セリア
CELIA
誕生日 11月8日
身長 164cm
体重 不明(約200kg)
3サイズ 不明
血液型 S2型
趣味 お昼寝
好きなもの 友達
嫌いなもの 知らない人に声を掛けられる事(主にナンパ)
格闘スタイル 自己防衛システム(本人はそれと認識していない)
CV:根本 香
BGM:Sonata For Celia

総体力28000 気絶耐久値95





技性能

+通常技、特殊技
通常技
セリアはラン選択時にダッシュではなくホバー移動になるが
ホバー中に空中攻撃を出すと性能が変化する
コマンド ダメージ スタン キャンセル 概要
5A 500 2 貫手。しゃがみに当たり、発生も早いが上方向の判定はあまり無い
5B 400 3 スカートをつまみ、お辞儀をしつつキック。単発の下段技
リーチはやや短いが、2Bより発生が早い
近C 1600 9 レバーブロー。単発の上段
特殊技へはヒット・ガード問わず派生可能
遠C 1800 12 不可 手を斧状に変形させてのストレート。単発の上段
セリアの技の中ではリーチが長く、全体モーションも短めで、更に威力と気絶値も高い
キャンセルできない点に目を瞑れば優秀な牽制技。
近5Cの認識間合いが広いため、遠目の対空で出そうとすると、近5Cが出てしまうことも
5D 1500 10 不可 T字蹴り。フィギュアのキャメルスピンの格好で蹴る単発の上段
遠5Cよりもリーチが長いが、上方向の判定が弱く、硬直が長い。基本的には遠5Cを使おう
2A 400 2 しゃがみ張り手。単発の上段
手が伸びるグラフィックだが、リーチは並
2B 300 2 しゃがみキック。単発の下段
キックを出している間は篝の手裏剣・閃光を避けれる程度の低姿勢になる
2C 1200 5 ライトセーバーを下から振り上げる。単発の上段
横の判定は薄いが、それでもキャンセル可能な強攻撃の中では、最も横のリーチが長い
見た目は対空として使えそうだが、喰らい判定が先行し、更に空振り後も喰らい判定だけが上方向に持続する
読み切った時以外は対空としての使用は控えよう
2D 1500 12 不可 ローラースケートで突撃。単発の下段。地上ヒット時は確定ダウン
突進力があるので確反取りや距離を詰めるのに使える
先端以外でガードされると小技始動のフルコンボを受ける
上方向の判定もそこそこあるため、中距離での飛び防止や着地狩りとしても使っていけるが
低空ダッシュ攻撃とかち合うと被カウンターから大惨事になる為、乱用は控えた方がいい
JA 400 2 斜め下45度に手を伸ばす単発技
ラン選択時は、ホバーからの最速崩しになる。持続が極端に長いため、対地や置き対空として優秀
ホバーJA 300
JB 700 2 斜め上に蹴りを放つ単発技
上方向への判定が強いため、空対空で下を背負ったときや、相手のジャンプを追いかけるときに使用する
ホバーJB 600
JC 1500 6 斜め下45度にナックル
判定はそれほど強くはないが、最低空ダッシュからでもJDが連続ヒットするため、飛び込みで使う
空中カウンター時は壁やられを誘発
ホバーJC 800 5
JD 1200 6 斜め下45度に両足蹴り
脚が変形する。発生はやや遅いが、斜め下~横に判定が強いため、置き技として機能する
また、やや高めの空中ダッシュやランからのJC>ディレイJDが着地5Bとの2択として機能する
めくり判定も多少だが存在する。空中カウンター時は浮かせを誘発
ホバーJD 1000 5

特殊技
技名 コマンド ダメージ スタン キャンセル 概要
投げ A+C 500+1500 - 不可 シュート!の掛け声とともに相手を爆破。4入力で後ろに投げれる

