誕生日 | 11月8日 |
身長 | 164cm |
体重 | 不明(約200kg) |
3サイズ | 不明 |
血液型 | S2型 |
趣味 | お昼寝 |
好きなもの | 友達 |
嫌いなもの | 知らない人に声を掛けられる事(主にナンパ) |
格闘スタイル | 自己防衛システム(本人はそれと認識していない) |
+ | 通常技、特殊技 |
通常技
セリアはラン選択時にダッシュではなくホバー移動になるが ホバー中に空中攻撃を出すと性能が変化する
特殊技
|
+ | 基本必殺技 |
基本必殺技
セリアはカオスゲージとは別に爆弾ストックという固有ゲージがある(カオスゲージ上部に表示)
爆弾ストックは特定の必殺技を通常版で発動時に1消費し 約1秒のクールダウンを待った後に約4秒かけて1ずつ回復する 爆弾ストックを全て消費してしまった場合はゲージが赤くなり、上記技の使用が一時的に制限され 約12秒後に全弾回復する(この時もEX版は発動可能) 爆弾ストックを消費技は下記の3つ ミスチヴァス・ミサイル プランキッシュ・ボム プランキッシュ・ミサイル
通称"横ミサ"または"横"
爆弾ストックを1つ使用して、足下から前方にミサイルを飛ばす飛び道具 EX版は爆弾ストックを使用しない 地上版と空中版、EX版は別技扱いなので、それぞれ1つずつ画面に存在できる 相手の飛び道具で相殺されるが、発生さえすれば本体にダメージを受けてもミサイルは消えない 性能は以下のように異なる。
地上B
やや浮き上がりながら前に進む。弾道が低めの普通の飛び道具 攻撃判定の発生は早めで、硬直を殴られても爆弾で相打ちは取れる カウンターしないためハイリターンは望めないが 他の設置を行う前の、相手に攻め込まれない選択肢としては重要 地上D 発生後にその場で浮き上がり、セリアの胸の高さまで浮き上がると前に進む 浮き上がっている間にセリアが動けるようになるため、ミサイルを追い越して攻め込むことが出来る ミサイルは浮き上がり切るまでは攻撃判定を持たないため、ダッシュ等で押し込まれない状況で使用すること 空中ヒット時は壁張り付けを、空中カウンター時はワイヤーカウンターを誘発する 空中B ほぼそのまま真っ直ぐ進む。普通の飛び道具 技硬直が解けた後は通常技、必殺技での行動が可能 空中D 空中Bと比べると、やや沈みながら前に進む 技硬直が解けた後は通常技、必殺技での行動が可能 地上EX版 爆弾ゲージを使用せずに、ミサイルを2つ飛ばす 1発目と2発目の着弾が同時ではないため、ヒット・ガード時は大きな有利フレームを取ることが出来る また、5A先端くらいの距離でEXミサイル>ガードブレイクとすることで EXミサイルをガードした時点でガードブレイクが確定する 空中EX版 爆弾ゲージを使用せずに、ミサイルを2つ飛ばす 1発目の発生保証が早いので、相打ち狙いの切り返し用としても使える 空中EXは2段ジャンプや空中ダッシュでの再行動も可能なため、飛び込みから出すことで攻めを構築できる
空中ミサイル発射後(硬直が解けたあと)の落下中はガード可能。
通称"傘"または"昇竜"。傘を盾にして上昇する打撃
いわゆる昇竜系の技。性能は以下のように異なる
A版
単発。足元無敵があり、セリアの全技中で最も発生が早い3F技 上方向の持続が長いため、空中受け身狩りとしても使える 空中版はダメージは下がるがスタン値が上昇する カウンターヒット時は追撃可能な吹っ飛び~ダウン状態になるが 技後の落下速度が遅く、2DかD版ウェルカムブーストでのダウン追い討ち以外の追撃はほぼ不可能 C版 3HIT技。初段発生後まで上半身(膝上程度)無敵 空中の相手に初段のみがヒットした場合は、空中受身不能状態になる 空中版は無敵がなくなり初段のダメージが低下する 初段に浮かせ属性がなく地上の相手に初段だけが当たった場合はカウンターヒットでも確定反撃な点に注意 地上EX 単発。初段発生直後まで無敵があり、その後上半身無敵になる 無敵中は根本部分にしか攻撃判定がなく、リーチが伸びると同時に上半身無敵になる模様 そのため判定の強い空中攻撃に一方的に負けることもある 技の出始めの根元部分と空中に上昇したあとでダメージが異なり セリアが出始めの地上にいる間は空中ガード不能 落下動作中は各種通常技と必殺技を出すことが出来るため 対空でノーマルヒットした時はジャンプ攻撃で追撃が出来る 落下動作はレバー左右で移動できるため、真上付近に移動してJDを出す表裏択可能 空中ミサイルも出せ、着地を裏周り攻撃で狙う相手にごまかしもできる カウンターヒット時は追撃可能な吹っ飛び~ダウン状態になり、ダウン前に拾うことで追撃補正無しでの追撃が可能 空中EX 3HIT技。空中で少しだけ打ち上がり、その後は傘をさしながら早めに降りて来る 地上版と同じく、落下中の再行動と左右の移動が可能 画面端エリアルの締めにEX傘→A傘と繋げられ、倒し切りの高ダメージ締めとして利用可能
EX版の自由落下中は技は出せるが、空中ガードできない点には注意。
通称"ブレード"または"ブレ"ビームサーベルで斬りつける三段技
2~3段目はディレイをかけることが可能で、 初段が当たっていなくても追加入力で三段目まで出し切る事が出来る 基本的に、初段で止めればガードされてもほぼ反撃は受けない 1段目に使用したボタンの時点でその後の派生の性能が決まっており 2段目、3段目で押すボタンを変えることによる性能変化は無いため 初段の後の追加入力はAとCどちらを押しても良い 性能は以下のように異なる
A版
