セリア
CELIA
CV:根本 香
BGM:Sonata For Celia

総体力28000 気絶耐久値95






キャラデータ

誕生日 11月8日
身長 164cm
体重 不明(約200kg)
3サイズ 不明
血液型 S2型
趣味 お昼寝
好きなもの 友達
嫌いなもの 知らない人に声を掛けられる事(主にナンパ)
格闘スタイル 自己防衛システム(本人はそれと認識していない)


設定

ストーリー

傍目には高校に通う、少しゴスロリ趣味のある普通(?)の少女、セリア。

しかしその正体は「カオティクス」エネルギーを開発した博士により作られたアンドロイドだった。
突然謎の言葉を残して失踪した博士を探す為、謎の言葉=カオス・コードを追う。

技性能

通常技

通常技 ダメージ スタン キャンセル 概要
5A 500 2 貫手。
しゃがみに当たり、発生も早いが上方向の判定はあまり無い。
5B 400 3 スカートをつまみ、お辞儀をしつつキック。単発の下段技。
リーチはやや短いが、2Bより発生が早い。
近C 1600 9 レバーブロー。単発の上段。
ヒット・ガード問わず、特殊技のボルティング・ステーク(6C)へ派生できる。空中ガード不可。
遠C 1800 12 不可 手を斧状に変形させてのストレート。単発の上段。
セリアの技の中ではリーチが長く、全体モーションも短めで、更に威力と気絶値も高いので、キャンセルできない点に目を瞑れば優秀なけん制技。近5Cの認識間合いが広いため、遠目の対空で出そうとすると、近5Cが出てしまうことも。
5D 1500 10 不可 T字蹴り。フィギュアのキャメルスピンの格好で蹴る単発の上段。
遠5Cよりもリーチが長いが、上方向の判定が弱く、硬直が長い。基本的には遠5Cを使おう。
2A 400 2 しゃがみ張り手。単発の上段。
手が伸びるグラフィックだが、リーチは並。
2B 300 2 しゃがみキック。単発の下段。
キックを出している間は篝の手裏剣・閃光を避けれる程度の低姿勢になる。
2C 1200 5 ライトセーバーを下から振り上げる。単発の上段。
横の判定は薄いが、それでもキャンセル可能な強攻撃の中では、最も横のリーチが長い。見た目は対空として使えそうだが、喰らい判定が先行し、更に空振り後も喰らい判定だけが上方向に持続する。読み切った時以外は対空としての使用は控えよう。
2D 1500 12 不可 ローラースケートで突撃。単発の下段。地上ヒット時は確定ダウン。
突進力があるので確反取りや距離を詰めるのに使える。先端以外でガードされると小技始動のフルコンボを受ける。上方向の判定もそこそこあるため、中距離での飛び防止や着地狩りとしても使っていけるが、低空ダッシュ攻撃とかち合うと被カウンターから大惨事になる為、乱用は控えた方がいい。
JA 400
ホバー300
2 斜め下45度に手を伸ばす。単発技。
ラン選択時は、ラン(ホバー)からの最速崩しになる。持続が極端に長いため、対地や置き対空として優秀。
JB 700
ホバー300
2 斜め上に蹴りを放つ。単発技。
上方向への判定が強いため、空対空で下を背負ったときや、相手のジャンプを追いかけるときに使用する。
JC 1500
ホバー800
6 斜め下45度にナックル。単発。
判定はそれほど強くはないが、最低空ダッシュからでもJDが連続ヒットするため、飛び込みで使う。空中カウンター時は壁やられを誘発。
JD 1200
ホバー800
6 斜め下45度に両足蹴り。単発。
脚が変形する。発生はやや遅いが、斜め下~横に判定が強いため、置き技として機能する。また、やや高めの空中ダッシュやランからのJC>ディレイJDが着地5Bとの2択として機能する。めくり判定も多少だが存在する。空中カウンター時は浮かせを誘発。

特殊技

特殊技
コマンド
ダメージ スタン キャンセル 概要
投げ
AC同時押し
2000 - 不可 追撃補正65%。
シュート!の掛け声とともに相手を爆破。4入力で後ろに投げれる。
投げ自体の威力は低めだが、ダウン回避不能な上、画面端に到達すると壁やられになるため、追撃が可能。
ガードブレイクアタック
6CD同時押し
3500 30 必超 モーニングスターを振り下ろす。発生は並だが、ガードブレイクとしては屈指のリーチを誇る。
ボルティング・ステーク
近C後6C
600 - 必超 パイルバンカーで吹き飛ばす。
地上ヒット時は空中復帰不能、かつ特殊補正(壁バウンドなどの、以降の追撃に70%のダメージ補正がかかるシステム)無しで相手を少し浮かせる。空中ヒット時は相手を吹っ飛ばすが、こちらは特殊補正がかかる。
気絶値が高く、必殺技と超必殺技でキャンセルが可能。画面端での最大火力コンボパーツとしての使用が主な用途。

必殺技


必殺技
コマンド
ダメージ スタン
ミスチヴァス・ミサイル
236BorD
空中可、EX可
地上B:2000
地上D:2000
空中B:1800
空中D:1800
空中D:1800
地上EX:1500×2
空中EX:1400×2
-
通称"横ミサ"または"横"。爆弾ストックを1つ使用して、足下から前方にミサイルを飛ばす飛び道具。EX版は爆弾ストックを使用しない。

地上版と空中版、EX版は別技扱いなので、それぞれ1つずつ画面に存在できる。

相手の飛び道具で相殺されるが、発生さえすれば本体にダメージを受けてもミサイルは消えない。

性能は以下のように異なる。
  • 地上B
やや浮き上がりながら前に進む。弾道が低めの普通の飛び道具。
  • 地上D
発生後にその場で浮き上がり、セリアの胸の高さまで浮き上がると前に進む。

浮き上がっている間にセリアが動けるようになるため、ミサイルを追い越して攻め込むことが出来る。

ミサイルは浮き上がり切るまでは攻撃判定を持たないため、ダッシュ等で押し込まれない状況で使用すること。

空中ヒット時は壁張り付けを、空中カウンター時はワイヤーカウンターを誘発する。
  • 空中B
ほぼそのまま真っ直ぐ進む。普通の飛び道具。技硬直が解けた後は通常技、必殺技での行動が可能。
  • 空中D
空中Bと比べると、やや沈みながら前に進む。技硬直が解けた後は通常技、必殺技での行動が可能。
  • 地上EX版
爆弾ゲージを使用せずに、ミサイルを2つ飛ばす。

1発目と2発目の着弾が同時ではないため、ヒット・ガード時は大きな有利フレームを取ることが出来る。
  • 空中EX版
爆弾ゲージを使用せずに、ミサイルを2つ飛ばす。

1発目の発生保証が早いので、相打ち狙いの切り返し用としても使える。

空中EXは2段ジャンプや空中ダッシュでの再行動も可能なため、飛び込みから出すことで攻めを構築できる。


必殺技
コマンド
ダメージ スタン
エリアル・インビテーション
623AorC
空中可、EX可
A:2000
C:1000,1000,1000
地上EX:根元3000、浮き上がり後2500
空中EX:1200,1200,1200
A:8
C:4,4,4
地上EX:12
空中EX:4,4,4
通称"傘"または"昇竜"。傘を盾にして上昇する打撃。いわゆる昇竜系の技。性能は以下のように異なる。
  • A版
単発。無敵はないが、セリアの全技中で最も発生が早い3F技。

上方向の持続が長いため、空中受け身狩りとしても使える。空中版も同性能。

カウンターヒット時は追撃可能な吹っ飛び~ダウン状態になるが、この技の落下速度が遅いため、2Dでのダウン追い討ち以外の追撃はほぼ不可能。
  • C版
3HIT技。初段発生後まで上半身無敵。

空中の相手に初段のみがヒットした場合は、空中受身不能状態になる。空中版は無敵がなくなる以外は同性能。

初段に浮かせ属性がないため、地上の相手に初段だけが当たった場合、カウンターヒットでも最大反撃が確定してしまう点に注意。
  • 地上EX
単発。初段発生後まで上半身無敵。

落下動作中は、各種通常技、必殺技を出すことが出来るため、対空でノーマルヒットした時はJ攻撃が連続ヒットする。

落下動作はレバー左右で移動できるため、真上付近に移動してJDを出す表裏択可能。

カウンターヒット時は追撃可能な吹っ飛び~ダウン状態になり、ダウン直前に拾うことで特殊補正無しでの追撃が可能。
  • 空中EX
3HIT技。空中で少しだけ打ち上がり、その後は傘をさしながら早めに降りて来る。

地上版と同じく、落下中の再行動と左右の移動が可能。


必殺技
コマンド
ダメージ スタン
ブレイド・ストロール
214AorC
3回連続入力可能、EX可
A:1000,800,1500
C:1300,1000,1500
EX:調査中
A:4,2,6
C:4,4,8
EX:調査中
通称"ブレード"または"ブレ"。ビームサーベルでの三段技。

2~3段目はディレイをかけることが可能で、初段が当たっていなくても、任意入力で三段目まで出し切る事が出来る。

基本的に、初段で止めればガードされてもほぼ反撃は受けない。

性能は以下のように異なる。
  • A版
発生が早く移動距離が少ない。3段目ヒット時は確定ダウン。

硬直も短めなので、画面端なら地上ヒット後に2Aや2Bで拾える。

3段目の上判定見た目よりも弱いので、中央で先端気味に当てた場合、3段目が繋がらないことがある点に注意。
  • C版
A版より発生が遅いが、深く踏み込む。3段目ヒット時スライドダウン。

選択スキルを除けばセリアの通常技、必殺技の中で最も横のリーチが長いため、奇襲に使用することもできる。

空中ガード不能、かつ空中カウンター時は受け身不能の吹っ飛びを誘発するので、着地間際を狙い撃つ使い方も一応可能。
  • EX版
基本的な性能はA版と同様だが、こちらは位置を問わずに追撃が可能。

ただし、この技自体の威力が低く、距離が微妙に離れて追撃が難しいうえに、2段目と3段目には特殊補正が乗ってしまうので、コンボ面での用途はない。

立ち回りで使用する場面もないので、基本的にEX版のことは忘れてよい。


必殺技
コマンド
ダメージ スタン
チャーミング・スプラッシュ
空中214BorD
EX可
B:1500
D:3ヒット2580
EX:3ヒット3483
B:6
D:3ヒット10
EX:3ヒット6
通称"噴射"。空中で斜め下方向に足からブースト噴射して攻撃。自分も斜め上に浮き上がる。

性能は以下のように異なる。
  • B版
単発。威力は劣るが、発生が早く、地面叩きつけを誘発する。

単発であることと、数フレームでの発生保障があること活かして、対空行動への相打ちカウンター狙いが主な用途。

ただし、地上の相手にガードor空振ると、着地後も硬直が続くため大惨事になる点は注意。
  • D版
3HIT技。エリアルの締めの最筆頭

ロック属性があるため、初段さえヒットすれば、ほぼ3HITしてくれる。

B版と同じく硬直が長いため、コンボ以外での乱用は控えよう。
  • EX版
3HIT技。B版に近い発生の速さで強版を出し、さらにセリアの着地までの落下速度が早くなる。

いわゆるF式中段を狙う際には、基本的にこの技を使用すると良い。


必殺技
コマンド
ダメージ スタン
プランキッシュ・ボム
22BorD
EX可
B:1500
D:1500
EX:800
B,D:なし
EX:5
通称"地雷"。爆弾ゲージを1つ消費して、地雷を設置する。EX版は爆弾ゲージを使用しない。

通常、EXともに、地上喰らいだとダウン属性の通常やられ、空中喰らいだとダウン属性で上に吹っ飛ぶ。どちらもダウンまで追撃が可能。

地雷は完全に動きが止まるまで攻撃判定は無く、設置完了後は相手にヒットする、時間経過、飛び道具との相殺のどれかの条件を満たすまで画面に残る。

通常版とEX版を1つずつ画面に出すことが可能だが、出した地雷が消えるまでは、次の地雷は出せない。

爆弾を設置するまでの時間がそれなりに長く、発生保障も遅いので、設置する前に潰されて大惨事にならないよう気をつけたい。
  • B版
セリアの立っている位置に地雷を設置。
  • D版
セリアより1キャラ分前の位置に地雷を設置。
  • EX版
爆弾ゲージは消費せずに、相手を追尾する人形型時限爆弾を設置する。

基本的には出し得技なので、安全に出せる状況では積極的に使ってよい。

なお、ランダムで普通の人形型(通称ちびセリア)と四角形(通称箱セリア)の2種類の人形が出るが、箱セリアは跳ねながら動くため、振り向きが1歩遅れることがある。


必殺技
コマンド
ダメージ スタン
プランキッシュ・ミサイル
214BorD
EX可
B:2500×3
D:2500×3
EX:未検証
-
通称"縦ミサ"または"縦"。爆弾ゲージを1つ使用して空中に大型ミサイルを発射し、数カウント後にミサイルが落下する。EX版は爆弾ゲージを消費しない。

威力の高さとカバー範囲から、出してしまえば相手の行動を大幅に制限できる、セリアの主力技。

ただし、着弾後もしばらくは次のミサイルを発射できず、他の爆弾とは異なり、通常版とEX版が同技扱いである。

性能は以下のように異なる。
  • B版
セリアの目の前から、1キャラ分ずつ間隔を開けて3発のミサイルを落とす。
  • D版
セリアの2キャラ分前の位置から、1キャラ分ずつ間隔を開けて3発のミサイルを落とす。
  • EX版
現在相手がいる位置をサーチして、その位置に3発落とす。最終段で床バウンド誘発。

同じ位置に落下する性質上、空間制圧用としては使い辛い。

3発とも連続ガードになるので、初段をガードさせればガードブレイクが確定する。


アルティメット・カオス


超必殺技
コマンド
ダメージ スタン
パッシング・レイン・エクストリーム
236236BorD
空中可
8887
全段ヒット時
-
通称"レイン"。上昇し、斜め下に小型ミサイルをばら撒く。強弱の性能差はない。

相手をロックしない技な為、高度や相手の食らい判定によって当たり方にムラがある。

最終段射出直後にカオスシフトが可能。また、発動後の着地までは必殺技でのみ再行動可能。

暗転中に0Fで上まで上昇するため、逃げ技、リバーサル技としての使用が主な用途。

特に、残り3カウントからエクシード発動して、(レイン>カオスシフト)×3を行う逃げ行動は、ほとんどのキャラが何も出来ない。

コンボ用としては基本的に忘れてよいが、エクシードコンボで火力を出すために、この技を使うルートが存在する。

超必殺技
コマンド
ダメージ スタン
デンジャラス・カンパニー
214214BorD
発動後2or5or8+BD同時押し:ちびセリア1体発進
600×6 -
通称"カンパニー"。浮遊するちびセリアを6体召還し、B版はその場に停滞、D版はセリアの周囲に付いてくる。

なお、6体いるちびセリアは1体ずつ表情が違う。

被攻撃時やダウン時以外で2or8orニュートラル(5)とB+D同時押しで、自キャラから見て1時方向から順番に時計回りにちびセリア1体ずつ発進させる。

ちびセリアが発進した後は相手飛び道具と相殺可能。ちびセリアはどの高さのも上段飛び道具扱いである。

ちびセリアをすべて発射するか、8カウント経過することでちびセリアが自動消滅(通称定時退社)するまではゲージが溜まらなくなる。

発動硬直がやや長く、専用ルート以外ではコンボに組み込めないため、立ち回り強化専用の技と思ってよい。

ラン選択時は特に、カンパニー発動から無理やり接近して崩しに行くこともできるが、攻撃が当たっていた場合のアドリブが難しいことや、

そもそも本体の制御が難しくなること、その割に合うようなリターンに結び付くかどうかが微妙であるため、使いこなせば強力だが、基本的には使わなくてよい技。

発射時の性能は以下のように異なる。
  • B+D
ちびセリアが相手方向に、まっすぐ発射される。地上ヒット時は通常のけぞり、空中ヒット時は受け身不能の吹っ飛ばしを誘発。
  • 2B+D
ちびセリアが地面まで落ちてから、相手方向にまっすぐ発射される。地上ヒット時は通常のけぞり、空中ヒット時は受け身不能の吹っ飛ばしを誘発。
  • 8B+D
ちびセリアが相手方向に、斜め25%ほど上方向に発射される。地上ヒット時は通常のけぞり、空中ヒット時は壁バウンド属性の吹っ飛ばしを誘発。