投げ自体の威力は低めだが、画面端に到達すると壁やられになるため、追撃が可能
ガードブレイクアタック 6+CD 3500 30 必超 モーニングスターを振り下ろす
発生は並だが、ガードブレイクとしては屈指のリーチを誇る
キャンセル時 1000 -
ボルティング・ステーク 近C中に6C 600 8 必超 パイルバンカーで吹き飛ばす
地上ヒット時は空中復帰不能で相手を少し浮かせる
空中ヒット時は相手を吹っ飛ばすが、こちらは特殊補正がかかる
気絶値が高く、必殺技と超必殺技でキャンセルが可能
画面端での最大火力コンボパーツとしての使用が主な用途
+基本必殺技
基本必殺技
  • 爆弾ストックについて
セリアはカオスゲージとは別に爆弾ストックという固有ゲージがある(カオスゲージ上部に表示)
爆弾ストックは特定の必殺技を通常版で発動時に1消費し
約1秒のクールダウンを待った後に約4秒かけて1ずつ回復する
爆弾ストックを全て消費してしまった場合はゲージが赤くなり、上記技の使用が一時的に制限され
約12秒後に全弾回復する(この時もEX版は発動可能)
爆弾ストックを消費技は下記の3つ
ミスチヴァス・ミサイル
プランキッシュ・ボム
プランキッシュ・ミサイル

技名 コマンド ダメージ スタン
ミスチヴァス・ミサイル(空中可) 236+BorD 2000 -
236+BD 1500×2
空中で236+BorD 1800
空中で236+BD 1400×2
通称"横ミサ"または"横"
爆弾ストックを1つ使用して、足下から前方にミサイルを飛ばす飛び道具
EX版は爆弾ストックを使用しない
地上版と空中版、EX版は別技扱いなので、それぞれ1つずつ画面に存在できる
相手の飛び道具で相殺されるが、発生さえすれば本体にダメージを受けてもミサイルは消えない
性能は以下のように異なる。

地上B
やや浮き上がりながら前に進む。弾道が低めの普通の飛び道具
地上D
発生後にその場で浮き上がり、セリアの胸の高さまで浮き上がると前に進む
浮き上がっている間にセリアが動けるようになるため、ミサイルを追い越して攻め込むことが出来る
ミサイルは浮き上がり切るまでは攻撃判定を持たないため、ダッシュ等で押し込まれない状況で使用すること
空中ヒット時は壁張り付けを、空中カウンター時はワイヤーカウンターを誘発する
空中B
ほぼそのまま真っ直ぐ進む。普通の飛び道具
技硬直が解けた後は通常技、必殺技での行動が可能
空中D
空中Bと比べると、やや沈みながら前に進む
技硬直が解けた後は通常技、必殺技での行動が可能
地上EX版
爆弾ゲージを使用せずに、ミサイルを2つ飛ばす
1発目と2発目の着弾が同時ではないため、ヒット・ガード時は大きな有利フレームを取ることが出来る
空中EX版
爆弾ゲージを使用せずに、ミサイルを2つ飛ばす
1発目の発生保証が早いので、相打ち狙いの切り返し用としても使える
空中EXは2段ジャンプや空中ダッシュでの再行動も可能なため、飛び込みから出すことで攻めを構築できる

技名 コマンド ダメージ スタン
エリアル・インビテーション(空中可) 623+A 2000 8
空中で623+A 1800 10
623+C 1000,1000,1500 4×3
空中で623+C 600,1000,1500
623+AC 3200(2500) 12
空中で623+AC 1200×3 4×3
通称"傘"または"昇竜"。傘を盾にして上昇する打撃
いわゆる昇竜系の技。性能は以下のように異なる

A版
単発。足元無敵があり、セリアの全技中で最も発生が早い3F技
上方向の持続が長いため、空中受け身狩りとしても使える
空中版はダメージは下がるがスタン値が上昇する
カウンターヒット時は追撃可能な吹っ飛び~ダウン状態になるが
技後の落下速度が遅く、2DかD版ウェルカムブーストでのダウン追い討ち以外の追撃はほぼ不可能
C版
3HIT技。初段発生後まで上半身無敵
空中の相手に初段のみがヒットした場合は、空中受身不能状態になる
空中版は無敵がなくなり初段のダメージが低下する
初段に浮かせ属性がなく地上の相手に初段だけが当たった場合はカウンターヒットでも確定反撃なう点に注意
地上EX
単発。初段発生直後まで無敵があり、その後上半身無敵になる
無敵中は根本部分にしか攻撃判定がなく、リーチが伸びると同時に上半身無敵になる模様
技の出始めの根元部分と空中に上昇したあとでダメージが異なり
セリアが出始めの地上にいる間は空中ガード不能
落下動作中は各種通常技と必殺技を出すことが出来るため
対空でノーマルヒットした時はジャンプ攻撃で追撃が出来る
落下動作はレバー左右で移動できるため、真上付近に移動してJDを出す表裏択可能
カウンターヒット時は追撃可能な吹っ飛び~ダウン状態になり、ダウン前に拾うことで追撃補正無しでの追撃が可能
空中EX
3HIT技。空中で少しだけ打ち上がり、その後は傘をさしながら早めに降りて来る
地上版と同じく、落下中の再行動と左右の移動が可能

