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基本操作
全キャラ共通の基本操作について説明する。
操作は8方向レバー+4ボタンで行う。
レバーの入力(レバーを倒す方向)は数字で表す。
7 8 9
4 N 6
1 2 3
※全てキャラクターが右向きの場合
前進 |
6 |
後退(ガード) |
4(相手が攻撃を出している間はガードモーションを取る) |
ランorステップ |
素早く66(ランの場合は走り出してから6を入れっぱなしで走り続ける) |
バックステップ |
素早く44 |
しゃがむ(しゃがみガード) |
1or2or3(ガードは1に倒した時のみ) |
ジャンプ |
7or8or9、ジャンプ中にもう一度入力することで2段ジャンプ可能 |
ハイジャンプ |
2に入れた後7or8or9またはラン、ステップ中に7or8or9※一部例外有り |
ボタンの配置とそれぞれの名称
A C
B D
A |
弱パンチ |
B |
弱キック |
C |
強パンチ |
D |
強キック |
投げ |
相手と近距離でA+C |
投げ抜け |
相手に投げられた時にA+C |
前方回避 |
A+B。行動中は投げ以外対して無敵 |
地上受け身 |
地面に落ちる直前にA+B |
空中受け身 |
空中喰らい中にA+B(方向キー+A+Bで復帰方向変更可能) |
ゲージ使用操作
タクティカルガード(TG) |
C+D(0.5ゲージ使用)、空中可 |
ガードブレイクアタック(GB) |
6+C+D(1ゲージ使用) |
カオスシフト(CS) |
アルティメット・カオス中にA+B(1ゲージ使用) |
空中カオスシフト(CS) |
アルティメット・カオス中にA+Bor6+A+B(1ゲージ使用) |
エクシードカオス(EC) |
B+C(3ゲージ使用)、空中可、各種行動からキャンセル発動可 |
各ゲージの説明
各システムの説明
キャラクター選択後に、必殺技2種、アルティメットカオス2種の計4種の中から
好きな技を2つ追加で選択し、その後
66入力で行う移動のタイプをランとステップの2種類から選択できる
ランは66入力後に6を押し続ける事で長距離を素早く走り続ける事が出来る
セリア及び
クティーラに限りランを選ぶとホバーダッシュになる
ステップは移動距離は短いが、通常攻撃をキャンセルして出す事も出来
カオスゲージ上昇量がランの1.2倍多くなる
このセレクトシステムにより同じキャラクターでも、違う技での対戦が可能
対人戦開始時に再選択可能
通常技を特定の順番で押していくことにより
通常技だけで華麗な連続技を繰り出す事が可能
各種必殺技でキャンセルする事もできる
ルートは原則
A→B→C→D
A→B→D
A→C→D
A→D
B→C→D
B→D
C→D
カオスコンボは空中やしゃがみ中でも可能
地上でA+B。通称・前転
当然だが空中では使用不可
発生直後から投げ以外に対し無敵となり
進行方向に相手キャラが居る場合すり抜けて位置を入れ替える
前転の終わり際には硬直があるため前転を狩れるようになると実力がワンランクアップ
下方向に少しだけ入れたあと即座にジャンプ入力
またはランでのダッシュ中やステップ中にジャンプ入力※一部できないキャラ有り
ハイジャンプ中は2段ジャンプはできないが空中ダッシュは可能
また、カオスコードでは地上でのジャンプキャンセルは存在せず
キャンセル可能な通常技はハイジャンプでキャンセル可能
ハイジャンプキャンセルはこのゲームの基本となるため慣れておこう
攻撃の発生~攻撃終了までの間に技を受けるとカウンターヒットが発生する
技毎にカウンターヒットの発生するタイミングが異なり、被カウンターの発生しない技もある
ヒットエフェクトが紫色に変化し、ダメージが1.2倍になり仰け反り時間が伸びる
当てた技によってカウンターした際の挙動が異なるため
自キャラの各技がカウンターヒットするとどういう状態になるか把握しておこう
カウンターヒットの後にダウンした場合は下段や地面にまで判定のある技で追撃可能
カオスコードでは地上攻撃は空中ガードできない為、これを利用し