壁バウンドすると特殊補正が乗ってしまうこと、壁バウンドにより隙間が出来て裏落ちのリスクが出ることから、コンボ時は忘れてよい。


ディストラクション・カオス


3ゲージ技
コマンド
ダメージ スタン
サプライズ・フォーメーション
2363214AC同時押し
14057 -
突進乱舞技。ヒット時は相手をロックし、いろいろな武器で攻撃、最後にビームでフィニッシュ。

発生が早く完全無敵、しかもロック技と、性能自体は申し分ないのだが、本作におけるゲージの価値を考えた場合、ゲージを3本消費してまで使う価値は微妙。
しかし、セレクトスキルの内容によってはサプライズ・フォーメーションでしか追撃や確反ができない状況もあるため、頭の片隅には残しておこう。


追加必殺技


追加必殺技
コマンド
ダメージ スタン
ウェルカム・ブースト
623BorD
未検証 未検証
通称"突進"。前進しながら突進する技。

性能は以下のように異なる。
  • B版
単発ヒットで移動距離が少なく、地上の相手に当ててもダウンしない。

ガードされると不利だが、先端ガードなら反撃はほぼ受けない。

ゲージ回収量が多いので、ゲージ溜め用の技として使えなくもない。
  • D版
3HIT技。ロック属性があるためカス当たりはし辛いが、空中ヒット時にたまにカス当たりになる。

移動速度が速いため、長距離突進による奇襲が可能だが、相手は受け身可能、かつガードされると反撃確定なため、基本的にD横などでのフォローが前提となる。

突進中は飛び道具をかき消すので、選択しているだけでクドゥラック以外の弾幕キャラへのけん制になる。

(クドゥラックの飛び道具は全て物理系の飛び道具であるため、かき消すことができない。)


追加必殺技
コマンド
ダメージ スタン
プランキッシュ・ウィップ
236AorC
追加4AorCまたは6AorC
A:1300
C:1500
追加6AorC:1100
追加4AorC:2200
A:2
C:4
追加6AorC:4
追加4AorC:10
通称"鞭"。鞭を真横に振る技。セリアの中央ノーゲージコンボで火力を出すためには、この技が必須になる。

なお、C攻撃からはA版でも連続ガードにならないので、入れ込みは出来るだけ控えたい。

追加入力はディレイがそこそこ効くため、ガード後にディレイで派生を出すと暴れ潰しになる。

性能は以下のように異なる。
  • A版
C版よりも発生が早く、追加入力後の硬直が短い。強攻撃の単発ヒット確認時には、こちらを使用することになる。
  • C版
発生がやや遅く、C攻撃からでもほぼ最速でなければつながらない。

その分、威力がやや高く、硬直が長いおかげで、追加入力後は最速入力でちょうどよい高さで拾えるなど、コンボ用としてはこちらが優秀。
  • 追加4AorC
単発技。地上ヒット時は相手を浮かせて自分方向に引き寄せる。

空中ヒット時は相手をきりもみで上に浮かせる。

中央での地上コンボはこの技使用することで、ノーゲージとしては破格の火力を出すことが可能。
  • 追加6AorC
鞭を振り回す多段技。最終段を当てると、地上ヒット時はきりもみの床バウンド、空中ヒット時は通常の床バウンドを誘発。

技後の硬直が長いため、ガードされると反撃を受けやすい。

画面端付近以外では追撃が難しく、画面端ならば6Cを使用した高火力コンボが可能であるため、基本的にこちらの派生は忘れてよい。


追加アルティメット・カオス


追加超必殺技
コマンド
ダメージ スタン
ヴァニッシング・ギフト
236236AorC
A:6000
C:調査中
A:25
C:調査中
通称"ギフト"または"爆弾パンチ"。相手を思いっきり殴る単発技。

性能は以下のように異なる。
  • A版
無敵はないが、発生が7Fと早く、威力、気絶値も申し分なし。

カウンターを取った場合相手が浮き、痛い追撃を入れる事が出来るので、相打ち覚悟の対空として使えることもある。

単発技という性質と発生の早さから、2ゲージ所持時のシフトコンボやエクシードの火力を出す手段としては、ゲーム内でも屈指の性能である。

ただし、高ゲージ時のコンボ以外での用途がないことから、他のセレクトスキルを捨ててまで選ぶ価値があるかどうかは若干怪しい。
  • C版
結論から言えば、C版は一切使う必要はないので、忘れること。

発生が非常に遅く、基本的なコンボでは6Cからの最速キャンセル、またはEXエリアル・インビテーションをカオスキャンセルすることでしか繋がらない。

威力もA版より低いが、その代わりに壁張り付きを誘発するため、端が近ければノーゲージで追撃が可能。

しかし、そのためだけにこの技を選択するくらいならば、プランキッシュ・ウィップから追撃して、エンジェリック・ウィングでコンボを締めたほうが、ダメージが高く、その後の状況も良い。

発生の遅さと威力の低さから、エクシードでもA版にしか出番はない。


追加超必殺技
コマンド
ダメージ スタン
エンジェリック・ウィング
2141236BorD
空中可
地上:上昇時(調査中),突進時(調査中)
空中:上昇時(調査中),突進時(調査中)
上昇時0
突進時14
光の翼を展開し真上に上昇、その後斜めに下降する多段技。ボタンによる性能差はない。

切り返し、確反、コンボ、運びと用途が多岐に渡ることから、選択しておいて間違いがないスキルである。

技の威力の大部分が最終段に集中しているので、シフトコンボやエクシードで使用する場合、可能な限り最終段を当ててからカオスシフトすると良い。

地上版と空中版で、性能は以下のように異なる。
  • 地上版
上昇中は投げ以外に対して無敵で、攻撃判定が発生7Fで左右と上部に発生するため、割り込みや確反用の技として非常に優秀。

最終段ヒット時は壁バウンドを誘発するため、距離調整して当てれば、ノーゲージで追撃が可能。
  • 空中版
無敵はなく、地上版と比較して威力が下がるが、最終段のヒット時は通常の床バウンドを誘発するようになるので、位置を問わずコンボの締めから起き攻めに移行できる。

また、画面端に到達し、かつ最終段を持続当てした場合、5Bまたは2Bで拾い直すことが可能。

この技自体の威力はそこまで高くないが、エリアルの締めまでを素直に行ったうえでエクシードに移行できるようになるため、この技を選択した場合、エクシードは空中版を主体に構築することになる。


コンボ

チェーンルート


  • 各種A>各種B>各種C>各種D
地上空中問わず、上記の方向以外へのチェーンは出来ない。

飛ばすことは可能で、例えば「2A>2C」や「5A>2D」などは可能。

以降、コンボルートに「2B>近5C>」などとあった場合、「2A>2C>」などでも代用可能。


エリアルパーツ(空中コンボパーツ)


  • (JA>)JB>JC>JD>J623PorJ214KorJ236236KorJ2141236K
浮いている相手に5Aや2Cなどを当て、それをハイジャンプキャンセル(以下hjc)して、このパーツに移行する。

最後をレイン(J236236K)にする場合は、画面端以外だとカス当たりになる。

以降、「(エリアル)」となっていたらこのパーツ。

  • JAorJB>ディレイJC>ディレイJD>(着地)JA>JB>JC>JD>jc(JA>)>JB>JC>JD>214D
カオスコードの特徴的なコンボである、着地を挟んで再度エリアルに移行するルート。

最初のJAorJBは最速、ディレイJCをジャンプの頂点を過ぎたあたり、ディレイJDを着地直前に当てることで、着地後の追撃が可能となる。

始めのうちは無視してよいが、いずれは必ずマスターしよう。

以降、「(ダブルエリアル)」となっていたらこのパーツ。


エリアル始動ルート


後述の各種コンボの内容とやや重複するが、エリアル(空中コンボ)に移行可能な主な始動を記しておく。

  • ''236P>4P>近5Cなど>hjc~
  • ''(画面端)投げ>2Cなど>hjc~
  • ''2Dカウンターヒット>(5B>2C)など>hjc~
  • ''214C初段空中カウンターヒット>(5B>2C)など>hjc~
  • ''236D空中カウンターヒット>(5B>2C)など>hjc~



ノーゲージコンボ


【中央】
  • 2B>近5Cor2C>2D→236D→起き攻め
セリアの基本コンボ。確定ダウンからのセットプレー。

基本的にはホバーと5Bの2択、暴れ読みの前転、前転読みのバックステップ、様子見辺りが選択肢。

  • 2B>近5Cor2C>214C*3
セリアの基本コンボその2。

C版ブレードのスライドダウン誘発により、相手を端~端付近まで運ぶことが可能。

セリア自身の硬直も長めなので起き攻めには行き辛いが、運びを優先するならこちら。

  • 2B>2C>236C>追加4P>近5Cor2C>hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)
鞭選択時の基本コンボ。基本的にはD噴射で締めると良い。

鞭無しの場合と比べるとダメージが飛躍的に向上するが、ウィングを使わない限り、起き攻めには移行できない。

D噴射後はカンパニー含む各種設置を使用し、次の攻めの布石にしよう。

  • 2B>2C>236A>追加4P>(歩き)5A>近5C>hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)
ヒット確認等で、A鞭を使用した場合のコンボ。基本的な構成は同じだが、C鞭と比べて硬直が短いため、目押しの歩き5A等で高さと横位置を安定させる必要がある。


【端】

基本的には、中央のコンボと威力に大差はなく、難易度が上がるだけなので、端付近では中央と同じコンボを使用してよい。

完全端到達の判断が出来た場合のみ、以下のコンボを使用することで、特殊補正を乗せずにエリアルに移行することが出来る。
  • 2B>近5C>6C>(B横>2D>)or2C>hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)
セリアの見せ場とも言えるコンボの一つ。ノーゲージながら、始動によっては体力の半分近くを奪うことが出来る。

ゲージ回収量も大きく、ここからのエクシード発動は即死クラスの火力が出るため、ぜひ練習しておこう。


ゲージ使用


【地上版EXエリアル・インビテーション】
  • 2B>近5C>6C>623AC>JA>JC>JD>214D(0.5ゲージ)
鞭を選択していない場合の、中央の基本コンボ。特殊補正無しでの追撃となるため、シンプルながら高火力が出せる。
  • 623AC(地上or低空でカウンター)>(地上付近まで引き付けて)JC>JD>着地hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)(0.5ゲージ)
EXエリアルカウンター始動その一。

これだけでもシャレにならない火力が出るうえに、ゲージ回収量も高いため、ぜひともマスターしておきたい。
  • 623AC(空中カウンター)>(地上寸前まで引き付けて)JC>着地>5A>hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)(0.5ゲージ)
EXエリアルカウンター始動その二。

カウンターした高さによって追撃方法が変わる、という点だけ押さえておけば、その後は変化なし。
  • (画面端)2B>近5C>6C>B横>低空ダッシュ>JC>JD>(5A>2C>623AC>ディレイJC>ディレイJD>)×n
EXエリアルを使用した、高難易度のループコンボ。

そもそも始動がとても高いこともあり、実戦投入できればゲージを節約してラウンドを取ることも視野に入る。

が、始動が良すぎるせいでこのコンボをやらなくてもいい状況の方が圧倒的に多く、出来なくても別の場所でゲージは使えるので、必須コンボではない。


【ヴァニッシング・ギフト】
  • 2B>近5C>236236A(1ゲージ)
ギフトを使用する場合の、基本的な1ゲージコンボ。

0.5ゲージ使用でEXエリアル・インビテーションコンボを行った方が火力も状況も良いため、無理に狙う必要はない。

  • 2B>近5C>214A*3>236236A(2ゲージ)
ギフトを使用する場合の、基本的な2ゲージコンボ。

後述のカオスシフトコンボの方が火力と状況に優れるが、初めのうちはこちらを狙うと良い。

なお、214Cの3段目は当てた時点で特殊補正がかかるため、出来れば214Aを使うこと。

  • 2B>近5C>236236A>カオスシフト(AB同時押し)>5A>近5C>hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)(2ゲージ)
カオスシフトを使った基本的なコンボ。

高火力、高気絶値、ゲージ回収率も上々なので、ギフトを選択するならば必ずマスターしたい。


【エンジェリック・ウィング】

基本的には専用コンボを狙うというよりも、空中コンボの締め技として使用すると良い。

  • 2B>近5C>236C>追加4P>近5C>hjc>JB>JC>JD>(着地キャンセル)2141236D>~(1ゲージ)
主にダブルエリアルに失敗した場合のフォローで使用するコンボ。

ウィングは上方向の判定が出るのが早いため、着地キャンセルで使用することで、ダブルエリアルが間に合わないタイミングでも繋ぐことが出来る。

地上版ウィングの最終段は壁バウンドを誘発するため、位置によっては追撃でダメージを伸ばすことが可能。

追撃ルートは、後述の投げ追撃コンボを流用しよう。

  • 2B>近5C>214C>214C>(ディレイ)2141236D>~(2ゲージ)
とっさにブレードに繋いだときにダメージを取りたい場合のルート。中央~やや端よりの位置での使用を推奨。

ギフトの項でも触れたとおり、214Cの3段目は当てた時点で特殊補正がかかるため、ここでは必ずブレードの2段目をキャンセルすること。

また、ブレード2段目からのディレイ幅で運び距離を調整できるので、距離を稼ぎたい場合はブレードを振り切ってからキャンセルしよう。

  • (画面端密着)~JB>JC>JD>(着地)8j>JA>JB>JC>JD>8jc>JA>JB>JC>JD>微ディレイ2141236D>~(1ゲージ)
やや難易度が高いが、画面端のダブルエリアルを垂直ジャンプで行うことで、空中版ウィングから更に拾い直すことが可能。

どうしてもヒット数が増えてしまうので、ダメージの伸びはあまり期待できないが、倒し切り用として覚えておくとたまに役に立つ。

なお、拾い直し後のルートは以下を覚えておくと良い。
    • 5B>214A*3>6B>2C>hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)
    • 2B>236A*3>6B>2C>hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)(2P時限定)

  • (ウィング使用時にやや端寄り)~JB>JC>JD>(着地)JA>JB>JC>JD>jc>JA>JB>JC>JD>ディレイ2141236D>~(1ゲージ)
ディレイ幅を調整することで、やや端よりの位置であれば同様に追撃が可能。

追撃ルートは、ウィング終了後のセリアの位置によって上記ルートが入らない場合が多いので、基本的には5B>2Cからエリアルに移行すると良い。


投げ追撃コンボ


投げが壁バウンドを誘発するため、投げで端に到達する状況の場合、追撃でダメージを大きく上乗せすることが出来る。

他キャラと比較しても通常投げのリターンが高い部類であるため、崩しの手段として狙っていきたい。

【端付近】
  • 投げ>2C>hjc>(エリアル)
端投げからのノーゲージ基本コンボ。
  • 投げ>(歩き)5B>2C>hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)
端投げからのノーゲージ応用コンボ。投げ後に少し歩くことで、ダブルエリアルにも行けるようになる。
  • 投げ>214AC>2A>hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)(0.5ゲージ)
端投げからのEXブレード使用コンボ。EXブレードの1段目のみを使用することで、わずかにダメージを底上げできる。

ステップ選択時はダブルエリアルまで完走すれば0.5ゲージ回収するので、ゲージに余裕があるときはこちらを使うと良い。
  • 22B>投げ>214BD>低空ダッシュ>JC>JD>近5C>hjc>JC>ディレイJD>(214BDヒット)~(0.5ゲージ)
画面端の地雷設置起き攻めから投げたとき用のコンボ。

この後の追撃は、例えば以下のようなルートが存在する。
    • 5B>2C>hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)
    • 5B>214A*3>(歩き)5B>2D>5B>hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)
    • 22D>5B>ディレイ近5C>6C>微ディレイ236A>4P>236D>ラン>JC>JD>(236Dヒット)>(着地キャンセル)214BD>JA>JB>JC>JD>jc>JA>JB>JC>JD>(214BDヒット)~



【やや遠目】
  • 投げ>ランor低空ダッシュ>JC>JD>((着地)2A>2C>hjc>(エリアル))or(着地キャンセルhj>(ダブルエリアル))
ちょっと伸ばし目にランor低空ダッシュすると届くくらいの距離が追撃可能位置。

ランのほうが遠目からでも繋がるため、ラン選択時は微妙な位置での投げが強力な択になる。

  • 投げ>ランor低空ダッシュ>JC>JD>(着地)Aブレ3段>(歩き)5B>2D>((着地)2A>2C>hjc>(エリアル))or(着地キャンセルhj>(ダブルエリアル))
Aブレからの拾い直しや2D持続当てを使用した高難易度コンボ。