技名 コマンド ダメージ スタン
ブレイド・ストロール 214+A※3回連続 800,800,1200 4,2,6
214+C※3回連続 1300,1000,1500 4,4,8
214+AC※3回連続 -
通称"ブレード"または"ブレ"ビームサーベルで斬りつける三段技
2~3段目はディレイをかけることが可能で、
初段が当たっていなくても追加入力で三段目まで出し切る事が出来る
基本的に、初段で止めればガードされてもほぼ反撃は受けない
2段目、3段目で押すボタンを変えることによる性能変化は無いため
初段の後の追加入力はAとCどちらを押しても良い
性能は以下のように異なる

A版
発生が早く移動距離が少ない。3段目ヒット時は確定ダウン
硬直も短めなので、画面端なら地上ヒット後に2Aや2Bで拾える
3段目の上判定が見た目よりも弱く、中央で先端気味に当てた場合
3段目が繋がらないことがある点に注意
C版
A版より発生が遅いが、深く踏み込む。3段目ヒット時スライドダウン
選択スキルを除けばセリアのデフォルト技の中で最も横のリーチが長く奇襲に使用することもできる
空中ガード不能かつ空中カウンター時は受け身不能の吹っ飛びを誘発する為
着地間際を狙い撃つ使い方も一応可能
EX版
基本的な性能はA版と同様だが、こちらは位置を問わずに追撃が可能
ただし、この技自体の威力が低く距離が微妙に離れて追撃が難しい上
2段目と3段目には特殊補正が乗ってしまうので、コンボ面での用途はない
立ち回りで使用する場面もないので、基本的にEX版のことは忘れてよい

技名 コマンド ダメージ スタン
チャーミング・スプラッシュ 空中で214+B 2100 6
空中で214+D 1000×3 4,4,2
空中で214+BD 1500,1500,500 2×3
通称"噴射"。空中で斜め下方向に足からブースト噴射して攻撃
自分も斜め上に浮き上がる。性能は以下のように異なる

B版
単発。威力は劣るが、発生が早く、地面叩きつけを誘発する
単発であることと、数フレームでの発生保障があること活かし、対空行動への相打ちカウンター狙いが主な用途
ただし、地上の相手にガードor空振ると、着地後も硬直が続くため大惨事になる点は注意。
D版
3HIT技。エリアルの締めの最筆頭
ロック属性があるため、初段さえヒットすれば、ほぼ3HITしてくれる
B版と同じく硬直が長いため、コンボ以外での乱用は控えよう
EX版
3HIT技。B版に近い発生の速さでD版を出し、さらにセリアの着地までの落下速度が早くなる
いわゆるF式中段を狙う際には、基本的にこの技を使用すると良い

技名 コマンド ダメージ スタン
プランキッシュ・ボム 22+BorD 1000 -
22+BD 800 5
通称"地雷"。爆弾ゲージを1つ消費して地雷を設置する
EX版は爆弾ゲージを使用しない
通常版の地上喰らいはダウン属性の通常やられ
EX版と通常版の空中喰らいだとダウン属性で上に吹っ飛ぶ。どちらもダウンまで追撃が可能
地雷は完全に動きが止まるまで攻撃判定は無く、設置完了後は
相手にヒット、時間経過、飛び道具との相殺のどれかの条件を満たすまで画面に残る
通常版とEX版を1つずつ画面に出すことが可能だが地雷が消えるまでは次の地雷は出せない
爆弾を設置するまでの時間がそれなりに長く発生保障も遅いので
設置する前に潰されて大惨事にならないよう気をつけたい