発生が早く移動距離が少ない。3段目ヒット時は確定ダウン 硬直も短めなので、画面端なら地上ヒット後に2Aや2Bで拾える 3段目の上判定が見た目よりも弱く、中央で先端気味に当てた場合 3段目が繋がらないことがある点に注意 立ち回りでは、2段目の攻撃判定・持続の優秀さを利用して 1段目スカ>2段目を最速で出すことで牽制としても使える ただし、リスク・リターンを考えると、素で出すというよりは、 ブランキッシュ・ボムなどを飛び越そうとする相手に 引っ掛ける形で使うと強い C版 A版より発生が遅いが、深く踏み込む。3段目ヒット時スライドダウン 選択スキルを除けばセリアのデフォルト技の中で最も横のリーチが長く奇襲に使用することもできる 空中ガード不能かつ空中カウンター時は受け身不能の吹っ飛びを誘発する為 着地間際を狙い撃つ使い方も一応可能 EX版 基本的な性能はA版と同様だが、こちらは位置を問わずに追撃が可能 ただし、この技自体の威力が低く距離が微妙に離れて追撃が難しい上 2段目と3段目には特殊補正が乗ってしまうので、コンボ面での利点はない 立ち回りで使用する場面もないので、基本的にEX版のことは忘れてよい (セレクトスキルで鞭を選ばない場合は使わざるを得ないが そもそもその選択自体が推奨されない)
通称"噴射"。空中で斜め下方向に足からブースト噴射して攻撃
自分も斜め上に浮き上がる。性能は以下のように異なる
B版
単発。威力は劣るが、発生が早く、地面叩きつけを誘発する 単発であることと、数フレームでの発生保障があること活かし、対空行動への相打ちカウンター狙いが主な用途 ただし、地上の相手にガードor空振ると、着地後も硬直が続くため大惨事になる点は注意。 また、エリアル時に相手が遠いとD版が当たらないときがあり、 そういった場合、発生の早いB版で締める必要がある。 D版 3HIT技。エリアルの締めの最筆頭 ロック属性があるため、初段さえヒットすれば、ほぼ3HITしてくれる B版と同じく硬直が長いため、コンボ以外での乱用は控えよう EX版 3HIT技。B版に近い発生の速さでD版を出し、さらにセリアの着地までの落下速度が早くなる 牽制でスカしてしまった場合も反撃を受けづらいため ゲージ状況を見ながらではあるが、立ち回りのアクセントで使えるほか いわゆるF式中段を狙う際には、基本的にこの技につなげると良い
通称"地雷"。爆弾ゲージを1つ消費して地雷を設置する
EX版は爆弾ゲージを使用しない 通常版の地上喰らいはダウン属性の通常やられ EX版と通常版の空中喰らいだとダウン属性で上に吹っ飛ぶ。どちらもダウンまで追撃が可能 地雷は完全に動きが止まるまで攻撃判定は無く、設置完了後は 相手にヒット、時間経過、飛び道具との相殺のどれかの条件を満たすまで画面に残る 通常版とEX版を1つずつ画面に出すことが可能だが地雷が消えるまでは次の地雷は出せない 爆弾を設置するまでの時間がそれなりに長く発生保障も遅いので 設置する前に潰されて大惨事にならないよう気をつけたい 通常版とEX版は爆弾のデザインだけでなく判定の大きさも違い 例としてサーベラスの下段射撃に対して、通常版は壊されないが、EX版は壊される
通常版
B版はセリアの立っている位置、D版は1キャラ分前に地雷を設置 爆弾ストックを1消費する。約4秒持続 EX版 爆弾ゲージは消費せずに、相手を追尾する人形型時限爆弾を設置。約5秒持続 基本的には出し得技なので、安全に出せる状況では積極的に使ってよい ランダムで普通の人形型(通称ちびセリア)と四角形(通称箱セリア)の2種類の人形が出るが 箱セリアは跳ねながら動くため、振り向きが1歩遅れることがある
通称"縦ミサ"または"縦"
爆弾ストックを1つ消費して空中に大型ミサイルを発射した後 地面に着弾点が表示され数カウント後にミサイルが落下して攻撃 威力の高さとカバー範囲から、出してしまえば相手の行動を大幅に制限できるセリアの主力 ただし、着弾後もしばらくは次のミサイルを発射できず 他の爆弾とは異なり通常版とEX版を同時に設置できない 硬直はブランキッシュ・ボムよりも短いため、相手が攻めてきそうな場合は こちらを使うと、EX傘などでの迎撃が間に合いやすい
通常
セリアの目の前からB版は1キャラ分、D版は2キャラ分前の位置から 少し間隔を開けて3発のミサイルを落とす EX版 他の爆弾ストック消費技同様こちらも爆丸ストックは消費しない 発動時に相手がいる位置をサーチして、その位置に3発落とす。最終段で床バウンド誘発 同じ位置に落下する性質上、空間制圧用としては使い辛い 3発とも連続ガードになるので、初段をガードさせればガードブレイクが確定する |
+ | アルティメット・カオス、ディストラクション・カオス |
アルティメット・カオス
通称"レイン"。その場から上昇し、斜め下に小型ミサイルをばら撒く
地上版はボタンによる性能差はないが、 空中D版はB版より1キャラ分程度高く浮かび上がる ヒット時に相手をロックしない為、高度や相手の食らい判定によって当たり方にムラがある 弾の出方自体は固定で最後の4発の威力が高い 最終段射出直後にカオスシフトが可能。発動後の着地までは必殺技でのみ再行動可能 画面端での当たり方によってはエリアル・インビテーションで追撃可能 暗転中に0Fで上まで上昇するため、逃げ技、リバーサル技としての使用が可能 特に、残り3カウントからエクシード発動してから レイン>カオスシフト×3を行う逃げ行動はほとんどのキャラが何も出来ない 追加アルティメット・カオス技を選択していない場合 主にカオスキャンセルコンボやエクシードコンボで火力を出すために使うことになる 単純なダメージ量としては、セリアのアルティメットカオスの中では一番大きい
通称"カンパニー"。浮遊するちびセリアを6体召喚する
B版はその場に停滞し、D版はセリアの周囲を追従してくる なお、6体いるちびセリアは1体ずつ表情が違う
被攻撃時やダウン時以外はBD同時押しでちびセリアを1体ずつ発進させる