最初のJCをほぼ最低空、かつ端密着で拾うことが出来れば、Aブレからの拾い直しが可能になる。

難易度の分ダメージも高いが、位置限定コンボでもあるため、無理に習得する必要はない。

狙う場合でも、最初のJC>JDで可否の判断が出来るようになっておこう。


【遠め】
  • 投げ>623D
ウェルカム・ブースト選択時限定。

3ゲージあるときはここからエクシード発動で大きなダメージを取れるため、打撃と投げの2択を強気に仕掛けて行きたい。
  • 投げ>2363214AC
ウェルカム・ブースト非選択時の遠め投げ最大追撃。

費用対効果は悪いが、サプライズ・フォーメーションでしか追撃できない状況が存在するため、可能な位置は把握しておこう。


エクシード・カオス


前提条件として、ギフトかウィングを選択していること。

どちらも選択していない場合、画面端以外でのエクシードは不可能。

また、空中でのカオスシフトはニュートラルと前要素入れで軌道が変わることと、

カオスキャンセル含めて表記が長くなることから、便宜上以下のように表記する。

cc:カオスキャンセル

cs:地上でのカオスシフト

ncs:ニュートラルのカオスシフト

6cs:前入力のカオスシフト


【パッシング・レイン・エクストリーム】
  • (画面端密着)~J214D>B+C>(J236BD>cc236236K>最終段6cs>(JC>J623C>初段cc236236K>)×2
  • (画面端密着)~J214D>B+C>(J236BD>cc236236K>最終段ncs>)×3
画面端密着限定の超火力エクシードコンボ。

前者は安定だが後半部分が安く、後者は高難易度だが始動によっては全キャラ即死の火力を誇る。

始動のJ214Dをやや高めに当てることで、バウンド誘発させずに空中EXミサイルを当てるのがコツ。

最初の「J236BD>(カオスキャンセル)236236D」は「236BD236D」の複合入力が可能。

ウィング選択時は2回目以降を噴射カオスキャンセルウィングにすることで、難易度と火力を安定させることも可能。


【ヴァニッシング・ギフト】
  • ~214C>B+C>5C>5D>214C>236236A>cs>214A>236236A>cs>2C>hjc>JB>JC>JD>J623C>初段ccJ236236K
ギフト選択時の、Cブレード初段から発動する、セリアの最も基本的なエクシードコンボにして、ウィングを選択していない場合のほぼ最終形。

最後のCエリアル(J623C)のときに端に到達していないと、レイン(J236236K)がカス当たりになってしまうが、それでも充分に減るので、まずはこれを覚えよう。

ちなみに、ウェルカム・ブースト選択時は、ブレードをBブーストにすることでダメージが上がる。


【エンジェリック・ウィング】

ウィングを用いたエクシードコンボは、通常のコンボを行った締めで発動するのが最も効率が良い。

空中ウィングの使用が前提となることからも、可能な限り鞭と合わせての使用が推奨される。
  • ~J214D>B+C>J214BD>cc2141236D>(最終段ncs>J214BD>cc2141236D)×2
空中コンボ後のD噴射から始動するエクシードコンボ。

基本的に最速入力でなければ繋がらないが、噴射カオスキャンセルウィングは「214B1236B」のような複合入力が可能なので、要練習。
  • ~J623C3段目>微ディレイB+C>j>J214B>cc2141236D>(最終段ncs>J214BD>cc2141236D)×2
空中コンボ後のDエリアルから始動するエクシードコンボ。

基本的にはD噴射からとほぼ同じだが、Cエリアルのゲージ回収量が非常に高いので、これが出来るようになるとダメージチャンスが一気に拡大する。


タクティカルガード追撃


タクティカルガード(以下TG)を当てた場合、空中と地上で以下のように挙動が変わる。

地上:ガードブレイク状態を誘発する。ここでダウン属性以外の攻撃を当てると、追撃可能な浮きを誘発する。

空中:追撃可能な浮きを誘発する。

つまり、地上の相手にTGを当てた場合、近5Cなどの攻撃を1発当てることで、空中と同じ状態に以降する。

基本的には威力の高い近5Cや遠5C、ゲージ回収を優先する場合はCブレード初段を当ててからコンボに移行することになる。


【始動】
  • TG地上ヒット>近5Cor遠5C>~
  • TG地上ヒット>214C>~
  • TG空中ヒット>~



【中央追撃】
  • 低空ダッシュ>JC>JD>(着地)5A>2C>hjc>エリアル
基本ルート。
  • 低空ダッシュ>JC>JD>(着地hjc)>ダブルエリアル
やや難易度が上がるが、ステップなら最後をCエリアルにすることで、必ず0.5ゲージを回収可能。

ランは始動がTG地上ヒット>214Cの場合のみ0.5ゲージを回収可能。


【端追撃】
  • 低空ダッシュ>JC>JD>(着地)214A*3>(歩き)5B>2D>2A>hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)
あまり機会はないが、端に追い込んだ状態でTGを取った場合、Aブレードコンボに移行できる。


限定、小ネタコンボ


  • 2D(相手密着ダウン)>236D>(微歩き)>JA>(ミサイルヒット)>ディレイJC>(着地)>~
ダウンリバーサル時に1Fの強制立ちがあることを利用した、キャラ限の擬似F式。中央でも可能。

微歩きは、セリアが歩きモーションになったら飛ぶ感覚。対応キャラは以下の通り。

サーベラス、クドゥラック、セリア、セリアⅡ改、エルメス、クティーラ、ブラボー、ケット&シー

(レイ、ルピナスは未調査だが、レイは恐らく可能)

このうち、サーベラス、ブラボー、クドゥラックは微歩きが不要。

サーベラスとクドゥラックは微歩き無しでJDでもF式が可能。クドゥラックのみ、JCでも可能。

TGを取られても、距離次第ではミサイルがフォローしてくれて、当たれば着地から地上コンボが可能。

F式にあるまじきローリスク・ハイリターンなので、あえてコンボを2D〆してでも、狙っていく価値がある。


  • 低空ダッシュ>JA>JB>JC>~
殆どのキャラは良くて2発までしか刻めないが、セリアの低空ダッシュは3技まで刻むことが出来る。

そのため、単純に上記ルートで触るだけで、JCだけしゃがみ喰らいしてくれる場合がある

また、最後をJD(JCにディレイをかける、でも可)にすると、攻撃判定が発生する前に着地する。

スカし下段の択をかける場合にも強力な接近方法である。


  • 低空ダッシュ>JA>JB>JC(ここまでガード)>着地hjcJA>214BD
いわゆるF式。214Bでも可能だが、214BDの方がガードされても隙が少なく、ヒットした時の有利時間が長い。

ステップ選択時は崩しに困る場合もあるので、覚えておいて損はないだろう。


  • 低空ダッシュ>JA>JB>JC(ここまでガード)>着地>JC>J214D
上記と同じくF式だが、着地キャンセルを使用しないため、難易度が上がる。

利点として、JCからはJ214Dが連続ヒットするので、F式からエクシードを狙う場合の幅が広がる。



1.セリアの基本事項

1.1.特殊ゲージ

カオスゲージの他に、爆弾ゲージがあり、6回まで236K、214K攻撃が可能である。

ただし、同一技は重複できない(例:214B設置中に214B、236B発動中に236B等)。

全弾消費した際は自動回復によるリロード状態になり全快まで8カウント(要調査)を要し、その間はEX版以外は使えなくなる。

1.2.技選択

コンボ中継のプランキッシュ・ウィップ、突進技のウェルカム・ブースト

単発高火力のヴァニッシング・ギフト、対空技のエンジェリック・ウィングから2つ選択することができる。

キャラ対策によって技を使い分けたり、オリジナルの立ち回りを演出できる。

ここには各々の選択基準の一例を記述をする。長所や短所については必殺技の項目を参照。

1.2.1.プランキッシュ・ウィップ

ノーゲージ高火力やゲージ回収重視ならこの技を選択する。

特に、先述の擬似F式が非対応のキャラに対してはノーゲージ火力が貧弱になるため、出来れば選択しておきたい。

ノーゲージ平均火力を高めることによりゲージを温存することができ、余ったゲージでEX技を展開すれば、立ち回りを優位に運べる。

1.2.2.ウェルカム・ブースト

横軸を封殺できるキャラに対して、この技を選択する。地雷やミサイル等の保険を効かせながらの突進が強い。

その上、ゲージ回収と単発ダメージがかなり高く、D版は移動速度も速い上に弾属性の飛び道具を打ち消してくれる。

機動力が弱いランタイプの欠点を補いながら戦いたい人にお勧め。

1.2.3.ヴァニッシング・ギフト

ゲージがあるときに、手軽に高火力コンボを構成できる。

しかし、他の3つの技の有用性が高すぎることと、EXエリアルを出そうとして漏れること、

練習すればギフトなしでも同レベル以上の火力を出すことが可能なことから、この技の選択は非推奨。

余談だが、最初期のセリアを支えたのは間違いなくこの技である。筆者としては、何とかしてあげたい気持ちもなくはない。

1.2.4.エンジェリック・ウィング

ゲージを消費して安定した高火力が欲しいとき、或いは強力な無敵技が必要なとき、この技を選択する。

カオスキャンセルを絡めることにより、どこでも安定した高ダメージを出せ、殺しきるときにも活躍する。

また、上から技を被せることが強いこのゲームにおいては、有用な切り替えし技として機能する。

翼部分に見た目通りの攻撃判定があるため、横押しに対しての割り込みにも重宝する。

基本的には、選んでおいて絶対に損はしない技なので、迷ったら選んでおこう。

1.3.ラン、ステップ選択

1.3.1.ラン

ランタイプを選択した場合はホバーダッシュになる。

機動力とゲージ回収率が落ちるが、圧倒的な崩し能力を得て、プレッシャーを与えることができる。

いかにして相手に触るかが重要となるため、ゲージをすべてEX技やカンパニーに使用するスタイルも取れる。

1.3.2.ステップ

ステップタイプはランタイプに対してゲージ回収量が1.1倍(要調査)になるため、要塞からゲージコンなどオールラウンドに戦うことができる。

崩し性能がランタイプと比べて格段に落ちるが、豊富なゲージを活かして、どんな状況にでも対応できる点が魅力。

1.4.通常技性能

セリアの通常技は全般的にリーチが短く、攻撃判定と喰らい判定がほぼ見た目通りになっているため、やや弱いと評されることが多い。

その中でも判定の向きと発生速度、持続から、他キャラと比較して強いと言われている技は遠5Cと2D、JA、JB辺り。

リーチは短いが、5Bと2Aが5フレ発生で、2Bも6フレながら低姿勢になる技のため、近距離での暴れも可能。

起き攻めでは、5Bの持続が長いため、下段重ねの手段としては重宝する。

なお、2Cは喰らい判定先行、持続ほぼ無し、喰らい判定のみ持続というトンデモ性能なので、ワンボタン対空には期待しないこと。

2.距離別の基本的な動き

2.1.遠距離

ミサイルの牽制が活きる距離。

相手のバッタ癖やガンダッシュ癖などを見極めて、横軸をきちんとあわせて発射するのが基本。

ミサイルに対する相手の行動を誘導すれば、確実に地雷や縦ボムを設置できるので、有利な盤面を作成できる。

ただし、この距離は一部相手には圧倒的なゲージ差をつけられるので、ラインを上げることも必要となる。

距離を詰めるに際しては、とりあえず歩く、EX地雷やカンパニーを活用する、強引にブーストで突っ込むという選択肢もある。

D横ミサイルを出してからブーストで追い抜く行動が活きる距離でもある。

2.2.中距離

安易に爆弾ゲージを使うと痛い目を見るが、ボム関連の技を出せれば一気に攻めるチャンスにもなる距離。

基本的には、遠距離で「縦ミサイル設置→中距離で地雷設置」の状況を作るライン上げで、この位置を確保したい。

地雷設置後は、相手の位置入れ替えの飛びに対してJBを置いておく、相手が下がったら縦ミサイルを出す辺りが選択肢。

地雷を消す目的で無理攻めしてくる場合も想定して、置き遠Cや2D、低空B横などから流れを作りたい。

地雷が置けていない場合、この距離は基本的にリスクが高いので、さっさと下がるか詰めるかしていこう。

2.3近距離

低空ダッシュが強いゲームなので、概ね「低ダは投げに勝つ」「投げはTGに勝つ」「TGは低ダに勝つ」のような関係と思えばよい。

2.3.1.防御時

防御に回った場合、発生が早くカウンター時のリターンが高いEXエリアルを常に意識しながら、

隙間に前転を通して逃げる、小技で暴れる、TGを狙うあたりが基本的な行動。

上級者になると、隙間にバックジャンプから低空ダッシュを差し込んでそのまま倒す、という場面もしばしば発生する。

本作にはいわゆるガードクラッシュは存在しないが、ガードし続けてもいいことがあるゲームではないため、どこかで動こう。

2.3.2攻勢時

防御時の項で記述したような内容を相手が意識している前提で攻めを構築する。

ランなら強引にホバーで崩しに行き、設置からのセットプレーを狙う。

ステップならば5Aで飛び防止しつつ、低空ダッシュからのF式を意識させる選択肢で、固めを行うこともできる。

この間合いは自動で追尾するEX地雷のプレッシャーも増すため、5Cからいきなり出すなど、虚をつく択も面白い。

前転に対しては、持続の長い5Bや近5Cで対応していきたい。

ストーリーモード

[ライバルデモ]
+...
エルメス:あらら、あなたが博士の可愛い
お人形さんね…
セリア:お姉さん…誰?
エルメス:ちょっと聞きたい事があるん
だけど…フフ、いいかしら?
セリア:…対象を敵対勢力と判断。
壊しちゃいます!

[中間デモ1]
+...
???:悪いがここから先はお姉さまでも通せない。
セリア:!?誰!?
セリアⅡ:私はセリア二式…カオスコードの守護者。
セリアⅡ:カオスコードに近づく者は、誰であろうとここで始末するッ!
セリア:妹…?わからない…
私はお父様に会いたいだけ!

[中間デモ2]
+...
???:ハハハハッ!なかなかやるじゃないか!
セリア:何!?
クドゥラック:僕の名はクドゥラック・アイマ…この宇宙に混沌を呼ぶ者さ…
クドゥラック:まずは礼を言わなきゃね…僕をここまで導いてくれた事…
クドゥラック:そしてこのガラクタを僕の代わりに倒してくれた事に!
クドゥラック:そして…カオスコードはこの僕の物になる!
セリア:そんな…!
クドゥラック:カオティクスは凡人共に与えるにはもったいない
クドゥラック:宇宙を統べる覇者が持つべき力なんだよ…
クドゥラック:この僕のような、ね…ハーハッハッハッハッ!
セリア:カオスコード…私の中の何かが命じてくる…
私はあれを守らなきゃいけない…!

[勝ち台詞]
パパは…パパはどこなの?

[ED]
+...
博士:セリアよ、よく頑張ったな。
セリア:お父様!やっと会えました!
博士:苦労をかけたな…
博士:このカオスコードを使えば、
お前の願いもきっと叶うだろう。
セリア:はい、お父様!これでやっと…
私も人間に…

博士:(すまん、セリア…)
博士:(本当は、ロボットが生身の人間になるのは
到底無理なのだ…)
博士:(しかし今回の旅でお前が得た経験や知識を)
博士:(カオスコードの力で増幅・最適化する事で)
博士:(恐らくお前の感情プログラムは限りなく
人間に近い)
博士:(いや、人間そのものになる事だろう)
博士:(これからも我が最愛の娘として、共に生き)
博士:(そしてカオスコードを守っておくれ…)

セリア:お父様~!見てみて、この洋服!エロカワイイでしょう?
博士:うむ…すごくエ…ええええ?
セリア:以前会った魔法使いのお姉さんの真似してみたの!
セリア:こういうの「エロカワイイ」って言うんだよね?
セリア:そのお姉さんが、
「人間の男はこういうのが好き」って言ってた!
セリア::だから、お父様もきっと好きだと思って!
博士:もちろんじゃッ!!
…ってワシは何を言っとるんじゃ…
セリア:ねぇお父様、セリア本当は知っているの…
セリア:私、人間にはなれなかったって事。
博士:セリア…
セリア:だから…気持ちを切り替えて、
究極のアンドロイドを目指そうと思うの!
博士:そうか…セリア、強くなったな…
博士:で、究極のアンドロイドというのは
どんなものだと思うんじゃ?
セリア:そうね…やっぱり究極というからには、
セリア:三体分離合体で
「チェンジ!スィッチ・オォーーーーンッ!!」とか~
博士:…は?
セリア:あとはやっぱり、大型武装オプションと合体して、長い砲身には…
セリア:どういう使い方があるのか見せつけたいよね!
セリア:お父様なら作れるよね?
ねぇ、今度作ってくれる?
博士:ハ、ハハハ…そうじゃな、
博士:また今度な…
(どこかと戦争でもするつもりか…)
セリア:わ~い、楽しみ!
お父様だーいすきっ!