通常版
B版はセリアの立っている位置、D版は1キャラ分前に地雷を設置
爆弾ストックを1消費する。約4秒持続
EX版
爆弾ゲージは消費せずに、相手を追尾する人形型時限爆弾を設置。約5秒持続
基本的には出し得技なので、安全に出せる状況では積極的に使ってよい
ランダムで普通の人形型(通称ちびセリア)と四角形(通称箱セリア)の2種類の人形が出るが
箱セリアは跳ねながら動くため、振り向きが1歩遅れることがある

技名 コマンド ダメージ スタン
プランキッシュ・ミサイル 214+BorD 2500×3 -
214+BD 1200×3
通称"縦ミサ"または"縦"
爆弾ストックを1つ消費して空中に大型ミサイルを発射した後
地面に着弾点が表示され数カウント後にミサイルが落下して攻撃
威力の高さとカバー範囲から、出してしまえば相手の行動を大幅に制限できるセリアの主力
ただし、着弾後もしばらくは次のミサイルを発射できず
他の爆弾とは異なり通常版とEX版を同時に設置できない

通常
セリアの目の前からB版は1キャラ分、D版は2キャラ分前の位置から
少し間隔を開けて3発のミサイルを落とす
EX版
他の爆弾ストック消費技同様こちらも爆丸ストックは消費しない
発動時に相手がいる位置をサーチして、その位置に3発落とす。最終段で床バウンド誘発
同じ位置に落下する性質上、空間制圧用としては使い辛い
3発とも連続ガードになるので、初段をガードさせればガードブレイクが確定する
+アルティメット・カオス、ディストラクション・カオス
アルティメット・カオス
技名 コマンド ダメージ スタン
パッシング・レイン・エクストリーム(空中可) 236236+BorD 800×8,1400×4 -
通称"レイン"。その場から上昇し、斜め下に小型ミサイルをばら撒く
地上版はボタンによる性能差はないが、
空中D版はB版より1キャラ分程度高く浮かび上がる
ヒット時に相手をロックしない為、高度や相手の食らい判定によって当たり方にムラがある
弾の出方自体は固定で最後の4発の威力が高い
最終段射出直後にカオスシフトが可能。発動後の着地までは必殺技でのみ再行動可能
画面端での当たり方によってはエリアル・インビテーションで追撃可能
暗転中に0Fで上まで上昇するため、逃げ技、リバーサル技としての使用が可能
特に、残り3カウントからエクシード発動してから
レイン>カオスシフト×3を行う逃げ行動はほとんどのキャラが何も出来ない
追加アルティメット・カオス技を選択していない場合
主にカオスキャンセルコンボやエクシードコンボで火力を出すために使うことになる
単純なダメージ量としては、セリアのアルティメットカオスの中では一番大きい

技名 コマンド ダメージ スタン
デンジャラス・カンパニー 214214+BorD
設置後2or5or8+BD
600×6 -
通称"カンパニー"。浮遊するちびセリアを6体召喚する
B版はその場に停滞し、D版はセリアの周囲を追従してくる
なお、6体いるちびセリアは1体ずつ表情が違う

被攻撃時やダウン時以外はBD同時押しでちびセリアを1体ずつ発進させる
発射順は自キャラから見て1時方向から順番に時計回り
発進した後は相手飛び道具と相殺可能でどの高さでも上段飛び道具扱いである
ちびセリアをすべて発射するか約9秒で自動消滅(通称定時退社)するまではゲージが溜まらなくなる
発動硬直が長くコンボに組み込むのも難しい為立ち回り強化専用の技と思ってよい
ラン選択時は特にカンパニー発動から無理やり接近して崩しに行くこともできるが
攻撃が当たっていた場合のアドリブが難しいことに加え
本体の制御が難しくなりリターンに結び付けるのが難しい為
使いこなせば強力だが、基本的には使わなくてよい技
ちびエリア発進時の性能は以下の通り
B+D
ちびセリアが相手方向に、まっすぐ発射される
地上ヒット時は通常のけぞり、空中ヒット時は受け身不能の吹っ飛ばしを誘発
2B+D
ちびセリアが地面まで落ちてから、相手方向にまっすぐ発射される
地上ヒット時は通常のけぞり、空中ヒット時は受け身不能の吹っ飛ばしを誘発
8B+D
ちびセリアが相手方向に、斜め25℃ほど上方向に発射される
地上ヒット時は通常のけぞり、空中ヒット時は壁バウンド属性の吹っ飛ばしを誘発)
壁バウンドすると特殊補正が乗ってしまうことと
壁バウンドにより隙間が出来て裏落ちのリスクが出ることからコンボ時は忘れてよい