発射順は自キャラから見て1時方向から順番に時計回り 発進した後は相手飛び道具と相殺可能でどの高さでも上段飛び道具扱いである ちびセリアをすべて発射するか約9秒で自動消滅(通称定時退社)するまではゲージが溜まらなくなる (6人目を発射した直後から、画面上にちびセリアが残っていてもゲージが溜まるようになる) 発動硬直が長くコンボに組み込むのも難しい為立ち回り強化専用の技と思ってよい ラン選択時は特にカンパニー発動から無理やり接近して崩しに行くこともできるが 攻撃が当たっていた場合のアドリブが難しいことに加え、本体の制御が難しい上 ちびセリア自体の威力は低く、リターンに結び付けるのが難しい為 使いこなすには相当の練度が必要となる
ちびセリアを召喚してからセリアが逆サイドに振り向くと
画面上ではちびセリアも振り向いたように見えるが 特殊な仕様として、一人目を発射した時点でちびセリアの配置は固定される つまり、右向き召喚後に一人目(右上)を射出してから裏回って、見た目は 左上が空いていても、次の射出は真右(右向きの二人目の位置)から発生し 見た目としては真左(左向きの二人目の位置)が空くことになる 実践で考えた場合、召喚のスキを狩られてから裏周りコンボをされない限り ほぼ最速で一人目を使うと思われるので 基本的には召喚した向きを覚えていれば問題ない
ちびエリア発進時の性能は以下の通り
B+D ちびセリアが相手方向に、まっすぐ発射される 地上ヒット時は通常のけぞり、空中ヒット時は受け身不能の吹っ飛ばしを誘発 2B+D ちびセリアが地面まで落ちてから、地面に沿ってまっすぐ発射される 地上ヒット時は通常のけぞり、空中ヒット時は受け身不能の吹っ飛ばしを誘発 8B+D ちびセリアが相手方向に、斜め25℃ほど上方向に発射される 地上ヒット時は通常のけぞり、空中ヒット時は壁バウンド属性の吹っ飛ばしを誘発 中央で当たっても追撃が難しく、橋では壁バウンドすると特殊補正が乗ってしまい 壁バウンドにより隙間が出来て裏落ちのリスクが出ることから 特定のコンボ以外には使わなくてよい
突進乱舞技
ヒット時は相手をロックしいろいろな武器で攻撃した後にビームでフィニッシュ 発生が早く完全無敵でロック技と、性能自体は申し分ないが 本作におけるゲージの価値を考えた場合、ゲージを3本消費してまで使う価値は微妙 セレクトスキルの内容によってはこの技でしか追撃や確反ができない状況もあるため、頭の片隅には残しておこう 判定の都合上、カウンター時のダウン状態の相手に当たらないため、2Bなどを挟む必要がある |
+ | 追加必殺技 |
追加必殺技
通称"突進"またはブースト
背中から光の翼は生やしオーラを纏いながら突進する技
B版
単発ヒットで移動距離が少なく、地上の相手に当ててもダウンしない ガードされると不利だが、先端ガードなら反撃はほぼ受けない ゲージ回収量が多いので、ゲージ溜め用の技として使えなくもない D版 3HIT技。ロック属性があるためカス当たりはし辛いが、空中ヒット時にたまにカス当たりになる 移動速度が速いため、長距離突進による奇襲が可能だが 相手は受け身可能かつガードされると反撃確定なため基本的にミサイルなどでのフォローが前提となる 突進中は飛び道具をかき消す特性を持ち、選択しているだけ飛び道具持ちへのけん制になる ただしクドゥラックの飛び道具は全て物理系の飛び道具であるため、かき消すことができない
通称"鞭"。鞭を真横に振る技
セリアの中央ノーゲージコンボで火力を出すためにはこの技が必須になる C攻撃からはA版でも連続ガードにならないので、入れ込みは出来るだけ控えたい 追加入力はディレイがそこそこ効くためガード後にディレイで派生を出すと暴れ潰しになる
''A版'
発生が早く、追加入力後の硬直が短い 強攻撃の単発ヒット確認時にはこちらを使用することになる。 C版 発生がやや遅くC攻撃からでも最速でなければつながらない その分威力が高く、硬直が長いおかげで追加入力後は最速でちょうどよい高さで拾える等 コンボ用としてはこちらが優秀 ガードされて追加派生を出さない場合、A版は微不利、C版はほぼ五分である 追加4AorC 振った鞭を引き戻す単発技。地上ヒット時は相手を浮かせて自分方向に引き寄せる 空中ヒット時は相手をきりもみで上に浮かせる 中央での地上コンボはこの技使用することでノーゲージとしては破格の火力を出すことが可能 追加6AorC 鞭を振り回す多段技 最終段を当てると地上ヒット時はきりもみの床バウンド 空中ヒット時は通常の床バウンドを誘発 技後の硬直が長いため、ガードされると反撃を受けやすい 画面端付近以外では追撃が難しく画面端ならば6Cを使用した高火力コンボが可能であるため 基本的にこちらの派生は忘れてよい |
+ | 追加アルティメット・カオス |
追加アルティメット・カオス
通称"ギフト"または"爆弾パンチ"。相手を思いっきり殴る単発技
A版 無敵はないが発生が早く威力、気絶値も申し分なし カウンターを取った場合相手が浮き、痛い追撃を入れる事が出来るので 相打ち覚悟の対空として使えることもある 単発技という性質と発生の早さから2ゲージ所持時のシフトコンボや エクシードの火力を出す手段としては、ゲーム内でも屈指の性能である ただし、高ゲージ時のコンボ以外での用途がないことから 他のセレクトスキルを捨ててまで選ぶ価値があるかどうかは若干怪しい C版 結論から言えばC版は一切使う必要はないので忘れること 発生が非常に遅く基本的なコンボでは6Cからの最速キャンセル またはEXエリアル・インビテーションをカオスキャンセルすることでしか繋がらない 威力もA版より低いが代わりに壁張り付きを誘発するため、 端が近ければノーゲージで追撃が可能 しかし、そのためだけにこの技を選択するくらいならばプランキッシュ・ウィップから追撃して エンジェリック・ウィングでコンボを締めたほうがダメージが高くその後の状況も良い 発生の遅さと威力の低さから、エクシードでもA版にしか出番はない
光の翼を展開し真上に上昇した後、斜めに下降する多段技)