キャラボイス

(二重かっこは友達のセリフ)
ボルティング・ステーク 「シュート!」
投げ 「シュート!」
前転 「回避、回避♪」
エクシード カオスシフト 「行くわよ!」
ミスチヴァス・ミサイル 「あはっ♥」「キャッ!」EX版「あはっ、ごめんなさい!」
エリアル・インビテーション 弱「エリアル!」強「いきますっ!」
ブレイド・ストロール 「とう!」「はっ!」「やあっ!」
チャーミング・スプラッシュ 「噴射ッ!」
プランキッシュ・ボム B版「失礼♥」D版「(未調査)」EX版「可愛いでしょ♥」
プランキッシュ・ミサイル B版「(未調査)」D版「びっくりしたっ!」EX版「(未調査)」
ヴァニッシング・ギフト 「この距離なら・・・吹き飛んじゃえ!」「これで・・・消し飛んじゃえ!」ミス時「けほっ・・・」
パッシング・レイン・エクストリーム 「これはいかが?」
サプライズ・フォーメーション 「コンビネーション!行くわよっ!」→「目標確認!」→「壊しちゃえぇー!」「終わっちゃえぇー!」
ウェルカム・ブースト 「どいてッ!」
プランキッシュ・ウィップ 「いくわよ!」追加4(AorC)「甘いわよ!」追加6(AorC)「そこね!」
デンジャラス・カンパニー 「みんな!しっかりね!」
エンジェリック・ウィング 「まだ抵抗するなら・・・この光の翼で!」
気絶 「びよ~んびよ~んびよ~ん」
試合前1 『頑張って、セリア!』「よーし頑張るわ」
試合前2 『気をつけてセリア!』「警戒レベルMAXよ」
試合前3 『セリア、あんな奴やっつけちゃえ!』「やっつける…任せて、すぐ炭にするね」
試合前4 「セリア、頑張ります」(対セリア)
試合前5 『きゃあ!セリア、変態よ!』「ヘンタイ?敵対勢力のことね、もう許さないんだから」(対ヒカル、カトリーヌ)
試合前6 「何を言っているの?」(対クティーラ)
試合前7 「人…形?セリアは…」(対エルメス)
試合前8 「カオス・コード…守る!」(対セリア弐式、クドゥラック、クドゥラックSIN)
試合前9 「改ちゃん、セリアと一緒にお家に帰ろ?」(対セリアII改)
勝利 「あれれ…もうセリアと遊んでくれないの?」
「あはっ、セリアの勝ちだね!」
決着 「あれれ…セリアつまんなーい」(対セリア)
『セリア、無理しちゃだめだよ?』「安心して、出力70%だから」
『やったね、セリア!』「ありがとう」
『怖かったねセリア』「もう一発報復しとくね」
『セリア、ちょっとやりすぎじゃない?』「やりすぎ…指令内容と矛盾、冗談と認識…アハハハ、アハハハハハハ」
「セリアは…一体…」(vsエルメス、セリア弐式、クドゥラック)
「ごめんね改ちゃん、お姉ちゃんに任せれば安心だから」(vsセリアII改)
削り敗北 「もう・・・レッドゾーンだわ」
敗北 「負けちゃったよぉ・・・」

キャラメッセージ

あれれ…もうセリアと遊んでくれないの?
楽しかったよ!また遊んでね!
あれ?寝ちゃったの?セリアはまだ遊び足りなーい!
もう!今度乱暴したら、殲滅するよ!
パパ・・・どこ行っちゃったの?
vsセリアII あなたは…誰なの…?セリアは…私は一体…?
vsクドゥラック パパは…パパはどこなの?

その他

カラー

どこかで見たジャンク系アニメに出てくるドールの色が選べる。
A デフォルト
B 全体赤+褐色肌
C 黒服+白い髪
D 白&赤服+薄い金髪
S+A 緑服+茶髪
S+B 全体ピンク+緑リボン
S+C 紫服+茶髪
S+D S+Aより全体的に濃い緑服+白髪

ネシカver1.03辺りまでの情報

+...

技性能

通常技

通常技 ダメージ スタン 概要
5A 500 2 貫手。
しゃがみに当たり、発生も早いが上方向の判定はあまり無い。
5B 400 3 スカートをつまみ、お辞儀をしつつキック。単発の下段技。
リーチはやや短いが、2Bより発生が早い。
近C 1600 9 レバーブロー。単発の上段。
ヒット・ガード問わず、特殊技6Cへ派生できる。空中ガード不可。
遠C 1800 12 手を斧状に変形させてのストレート。単発の上段。
セリアの技の中ではリーチが長く、威力と気絶値も高いが、キャンセル不可。近Cの認識間合いが広いため、遠目の対空で出そうとすると、近5Cが出てしまうことも。
5D 1500 10 T字蹴り。フィギュアのキャメルスピンの格好で蹴る単発の上段。キャンセル不可。
足先の食らい判定がないため、先端の距離での対地けん制として重宝する。
2A 400 2 しゃがみ張り手。単発の上段。
手が伸びるグラフィックだが、リーチは並。
2B 300 2 しゃがみキック。単発の下段。
キックを出している間は篝の手裏剣・閃光を避けれる程度の低姿勢になる。
2C 1200 5 ライトセーバーを下から振り上げる。単発の上段。
横の判定は薄いが、置き対空や飛び逃げ防止に使える。ハイジャンプでキャンセルが可能なため、拾いやエリアルの起点となり、セリアの生命線となる。
2D 1500 12 ローラースケートで突撃。単発ダウン確定の下段。
突進力があるので確反取りや距離を詰めるのに使える。めり込まない限りは反撃を殆ど受けないが、めり込むと小技始動のフルコンボを受ける。上方向の判定もそこそこあるため、中距離での飛び防止や着地狩りとしても使っていけるが、低空ダッシュ攻撃とかち合うと被カウンターから大惨事になる為、乱用は控えた方がいい。
JA 400
ホバー300
2 斜め下45度に手を伸ばす。単発技。
ラン選択時は、ラン(ホバー)からの最速崩しになる。持続が極端に長いため、対地や置き対空としては優秀。
JB 400
ホバー300
2 斜め上に蹴りを放つ。単発技。
上方向への判定が強いため、空対空で下を背負ったときや、相手のジャンプを追いかけるときに放つ。
JC 1300
ホバー800
6 斜め下45度にナックル。単発。
判定それほど強くはないが、最低空ダッシュからでもJDが連続ヒットするため、飛び込みで使う。空中カウンター時は壁やられを誘発。
JD 1000
ホバー800
6 斜め下45度に両足蹴り。
脚が変形する。発生はやや遅いが、斜め下~横に判定が強いため、置き技として機能する。また、やや高めの空中ダッシュやランからのJC>ディレイJDが着地5Bとの2択として機能する。めくり判定も多少だが存在するため、低空ダッシュやホバーで調整すれば、しゃがんでる相手に攻撃を当てつつ裏に回る事も出来る。(表裏択を仕掛けられる)空中カウンター時は復帰不能の浮かせを誘発。



その他特殊技

特殊技
コマンド
ダメージ スタン 概要
投げ
AC同時押し
2000 - 追撃補正65%。
シュート!の掛け声とともに相手を爆破。4入力で後ろに投げれる。
投げ自体の威力は低めだが、ダウン回避不能な上、画面端に到達すると壁やられになるため、追撃が可能。
ガードブレイクアタック
6CD同時押し
3500 30 モーニングスターを振り下ろす。発生は並だが、ガードブレイクとしては屈指のリーチを誇る。
ボルティング・ステーク
近C後6C
600 - 近C後、6C追加で爆発(パイルバンカー発動)。
地上ヒット時は空中復帰不能で相手を少し浮かせる。空中ヒット時は相手を吹っ飛ばす。
気絶値が高く、必殺技でキャンセルが可能。
6C後に236+P(ブランキッシュ・ウィップ)を普通に出そうとすると、623+Pが必ず暴発する為、
特定の入力方法を使わないといけない。(「プランキッシュ・ウィップコンボ」欄参照)

必殺技

必殺技
コマンド
ダメージ スタン
ミスチヴァス・ミサイル
236BorD
空中可、EX可
地上B:2000
地上D:2000
空中B:1800
空中D:1800
空中D:1800
地上EX:1500×2
空中EX:1400×2
未検証
  • 爆弾ストックを1つ使用して、足下から前方にミサイルを飛ばす飛び道具。飛ばすミサイルは1発。
    地上版と空中版は、それぞれ1つずつ画面に存在できる。
    相手の飛び道具で相殺されるが、発生さえすれば本体にダメージを受けてもミサイルは消えない。

  • 性能は以下のように異なる。
    • 地上B
      やや浮き上がりながら前に進む。弾道が低めの普通の飛び道具。
    • 地上D
      発生後にその場で浮き上がり、セリアの胸の高さまで浮き上がると前に進む。
      浮き上がっている間にセリアが動けるようになるため、ミサイルを追い越して攻め込むことが出来る。
    • 空中B
      ほぼそのまま真っ直ぐ進む。普通の飛び道具。
    • 空中D
      空中Bと比べると、やや沈みながら前に進む。
    • EX版
      爆弾ゲージを使用せずに、ミサイルを2つ飛ばす。
      特に空中EXは、1発目の発生保証が早いので、相打ち狙いの切り返し用としても使える。
      空中EXは2段ジャンプや空中ダッシュでの再行動も可能なため、飛び込みから出すことで攻めを構築できる。
      1発目と2発目の着弾が同時ではないため、ヒット・ガード時は大きな有利フレームを取ることが出来る。

  • 空中でミサイルを出した時は、出してから着地までの間を、空中で出せる通常技と必殺技で再行動する事が出来る。
    立ち回りでは、低空でミサイルを出すことで攻めの起点に出来るため、低空ミサイルは是非とも習得したい。
    人によりやりやすい入力はあると思うが、2369や12369、1236987あたりが一般的である。

  • 通常のミサイルとEXミサイルは別技扱いらしく、地上EXミサイル>地上ミサイルや、空中ミサイル>EX空中ミサイル>スプラッシュといった行動が出来る。
    ミサイルが画面外に消えたら次のミサイルが撃てる為、位置によっては空中ミサイル>EX空中ミサイルを

  • 3~4セット出すといった、ただただ無駄な行動も一応出来る。
    ゲージが1本以上1.5本未満時に通常ミサイル後、及び1.5本以上2.5本未満時にEXミサイルを出した直後に、アルティメット・カオスを入力すると、カオスキャンセルしない最速のタイミングで出す事が出来る。



必殺技
コマンド
ダメージ スタン
エリアル・インビテーション
623AorC
空中可、EX可
A:2000
C:1000,1000,1000
地上EX:2500
空中EX:1200,1200,1200
A:8
C:4,4,4
地上EX:12
空中EX:4,4,4
  • 傘を盾にして上昇する打撃。いわゆる昇竜系の技。性能は以下のように異なる。
    • A版
      単発。無敵はないが、セリアの全技中で、最も発生が早い。
      上方向の持続が長いため、空中受け身狩りとしても使える。
    • C版
      3HIT技。初段発生後まで上半身無敵
      空中の相手に初段のみがヒットした場合は、空中受身不能状態になる。
    • 地上EX
      単発。初段発生後まで上半身無敵
      高く打ち上がったあと、傘をさしながらふわふわ降りて来る。
      落下動作中は、各種通常技、必殺技を出すことが出来るため、対空でノーマルヒットした時はJ攻撃が連続ヒットする。
      落下動作はレバー左右で移動できるため、真上付近に移動してJDを出す表裏択が、見えない2択として機能する。
    • 空中EX
      3HIT技。空中で少しだけ打ち上がり、その後は傘をさしながら早めに降りて来る。
      地上版と同じく、落下中の再行動と左右の移動が可能。

  • 弱版がカウンターヒットすれば、ダウン追い討ちで追撃することができる。
    地上EX版も同様にダウン追い討ちでの追撃のほか、空中で直接拾い直して、ダブルエリアルに移行することも可能。
    強版は地対地でカウンターヒット、空対地で使う等により1ヒット目だけ当てると、セリアだけ飛び上がり、相手が先に動ける。

  • また、強版1ヒット目をエクシードでキャンセルすると相手が空中受身不能状態になる為、画面端付近での始動だと、大ダメージを与えるエクシードコンボの始動技にもなる。



必殺技
コマンド
ダメージ スタン
ブレイド・ストロール
214AorC
3回連続入力可能
A:1000,800,1500
C:1300,1000,1500
A:4,2,6
C:4,4,8
  • ビームサーベルでの三段技。3段目まで当てると、受け身不能の地面叩きつけを誘発する。
    2~3段目はディレイをかけることが可能で、初段が当たっていなくても、任意入力で三段目まで出し切る事が出来る。

  • 空中ガード不可でもある為、飛び逃げ防止として機能するが、地上ガードされると硬直がやや大きいため、確反を取られやすい。

  • 近C等>214Cはタクティカルガードや前転等で抜けられてしまう事もあるので、入れ込むならば214+Aにしよう。

  • 性能は以下のように異なる。
    • A版:発生が早く移動距離が少ない。硬直も短めなので画面端なら地上ヒット後に2Aや2Bで拾える。
    • C版:A版より発生が遅いが、深く踏み込む。以前は空中ヒット時に拾うことも可能だったがVer1.02でスライドダウンになったためゲージを使用しないと追撃ができなくなった。



必殺技
コマンド
ダメージ スタン
チャーミング・スプラッシュ
空中214BorD
EX可
B:1500
D:3ヒット2580
EX:3ヒット3483
B:6
D:3ヒット10
EX:3ヒット6
  • 空中で斜め下方向に足からブースト噴射して攻撃。自分も斜め上に浮き上がる。

  • 性能は以下のように異なる。
    • B版
      単発。威力は劣るが、発生が早く、地面叩きつけを誘発するため、強が全段hitしない高さの時に使う。
    • D版
      3HIT技。エリアルの締めの最筆頭
      全3hit中1~2hit目は地面叩きつけ属性が無い。相手がセリアより高い位置にいるとフルヒットしない。
    • EX版
      3HIT技。B版に近い発生の速さで強版を出し、さらにセリアの着地までの落下速度が早くなる。

  • 発生さえすれば判定が結構残る。
    低空で出せば前転に強く、相打ちでも仕切りなおし出来、起き攻めの表裏択にも使用できる。
  • ただし、EX版以外は着地硬直が大きい。改やエルメスなどのビーム持ち相手に空振ると、着地確認にビームで確反を取られてしまう。
    それ以外のキャラでも、高空で出している状況を確認された上で、ダッシュで詰められてフルコンを貰ったりしてしまう。

  • B版に至っては、地上ガードでもダッシュからフルコン確定なので、乱発は控えたい。

  • B版とCおよびEX版の最終段カウンターヒット時は相手が高くバウンドし、近距離ならば追撃可能。



必殺技
コマンド
ダメージ スタン
プランキッシュ・ボム
22BorD
EX可
B:1500
D:1500
EX:800
B,D:なし
EX:5
  • 爆弾ゲージを1つ消費して、地雷を設置する。EX版は技の性能が大きく変わるため、後述する。
    • B版
      セリアの立っている位置に地雷を設置。
    • D版
      セリアより1キャラ分前の位置に地雷を設置。
      この爆弾は完全に動きが止まるまで判定は無い。接触または時間経過で爆発、及び相手の飛び道具で相殺される。
      爆弾を設置するまでの時間がそれなりに長い為、設置する前に潰されて大惨事にならないよう気をつけたい。
    • EX版
      爆弾ゲージは消費せずに、相手を追尾する人形型時限爆弾を設置する。通称ちびセリア。
      時間経過で勝手に爆発及び相手飛び道具で相殺させてしまうが、基本的には出し得技なのでガンガン使える。
      発生保証までの時間がB版と同じぐらいであり、設置する前に潰される事が無い様に気をつけたい。

  • 通常、EXともに、地上喰らいだとダウン属性の通常やられ、空中喰らいだとダウン属性で、上に吹っ飛ぶ。どちらもダウンまでなら追撃が可能なため、追撃できる状況ではしっかり追撃していきたい。

  • ちなみにリングワイドver1.02までは、EXボムコマンド入力後即アルティメット・カオスを入力すると、ゲージ1.5本消費なのにも関わらず、ほぼカオスキャンセルした感じにちびセリアを出しつつアルティメット・カオスを出す事が出来たのだが、NESiCA版ではしっかり2ゲージ消費するようになっている。どうやらバグだった模様。