技名 コマンド ダメージ スタン
サプライズ・フォーメーション 2363214+AC 700×4,2200,3800,4600,2000×2,1400×2,1000 -
突進乱舞技
ヒット時は相手をロックしいろいろな武器で攻撃した後にビームでフィニッシュ
発生が早く完全無敵でロック技と、性能自体は申し分ないが
本作におけるゲージの価値を考えた場合、ゲージを3本消費してまで使う価値は微妙
セレクトスキルの内容によってはこの技でしか追撃や確反ができない状況もあるため、頭の片隅には残しておこう
+追加必殺技
追加必殺技
技名 コマンド ダメージ スタン
ウェルカム・ブースト 623+B 2500 12
623+D 1000,1000,1500 4,4,8
通称"突進"またはブースト
背中から光の翼は生やしオーラを纏いながら突進する技

B版
単発ヒットで移動距離が少なく、地上の相手に当ててもダウンしない
ガードされると不利だが、先端ガードなら反撃はほぼ受けない
ゲージ回収量が多いので、ゲージ溜め用の技として使えなくもない
D版
3HIT技。ロック属性があるためカス当たりはし辛いが、空中ヒット時にたまにカス当たりになる
移動速度が速いため、長距離突進による奇襲が可能だが
相手は受け身可能かつガードされると反撃確定なため基本的にミサイルなどでのフォローが前提となる
突進中は飛び道具をかき消す特性を持ち、選択しているだけ飛び道具持ちへのけん制になる
ただしクドゥラックの飛び道具は全て物理系の飛び道具であるため、かき消すことができない

技名 コマンド ダメージ スタン
プランキッシュ・ウィップ 236+A 1300 2
236+C 1500 4
236+AorC中6+AorC 600×4 4,2×3
236+AorC中4+AorC 1100 4
通称"鞭"。鞭を真横に振る技
セリアの中央ノーゲージコンボで火力を出すためにはこの技が必須になる
C攻撃からはA版でも連続ガードにならないので、入れ込みは出来るだけ控えたい
追加入力はディレイがそこそこ効くためガード後にディレイで派生を出すと暴れ潰しになる

''A版'
発生が早く、追加入力後の硬直が短い
強攻撃の単発ヒット確認時にはこちらを使用することになる。
C版
発生がやや遅くC攻撃からでも最速でなければつながらない
その分威力が高く、硬直が長いおかげで追加入力後は最速でちょうどよい高さで拾える等
コンボ用としてはこちらが優秀
ガードされて追加派生を出さない場合、A版は微不利、C版はほぼ五分である
追加4AorC
振った鞭を引き戻す単発技。地上ヒット時は相手を浮かせて自分方向に引き寄せる
空中ヒット時は相手をきりもみで上に浮かせる
中央での地上コンボはこの技使用することでノーゲージとしては破格の火力を出すことが可能
追加6AorC
鞭を振り回す多段技
最終段を当てると地上ヒット時はきりもみの床バウンド
空中ヒット時は通常の床バウンドを誘発
技後の硬直が長いため、ガードされると反撃を受けやすい
画面端付近以外では追撃が難しく画面端ならば6Cを使用した高火力コンボが可能であるため
基本的にこちらの派生は忘れてよい