切り返し、確反、コンボ、運びと用途が多岐に渡り 選択しておいて間違いがないスキルである 技の威力の大部分が最終段に集中しているのでシフトコンボやエクシードで使用する場合 可能な限り最終段を当ててからカオスシフトすると良い 地上版と空中版で性能が以下のように異なる 地上版 上昇中は投げ以外に対して無敵で攻撃判定が発生7Fで左右と上部に発生するため 割り込みや確反用の技として非常に優秀 最終段ヒット時は壁バウンドを誘発するため距離調整して当てればノーゲージで追撃が可能 空中版 無敵はなく、地上版と比較して最終段の威力が下がるが通常の床バウンドを誘発するようになり 位置を問わずコンボの締めから起き攻めに移行できる 画面端に到達し、かつ最終段を持続当てした場合5Bや2Bで拾い直すことが可能 エリアルの締めに利用でき、エクシードでも活用できるため この技を選択した場合、エクシードはこの技を主体に構築することになる |
+ | チェーンルート・エリアルルート等 |
チェーンルート・エリアルルート等
チェーンルート
地上空中問わず、上記の方向以外へのチェーンは出来ない 間を飛ばすことは可能で「2A>2C」や「5A>2D」などでも行ける 以降、コンボルートに「2B>近5C>」などとあった場合は「2A>2C>」などでも代用可 自身がやりやすいパーツで基本的には大丈夫
エリアル始動ルート
後述の各種コンボ内容と重複する部分も多いが エリアル(空中コンボ)へ移行可能な主な始動
エリアルパーツ
浮いている相手に5Aや2Cなどを当て、ハイジャンプキャンセル(以下hjc)からこのパーツに移行する
最後をレイン(J236236K)にする場合は、画面端以外だとカス当たりになる 以降、「(エリアル)」となっていたらこのパーツ
カオスコードの特徴的なコンボである、着地を挟んで再度エリアルへ行く通称ダブルエリアル
最初のJAorJBは最速、ディレイJCをジャンプの頂点を過ぎたあたり ディレイJDを着地直前に当てることで、着地後の追撃が可能となる 始めのうち上述の物や後述の物でもよいが、いずれは必ずマスターしたい
上述のダブルエリアルを簡略化した物
最初の着地後に2Cで拾ってエリアルに移行する 上述の物よりもディレイタイミングが広くなり安定しやすい JBJCJD噴射ではなく、JCJD噴射なことに注意。 (これに限らずJCJD噴射にしたほうがヒットしやすい場面は多い) まずは先にこちらを安定させ、慣れたら上述の物をマスターしよう 画面端にかかると、2Cが当てづらいので5Aを使うと良い 以降、「(ダブルエリアル)」となっていたらこれら2つのどちらか |
+ | ノーゲージコンボ |
ノーゲージコンボ
【中央】
セリアの基本コンボ。確定ダウンからのセットプレイ 基本はホバー攻撃と5Bの2択に暴れ読みの前転、前転読みのバックステップ、様子見辺りが選択肢
セリアの基本コンボその2 C版ブレードのスライドダウンで相手を端~端付近まで運ぶことが可能 セリア自身の硬直も長めなので起き攻めには行き辛いが、運びを優先するならこちら
鞭選択時の基本コンボ。基本的にはD噴射で締めると良い 鞭無しの場合と比べるとダメージが飛躍的に向上するが ウィングを選択していない場合起き攻めには移行できない D噴射後はカンパニー含む各種設置を使用し、次の攻めの布石にしよう
2Cのヒット確認等でA鞭を使用した場合のコンボ 基本構成は同じだがC鞭と比べて硬直が短いため 目押しの歩き5A等で高さと横位置を安定させる必要がある
【端】
基本的に中央のコンボと威力に大差はなく難易度が上がるだけなので 端付近では中央と同じコンボを使用してよい 完全端到達の判断が出来た場合のみ以下のコンボを使用することで 特殊補正を乗せずにエリアルに移行することが出来る
セリアの見せ場とも言えるコンボの一つ ノーゲージながら始動によっては体力の半分近くを奪うことが出来る ゲージ回収量も大きくここからのエクシード発動は即死クラスの火力が出るためぜひ練習しておこう |
+ | ゲージ使用 |
ゲージ使用
【地上版EXエリアル・インビテーション】
鞭を選択していない場合の中央基本コンボ 特殊補正無しでの追撃となるためシンプルながら高火力が出せる
EXエリアルカウンター始動その1 これだけでも高火力な上、ゲージ回収量も高いため、ぜひともマスターしたい
EXエリアルカウンター始動その2 カウンターした高さによって追撃方法が変わる点だけ押さえておけばその後は変化なし
EXエリアルを使用した、高難易度のループコンボ そもそも始動がとても高いこともあり 実戦投入できればゲージを節約してラウンドを取ることも視野に入る が、始動が良すぎるせいでこのコンボをやらなくてもいい状況の方が圧倒的に多く 出来なくても別の場所でゲージは使えるので、必須コンボではない
【パッシング・レイン・エクストリーム】
エリアルの締めにカオスキャンセルで繋げるコンボ 主に画面端での使用だが1段目カオスキャンセルなら受け身が取れないため一応画面中央でも使える ただし中央の場合はほぼダメージが伸びないので後少しの倒しきりの時に留めよう
【ヴァニッシング・ギフト】
ギフトを使用する場合の、基本的な1ゲージコンボ このために1ゲージを吐くくらいなら 0.5ゲージ使ってEXエリアル・インビテーションコンボに行った方が火力も状況も良いため 無理に狙う必要はなく、使うなら後述のカオスシフトコンボを狙いたい
ギフトを使用する場合の、基本的なカオスキャンセルコンボ 後述のカオスシフトコンボの方が火力と状況に優れるが 初めのうちはこちらにゲージを使って確実にダメージを取れば良い 214Cをカオスキャンセルする場合は少しだけダメージが下がるため必ずA版にしよう
カオスシフトを使った基本的なコンボ 高火力、高気絶値、ゲージ回収率も上々なのでギフトを選択するならば必ずマスターしたい
【エンジェリック・ウィング】
基本的には空中コンボの締め技としてJ214Kや623Pの代わりに使用すると良い