空対空で空中攻撃連続ガードさせたまま先に着地し
続く地上攻撃を空中の相手に当てる確定
ガード不能連携の際に発動
その後のコンボに30%減の補正がかかる
各キャラクターの体力が最大値の50%、25%になった際に発動
受けるダメージを50%~24%の間は1割、25%以降は3割軽減してくれる
カオスゲージ消費行動
各キャラクターの基本必殺技は弱、強ボタン同時押しにて出すことで
ゲージを0.5本消費し強化版の必殺技を出す事が出来る
発動した際はキャラが黄色く光る
追加必殺技にはEX版が存在せず
EX版の存在しない基本必殺技もある
カオスゲージを1本消費する事によって出せる
強力な上位必殺技。超必殺技と言えば分かりやすい
以降は超必殺技と記載
カオスゲージを3本消費する事によって出せる最上位の超必殺技
タクティカルガードや当身で受け止める事が出来ない
発生は非常に遅いがガードさせるだけでも体力を大きく削る等
キャラクター毎にユニークな性能を持つ
C+D同時押しで発動する当身技。ゲージを0.5本消費
TG成立後は動作終了まで完全無敵の反撃を行う
地上の相手に反撃をヒットさせれば崩れやられに
空中の相手にヒット時は上空に空中受身不可やられで吹き飛ばす
地上、空中どちらでも発動可能だが
空中で発動して不成立の場合は着地まで隙を晒すこととなる
発生が1Fで10F程度まで当身判定が持続、全体硬直は20Fに収まっており
非常に優秀な防御システムだが飛び道具や投げに対しては無力
後述のガードブレイクアタックとコマンドが似ている為
ガードしながら出そうとしたら裏回られてガードブレイクが漏れる事も
地上で6or4(前方向)+C+D同時押しで発動
ゲージを1本消費するガード不能攻撃、発動時キャラが紫色に光る
地上の相手にヒット時は長いのけ反りやられを誘発し
空中の相手にヒット時は上空に空中受身不可やられで吹き飛ばす
全キャラ共通でダメージ3500、スタン値30と高威力であり
ヒットさせた場合は必殺技でキャンセル可能
また、各種キャンセル可能行動からキャンセルして出すことも出来るが
その場合はダメージが1000、スタン値は0に変化する
超必殺技中にA+B同時押しするとゲージを1本消費して発動
紫色の暗転と同時に超必殺技をキャンセルして特殊移動を行う
地上で発動時は前方に一定距離を前方回避のモーションで移動する
この際レバーを前方向に入れておくとダッシュし続ける(ステップ選択時でもダッシュする)
空中は発動時は放物線を描くように上昇するが
発動時にレバーを相手方向に入れておくと前方空中ダッシュに変化する
超必殺技が相手にヒットした時にのみ発動可能だが
飛び道具系の超必殺等、一部の技ではヒット、ガード、空振り問わずに発動可能
また発動後一定時間の間完全無敵となる
必殺技を超必殺技でキャンセルする。2ゲージ消費
2ゲージ消費してしまうがヒット数による補正を無視して超必殺技のダメージを与える
必殺技がガードされていてもキャンセル可能なため
ガード後に反撃をしようとした相手をカオスキャンセルで迎撃。といった事も可能
地上空中問わずゲージが3本ある時にB+C同時押しで発動
各種攻撃をキャンセルして発動も出来る
発動時にゲージの表記が変化し周囲にヒット判定のある衝撃波を出す
更に体力を約1割(4400)とスタン値が0になるまで回復
その後最大で12秒間以下の効果が発動する
1:タイムカウント停止
2:体力が徐々に回復(毎秒400)
3:攻撃力低下
4:キャンセル不可能な通常攻撃、特殊攻撃がキャンセル可能に
5:残TIMEを消費する代わりにゲージ消費行動使い放題※
効果時間終了後はゲージが「OVER HEAT」と表示され
15秒間攻撃力低下に加えゲージ使用及び増加不能状態となる
OVER HEAT状態が終われば0ゲージで復活する
各種行動をキャンセルして発動した場合は
発動時の体力1割回復と衝撃波が発動しなくなるが
通常技や必殺技の硬直を消す為そのまま攻めを継続可能
これを利用した大火力コンボがこのゲームの華となる
エクシードカオスの発動は完全無敵で衝撃波をガードさせても反撃はもらわない