+追加アルティメット・カオス
追加アルティメット・カオス
技名 コマンド ダメージ スタン
ヴァニッシング・ギフト 236236+A 6000 25
236236+C 5700 -
通称"ギフト"または"爆弾パンチ"。相手を思いっきり殴る単発技
A版
無敵はないが発生が早く威力、気絶値も申し分なし
カウンターを取った場合相手が浮き、痛い追撃を入れる事が出来るので
相打ち覚悟の対空として使えることもある
単発技という性質と発生の早さから2ゲージ所持時のシフトコンボや
エクシードの火力を出す手段としては、ゲーム内でも屈指の性能である
ただし、高ゲージ時のコンボ以外での用途がないことから
他のセレクトスキルを捨ててまで選ぶ価値があるかどうかは若干怪しい
C版
結論から言えばC版は一切使う必要はないので忘れること
発生が非常に遅く基本的なコンボでは6Cからの最速キャンセル
またはEXエリアル・インビテーションをカオスキャンセルすることでしか繋がらない
威力もA版より低いが代わりに壁張り付きを誘発するため、
端が近ければノーゲージで追撃が可能
しかし、そのためだけにこの技を選択するくらいならばプランキッシュ・ウィップから追撃して
エンジェリック・ウィングでコンボを締めたほうがダメージが高くその後の状況も良い
発生の遅さと威力の低さから、エクシードでもA版にしか出番はない

技名 コマンド ダメージ スタン
エンジェリック・ウィング(空中可) 2141236+BorD 1000,700×5,3000 20(最終段のみ)
空中で2141236+BorD 1000,700×5,2000
光の翼を展開し真上に上昇した後、斜めに下降する多段技)
切り返し、確反、コンボ、運びと用途が多岐に渡り
選択しておいて間違いがないスキルである
技の威力の大部分が最終段に集中しているのでシフトコンボやエクシードで使用する場合
可能な限り最終段を当ててからカオスシフトすると良い
地上版と空中版で性能が以下のように異なる
地上版
上昇中は投げ以外に対して無敵で攻撃判定が発生7Fで左右と上部に発生するため
割り込みや確反用の技として非常に優秀
最終段ヒット時は壁バウンドを誘発するため距離調整して当てればノーゲージで追撃が可能
空中版
無敵はな、地上版と比較して最終段の威力が下がるが通常の床バウンドを誘発するようになり
位置を問わずコンボの締めから起き攻めに移行できる
画面端に到達し、かつ最終段を持続当てした場合5Bや2Bで拾い直すことが可能
エリアルの締めまで行ったうえでエクシードに移行できるようになるため
この技を選択した場合、エクシードは空中版を主体に構築することになる

コンボ

+チェーンルート・エリアルルート等
チェーンルート・エリアルルート等

チェーンルート
  • 各種A>各種B>各種C>各種D
地上空中問わず、上記の方向以外へのチェーンは出来ない。

飛ばすことは可能で、例えば「2A>2C」や「5A>2D」などは可能。

以降、コンボルートに「2B>近5C>」などとあった場合、「2A>2C>」などでも代用可能。

エリアル始動ルート
後述の各種コンボの内容とやや重複するが、エリアル(空中コンボ)に移行可能な主な始動を記しておく。

  • ''236P>4P>近5Cなど>hjc~
  • ''(画面端)投げ>2Cなど>hjc~
  • ''2Dカウンターヒット>(5B>2C)など>hjc~
  • ''214C初段空中カウンターヒット>(5B>2C)など>hjc~
  • ''236D空中カウンターヒット>(5B>2C)など>hjc~


エリアルパーツ
  • (JA>)JB>JC>JD>J623PorJ214KorJ236236KorJ2141236K
浮いている相手に5Aや2Cなどを当て、それをハイジャンプキャンセル(以下hjc)して、このパーツに移行する。

最後をレイン(J236236K)にする場合は、画面端以外だとカス当たりになる。

以降、「(エリアル)」となっていたらこのパーツ。

  • JAorJB>ディレイJC>ディレイJD>(着地)JA>JB>JC>JD>jc(JA>)>JB>JC>JD>214D
カオスコードの特徴的なコンボである、着地を挟んで再度エリアルに移行するルート。

最初のJAorJBは最速、ディレイJCをジャンプの頂点を過ぎたあたり、ディレイJDを着地直前に当てることで、着地後の追撃が可能となる。

始めのうちは無視してよいが、いずれは必ずマスターしよう。

以降、「(ダブルエリアル)」となっていたらこのパーツ。

  • JAorJB>ディレイJC>ディレイJD>(着地)2C>hjc>JC>JD>214D
着地2Cで拾ってエリアルに移行するルート。
シングルエリアルとダブルエリアルの間に位置するコンボ。