主にダブルエリアルに失敗した場合のフォローで使用するコンボ。 ウィングは上方向の判定が出るのが早く着地キャンセルで使用することで ダブルエリアルが間に合わないタイミングでも繋ぐことが出来る 地上版ウィングの最終段は壁バウンドを誘発するため 位置によっては追撃でダメージを伸ばすことが可能 追撃のパーツは後述の物や投げ追撃コンボを流用しよう
とっさにC版ブレードに繋いだときにダメージを取りたい場合に 中央~やや端よりの位置での使用を推奨 ギフトの項でも触れた通りC版ブレードの3段目には特殊補正がかかってダメージが下がるため 必ず2段目をキャンセルすること また、2段目からのディレイ幅で運び距離を調整できるので 距離を稼ぎたい場合は2段目を振り切ってからキャンセルしよう
ウィング後の追撃パーツは下記の通り、他にも後述の投げ追撃パーツの一部も可
難易度は高いが画面端でも空中版ウィングから拾い直すことは可能 ただしヒット数が多くダメージの伸びはあまり期待できない為多用することはない 倒し切り用として覚えておくと役に立つ事があるだろう
ここ以外でも頻出するA版ブレード3段からの拾い直しだが
2、3段目ディレイをかけて3段目を持続気味に当てられるように高さに調整する必要がある A版ブレード初段をヒットさせた時の高さや位置でディレイタイミングが変わるため 非常に難しい。原則2段目にディレイ、3段目は最速気味を意識すると良い |
+ | 投げ始動 |
投げ始動
投げが壁バウンドを誘発するため、投げで端に到達する状況の場合、追撃でダメージを大きく上乗せすることが出来る。
他キャラと比較しても通常投げのリターンが高い部類であるため、崩しの手段として狙っていきたい。
【端付近】
エリアル始動の所でも触れている端投げからの基本的な追撃 慣れてきたら後述のレシピにしよう
端投げからの応用コンボ 投げた後に少し歩くことでダブルエリアルにも行けるようになる
ゲージを使用して僅かにダメージの底上げが出来るコンボ ステップ選択時はダブルエリアルまで完走すれば0.5ゲージ回収するので ゲージに余裕がある時のダメージアップや使用したゲージを回収してECコンに行くなどの使い方が出来る
214BDヒット後の追撃レシピは下記の3通り
画面端で地雷設置起き攻めから投げた際に可能なコンボ 下に行くに連れて難易度が跳ね上がっていくが 難易度の上昇に対してダメージの上昇幅は緩やかと言える 無理に難易度の高いコンボを選択して失敗するよりは 確実に完走できるパーツを選択しよう
【やや遠目】
ランや低空ダッシュを伸ばし気味にすると届くくらいの距離からの追撃レシピ ランの方がより遠くからでも繋がるためラン選択時は微妙な位置での投げが強力な択になる
A版ブレードからの拾い直しや2D持続当てを使用した高難易度コンボ 最初のJCをほぼ最低空かつ端密着で拾うことが出来ればA版ブレードから拾い直しが可能になる 難易度の分ダメージも高いが、位置限定コンボでもあり無理に習得する必要はない 狙う場合は最初のJC>JDを最低空かつ端密着になっているかの判断を必ず
【遠め】
投げた後相手が画面端に到達はするが上記の追撃が出来ないと判断した場合の選択肢 ブーストは選択技のため選択してある必要があり もう片方の選択肢も3ゲージを消費するため倒しきれると判断した時のみ使用するのが吉 |
+ | ECコンボ |
ECコンボ
前提条件としてギフトかウィングを選択していない場合画面端以外でのECはほぼ不可能
また、空中でのカオスシフトはニュートラルと前入れで軌道が変わることと カオスキャンセル含めて表記が長くなることから、便宜上以下のように表記する cc:カオスキャンセル cs:地上でのカオスシフト ncs:ニュートラルのカオスシフト 6cs:前入力のカオスシフト
【パッシング・レイン・エクストリーム】
画面端密着時限定の高火力ECコンボ 前者は比較的簡単だがが後半部分が安くなり 後者は高難易度だが始動によっては全キャラ即死級の火力を誇る 始動のJ214Dをやや高めに当てる事で地上に落とさずに空中EXミサイルを当てるのがコツ 「J236BD>(カオスキャンセル)236236D」は「236BD236K」 「J623D>初段cc236236K」は「623C236K」とそれぞれ複合入力が可能 また、自分と相手の高さに応じてBとDどちらのレインを出すかが変化するため これらは練習してどの高さでどちらを出すほうが安定するかを確かめよう なおウィングを選択している場合はは2回目以降を噴射カオスキャンセルウィングにしても良い
エリアルで相手を画面端付近まで運んだ際に可能なECコンボ C版エリアルの初段は空中受身不可のためそれを利用し初段をEC解放すること追撃が出来る 解放後の空中ダッシュ攻撃スカは高速で落下するための物なのでなんでもOK 間違っても相手にヒットさせないようにしよう また、着地後の2Dは早すぎるとヒットしないため相手の位置を見て目押し気味になるが難易度は高くない
【ヴァニッシング・ギフト】
ギフト選択時の最も基本的なECコンボにして、ウィングを選択していない場合のほぼ理想形 最後のCエリアル(J623C)の時に端に到達していないとレイン(J236236K)がカス当たりになってしまうが それでも充分に減るのでギフトを選択している場合は必ずこれを覚えよう もう片方をウェルカム・ブーストにしている場合はブレードをBブーストにすることでダメージが上がる
【エンジェリック・ウィング】
ウィングを用いたECコンボは通常のコンボを行った締めで発動するのが最も効率が良い 空中ウィングの使用が前提となることから可能な限り鞭と合わせての使用が推奨される
空中コンボ〆のD噴射から始動するウィング選択時の基本ECコンボ 最速入力でなければ繋がらないが噴射ccウィングは「214K1236K」の複合入力が可能なので要練習
構成自体上記のものとほぼ同じだが始動と最初を少し変化させたもの Cエリアルのゲージ回収量が高いため後少しでゲージが貯まるという時に選択できると良い この判断が出来るようになると倒しきりのチャンスが一気に拡大する |