必殺技
コマンド
ダメージ スタン
プランキッシュ・ミサイル
214BorD
EX可
B:2500×3
D:2500×3
EX:500×3
未検証
  • 空中に大型ミサイルを発射し、数カウント後にミサイルが落下する。

  • 性能は以下のように異なる。
    • B版
      セリアの目の前から、1キャラ分ずつ間隔を開けて3発のミサイルを落とす。
    • D版
      セリアの2キャラ分前の位置から、1キャラ分ずつ間隔を開けて3発のミサイルを落とす。
    • EX版
      現在相手がいる位置をサーチして、その位置に3発落とす。最終段で床バウンド誘発。

  • 通常、EXとも、3発目部分が当たると空中やられになる。

  • ミサイル上昇中は判定がなく、ミサイルを飛ばした段階で地面にマーカーが付くため、どこにミサイルが降るかは分かる。

  • ミサイル自体は相手飛び道具で相殺され、出ている途中を潰されると降らせるミサイルの数が減ってしまう。

  • しかし、発生さえすれば広範囲をカバーしてくれるため、空間制圧用の技としては非常に優秀。

  • 通常版はミサイル1発の威力が2500と非常に高く、3発フルヒット時はアルティメット・カオス並の減りを見せる。

  • EX版になるとなぜか威力が単発500に下がるうえ、同じ場所に降る性質上、空間制圧にも使い辛い。
    そうなるとコンボ用になるのだが、硬直が短いとはいえダメージも低くEC時を除いてあまり有用なコンボ開発には至っていない。


アルティメット・カオス



超必殺技
コマンド
ダメージ スタン
パッシング・レイン・エクストリーム
236236BorD
空中可
8867
全段ヒット時
-
  • 上昇し斜め下に小型ミサイルをばら撒く。空中はその場で斜め下に小型ミサイルをばら撒く。強弱の性能差はない。
  • 相手をロックしない技な為、高度や相手の食らい判定によって当たり方にムラがある。
  • 最終段射出直後にカオスシフトが可能。またVer2.01にて発動後の着地まで必殺技でキャンセルが可能になった。
  • 暗転中に0Fで上まで上昇するため、カオスシフト込みでの逃げ技として使っていける。 特に、残り3カウントからエクシード発動して、(レイン>カオスシフト)×3を行う逃げ行動は、ほとんどのキャラが何も出来ない。
  • 発動中は空中に少しずつ上に上がるように浮き続ける為、セリアⅡ改の露骨な削り狙いによるバーニング・ゲイズを避けると言った芸当も一応出来る。

超必殺技
コマンド
ダメージ スタン
デンジャラス・カンパニー
214214BorD
発動後2or5or8+BD同時押し:ちびセリア1体発進
600×6 0
  • 発動時に「みんな」と言って両手をあげ、浮遊するちびセリアを6体召還する。6体いるちびセリアは1体ずつ表情が違う。
  • 被攻撃時やダウン時以外で2or8orニュートラル(5)とB+D同時押しで自キャラから見て1時方向から順番に時計回りにちびセリア1体ずつ発進させる。
    ちびセリアが発進した後は相手飛び道具と相殺可能。ちびセリアはどの高さのも上段飛び道具扱いである。
  • Ver2.01にてヴァニシング・ギフトと入れ替えで通常装備の超必殺技になった。
  • このアップデートでB版はその場、D版はセリアに追従するように変更された。また発動場所や自キャラの向きに関わらず射出されるちびセリアから相手のいる方向に向かって射出されるようになったため、発動位置に依存しなくなり、非常に使いやすくなった。
  • しかしちびセリアの射出位置は発動した際の向きを基準に射出されるため、発動後に自キャラの向きが変わると1,2,3発目がセリアの後方へ、4,5,6発目が前方へワープしてから射出されてしまう。そのため場合によってはヒットまでの時間に差が生まれてしまうという、バグか意図したものかは不明な現象がある。立ち回りで使用する際は注意しなければならない。
  • またこのアップデートにて8+BDで水平から30度ほどの角度で、2+BDで地面まで落下後地面を這う形で射出されるようになった。8射出は5射出と合わせることで圧倒的空間制圧が、2射出は一旦落下してから判定が発生するため発生保障を活かした妨害が可能になった。
  • 地上ヒット時は通常のけぞり、空中ヒット時はきりもみ状態を誘発する。 追撃補正が乗らないため、この技だけでループコンボをすると意外と減る。
  • 使用中はB+Dがセリアに一切の影響を与えない必殺技として扱われるらしく、全くのノーモーションで射出される。またこの射出行動は優先順位が非常に高いのか、236+BDといったEX技が発動中は使用できずセリア自身はニュートラル状態のままになってしまう。ただし例外として通常技キャンセル時のみはその制限が掛からずBD入力に対応した技が出る模様。例として5C>BDと入力すると5Dと共にちびセリアが射出される。
  • 手をあげているタイミングで攻撃を喰らうとちびセリアが出現しないので注意(もちろんゲージは消費)。手を広げていれば硬直中とはいえ出現してくれる模様。 ちびセリアが発生した後もそれなりに長い硬直がある為、範囲が長い技を持っている相手に使う時は発生を見てから 潰される事が無い様出し所には工夫しないといけない。
  • ちびセリアは高さが3段に分かれており(上から1と6発目、2と5発目、3と4発目)、特に1と6発目による水平射出は相手がちょっとした技を出したりしゃがむだけで当たらなくなる事が多々あるため状況に応じて射出方法を変えていきたい。
  • 発動中に拘束時間が長く被攻撃側のゲージが溜まるコンボを受けて無駄になる事は極力避けたい。設置後に黄泉誘委也や縛り付ける恥辱を受けると発進指示を出せなくなる点も気をつけたい。
  • ちびセリアは設置されてから大体12カウント経つと自然に消えてしまうが、発進指示を受けているちびセリアは消える時間が来ても消えずにそのまま発進し続けてくれる。
  • 6体目に発進指示を出した時点でゲージが溜まらない制限が解除される事も覚えておくと良い。制限を解除された後にヒットしたちびセリアでもゲージは溜まる。

ディストラクション・カオス

3ゲージ技
コマンド
ダメージ スタン
サプライズ・フォーメーション
2363214AC同時押し
14057 -
  • 突進乱舞技。最初に鎌やら色んな武器で攻撃し最後にビームでフィニッシュ。
  • セリアの技の中ではA版のエリアル・インビテーション並みに発生が早く無敵時間もあり、唯一のロック技な為カス当たりもない。
  • しかし、長い演出中は時間が止まらず多段ヒット技(13hit)な為、コンボに組み込むと今一ダメージが取れないと言った弱点もあり、ゲージを3本消費してまで使う価値は微妙で、少々使い辛い。
  • セレクトスキルの内容によっては、サプライズ・フォーメーションでしか追撃や確反ができない状況もあるため、頭の片隅には残しておこう。
  • 一応最終段ヒット後壁バウンドを誘発するがお互い距離を離してしまう為追い打ちは出来ない。

追加必殺技

追加必殺技
コマンド
ダメージ スタン
ウェルカム・ブースト
623BorD
未検証 未検証
  • 前進しながら突進する技。通称「突進」。
  • 性能は以下のように異なる。
    • B版
      単発ヒットで移動距離が少なく地上の相手に当ててもダウンしないが、通常ヒットでは追撃は出来ない。
    • D版
      全3hit。Ver1.02より地上空中ヒット共に必ず3hitするようになり、相手が3hit目を当てると相手が吹っ飛ぶ。長距離突進による奇襲や相手を一気に運ぶ事が可能。
  • 相手にめり込む(特にD版)とまず反撃を受ける為、連続技以外で使う時は最終段だけ当てるようにしたい。
  • セリアの必殺技の中では空振りヒット問わずゲージ増加量に優れており、他キャラと比較すると劣っている機動力を強力に補う事も出来る。
  • 単発威力が高いため、エクシード中のパーツとして非常に優秀。機動力だけでなく、エクシード火力用の選択肢として重宝する。

追加必殺技
コマンド
ダメージ スタン
プランキッシュ・ウィップ
236AorC
追加4AorCまたは6AorC
A:1300
C:1500
追加6AorC:1100
追加4AorC:2200
A:2
C:4
追加6AorC:4
追加4AorC:10
  • 半画面程の長さの鞭を真横に振る技。ノーゲージコンボに非常に役立つ。通称「鞭」。

  • 追加攻撃の性能は以下の通り。
    • 追加4AorC
      地上ヒット時は相手を浮かせて自分方向に引き寄せ、空中ヒット時は相手をきりもみで上に浮かせる単発技。
      主に中央での地上コンボや、画面端で浮いた相手に対して使用し、追撃でのダメージアップを期待できる。
    • 追加6AorC
      鞭を振り回し最終段を当てると、地上ヒット時は床大バウンド、空中ヒット時は床小バウンドさせる全4ヒットの多段技。
      地上喰らい時は地上受け身は可能ながら、長い有利時間が取れるため、中央でも有利、画面端で地上喰らいした場合、床バウンドを拾って追撃することが可能。
      気絶値が高いため、画面端ではコンボの中継に積極的に使い、気絶を狙って行きたい。
  • 初段が空振りでも追加入力での派生が可能である。
    ただし鞭自体にも食らい判定がある為、牽制での使用は余り過信しないほうがいい。
  • A版とC版の違いは初段の発生速度と鞭の長さであり、一部のコンボでは発生速度を利用した使い分けをしている。
  • 2C等をガードされている時に鞭を入れ込むと前転で確反を取られる為、入れ込まない様注意したい。



追加アルティメット・カオス

追加超必殺技
コマンド
ダメージ スタン
ヴァニッシング・ギフト
236236AorC
6000 25
  • 相手を思いっきり殴る単発技。通称「爆発パンチ」。強弱で性能差はない。
  • 威力は多少低いが気絶値が高く、相手キャラにもよるが気絶値が4割ほど上昇する。
  • カウンターを取った場合相手が浮き、痛い追撃を入れる事が出来る。
  • 無敵は一切無いため、切り返しとしては使えないが、空中ガード不能なので、 相打ちまたはカウンター狙いで、遠目の対空に使えなくもない。
  • 単発技という性質と発生の早さから、エクシードの火力を出す手段としては、ゲーム内でも屈指の性能である。
  • Ver2.01よりデンジャラス・カンパニーと入れ換える形で追加超必殺技に変更。性能の変化は特にない。

追加超必殺技
コマンド
ダメージ スタン
エンジェリック・ウィング
2141236BorD
空中可
地上:上昇時(6458),突進時1000
空中:上昇時(5526),突進時1000
上昇時0
突進時14
  • 光の翼を展開し真上に上昇、その後斜めに下降する。攻撃範囲が広くて長い打撃無敵時間がある多段技。
  • 地上版は最終段で壁バウンド、空中版は床バウンドにする。空中版は上昇する高さが地上版と比べて大きく低下している。
  • 投げ無敵が無い為、後出しアルティメットカオス投げ等で返される事がある。
    (セリアⅡ改のヴァニシング・プレッシャー等)
  • 地上版は最終段ヒット後に相手を画面端まで飛ばした場合は壁バウンドになる為、距離次第では追撃が可能。
    中央付近で相手を空中くらいにしてウィング>壁バウンドから追撃を入れるコンボは是非とも覚えたい。
  • 発生速度もそこそこ速いので中距離での確反取りにも使えるが、最終段までガードされると確実に反撃を受けてしまう。
  • 用途が多岐に渡ることから、セリアの鉄板スキルと言っても差支えがないだろう。
  • ちなみに、空中で623Cの1段目をカオスキャンセルしてウィングを出そうとすると、高確率で236236Kのレインに化けるため、ブランキッシュ・ウィップ同様、特殊な入力を行う必要がある。

コンボ

チェーンルート

各種A>各種B>各種C>各種D
 地上空中問わず、上記の方向以外へのチェーンは出来ない。
 飛ばすことは可能で、例えば「2A>2C」や「5A>2D」などは可能。
 以降、コンボルートに「2B>近5C>」などとあった場合、「2A>2C」などでも代用可能。

エリアルパーツ

JA(>JB)>JC>JD>J623P or J214K or J236236K or J2141236K
 最後を214Dにする場合は高度の確認が必要。レイン(J236236K)は、画面端以外だとカス当たりになる。
 以降、「(エリアル)」となっていたらこのパーツ。

JA(>JB)>JC>JD>jc>JA(>JB)>JC>JD>J623P or J214+K or J236236K or J2141236K
 2段ジャンプが可能な場合はジャンプキャンセル(jc)を行なってダメージアップが可能。

ノーゲージコンボ


【中央】

2B>近5Cor2C>214P*3→236D起き攻め
2B>近5Cor2C>2D→設置起き攻め
 セリアの基本コンボ。どちらも確定ダウンからのセットプレー。

2B>近5C>追加6C>hjc>ディレイ空中ダッシュ>JC>JD>(着地)(5A>)2C>hjc>(エリアル)
 中央でのダメージ重視コンボ。ディレイ空中ダッシュのタイミングは要練習。

2B>2C>236C>追加4P>5Aor5B>近5Cor2C>hjc>(エリアル)
 鞭選択時のコンボ。NESiCA版で鞭後の硬直が減少したため、中央でも可能に。

2B>2C>236C>追加4P>5A>2C>hjc>JA>ディレイJC>ディレイJD>
(着地)(5A>hjc>(エリアル))or(JA>JB>JC>JD>jc>JA>JC>JD>623P or 214K)
 鞭選択時のコンボ。5Aを低く当てて、ディレイJCをジャンプの頂点付近、
 ディレイJDを着地直前に当てることで、着地後の追撃が可能となる。
 難易度が高いため、始めのうちは無視していいコンボ。


【端】

2B>近5C>6C>ディレイ214C*3>5B>214A*3>2D
 通称ダブルブレイド。ブレイドのあと5Bを押しっぱにすることで最速で拾える。
 2回目のブレイドは、3段目に大きくディレイをかけないと繋がらない。

2B>近5C>6C>214C*3>2A>214C*3>2C>214A*3>2D
 通称トリプルブレイド
 1回目のブレイドで1段目ディレイ、2段目最大ディレイ、3段目最速で出すことで、
 3段目の持続を当てるようにしないと、2回目のCブレイドが繋がらない。
 難易度がとても高いため、まずはダブルブレイドを練習しよう。

2B>近5C>6C>ディレイ214C*3>5B>236A>4A>ラン>JC>JD>(着地)2A>2C>hjc>(エリアル)
 鞭ブレイド。鞭選択&ラン限定。ダブルブレイドのAブレイドの代わりに鞭を使う。
 ステップ選択時は、「ラン~着地」の部分をステップで代用する。

2B>近5Cor2C>236C>6C>5Aor2B>近C>214A*3>2C>214C*3>5B>214A*3>2D
 鞭前派生からのコンボ。前鞭からのトリプルブレイド。
 Bボム空中当りからも行けるのでエクシード後の追撃に。
 後述のプランキッシュ・ウィップコンボが出来ない人向けのルート求む。

~>214A×3>(2A>2D>2C>214A×3>2A>214C×3)×n
画面端の永久コンボ。ノーゲージから永久へ移行できる。
コマンドは全て最速。キャンセル214Aが最速で出にくい人は2147AorCと入力すると良い。


【投げ追撃】
  • 端付近
投げ>(歩き)5B>2C>hjc>(エリアル)
 端投げからの基本コンボ。

投げ>214A*3
 端投げからの基本コンボその2。hjcが苦手な人向け。
 2段目と3段目にはディレイが必要。

投げ>(歩き)5A>2C>hjc>JA>ディレイJC>ディレイJD>
(着地)(5A>hjc>(エリアル))or(JA>JB>JC>JD>jc>JA>JC>JD>623P or 214K)
 投げからのダブルエリアル。始めのうちは無視して良い。

  • やや遠目
投げ>ランor低空ダッシュ>JC>JD>(着地)2A>2C>hjc>(エリアル)
 ちょっと伸ばし目にランor低空ダッシュすると届くくらいの距離が追撃可能位置。
 ランのほうが遠目からでも繋がるため、ラン選択時は微妙な位置での投げが強力な択になる。

  • 遠目
投げ>623D
 ウェルカム・ブースト選択時限定。
 3ゲージあるときはここからエクシード発動で大きなダメージを取れるため、
 打撃と投げの2択を強気に仕掛けて行きたい。