ダブルエリアルよりもディレイタイミングがシビアでなく、安定しやすい。
画面端にかかると、2Cが当てづらいので5Aを使うと良い。

JBJCJD噴射ではなく、JCJD噴射なことに注意。
(これに限らずJCJD噴射にしたほうがヒットしやすい場面は多い)

+ノーゲージコンボ
ノーゲージコンボ
【中央】
  • 2B>近5Cor2C>2D→236D→起き攻め
セリアの基本コンボ。確定ダウンからのセットプレー。

基本的にはホバーと5Bの2択、暴れ読みの前転、前転読みのバックステップ、様子見辺りが選択肢。

  • 2B>近5Cor2C>214C*3
セリアの基本コンボその2。

C版ブレードのスライドダウン誘発により、相手を端~端付近まで運ぶことが可能。

セリア自身の硬直も長めなので起き攻めには行き辛いが、運びを優先するならこちら。

  • 2B>2C>236C>追加4P>近5Cor2C>hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)
鞭選択時の基本コンボ。基本的にはD噴射で締めると良い。

鞭無しの場合と比べるとダメージが飛躍的に向上するが、ウィングを使わない限り、起き攻めには移行できない。

D噴射後はカンパニー含む各種設置を使用し、次の攻めの布石にしよう。

  • 2B>2C>236A>追加4P>(歩き)5A>近5C>hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)
ヒット確認等で、A鞭を使用した場合のコンボ。基本的な構成は同じだが、C鞭と比べて硬直が短いため、目押しの歩き5A等で高さと横位置を安定させる必要がある。


【端】

基本的には、中央のコンボと威力に大差はなく、難易度が上がるだけなので、端付近では中央と同じコンボを使用してよい。

完全端到達の判断が出来た場合のみ、以下のコンボを使用することで、特殊補正を乗せずにエリアルに移行することが出来る。
  • 2B>近5C>6C>(B横>2D>)or2C>hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)
セリアの見せ場とも言えるコンボの一つ。ノーゲージながら、始動によっては体力の半分近くを奪うことが出来る。

ゲージ回収量も大きく、ここからのエクシード発動は即死クラスの火力が出るため、ぜひ練習しておこう。

+ゲージ使用
ゲージ使用
【地上版EXエリアル・インビテーション】
  • 2B>近5C>6C>623AC>JA>JC>JD>214D(0.5ゲージ)
鞭を選択していない場合の、中央の基本コンボ。特殊補正無しでの追撃となるため、シンプルながら高火力が出せる。
  • 623AC(地上or低空でカウンター)>(地上付近まで引き付けて)JC>JD>着地hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)(0.5ゲージ)
EXエリアルカウンター始動その一。

これだけでもシャレにならない火力が出るうえに、ゲージ回収量も高いため、ぜひともマスターしておきたい。
  • 623AC(空中カウンター)>(地上寸前まで引き付けて)JC>着地>5A>hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)(0.5ゲージ)
EXエリアルカウンター始動その二。

カウンターした高さによって追撃方法が変わる、という点だけ押さえておけば、その後は変化なし。
  • (画面端)2B>近5C>6C>B横>低空ダッシュ>JC>JD>(5A>2C>623AC>ディレイJC>ディレイJD>)×n
EXエリアルを使用した、高難易度のループコンボ。

そもそも始動がとても高いこともあり、実戦投入できればゲージを節約してラウンドを取ることも視野に入る。

が、始動が良すぎるせいでこのコンボをやらなくてもいい状況の方が圧倒的に多く、出来なくても別の場所でゲージは使えるので、必須コンボではない。


【パッシング・レイン・エクストリーム】
  • (エリアルから)空中623C>236236D(2ゲージ)
エリアルの締めにカオスキャンセルで繋げるコンボ。

主に画面端での使用だが、1段目カオスキャンセルなら受け身が取れないため一応画面中央でも使える。



【ヴァニッシング・ギフト】
  • 2B>近5C>236236A(1ゲージ)
ギフトを使用する場合の、基本的な1ゲージコンボ。

0.5ゲージ使用でEXエリアル・インビテーションコンボを行った方が火力も状況も良いため、無理に狙う必要はない。

  • 2B>近5C>214A*3>236236A(2ゲージ)
ギフトを使用する場合の、基本的な2ゲージコンボ。

後述のカオスシフトコンボの方が火力と状況に優れるが、初めのうちはこちらを狙うと良い。

なお、214Cの3段目は当てた時点で特殊補正がかかるため、出来れば214Aを使うこと。

  • 2B>近5C>236236A>カオスシフト(AB同時押し)>5A>近5C>hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)(2ゲージ)
カオスシフトを使った基本的なコンボ。