+ | TG追撃 |
TG追撃
タクティカルガード(以下TG)を当てた場合、空中と地上で以下のように挙動が変わる
地上:ガードブレイク状態を誘発する。ここでダウン属性以外の攻撃を当てると追撃可能な浮きを誘発する 空中:追撃可能な浮きを誘発する つまり、地上の相手にTGを当てた場合近5Cなどの攻撃を1発当てることで、空中TGと同じ状態に以降する 基本的には威力の高い近5Cや遠5C、ゲージ回収を優先する場合はCブレード初段を当ててからコンボに移行することになる
【始動】
【中央追撃】
TGを取った場合中央であればどの位置でもこれが出来ると良い ダブルエリアルの方は難易度が高いがステップならコンボの〆をCエリアルにすることで使用したゲージを回収可能 ランの場合は始動がTG地上ヒット>214Cの場合のみ同様の〆で0.5ゲージを回収可能
【端追撃】
あまり機会はないが端に追い込んだ状態でTGを取った場合からもAブレードコンボに移行できる |
+ | カンパニーコンボ |
カンパニーコンボ
注意事項
コンボ始動の時点でDカンパニーを出していることが前提。
立ち回り・起き攻めでの基本的な出し方は、 1:端々や相手ダウン時とりあえずカンパニー→ハイジャンプ2射→空ダ6射→射出したちびセリアとともに攻める 2:端スプラッシュ〆→カンパニー→1・2個射出してから攻める という2パターンが強い。
記載しているコンボのうち、端背負い~中央コンボは、ほぼすべてウェルカム・ブーストが必要。
コンボ表記中の射出コマンドは、実践的な入力で表記している。(5射と6射、8射と9射は同じ性能だが、射出直後がDブーストの場合、623コマンドが出しやすい6射、9射表記にしている)
コンボは画面端5弾ヒット(空中受身不可の浮き)まで記載。(中央コンの一部はちびセリアを使い切るまで)
記載コンボ後は5B>近C>エリアル、垂直JAから2段ジャンプエリアル等で追撃。
カンパニーは、一人目を射出した後に裏回ると見かけ上は左右が入れ替わるが、実際は「カンパニーを出した時点での向き」に依存した位置から射出される。
すなわち、3番目のちびセリアを射出する場合、裏回っていると4番目のちびセリアの位置から出てくる。 以下、特に記載のない場合は通常の向きでのコンボと考えること。 (裏周り時も不可能ではないが、射出タイミングが変わる)
端背負い~中央
記載している中央コンボは70%補正が無くダメージが高いが、難易度が非常に高い(特に残4と残3)ため、安定を取るなら鞭コンに行くのも手。 ただし、カンパニーの最終弾を射出するまでゲージが溜まらない仕様があるため、鞭の引き寄せ中に適当に射出してゲージ回収できるようにするか、普通にコンボして攻めにカンパニーを残すかの選択となる。 【残6】
Cブレイド1段目の動作中に射出を入力することで5Dの暴発を防ぐ。2段目で浮かせた後に弾がヒット。
二人目のちびセリアは位置が相手に一番近いため、空ダで十分近づけばJC>JB+DのJD後そのままヒットする。 【残5】
ちびセリアが前にいるため射出が直接繋がる。
その後の連続射出でお手玉するのは、射出タイミング要練習。 【残4】
難易度が高い。
ステーク(9射6射)>Dブーストは素早く入力しないと最初の9射がブースト中に当たってしまう。 【残3】
残4と同様に難易度が高いが、こちらのほうがDブースト部分に余裕がある。
【残2】
Dブーストはステークで相手がダウンする直前くらいまで待つ。
最後の射出後、画面端に到達している場合はJCJDを適宜省略する。 【残1】
Dブーストは相手が低めならそこそこ適当でも繋がる。
【参考動画】
画面端
★始動 ホバー崩し時など、相手が地上喰らいでの始動。 【残6~3】
残3の場合、射出が遅れると弾がヒットしない場合があるため、念のため2Dを出しておくと良い。
【残2~1】
★エリアル 「始動」のカンパニーヒットで落ちてきた相手を5B持続で拾ってからのルート。 【残5】
【残4・残3】
Bスプラッシュまで最速でOK。
その後のディレイ射出はタイミング要練習。 最後の低ダJCJDの代わりに2Dで拾うと、拾う高さを気にしなくて済む。 【残2】
残3と違い最後の弾ヒット後の追撃に余裕がないため、低ダJCJD>着地5A>エリアルなどで締める。
【残1】
難易度が高い。
JAまたはJCから最速でJB+Dを出すと、射出とともにJDが出てしまうため、少し遅らせることでJDを出さないようにする。 【参考動画】
裏周り状態/端背負い~中央
注意事項に記載のように、一人目射出後に裏回ると、実質的な射出開始位置は反転するため、 上記のコンボにおける射出タイミングが変わる。 特に三人目・四人目の前後が変わる影響が大きく、ただでさえ難しいコンボの難易度がさらに上がる。 以下のルートは裏周り時特有の利点を利用したもので、ステークで浮かせるルートよりも難易度が低い。
裏周り時に5人目が最も相手に近い位置であることから、Cブレイドから直接つなげることが可能。
このコンボを使用するために、Cブレイドのコマンド入力~硬直までに一人目~四人目を連打で射出し、 無理やりこのルートに行くと非常に安定したコンボ選択となる。 ただし、ヒットストップ中にコマンド認識がされないゲームであるため、 Cブレイド中の一人目~四人目の射出は、コマンド入力→発生までにできるだけ済ませておきたい。
裏周り状態/画面端
画面端の場合は、単発の射出位置を通常向きでの配置に置き換えれば問題はない。 通常向きでの一人目、二人目が実践でほぼ使われないところに、 裏周りの六人目、五人目のコンボとして覚えておく必要があることに気づくだろう。 |
+ | 限定、小ネタコンボ |
限定、小ネタコンボ
ダウンリバーサル時に1Fの強制立ちがあることを利用した、キャラ限の擬似F式。中央でも可能。