ゲージ使用

【ヴァニッシング・ギフト】

2B>近5C>236236C 1ゲージ 
 基本的な1ゲージの使い方。

2B>近5C>214P*3>236236C 2ゲージ
 最も基本的な2ゲージコンボ。初心者はまずこれを覚えよう。

2B>近5C>236236C>シフト(AB同時押し)>5A>2C>JA>JC>JD>J214D 2ゲージ
 カオスシフトを使った基本的なコンボ。

236236+P>236236+P 2ゲージ カウンター始動
 1発目のギフトがカウンターヒットすると相手が浮くため、お手軽に約5割取れる。


【エンジェリック・ウィング】

2B>近5C>236+P>追加4P>5B>近5C>2141236D>壁バウンド>(距離調整)2C>(エリアル)
 1ゲージ。中央~やや端より限定。端が近すぎると、追撃が間に合わないため。
 エリアルの代わりにバウンドからもう一回光の翼を入れて、ドヤ顔を決めることも可能。

2B>近5C>214C>214C>(214C>)2141236D>壁バウンド>(距離調整)2C>(エリアル)
 2ゲージ。中央~やや端より限定。
 最初のCブレイドの回数や、ウィング前にディレイをかけることで位置調整も可能なため、
 汎用性がとても高い。ウィングを使うなら、ぜひ覚えたいコンボ。

~近5C>追加6C>22D>2141236D>(壁バウンド・ボムヒット)>追撃
 端始動で壁バウンド拾いのできるレシピ。
 ver1.02でもできるコンボだがボムヒットの浮きが変わったため伸びる可能性あり。
 1ゲージで出せるダメージとしてはかなり高い部類に入るが、相手を画面端から逃がしてしまう。改良求む。


【サプライズ・フォーメーション】
(画面端)ダブルブレイド>2363214+AC
 ディストラクション・カオスを追撃に使う魅せコンボ。

(中央よりやや端より)投げ>2363214+AC
 ウェルカム・ブースト"非選択時限定"。選択時は、ウェルカム・ブーストからエクシードを推奨。
 端が遠いと、サプライズ・フォーメーションでしか追撃できないため、これが最大ダメージとなる。


【エクシード】
~214C>C+D>5C>5D>214C>236236C>A+B>214A>236236C>A+B>2C>JA>JC>JD>J623C>J236236K
 セリアの最も基本的なエクシードコンボ。
 最後のCエリアル(J623C)のときに端に到達していないと、レイン(J236236K)が
 カス当たりになってしまうが、それでも充分に減るので、まずはこれを覚えよう。
 ちなみに、ウェルカム・ブースト選択時は、ブレードをBブーストにすることでダメージが上がる。

~214C>EC>214C(or623B)>236236P>cs>214A(or623B)>236236P>cs>22B>2141236K>
(最終段手前cs)>J214B>J2141236K>(着地・Bボムヒット・裏回り)>5B>5C>追撃
 端付近始動エクシード。アルティメット・カオスを4回組み込む構成。
 一度目の地上ウィングを最終段前にcsし、もう一度空中ウイングを叩き込む。
 そのお膳立てとしてEC発動後の通常技や必殺技部分は極力省き、時間経過によるゲージ減少を防いでいる。
 難易度と火力のバランスが取れており、選択はウィングのみでも可能なため実戦値が高い。
 Bスプラッシュはccで補正を切るために無理やり導入しているため、空振りでもそれほど影響はない。
 入力精度に自信があるならCエリアル1段目>ウイングでも可。

ダブルブレイド>B+C>214C*3>236236C>A+B>214A>236236C>A+B>2C>JA>JC>JD>J623C>J236236K
 端始動のエクシード。セレクトスキル無しで可能。
 ブレイド系のコンボで端まで行ったらちょうど3ゲージ貯まった時用。
 構成は基本のエクシードと殆ど変わらないため、ブレイドコンボが出来るようになったら、
 このエクシードも練習してみよう。

~214C>C+D>5C>5D>214C>236236C>A+B>214A>236236C>A+B>214A>2141236D>壁バウンド~
 ウィング選択時の、自分が端に近い時用のエクシード。
 エクシードで中央まで運び、ウィングで壁まで運んで追撃するルート。
 中央が遠い時などは、エクシード開始直後のパーツに低空ダッシュJCJDを含めるなどで調整が可能。

JB>JC>JD>jc>JA>JC>JD>J623C>(初段エクシード発動)>(即空中ダッシュ)>J214D>J2141236K>
(着地)>5A>5C>hjc>JA>JC>JD>J214D>J2141236K>(最終段前にA+B)>JC>JD>J214D>J2141236K>
(着地)~追撃
 ウィング選択時、中央付近で空対空を取った時用のエクシード。
 空対空からまとまったダメージを取ることが出来るため、覚えれば強力な武器となる。

JCD>5A5C>C鞭4C>5A5C>hjc>JACD>着地>JABCD>JCD>Dスプラッシュ即EC>
2D>Aブレ3段>ギフト>cs>Bボム>ギフト>cs>Bブラミサ>ウィング>
(Bボムヒット~裏周り)>5B5C>(Bブラミサヒット)>JABCD>JABCD>Cエリアル>
(気絶)>Bブラミサ>Bミサイル>低ダJCD>2A2B>2A2B2C>Cブレ>(Bブラミサヒット)>
低ダJAC>2A2B2C>C鞭4C>5A5C>hjc>JACD>着地>JABCD>JABCD>Cエリアル
 したらばから転載の、鞭・ウィング選択時のエクシード。
 開幕位置から可能な上、完走するとブラボーとサーベラス以外は即死。
 しかし、気絶させるにはダブルエリアルが必須な上、
 気絶値が低いキャラ相手の時は気絶値調整が必要になるなど、上級者向けのエクシード。

(画面端)JCD>5C>2C>C鞭6C>(歩き)>5C追加6C>C鞭4C>214C*3>2C>A鞭4A>214C*3>EC>
214C*3>cc236236P>cs>22B>cc236236P>cs>214B>cc2141236K>
(ボムヒット~裏周り)>5B5C>(落下ボムヒット)>JABCD>JABCD>623C>
(気絶)>214B>236B>(低ダ~ミサイルヒット)>JCD>2A2B>2A2B2C>214C>
(落下ボムヒット)>低ダJAC>5C>2C>C鞭6C>(歩き)>5C追加6C>C鞭4C>214C*3>
2C>A鞭4A>214C*3>2D
 画面端始動、鞭ウィング限定で、ウィップコンボが必須な代わりにダブルエリアル不要。
 ダブルエリアルが不要になっているため、鞭さえ出来ればそれほど難しくないのが利点。
 総ダメージ32800のため、完走しなくてもサーベラスまで即死。
 上のコンボと同様に、気絶値が低いキャラには気絶値調整が必要だが、
 むしろ気絶値が低い相手は小足始動で気絶するため、鞭ウィング選択ならぜひ覚えたい。
 意味は無いが、最後のA鞭4AのあとをホバーJCDで拾うルートなら、ダメージは更に伸びる。


プランキッシュ・ウィップコンボ

【端】

2B>近5Cor2C>236C>6C>歩き>近5C>追加6C>236A>4A>~
 特筆すべきは「近5C>追加6C>236A」のパーツ。追加6Cから鞭を出そうとすると、「必ず昇竜が漏れる」。
 そのため、追加6C入力後、すぐに前要素の入力をやめて、間をおいて236Aを入力する必要がある。
 コツは各自に掴んでもらうしか無いが、ver1.02で鞭ループを安定させていた某セリア使い曰く、
 「5C6Cじゃなくて6CCって感じで入力して、すぐレバー離すくらいでいい」とのこと。
 なお、ここではA鞭としているが、これは追加6C後のニュートラル猶予を増やすためなので、
 昇竜に化けない自信があるならばC鞭でも可。以下、追撃レシピを列挙。

~>ラン>JC>JD>(着地)2A>2C>hjc>(エリアル)
 ラン選択時の基本ルート。

~>ステップ>5A>5C>hjc>(エリアル)
 ステップ選択時の基本ルート。
 エリアルの代わりにダブルエリアルが出来るならば、ラン選択時よりも高い火力が出せる。

~>214C*3>5B>236A>追加4A>214C*3>2Dor設置して起き攻め
 Cブレイドで拾うルート。
 端密着の鞭ではないため、永久にはならない。

~>214C*3>5B>214C*3>5B>236A>追加4A>ラン>JC>JD>(着地)2A>2C>hjc>(エリアル)
 最初のCブレイドが持続当てになっていなかった場合は、ブレイドを一回減らす。


【画面端限定ループコンボ】

~236C>6C>歩き>【近5C>追加6C>236A>4A>ステップ>】
 ステップ限定。NESiCAでもセリアちゃんが一晩でやってくれました。
 ただし、難易度はver1.02とは比較にならないレベル。
 鞭の入力部分こそ、236Aを使う分のディレイが可能となり、昇竜漏れは少なくなったが、
 ステップ、近C追加6C、A鞭の全パーツが目押しかつ、毎回タイミングが変わる。
 実用性は一切無いので、こんなことも出来る程度の永久。

~236C>6C>歩き>【近5C>追加6C>236C>4C>ラン>JCorJD>(着地)】
 ステップ限定かと思いきや、ランでも出来ちゃった。
 したらばでは3ループまでは確認されているらしい。
 気絶まで確認出来れば永久なのだが、追加情報求む。
 なお、こちらも難易度はver1.02とは比較にならないレベルの模様。


タクティカルガード追撃


地対地TG>地上通常技1発(>JA>JB)>JC>JD>jc(>JB)>JC>JD>J214+K
 カッコの部分は相手との位置によって出す出さないを調整する
 地上通常技は相手を浮かす為に入れているので、省いて高さ調整さえすれば地対空TGコンボにもなる。

地対地TG>地上通常技1発>低ダJCD>(着地)>5A>2C>hjc>(エリアル)
 低ダJCDで距離を詰めつつ拾うため、多少遠目でTGが成功した時でも繋がる。

地対地TG>即低ダJC>(着地)>低ダ>低めJCD>(着地)>hj>
JA>ディレイJC>ディレイJD>(着地)>JABCD>jc>JACD>623C
 低ダJCを使うことで、地対地TGが最先端でも繋がる。
 近接時は立ちCなどでも問題ない。
 8000近いダメージから、ランでも0.5ゲージ回収が可能。
 非常に難しいため、TGからのリターンを求める人向け。
 地対空でTGを取ったときは、最初の低ダJCが不要となる。


2Dカウンター追撃


2D地上カウンター>5B>近5C>hjc(>JA)>JC>JD>J214+K
 2D地上カウンター時は相手が空中で少し停滞するため、追撃が可能。
 先端だとhjcからのコンボが繋がらない。

2D地上カウンター>ダウン拾い2B>近5C>hjc(>JA)>JC>JD>J214+K
 2D先端の地上カウンター時はこちら。


限定、小ネタコンボ

~2A>2B>2A>2B>近5C等~
 相手画面端密着からの刻みルート。

~2B*2から3>236236+P(>A+B>追撃)
 2Cが届かない所まで2Bを目押しで刻んでしまい、ゲージを持ってて何とか殺し切りたい時用。

~2D(相手密着ダウン)>236D>(微歩き)>JA>(ミサイルヒット)>ディレイJC>(着地)>~
 ダウンリバーサル時に1Fの強制立ちがあることを利用した、キャラ限の擬似F式。中央でも可能。
 微歩きは、セリアが歩きモーションになったら飛ぶ感覚。対応キャラは以下の通り。
 サーベラス、クドゥラック、セリア、セリアⅡ改、
 エルメス、クティーラ、ブラボー、ケット&シー
 このうち、サーベラス、ブラボー、クドゥラックは微歩きが不要。
 サーベラスとクドゥラックは微歩き無しでJDでもF式が可能。
 クドゥラックのみ、JCでもF式が可能。
 TGを取られても、距離次第ではミサイルがフォローしてくれて、
 当たれば着地から地上コンボが可能という、F式にあるまじきローリスク・ハイリターン。
 あえてコンボを2D〆してでも、狙っていく価値がある。



その他修正点

Ver1.02で最大体力増加、毎ラウンド毎に爆弾ゲージ全開するように。


立ち回り

1.基本事項
 1.1.特殊ゲージ
カオスゲージの他に、爆弾ゲージがあり、6回まで236K、214K攻撃が可能である。
ただし、同一技は重複できない(例:214B設置中に214B、236B発動中に236B等)。
全弾消費した際は自動回復によるリロード状態になり全快まで12カウントを要し、その間はEX版以外は使えなくなる為
立ち回りが貧弱になる点に注意が必要となる。

 1.2.技選択
コンボ中継のプランキッシュ・ウィップ、突進技のウェルカム・ブースト
設置技のデンジャラス・カンパニー、対空技のエンジェリック・ウィングから2つ選択することができる。
キャラ対策によって技を使い分けたり、オリジナルの立ち回りを演出できる。
ここには各々の選択基準の一例を記述をする。長所や短所については必殺技の項目を参照。

  1.2.1.プランキッシュ・ウィップ
高火力やゲージ回収、気絶値重視ならこの技を選択する。
ノーゲージ平均火力を高めることによりゲージを温存することができ、立ち回りを優位に運べる。
コンボがダウン確定になるので溜めゲージをEXボムやガードブレイクに回すなど、次の攻めの選択肢を増やすことができる。

  1.2.2.ウェルカム・ブースト
横軸を封殺できるキャラに対して、この技を選択する。地雷やミサイル等の保険を効かせながらの突進が強い。
その上、単発ダメージがかなり高く、D版を当てれば一気に画面端まで追い詰める事が可能になる。
機動力が弱いランタイプの欠点を補え、さらにカオスキャンセル可能なので、ダメージの期待値が高い。

  1.2.3.デンジャラス・カンパニー
機動力の弱いキャラに対して、圧倒的な空間性圧力を以って相手を封じ込めたいとき、この技を選択する。
ゲージの溜まりやすいステップタイプとの相性が良く、相手に触る機会を圧倒的に増やすことができる。
さらに、レシピ次第ではコンボに組み込み高火力を叩き出せ、セットプレイにも用いることができる。
研究次第で伸びしろがあり、独創性がを求める人にオススメ。

  1.2.4.エンジェリック・ウィング
ゲージを消費して安定した高火力が欲しいとき、或いは対空が必要な相手と対峙したとき、この技を選択する。
カオスキャンセルを絡めることにより、どこでも安定した高ダメージを出せ、殺しきるときにも活躍する。
また、上から技を被せることが強いこのゲームにおいては、有用な切り替えし技として機能する。
同時に上昇部分の攻撃判定が画面半分まであるため、横押しに対しての割り込みにも重宝する。

Ver1.02環境ではギフトに無敵が削除され、タクティカルガードが取りにくくなった事から重要性が増している。

 1.3.ラン、ステップ選択
ランタイプを選択した場合はホバーダッシュになる。
機動力とゲージ回収率が落ちるが、圧倒的な崩し能力を得、プレッシャーを与えることができる。
それでも選択技や設置技によって、崩しに行く機会を創出できるので、中下段投げを強引に仕掛けられる。
それに対しゲージ回収の高いステップタイプは、要塞からゲージコンなどオールラウンドに戦うことができる。
崩し性能が落ちるが、設置のローテーションによる堅実な立ち回りを可能にする。
ゲージ消費技をどんどん回したり、3ゲージ溜めてワンチャンスを狙いに行くなど、当意即妙な戦法が展開できる。

 1.4.通常技性能
セリアの通常技は全般的に攻撃判定が強くなく他キャラと比較して強いと言えるのが5A、遠5C、5D、相手が上にいる時のJB
ぐらいであり、JCやJDは攻撃判定以上に食らい判定が大きい為相手の通常技とかち合うと簡単に返されやすい。
しゃがんでの小技も唯一5F発生の通常技を持っておらず、5F発生の通常技が短い5Aしかない点も他キャラと比較して
気をつけないといけない点である。
通常技の全部が全部ダメという訳ではなく、5Bが下段でかつ前転狩りにも使えたり2Dの突進力等攻撃判定以外で光る技もある為
ワンパターンになって相手に読まれない様に上手く使っていきたい。

2.遠距離
ミサイルの牽制が活きる距離。相手のバッタ癖やガンダッシュ癖などを見極めて、横軸をきちんとあわせて発射する。
ミサイルに対する相手の行動を誘導すれば確実に地雷や空爆を設置でき、待つことができる。
スプラッシュ等で地雷を守ったり、ゲージを溜めたりセリア独特の間合いを作れる。
ただしこの距離は一部相手には圧倒的なゲージ差をつけられるので、ラインを上げることも必要となる。
距離を詰めるに際しては、安全にEXボムやカンパニーを活用する、さらには強引にブーストで突っ込むという選択肢もある。
ミサイルを出してからブーストで追いかけるとより潰されにくくなる為効果的である。