※1ゲージであれば1秒、0.5ゲージであれば0.5秒残TIMEが減る
カオスキャンセルは2ゲージ消費だが1秒分しか消費しない
特殊やられ各種
タクティカルガード(TG)等の攻撃を地上の相手に当てる事で発生
この状態の相手に攻撃を当てると受け身不能で上空へふわっと浮き上がる
叩きつけるような攻撃のヒット時、相手を地面でバウンドさせる
基本は小さくバウンドするため発生の速い小技で追撃するが
カウンターヒット時は高くバウンドするためより高威力の追撃が可能
相手を横に吹き飛ばす系の攻撃のヒット時に
吹き飛んだ相手が壁(画面端)に到達すると誘発
一定時間壁に張り付いた後真下に落下して地上ダウンに移行
地上落下に入った後は受身可能
受け身を取られる為張り付いている間に追撃しよう
上記の壁やられと似ているが少しだけ異なり
こちらは壁に叩きつけられた後バウンドしてそのまま真下に落下しダウンする
壁に叩きつけられている時間は一瞬でこちらは受け身不可
バウンドして落下している間に追撃しよう
攻撃ヒット時、勢い良く滑りながらダウンする。受け身不能で画面端まで滑る
画面中央では距離を取るが、端近くでは追撃が可能
各種攻撃がカウンターヒットした時に発生するやられ状態
様々な種類があるため簡単にまとめる
弱攻撃が相手にカウンターした時に発生
相手の硬直が少しだけ伸びる
ダッシュ小技や最速低空ダッシュ等で追撃可能
大体の強攻撃や必殺技が相手にカウンターした時に発生
弱カウンターよりも更に硬直が伸び、確認が容易になる
当てた攻撃に酔って吹き飛ぶ
空中の相手に弱攻撃がカウンターすると発生
弱カウンターと同様に相手の硬直が少しだけ伸びる
強攻撃がカウンターした時に発生
当てた攻撃によって、相手が横に吹き飛ぶか上に吹き飛ぶかが変わる
どちらも途中で受け身可能になる
横に吹き飛んだで壁に到達した場合は壁バウンドに移行する
各キャラの2D等、地上ダウンを奪う技のカウンター時に発生
ヒットした後相手が一瞬空中で固まった後にダウンする
ダウン後は一定時間地上に対して判定のある技で追撃可能
昇竜等の上に吹き飛ばす様な技が地上の相手にカウンターした時や
一部の強攻撃や必殺技が空中の相手にカウンターした時に発生
相手が真上にふわっと浮き上がった後落下しカウンターダウンに移行する
横に相手を吹き飛ばす系の技がカウンターした際に発生
勢いよく飛んでいった相手が壁でバウンドした後更に反対方向へ吹き飛ぶ
吹き飛んできた相手はカウンターダウンへ移行する
地面に叩きつける系の技がカウンターした際に発生
相手が地面で勢いよく叩きつけられたあとに高くバウンドし
その後カウンターダウンへ移行する
コマンド入力や細かい仕様について
ボタン同時押し時の優先順位は原則D>C>B>A
行動優先順位は必殺技>特殊行動(投げ、前方回避、エクシードカオス等)>特殊技>通常技
必殺技ならコマンドが被ってる場合はK>P系統の優先順位となります
例:篝の手裏剣・閃光と霧幻が236コマンドなので236+ABCDと入力するとD霧幻になる
特殊行動の優先順位ガードブレイクアタック>タクティカルガード>投げ>前方回避>投げ>エクシードカオス
ただし、これらはあくまで原則であり、一部のキャラクターはボタン同時押し時の優先順位が変化する
篝 |
前方回避>投げ>エクシードカオス |
セリア |
ボタン優先順位がB>D>C>A |
クティーラ |
前方回避>投げ>エクシードカオス |
ブラボー |
前方回避>投げ>エクシードカオス |
ケット&シー |
ボタン優先順位がC>D>B>A 236+PKと22+PK同時押しの場合Pが優先 |
美島ルイ |
前方回避>投げ>エクシードカオス ドッジ&バレット中ボタン優先順位がA>B>C>D |
セリアⅡ改 |
エクシードカオス>投げ>前方回避 |
クドゥラック-SIN- |
エクシードカオス>投げ>前方回避 |
レイ |
前方回避>投げ>エクシードカオス まだまだいくぜぇ!中ボタン優先順位がC>B>A>D |
ルピナス |
前方回避>投げ>エクシードカオス |
236+P>(CC)236236+Pといったコンボをする際に