微歩きは、セリアが歩きモーションになったら飛ぶ感覚。対応キャラは以下の通り。 サーベラス、クドゥラック、セリア、セリアⅡ改、エルメス、クティーラ、ブラボー、ケット&シー (レイ、ルピナスは未調査だが、レイは恐らく可能) このうち、サーベラス、ブラボー、クドゥラックは微歩きが不要。 サーベラスとクドゥラックは微歩き無しでJDでもF式が可能。クドゥラックのみ、JCでも可能。 TGを取られても、距離次第ではミサイルがフォローしてくれて、当たれば着地から地上コンボが可能。 F式にあるまじきローリスク・ハイリターンなので、あえてコンボを2D〆してでも、狙っていく価値がある。
殆どのキャラは良くて2発までしか刻めないが、セリアの低空ダッシュは3技まで刻むことが出来る。
そのため、単純に上記ルートで触るだけで、JCだけしゃがみ喰らいしてくれる場合がある また、最後をJD(JCにディレイをかける、でも可)にすると、攻撃判定が発生する前に着地する。 スカし下段の択をかける場合にも強力な接近方法である。
いわゆるF式。214Bでも可能だが、214BDの方がガードされても隙が少なく、ヒットした時の有利時間が長い。
ステップ選択時は崩しに困る場合もあるので、覚えておいて損はないだろう。
上記と同じくF式だが、着地キャンセルを使用しないため、難易度が上がる。
利点として、JCからはJ214Dが連続ヒットするので、F式からエクシードを狙う場合の幅が広がる。 |
+ | 基本事項 |
基本事項
セリアはカオスゲージとは別に爆弾ストックという固有ゲージがある(カオスゲージ上部に表示)
爆弾ストックは特定の必殺技を通常版で発動時に1消費し 約1秒のクールダウンを待った後に約4秒かけて1ずつ回復する 爆弾ストックを全て消費してしまった場合はゲージが赤くなり、上記技の使用が一時的に制限され 約12秒後に全弾回復する(この時もEX版は発動可能) 爆弾ストックを消費技は下記の3つ ミスチヴァス・ミサイル プランキッシュ・ボム プランキッシュ・ミサイル
コンボ中継のプランキッシュ・ウィップ、突進技のウェルカム・ブースト
単発高火力のヴァニッシング・ギフト、対空技のエンジェリック・ウィングから2つ選択することができる キャラ対策によって技を使い分けたり、オリジナルの立ち回りを演出できる ここには各々の選択基準の一例を記述をする。長所や短所については必殺技の項目を参照
プランキッシュ・ウィップ
ノーゲージ高火力やゲージ回収重視ならこの技を選択する。 特に、先述の擬似F式が非対応のキャラに対してはノーゲージ火力が貧弱になるため、出来れば選択しておきたい。 ノーゲージ平均火力を高めることによりゲージを温存することができ、余ったゲージでEX技を展開すれば、立ち回りを優位に運べる。
ウェルカム・ブースト
横軸を封殺できるキャラに対して、この技を選択する。地雷やミサイル等の保険を効かせながらの突進が強い。 その上、ゲージ回収と単発ダメージがかなり高く、D版は移動速度も速い上に弾属性の飛び道具を打ち消してくれる。 機動力が弱いランタイプの欠点を補いながら戦いたい人にお勧め。
ヴァニッシング・ギフト
ゲージがあるときに、手軽に高火力コンボを構成できる。 しかし、他の3つの技の有用性が高すぎることと、EXエリアルを出そうとして漏れること、 練習すればギフトなしでも同レベル以上の火力を出すことが可能なことから、この技の選択は非推奨。
エンジェリック・ウィング
ゲージを消費して安定した高火力が欲しいとき、或いは強力な無敵技が必要なとき、この技を選択する。 カオスキャンセルを絡めることにより、どこでも安定した高ダメージを出せ、殺しきるときにも活躍する。 また、上から技を被せることが強いこのゲームにおいては、有用な切り替えし技として機能する。 翼部分に見た目通りの攻撃判定があるため、横押しに対しての割り込みにも重宝する。 基本的には、選んでおいて絶対に損はしない技なので、迷ったら選んでおこう。
ラン
ランタイプを選択した場合はホバーダッシュになる。 機動力とゲージ回収率が落ちるが、圧倒的な崩し能力を得て、プレッシャーを与えることができる。 いかにして相手に触るかが重要となるため、ゲージをすべてEX技やカンパニーに使用するスタイルも取れる。
ステップ
ステップタイプはランタイプに対してゲージ回収量が1.1倍(要調査)になるため、要塞からゲージコンなどオールラウンドに戦うことができる。 崩し性能がランタイプと比べて格段に落ちるが、豊富なゲージを活かして、どんな状況にでも対応できる点が魅力。
セリアの通常技は全般的にリーチが短く、攻撃判定と喰らい判定がほぼ見た目通りになっているため、やや弱いと評されることが多い。
その中でも判定の向きと発生速度、持続から、他キャラと比較して強いと言われている技は遠5Cと2D、JA、JB辺り。 リーチは短いが、5Bと2Aが5フレ発生で、2Bも6フレながら低姿勢になる技のため、近距離での暴れも可能。 起き攻めでは、5Bの持続が長いため、下段重ねの手段としては重宝する。 なお、2Cは喰らい判定先行、持続ほぼ無し、喰らい判定のみ持続というトンデモ性能なので、ワンボタン対空には期待しないこと。 |
+ | 距離別の基本的な動き |
距離別の基本的な動き
ミサイルの牽制が活きる距離。
相手のバッタ癖やガンダッシュ癖などを見極めて、横軸をきちんとあわせて発射するのが基本。 ミサイルに対する相手の行動を誘導すれば、確実に地雷や縦ボムを設置できるので、有利な盤面を作成できる。 ただし、この距離は一部相手には圧倒的なゲージ差をつけられるので、ラインを上げることも必要となる。 距離を詰めるに際しては、とりあえず歩く、EX地雷やカンパニーを活用する、強引にブーストで突っ込むという選択肢もある。 D横ミサイルを出してからブーストで追い抜く行動が活きる距離でもある。
安易に爆弾ゲージを使うと痛い目を見るが、ボム関連の技を出せれば一気に攻めるチャンスにもなる距離。