3.中距離
地雷の上での立ち回りなど、鉄壁の立ち回りを演出できる。
対空、ウェルカム、ミサイル、飛び込みなど設置の保険を活かした強引な選択肢で読み合いを有利に展開できる。
空中技で空爆点まで押し込み、或いはチキガしつつ爆弾の着地点まで誘導などで有耶無耶にすることも可能である。
また、地雷付近で戦うことにより、例えば・・・「ルイのスライド、ヴェイン・篝の移動技、光のナックル」
などの横押しが強い技を封じ、相手の選択肢を確実に減らせ、読み勝ちやすくなる。
設置で横軸を完全に殺し、相手を飛ばせて落とす、突進で突っ込むなど強引で自由奔放な立ち回りが強い。
地雷や空爆に関しては確実に追撃し、再度設置を試みる必要性がある。

4.近距離
5A、2Cの飛び狩りでプレッシャーを与える立ち回りが可能になる。
ランタイプなら強引にホバーで崩しに行き、設置からのセットプレーを演出できる。
ステップならばステップからの5Aや投げで選択肢を迫り、固めを行うこともできる。
各種地雷や空爆が設置してある場合、投げで吹き飛ばしたあとに爆弾を当てダメージアップを図れる。
この間合いは自動で追尾するEXボムのプレッシャーも増すため、徐に出産することも考慮して構わないだろう。
相手の拒否択である前転には投げや5Bで狩り、チキガには2CやJB追いかけ、上からスプラッシュなどで対応する。

 4.1.崩し
ランならホバーからのJAorJB>JCと下段の5Bを主軸に使う。
ステップはホバーを使った高速の中段崩しが無い為、代わりに低空ダッシュJDを使う。
スプラッシュも起き攻め時に当て方によっては表裏択が出来る。
セリア単体で崩しに行くとあっさり返される事が多々あるが、ミサイルやボムといった設置技を絡める事で相手の行動を
制限する事が出来る為、出来るならセリア単体時より優位な状況を作った上で崩していきたい。
追撃は出来ないが要所要所では様子見兼タクティカルガードを狩る為に投げも絡める必要がある。

 4.2.固め

5.EXプランキッシュ・ボム対策
主力であるEXプランキッシュ・ボムはちびセリアが出てしまえば基本的には強いが、大抵のキャラクターはちびセリアを消したり
無視して攻撃出来る技がある為ちびセリアとゲージが無駄にならないように把握しておきたい。
投げやヒット後ロックして演出中無敵になるといった、セリアが攻撃を受ける事で避けれる技は省いている。
光:蒼球破全般
篝:手裏剣・落雷、奥義・卍閃光破
カトリーヌ:幸せの鐘全般、2C
ブラボー:招待大食卓(Bボムやミサイルも消されてしまう)
サーベラス:ヘブンリー・シュート下段派生orEX6発目、ダンシング・ストーム
エルメス:D目覚める大地、天穿つ昇雷全般(Bボムやミサイルも消されてしまう)
セリア:EXプランキッシュ・ボム、BorEXミスチヴァス・ミサイル、パッシング・レイン・エクストリーム、低空チャーミング・スプラッシュ、
デンジャラス・カンパニー下段(3~4発目)
ケット&シー:B特攻妹アタック(設置派生)、許せ妹、デコイ・アタック全般
ヴェイン:凶削落蕾也全般、低空地焦紫炎也、逆卍雷光破、咎滅暗黒也
ルイ:無し
クティーラ:CorEX虚空の幻泡ヨグソトース、ティンダロスの仔猟犬、退廃なる踊り子トゥールスチャ
セリアⅡ改:トラジック・ディスパリティー、EX地上版デッドリースパーク(ちびセリアは消せないが無視してセリアを轢いてくる)

キャラ対策

近5Cをガードされた時点で雷打脚にて確反を取られる。


カトリーヌ


ブラボー


サーベラス

Dスライサーをガードするとエンジェル・ウィングで確反。近距離だと2Dでも確反。
Bスライサーを自分画面端でかつ近くで出された時のみヴァニッシング・ギフトで確反。
2Dやディレイをかけたブレイド2段目以降等、かなりの数の上段通常技と必殺技がスウィート・トラップで取られて
被カウンターまでついて大惨事になる為、相手がスウィート・トラップ選択時には当身の的を絞られないよう気をつける。

画面端でダウンを取って起き上がりにミサイルを重ねておけば、リバーサルシャル・ウィー・ダンスやCスラッシュ・ビートを
出されて読み負けても無敵時間が切れた所にミサイルが当たり相打ち以上が取れる為有効である。
体力リードを取っての空間制圧戦になればセリア優位で立ち回れるが、体力リードを取られてアローを有効に使った逃げを
織り交ぜられると捕まえるのは大変な為、1回のチャンスでゲージをある程度使ってでも確実にダメージを取っておきたい。

エルメス


セリア


ケット&シー


ヴェイン


ルイ


クティーラ

距離を取りつつ逃げながら牽制されてゲージを溜められると厳しいのとティンダロスの仔猟犬対策にもなる為
スキル選択で出来ればウェルカム・ブーストを選択しておきたい。
出来るなら機動力補強とゲージを使った1発を補強する為ランよりステップを選択したほうが良い。

這い寄る闇の化身選択タイプの場合はこちらが起き攻めを仕掛ける際にリバーサルで化身を出して暗転中にこちらの行動を
見てから最適解で返して来て起き攻めの機会そのものが無くなる事が多い為、出来ればダウンを取る前のコンボで
ゲージをある程度使ってでも最大ダメージを取っておきたい。
残り時間僅かで体力リードを取られて這い寄る闇の化身を連発されて打つ手無しといった状況もある程度は防げる。
化身が何かするとゲージが減るとは言え立ち回りで使われる時は1回で大体12~14カウントぐらい化身が出てくる時間帯が
作られてしまう事は詰みを避ける為にも覚えておいた方がいい。

セリアⅡ改


リングワイドver1.02以前

リングワイドver1.02までの情報はこちら
+...

通常技

5A:前方に伸びる張り手で単発の上段技だが相手のしゃがみに当たらない。空中ガード不可でセリア唯一の5F発生地上技。
5B:股間蹴り。単発の下段技。コンボの繋ぎや前転狩り等に用いる。
近5C:レバーブロー。単発の上段。ここから特殊技6Cへ派生できる。空中ガード不可。
   発生が小技並みに速いので相手と密着していると近5C>近5Cが目押しで繋がる。
遠5C:渾身の武器パンチ。単発の上段。比較的リーチが長い。
5D:T字蹴り。フィギュアのキャメルスピンの格好で蹴る単発の上段。リーチが長いが必殺技でキャンセルが出来ない。
  先端のブレード部分の攻撃判定が見た目より無く、見た目は相手を貫いてるが攻撃が当たってない事といった事が起こる。
2A:しゃがみ張り手。単発の上段。手が伸びる。
2B:しゃがみキック。単発の下段。
 キックを出している間は篝の手裏剣・閃光を避けれる程度の低姿勢になる。
2C:ライトセーバーを下から振り上げる。単発の上段。赤色誘導灯を上に上げる感じ。置き対空や入れッパ防止に使える。
 ハイジャンプでキャンセルが可能なため、拾いやエリアルの起点となり、セリアの生命線となる。
2D:ローラースケートで突撃。単発ダウン確定の下段。突進力があるので確反取りや距離を詰めるのに使える。
  めり込まない限り投げ以外で反撃を殆ど受けないがめり込むと小技始動のフルコンボを受け、各種ジャンプ攻撃にも弱く
  低空ダッシュ攻撃とかち合うと被カウンターから大惨事になる為乱用は控えた方がいい。
JA:斜め下45度に手を伸ばす。単発の中段。ホバーからの最速崩しになる。
JB:斜め上に蹴りを放つ。単発の中段。主に空対空で下を背負ったときや、相手のジャンプを追いかけるときに放つ。
JC:斜め下45度にナックル。単発の中段。思ったほど下に強くはないが、飛び込みにも使える。
JD:斜め下45度に両足蹴り。脚が変形する。発生は遅いが、斜め下~横に判定が強いため置き技として機能する。
  低空ダッシュやホバーで調整すればしゃがんでる相手に攻撃を当てつつ裏に回る事も出来る。(表裏択を仕掛けられる)
投げ:シュート!の掛け声とともに相手を爆破。4入力で後ろに投げれる。
   Ver1.02で大幅な強化が入り、まず投げ後の硬直が減り画面端付近なら壁バウンドを誘発し追撃を入れる事が出来る。
   追撃をいれられない場合でも壁バウンドさえ誘発すればダウンを奪える。
   投げだけでゲージが増え、追撃に厳しいゲージ上昇補正がかからないのも強みである。
ガードブレイクアタック:発生リーチ共に平凡。
   Ver1.02で発生が遅くなり、相手気絶後にミスチヴァス・ミサイルを絡めてやエクシードを絡めての
   補正切りが出来なくなってしまった。


特殊技

ボルティング・ステーク
近C後6+C
近Cでブロー、6C追加で爆発(パイルバンカー発動)。ヒット時相手を吹っ飛ばす。
気絶値が高く必殺技やハイジャンプでキャンセルが可能。
6C後に236+Pを普通に出そうとすると623+Pが必ず暴発する為、特定の入力方法を使わないといけない。
(プランキッシュ・ウィップコンボ欄参照)

必殺技

ミスチヴァス・ミサイル
''236+K 空中可、EX可能''
爆弾ストックを1つ使用して足下から前方にミサイルを飛ばす飛び道具。相手飛び道具で相殺されるが、
発生さえすれば本体にダメージを受けてもミサイルは消えない。
弱、強の違いは軌道であり(強のほうが弱より若干下に落ちる)、飛ばすミサイルは1発である。
EX版はカオスゲージを消費する代わりに爆弾ゲージを使用せずミサイルを2つ飛ばす(軌道は弱、強の両方)。
通常のミサイル1つとEXミサイル2つで合わせて画面上には最大3つまでミサイルを出す事が出来る。
EX版は爆弾ストックを使う技の中では1発目の発生保証が特に早いので相打ち狙いの切り返し用としても使える。
地上で236987+Kと素早く入力すると最速で低空でのミサイルを出す事が出来る為、練習して習得しておきたい。

空中でミサイルを出した時は、出してから着地までの間を空中で出せる通常技と必殺技で再行動する事が出来る。
一例として空中ミサイル>EX空中ミサイル>スプラッシュといった行動が出来る。
ミサイルが画面外に消えたら次のミサイルが撃てる為、位置によっては空中ミサイル>EX空中ミサイルを
3~4セット出すといったただただ無駄な行動も一応出来る。
ゲージが1本以上1.5本未満時に通常ミサイル後及び1.5本以上2.5本未満時にEXミサイルを出した直後に
アルティメット・カオスを入力するとカオスキャンセルしない最速のタイミングで出す事が出来る。

爆弾ゲージ1本以上ある時に相手の攻撃ガード後最速で地上版通常ミサイルを出すと爆弾ゲージを消費しないがバグである。
バグでミサイルを出した後すぐに爆弾ゲージを消費してミサイルを出すと、バグで出したミサイルが消える。
EXミサイルを出した場合はバグで出したミサイルが消えず画面上に3発ミサイルを出す事が出来る。

Ver1.02で空中EXミサイルの発生が早くなり、使いやすくなった。
ラン選択でかつ相手画面端ならホバー>JA>JC>JEXミサイル>ホバーとゲージが続く限りコンボが繋がる
ぐらいである。

エリアル・インビテーション
''623+P 空中可 EX不可''
傘を盾にして上昇する打撃。弱、強でヒット数と上昇距離、気絶値上昇幅が違う(強のほうが全3hitでより高く飛びあがる)。
無敵は有るか怪しいので対空としては早出しが基本となる。
弱版がカウンターヒットすれば、ダウン追い討ちで追撃することができる。
強版は地対地でカウンターヒット、空対地で使う等により1ヒット目だけ当てるとセリアだけ飛び上がり、相手が先に動ける
ようになる為確反を取られる事が多々あったが、Ver1.02では空対地を含め確反が取られるような当たり方がほとんど
起こりにくくなっている。

また、強版1ヒット目をエクシードでキャンセルすると相手が受身不能状態になる為、画面端始動だと大ダメージを与える
エクシードコンボの始動技にもなる。

ブレイド・ストロール
''214+P 三回連続入力 EX不可''
ビームサーベルでの三段技。
2~3段目はディレイをかけて出せ、初段が当たってなくても任意入力で三段目まで出し切る事が出来る。
空中ガード不可でもある為いれっぱ狩りとして機能するが、地上ガードされると確反を取られやすい。
近5C等>214+Pはタクティカルガードや前転等で抜けられてしまう事もあり、入れ込みよりもヒット確認から派生したい。

弱版は発生が早く移動距離が少ない。
強版は弱より発生が遅いが深く踏み込むため、相手画面端ならば6C経由Cブレイド3段〆から最速2Bや5B~等の追撃が可能。

Ver1.01で発生が早くなり前進距離が増したが、硬直も増加した事から相手画面端ダブルブレイドのコンボルートを
基本的には6C経由に変更しないといけなくなった。

チャーミング・スプラッシュ
''空中で214+K EX不可''
空中で斜め下方向に足からブースト噴射して攻撃。自分も斜め上に浮き上がる。
全3hit中1~2hit目は叩きつけダウン属性が無いが、当たる時は大体3hitヒットさせれて相手を地面に叩きつけダウンを奪える。
発生さえすれば判定が結構残るため低空で出せば前転に強く相打ちでもほとんど仕切りなおし出来、
起き攻めの表裏択にも使用できる。
カウンターヒット時は相手が高くバウンドし、近距離ならば追撃可能。
セリアの至近距離やスプラッシュの先端には攻撃判定がない為、特に空対空でもつれた場合は気を付ける必要がある。

地上で214789+Kと素早く入力すると最速で低空でのチャーミング・スプラッシュを出す事が出来る。

プランキッシュ・ボム
''214+K EX可能''
設置型の爆弾攻撃。
弱は爆弾ゲージを1つ使用し、自分の目の前の地面に爆弾を設置。
この爆弾は完全に動きが止まるまで判定は無い。接触または時間経過で爆発、及び相手の飛び道具で相殺される。
爆弾を設置するまでの時間がそれなりに長い為、設置する前に潰されて大惨事にならないよう気をつけたい。
強は爆弾ゲージを1つ使用し、判定の無いミサイルを上に飛ばし、少し経ってから前方3箇所に等間隔で頭上からミサイルを
降らせる。ミサイルを飛ばした段階で地面にマーカーが付くためどこにミサイルを降らせるかは分かる。
ミサイル自体は相手飛び道具で相殺され、出ている途中を潰されると降らせるミサイルの数が減ってしまう。
EX版はカオスゲージを消費して地面を張って相手に追尾し接触すると爆発するちびセリアを出す。爆弾ゲージは使用しない。
時間経過で勝手に爆発及び相手飛び道具で相殺させてしまうが、出し得技なのでガンガン使える。
発生保証までの時間が弱版と同じぐらいであり、設置する前に潰される事が無い様気をつけたい。

EXボムコマンド入力後即アルティメット・カオスを入力すると、ゲージ1.5本消費なのにも関わらずほぼカオスキャンセル
した感じにちびセリアを出しつつアルティメット・カオスを出す事が出来る。

爆弾ゲージ1本以上ある時に相手の攻撃ガード後最速でボムを出すと爆弾ゲージを消費しないがバグである。
バグでボムを出した後にすぐに爆弾ゲージを消費してバグのと同じのを出した場合、それぞれ以下のような動作が見られる。
弱版:バグで出したボムの表示がバグって新しいボムが出る。バグで出したボムには判定が無くなる。
強版:追加でミサイルを出す。バグで出したミサイルも正常に降らせる為、最大6つミサイルを降らせる事が出来る。

Ver1.01でEXボムの持続時間が減少した。(Ver1.02現在約5カウントで画面の4/5程動く)
Ver1.02で弱ボムを始めとする発生速度と発生保障速度が上がり、設置が行いやすくなった。

アルティメット・カオス

ヴァニッシング・ギフト
236236+P
爆発パンチ、相手キャラにもよるが気絶値が4割ほど上昇する。
セリアの技の中では発生が早く確反取りを始めとして、カオスキャンセルやカオスシフトを絡めたコンボ等
利用用途はそれなりに多い。
またカウンターを取った場合相手が浮き、痛い追撃を入れる事が出来る。