236+P>236+Pといった入力で続くコマンドを省略して出すことが出来る
214+P>(CC)6321463214+Kといったコンボも63214+P>63214+Kで出せる
主にECを使ったコンボで活躍する
技等の動作、硬直中にボタンを押しっぱなしにしておくことで
最速で次の行動を出すことが出来る
同時押しにも対応しており仰け反りや技動作、硬直中にA+BやC+Dを押しっぱなしにしておくと
最速で前方回避や空中受身、TG等を出すことができる
一部キャラではこれを利用してフレーム消費の為に弱パンチを空振る等の使い方も
最速入力や目押しといった要素は全て押しっぱなしで解決する
コマンド入力時に後ろ方向を入れておくと反対側へ投げる
キャラによって追撃可能な場合もある
投げ間合いはキャラによって若干の差がある
相手に投げられた場合、A+Cを押すことで投げ抜けが可能
篝、ケットの2キャラのみ空中投げも可能でこちらは投げ抜け不可
ダメージ補正について
ヒットさせた技の基本ダメージに補正(%)を掛け合わせることで与えるダメージが決まる
補正はコンボ数に応じて強くなっていき、ヒット数が増えるほど与えるダメージは下がる
また、一部の技をヒットさせたり特殊なやられを発生させた場合に
ダメージの計算に0.7倍(70%)の値を加える特殊補正がある
こちらは「追撃補正」や「70%補正」と呼ばれ
一度追撃補正が発生すればそのコンボの間は追撃補正が乗る技を当てたり
バウンドさせたりしても重複して補正がかかることはない
他にもエクシード発動後の「OVER HEAT」時間中にかかる
OVER HEAT補正、残体力に応じて発生する根性値といった補正が存在し
この2つは上記のヒット数による補正、追撃補正に重複する
参考:ヒット数による補正値一覧
ヒット数 |
補正(%) |
70%補正ON |
1 |
100 |
70 |
2 |
100 |
70 |
3 |
96 |
67 |
4 |
93 |
65 |
5 |
89 |
62 |
6 |
86 |
60 |
7 |
82 |
57 |
8 |
79 |
55 |
9 |
75 |
53 |
10 |
72 |
50 |
11 |
68 |
48 |
12 |
65 |
46 |
13 |
62 |
43 |
14 |
58 |
41 |
15 |
55 |
39 |
16 |
51 |
36 |
17 |
48 |
34 |
18 |
44 |
31 |
19 |
41 |
29 |
20 |
37 |
26 |
21 |
34 |
24 |
22 |
31 |
22 |
23 |
28 |
20 |
24 |
24 |
17 |
25 |
20 |
14 |
26 |
17 |
12 |
27 |
13 |
9 |
28 |
10 |
7 |
29 |
6 |
4 |
30 |
3 |
2 |
※追撃補正が発生する状況
- 床や壁等でバウンドした相手への追撃
- カウンターダウン後の追撃
これらは「相手がその状態になった場合に、補正がかかる」というもの
「その状態を誘発する技を当てたことで補正がかかる」ということではない
また、カウンターによる最初のバウンドの後は追撃補正が掛からない
ヒット数が30を超えた場合、どの攻撃を当てても最低でも100ダメージは与えられる
ただし40ヒットを超えると最低保証はなくなり、相手にほぼダメージを与えられなくなる
また、一部の必殺技や超必殺技に最低保証が存在している場合があり
その場合はこれらのヒット数によるダメージ計算の影響を受けない
※カオスキャンセルはシステムの都合で超必殺技のダメージを原則100%与える
各種必殺技や超必殺技をガードさせた時
その技のダメージの20%が削りダメージとして与えられる
この削りダメージも根性値の影響を受けるが最低でも100は削れる
残り体力の少ない相手に対して必殺技での削りが狙える場面も多いため覚えておこう
※以上の内容は研究中のため、誤った情報の可能性もあります
適宜、加筆・修正をお願いします
最終更新:2022年12月02日 16:32