基本的には、遠距離で「縦ミサイル設置→中距離で地雷設置」の状況を作るライン上げで、この位置を確保したい。 地雷設置後は、相手の位置入れ替えの飛びに対してJBを置いておく、相手が下がったら縦ミサイルを出す辺りが選択肢。 地雷を消す目的で無理攻めしてくる場合も想定して、置き遠Cや2D、低空B横などから流れを作りたい。 地雷が置けていない場合、この距離は基本的にリスクが高いので、さっさと下がるか詰めるかしていこう。
低空ダッシュが強いゲームなので、概ね「低ダは投げに勝つ」「投げはTGに勝つ」「TGは低ダに勝つ」のような関係と思えばよい。
防御時 防御に回った場合、発生が早くカウンター時のリターンが高いEXエリアルを常に意識しながら、 隙間に前転を通して逃げる、小技で暴れる、TGを狙うあたりが基本的な行動。 上級者になると、隙間にバックジャンプから低空ダッシュを差し込んでそのまま倒す、という場面もしばしば発生する。 本作にはいわゆるガードクラッシュは存在しないが、ガードし続けてもいいことがあるゲームではないため、どこかで動こう。 攻勢時 防御時の項で記述したような内容を相手が意識している前提で攻めを構築する。 ランなら強引にホバーで崩しに行き、設置からのセットプレーを狙う。 ステップならば5Aで飛び防止しつつ、低空ダッシュからのF式を意識させる選択肢で、固めを行うこともできる。 この間合いは自動で追尾するEX地雷のプレッシャーも増すため、5Cからいきなり出すなど、虚をつく択も面白い。 前転に対しては、持続の長い5Bや近5Cで対応していきたい。 |
+ | ストーリー |
ストーリー
傍目には高校に通う、少しゴスロリ趣味のある普通(?)の少女、セリア。
しかしその正体は「カオティクス」エネルギーを開発した博士により作られたアンドロイドだった。
突然謎の言葉を残して失踪した博士を探す為、謎の言葉=カオス・コードを追う。 |
+ | ライバルデモ |
ライバルデモ
エルメス:あらら、あなたが博士の可愛い お人形さんね… セリア:お姉さん…誰? エルメス:ちょっと聞きたい事があるん だけど…フフ、いいかしら? セリア:…対象を敵対勢力と判断。 壊しちゃいます!
[中間デモ1]
???:悪いがここから先はお姉さまでも通せない。 セリア:!?誰!? セリアⅡ:私はセリア二式…カオスコードの守護者。 セリアⅡ:カオスコードに近づく者は、誰であろうとここで始末するッ! セリア:妹…?わからない… 私はお父様に会いたいだけ!
[中間デモ2]
???:ハハハハッ!なかなかやるじゃないか! セリア:何!? クドゥラック:僕の名はクドゥラック・アイマ…この宇宙に混沌を呼ぶ者さ… クドゥラック:まずは礼を言わなきゃね…僕をここまで導いてくれた事… クドゥラック:そしてこのガラクタを僕の代わりに倒してくれた事に! クドゥラック:そして…カオスコードはこの僕の物になる! セリア:そんな…! クドゥラック:カオティクスは凡人共に与えるにはもったいない クドゥラック:宇宙を統べる覇者が持つべき力なんだよ… クドゥラック:この僕のような、ね…ハーハッハッハッハッ! セリア:カオスコード…私の中の何かが命じてくる… 私はあれを守らなきゃいけない…!
[勝ち台詞]
パパは…パパはどこなの?
[ED]
博士:セリアよ、よく頑張ったな。 セリア:お父様!やっと会えました! 博士:苦労をかけたな… 博士:このカオスコードを使えば、 お前の願いもきっと叶うだろう。 セリア:はい、お父様!これでやっと… 私も人間に…
博士:(すまん、セリア…)
博士:(本当は、ロボットが生身の人間になるのは 到底無理なのだ…) 博士:(しかし今回の旅でお前が得た経験や知識を) 博士:(カオスコードの力で増幅・最適化する事で) 博士:(恐らくお前の感情プログラムは限りなく 人間に近い) 博士:(いや、人間そのものになる事だろう) 博士:(これからも我が最愛の娘として、共に生き) 博士:(そしてカオスコードを守っておくれ…)
セリア:お父様~!見てみて、この洋服!エロカワイイでしょう?
博士:うむ…すごくエ…ええええ? セリア:以前会った魔法使いのお姉さんの真似してみたの! セリア:こういうの「エロカワイイ」って言うんだよね? セリア:そのお姉さんが、 「人間の男はこういうのが好き」って言ってた! セリア::だから、お父様もきっと好きだと思って! 博士:もちろんじゃッ!! …ってワシは何を言っとるんじゃ… セリア:ねぇお父様、セリア本当は知っているの… セリア:私、人間にはなれなかったって事。 博士:セリア… セリア:だから…気持ちを切り替えて、 究極のアンドロイドを目指そうと思うの! 博士:そうか…セリア、強くなったな… 博士:で、究極のアンドロイドというのは どんなものだと思うんじゃ? セリア:そうね…やっぱり究極というからには、 セリア:三体分離合体で 「チェンジ!スィッチ・オォーーーーンッ!!」とか~ 博士:…は? セリア:あとはやっぱり、大型武装オプションと合体して、長い砲身には… セリア:どういう使い方があるのか見せつけたいよね! セリア:お父様なら作れるよね? ねぇ、今度作ってくれる? 博士:ハ、ハハハ…そうじゃな、 博士:また今度な… (どこかと戦争でもするつもりか…) セリア:わ~い、楽しみ! お父様だーいすきっ! |
+ | キャラボイス |
キャラボイス
(二重かっこは友達のセリフ)
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+ | キャラメッセージ |
キャラメッセージ
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+ | カラー |
カラー
どこかで見たジャンク系アニメに出てくるドールの色が選べる。
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