Ver1.02で無敵が消えてしまい、相打ち用途では殆ど使えなくなってしまった。
対空切り替えし事情がただでさえ厳しいセリアには痛い弱体化である。

パッシング・レイン・エクストリーム
''236236+K 空中可''
上昇し斜め下に小型ミサイルをばら撒く。空中はその場で斜め下に小型ミサイルをばら撒く。
相手をロックしない技な為、高度や相手の食らい判定によって当たり方に斑がある。
サーベラスのダンシング・ストームと違って発動後は着地まで無防備になってしまうが、Ver1.02で最終段に
カオスシフトをかけれるようになった。
発動中は空中に少しずつ上に上がるように浮き続ける為、セリアⅡ改の露骨な削り狙いによる
バーニング・ゲイズを避けると言った芸当も一応出来る。

ディストラクション・カオス

サプライズ・フォーメーション
2363214+AC
突進乱舞技、最初に鎌やら色んな武器で攻撃し最後にビームでフィニッシュ。
セリアの技の中では発生が早く無敵時間もあり唯一のロック技な為カス当たりもないが、長い演出中は
時間が止まらず多段ヒット技(13hit)な為コンボに組み込むと今一ダメージが取れないと言った弱点もあり、
ゲージを3本消費してまで使う価値は微妙で少々使い辛い。
一応最終段ヒット後壁バウンドを誘発するがお互い距離を離してしまう為追い打ちは出来ない。

追加必殺技

ウェルカム・ブースト
''623+K EX不可''
前進しながら突進する技。
弱版は単発ヒットで移動距離が少なく地上の相手に当ててもダウンしないが、通常ヒットでは相手地上画面端でかつ
最速の5Aを出しても追撃は出来ない。
強版は多段ヒット(全3hit)で地上の相手には3hit目を当てると相手が吹っ飛び、長距離突進による奇襲や一気に運ぶ事が可能。
相手にめり込む(特に強版)とまず反撃を受ける為、連続技以外で使う時は最終段だけ当てるようにしたい。
セリアの必殺技の中では空振りヒット問わずゲージ増加量に優れており、他キャラと比較すると劣っている機動力を
強力に補う事も出来る。

Ver1.02で強版にヒットストップがかかるようになった。

プランキッシュ・ウィップ
''236+P 追加入力4(自方向)Por6(相手方向)P EX不可''
半画面程の長さの鞭を真横に振る技。ノーゲージコンボに非常に役立つ。
追加入力4(自方向)Pは、ヒット時相手を浮かせて自分方向に引き寄せる単発技。
追加入力6(相手方向)Pは、鞭を振り回し最終段を当てると相手を叩きつけダウンさせる全4ヒットの多段技。
全段ヒットさせた時の相手に与える気絶値は大きいが、硬直が大きくガードされると確反を取られやすい
地上にいない相手に当てるとカス当たりで最終段を当てれず確定ダウンが奪えない事が多々あったり、多段技なのに
最終段しかゲージの増加が無い、硬直が大きい為ダウンを取っても強烈な起き攻めが仕掛けにくいといった点から
現状では追加入力4を使わず追加入力6を使うメリットが薄い。

初段が空振りでも追加入力での派生が可能である。
鞭自体にも食らい判定がある為、牽制での使用は余り過信しないほうがいい。

弱と強の違いは初段の発生速度と鞭の長さであり、一部のコンボでは発生速度を利用した使い分けをしている。
2C等をガードされている時に鞭を入れ込むと前転で確反を取られる為、入れ込まない様注意したい。

追加アルティメット・カオス

デンジャラス・カンパニー
''214214+K B+D同時押しでちびセリア1体発進''
発動時に「みんな」と言って両手をあげ、浮遊するちびセリアを6体召還する。6体いるちびセリアは1体ずつ表情が違う。
手をあげているタイミングで攻撃を喰らうとちびセリアが出現しないので注意(もちろんゲージは消費)。
ちびセリアが発生した後もそれなりに長い硬直がある為、範囲が長い技を持っている相手に使う時は発生を見てから
潰される事が無い様出し所には工夫しないといけない。
被攻撃時やダウン時以外でB+D同時押しで1時方向から順番に時計回りにちびセリア1体ずつ発進させる。
ちびセリアが発進した後は相手飛び道具と相殺可能。ちびセリアはどの高さのも上段飛び道具扱いである。
発動中はカオスゲージを溜められず技の発生保障も無いなどといった弱点もあるが、発動後の画面端での引きこもりや
ちびセリアを絡めた崩し、コンボは強力である。

ちびセリアは高さが3段に分かれており(上から1と6発目、2と5発目、3と4発目)、特に1と6発目は相手がちょっとした
技を出したりしゃがむだけで当たらなくなる事が多々ある事を意識しておかないといけない。
一例として光のEXハイグレードナックルやケット&シーのランは1と6発目が当たらない為2~5発目のどれかを発進させないと
抑止出来ないといった感じである。

発動中に拘束時間が長く被攻撃側のゲージが溜まるコンボを受けたり、ちびセリアの向きは発動時のセリアの向きで
固定になる為前転等で設置の裏に回られて無駄になる事は極力避けたい。
設置後に黄泉誘委也や縛り付ける恥辱を受けると発進指示を出せなくなる点も気をつけたい。

ちびセリアは設置されてから大体12カウント経つと自然に消えてしまうが、発進指示を受けているちびセリアは
消える時間が来ても消えずにそのまま発進し続けてくれる。
6体目に発進指示を出した時点でゲージが溜まらない制限が解除される事も覚えておくと良い。
制限を解除された後ならちびセリアを当ててゲージを溜める事も出来、1発当たりのゲージ増加率も良い方である。

Ver1.02で発信指示を出してからの弾速が早くなっており、恐らく設置時のモーションと硬直が少々早くなっている。

エンジェリック・ウィング
2141236+K
光の翼を展開し真上に上昇、その後斜めに下降する攻撃範囲が広くて長い打撃無敵時間がある多段打撃技。
投げ無敵が無い為後出しアルティメットカオス投げ等で返される事がある。
(セリアⅡ改のヴァニシング・プレッシャー等)
最終段ヒット後に相手を画面端まで飛ばした場合は壁バウンドになる為、距離次第では追撃が可能である。
発生速度も速いので確反取りにも使えるが、最終段までガードされると確実に反撃を受けてしまう。

コンボ等
+...

ノーゲージコンボ

【エリアルパーツ】

JA(>JB)>JC>JD>J623P or J214+K
 要高度調整。

【中央】

2B>近5C>214P*3
2B>近5C>2D→設置起き攻め
2A>2B>2C>2D→設置起き攻め
2D(カウンター)>5Aor5B>近5C>hjc(>JA)>JC>JD>J214+K
2B>近5C>6C>236A(236C)>追加4P>JA>JB>JC>JD>jc>JC>JD>J214D
 要高度調整。
2B>2C>236C>追加4P>(5A>2C>5Dor623A)
6C経由せず密着や相手画面端でもないのに鞭を当ててしまい、ゲージも無いが少しでも追い打ちを入れたい時用。

【端】

2B>近5C>236A>追加4A>2A>2C>hjc>JA>JC>JD>J214D
2B>近5C>6C>ディレイ214C*3>5B>214A*3>2D
 以下ダブルブレイド。ブレイドのあと5Bを押しっぱにすることで最速で拾える。
2B>近5C>6C>ディレイ214C*3>5B>236A>4A>5A>2C>JA>JC>JD>J214D
 鞭ブレイド。ラン選択時でも約ゲージ1本分回収できるレシピ。
2B>近5C>214A*3>2B>236A>4A>5A>2C>JA>JC>JD>J214D
 6Cを経由しなくても追撃が出来るルート。密着してないと鞭が空ぶる。

ゲージ使用

【どこでも】

2B>近5C>236236C 1ゲージ 
2B>近5C>214A*3>236236C 2ゲージ
2B>近5C>236236C>A+B>5A>2C>JA>JC>JD>J214D 2ゲージ
2B>近5C(>6C)>2363214PP 3ゲージ
2B>近5C>214A*3>B+C>【236236C>A+B】*4 3ゲージ

236236+P>236236+P 2ゲージ カウンター始動
1発目のギフトがカウンターヒットでかつ相手が浮き1ゲージ残ってれば、お手軽に体力平均組相手で約5割取れる。

2B>2C>236C>追加4P>引きつけ236236P>A+B>236C>追加4P>JA>JB>JC>JD>jc(>JA)>JC>JD>J214D 2ゲージ 要高さ調整
2B>2C>236C>追加4P>引きつけ236236P>A+B>ディレイ236C>追加4P>低空ダッシュJA>JC>近5C>hjc>JA>JC>JD>J214D 2ゲージ
地上で6C経由せずに鞭を当ててしまっても引きつけてギフト(カオスキャンセル扱いでなくなる為1ゲージ消費になる)から
カオスシフトしてコンボを繋げてスプラッシュ締めまで持って行け、ギフトを当てた段階で相手を画面端まで運べれば
カオスシフト後から鞭ループコンボにまで移行出来る。
引きつけてギフトからカオスシフトを挟んで追撃するコンボは6C経由での鞭コンボにも有効に使える。

【中央】

2B>近5C>6C>236+P>追加4A>2C>2141236D>壁バウンド>2C>エリアル
 エリアルの代わりにバウンドからもう一回光の翼を入れて、ドヤ顔を決めることができる。
2B>近5C>214C>214C>2141236D>壁バウンド>2C>エリアル
 カオスキャンセルで6割。バウンドから光の翼を入れて、3ゲージを無駄にすることができる。
 両方のコンボとも距離次第で壁バウンドからプランキッシュ・ウィップで拾って鞭コンボに移行出来る。

【端】
(エクシード関連はダメージ表記はVer1.00のものなので、現バージョンではもう少し火力が落ちてます)

2B>近5C>214C*3>2363214+AC
2B>近5C>6C>ディレイ214C*3>5B>214A*3>2363214+AC
 ディストラクション・カオスを追撃に使う魅せコンボ。
 2番目のダブルブレイドルートは締めにエンジェリック・ウィングも繋がる。

ダブルブレイド>B+C>【236236C>A+B】*2>ディレイ5A>2C>JA>JC>JD>J623C>J236236K
 最終段をカオスキャンセル爆撃にすることにより、丁度OVERHEAT時に補正が切れて大ダメージ。
 ギフトにディレイをかけ高度調整。爆弾の当て方にもよるが、きっちりあてれば8割。
 Ver1.01で基本のダブルブレイドの構成が変わった為、この構成では繋がらない可能性あり。

2B>近5C>214C>B+C>近5C>5D>【623B>236236C>A+B】*2>2C>JA>JC>JD>J623C>J236236K
 エリアル始動の地上技は距離や浮き方により調整。カオスキャンセルを使うことにより大ダメージ。
 きっちりあてて9割程度。中央からでもできる。

~214C>カオスキャンセル2C>5D>236A>6A派生>最終段236236A>A+B>236A or 623B>236236A>A+B>EX214K>すかし2141236D>着地後爆弾ヒット>5A>2C>エリアル
 ちょっとした魅せコン。ダメは約7割、気絶値低いキャラは一発気絶。そこからもコンボ可能だけど、補正継続してるから減らない、安い。
 後、ケットのしゃがみには236Aが繋がらないので注意。

JA>JC>2B>2C>623B>B+C>ホバーJA>JC>2B>2C>5D>【623B>236236P>6A+B】*2>(近5C>)hjc>JC>JD>J623C>236236K
 RUN選択時限定コンボ。当て方により9割前後を叩きだせる高火力コンボ。体力低いキャラにはスプラッシュ一発で死ぬぐらいまで減る。
 中央からでも運べる。




プランキッシュ・ウィップコンボ

【基本パーツ】

~近5C>6C>最速236C>追加4P>最速236A>追加4P>追撃

1回目の鞭を最速でのC鞭にする事で、C鞭さえ最速なら確実に最速A鞭を繋げられる。
6Cの段階で6入力が残る事からそのまま入力すると623Pが暴発してしまう為、6Cから鞭に繋げるコツとしては
「6Cの後に一瞬ニュートラルを挟む」か「近5Cまでは6を入力せずに6Cに繋ぐ」のどちらか自分が出来る方を練習する必要がある。
最速C鞭が成功している場合は最速時以外に比べよりセリアに近い場所で鞭に引っかかってるように当たっている為、当たり方を
見て咄嗟にA鞭に繋ぐかどうか判断出来るとより良い。

6C>最速A鞭は追加4Pがヒットしなく、キャラ毎に必要ディレイ幅も違う事から最速C鞭を練習するより難しい。
相手画面端でかつセリアも画面端にいる場合は、最速C鞭を入れると相手が高く浮きすぎてセリアの背中に落としてしまう。
鞭関連は完璧に出来るとコンボの幅が大きく広がる為、プランキッシュ・ウィップを選んでいるセリア使いは練習すべし。

Ver1.02で最速でのC鞭を入れても空ぶるようになってしまい、鞭を2回入れるのは不可能ではないが難易度が跳ね上がってしまった。

【基本追撃パーツ】

5B>近5Cや5A>2C等>hjc(>JA)>JC>JD>J214K

JA>JB>JC>JD>jc>JC>JD>J214K
 要高度調整。

(低空ダッシュJA>JC>近5Cor距離調整5B>2C)>2141236K>追撃 1ゲージ
エンジェリック・ウイングから画面端に運んで各種コンボに移行したい時用。

【画面端限定ループコンボ】

~近5C>6C>236+P>追加4P>[微歩き近5C>6C>最速236C>追加4C]*∞
~近5C>6C>236C>追加4P>低空ダッシュJD>[近5C>6C>微ディレイ236C>追加4C>低空ダッシュJD]*∞

上のコンボのコツは2セット目以降はレバーを前入れっぱにして歩きつつ近5Cを当てる事。
歩きが足りないと遠5Cになり、歩き過ぎると空振って落としてしまう所が難しい。
下のコンボは構成は簡単だが、2セット以降の鞭が最速ではNGでかつほんの僅かにディレイを入れないといけないのと
毎回確実に近5Cに繋がるように低空ダッシュJDを繋げるのが困難であり凄く難しい。
両方とも相手が気絶するかKOするまで続ける事が出来る。

タクティカルガード追撃


地対地TG>地上通常技1発(>JA>JB)>JC>JD>jc(>JB)>JC>JD>J214+K(カッコの部分は相手との位置によって出す出さないを調整する)
地対地TG>5D>236C>追加4P>5B>近5C>hjc>JA>JC>JD>J214+K
地上通常技や5Dは相手を浮かす為に入れているので、省いて高さ調整さえすれば地対空TGコンボにもなる。

TG(>地上通常技1発)>236C>追加4P>追撃
TG(>地上通常技1発)>ステップ裏回り>236C>追加4P>追撃
タクティカルガードを取って相手を浮かした後、高さを調整して鞭コンボや鞭ループに移行する事が出来る。
特にステップ選択時は自分が画面端を背負ってる状態から裏に回って鞭ループに入る事まで出来る。

2Dカウンター追撃


2Dカウンター>5B>近5C>hjc(>JA)>JC>JD>J214+K

2Dカウンター>2Bor5B>236A>追加4P>(5B>近5C)>623Aor236236P
2Dカウンターヒット後ハイジャンプに繋ぐには微妙に遠く鞭を選択している時向け

限定、小ネタコンボ


~EX214+K>アルティメット・カオス(基本はヴァニッシング・ギフトorエンジェリック・ウイング)
ゲージ消費1.5本なのにほぼカオスキャンセルした感じに繋ぐことが出来る。
相手画面端で6CヒットからEXボム>エンジェリック・ウイング>EXボムちびセリアヒット>追撃といったコンボも出来る。

~近5C>近5C>6C等~
近5C>近5C繋ぎは密着時限定でそこから6Cに繋ぐ場合は更に相手画面端限定。
特に相手画面端では地味だが確実にダメージと気絶値を上乗せ出来る。

~近5C>2Aor2B>追撃
6Cまで入れ込みたくないけど近5Cがヒットしてたら追撃したい時に使える。
相手画面端だと2Aや2Bから2Cが繋がるのでコンボが伸びる。

~2A>2B>2A>2B>近5C>6C等~
相手画面端密着からの刻みルート。

~2B*2から3>236236+P(>A+B>追撃)
2Cが届かない所まで2Bを目押しで刻んでしまい、ゲージを持ってて何とか殺し切りたい時用。

相手の近くで214D>バックステップ>236B>低空ダッシュJC>JD>近5C>近5C>236B>ガードブレイク>追撃
相手を画面端で気絶させた後限定での確定補正切りコンボ。
このコンボルートでBミサイル>補正切りガードブレイクの微妙な距離とタイミングを考慮せずに確実に補正を切る事が出来る。
気絶前に上手く調整してエリアルコンボを決めている途中で気絶させてかつスムーズに繋げないと気絶回復されてしまう点が難しい。
Ver1.02でガードブレイクの発生が鈍化してしまい、このルートでは確定補正切りが出来なくなってしまった。