高火力、高気絶値、ゲージ回収率も上々なので、ギフトを選択するならば必ずマスターしたい。


【エンジェリック・ウィング】

基本的には専用コンボを狙うというよりも、空中コンボの締め技として使用すると良い。

  • 2B>近5C>236C>追加4P>近5C>hjc>JB>JC>JD>(着地キャンセル)2141236D>~(1ゲージ)
主にダブルエリアルに失敗した場合のフォローで使用するコンボ。

ウィングは上方向の判定が出るのが早いため、着地キャンセルで使用することで、ダブルエリアルが間に合わないタイミングでも繋ぐことが出来る。

地上版ウィングの最終段は壁バウンドを誘発するため、位置によっては追撃でダメージを伸ばすことが可能。

追撃ルートは、後述の投げ追撃コンボを流用しよう。

  • 2B>近5C>214C>214C>(ディレイ)2141236D>~(2ゲージ)
とっさにブレードに繋いだときにダメージを取りたい場合のルート。中央~やや端よりの位置での使用を推奨。

ギフトの項でも触れたとおり、214Cの3段目は当てた時点で特殊補正がかかるため、ここでは必ずブレードの2段目をキャンセルすること。

また、ブレード2段目からのディレイ幅で運び距離を調整できるので、距離を稼ぎたい場合はブレードを振り切ってからキャンセルしよう。

  • (画面端密着)~JB>JC>JD>(着地)8j>JA>JB>JC>JD>8jc>JA>JB>JC>JD>微ディレイ2141236D>~(1ゲージ)
やや難易度が高いが、画面端のダブルエリアルを垂直ジャンプで行うことで、空中版ウィングから更に拾い直すことが可能。

どうしてもヒット数が増えてしまうので、ダメージの伸びはあまり期待できないが、倒し切り用として覚えておくとたまに役に立つ。

なお、拾い直し後のルートは以下を覚えておくと良い。
    • 5B>214A*3>6B>2C>hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)
    • 2B>236A*3>6B>2C>hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)(2P時限定)

  • (ウィング使用時にやや端寄り)~JB>JC>JD>(着地)JA>JB>JC>JD>jc>JA>JB>JC>JD>ディレイ2141236D>~(1ゲージ)
ディレイ幅を調整することで、やや端よりの位置であれば同様に追撃が可能。

追撃ルートは、ウィング終了後のセリアの位置によって上記ルートが入らない場合が多いので、基本的には5B>2Cからエリアルに移行すると良い。

+投げ始動
投げ始動

投げが壁バウンドを誘発するため、投げで端に到達する状況の場合、追撃でダメージを大きく上乗せすることが出来る。

他キャラと比較しても通常投げのリターンが高い部類であるため、崩しの手段として狙っていきたい。

【端付近】
  • 投げ>2C>hjc>(エリアル)
端投げからのノーゲージ基本コンボ。
  • 投げ>(歩き)5B>2C>hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)
端投げからのノーゲージ応用コンボ。投げ後に少し歩くことで、ダブルエリアルにも行けるようになる。
  • 投げ>214AC>2A>hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)(0.5ゲージ)
端投げからのEXブレード使用コンボ。EXブレードの1段目のみを使用することで、わずかにダメージを底上げできる。

ステップ選択時はダブルエリアルまで完走すれば0.5ゲージ回収するので、ゲージに余裕があるときはこちらを使うと良い。
  • 22B>投げ>214BD>低空ダッシュ>JC>JD>近5C>hjc>JC>ディレイJD>(214BDヒット)~(0.5ゲージ)
画面端の地雷設置起き攻めから投げたとき用のコンボ。

この後の追撃は、例えば以下のようなルートが存在する。
    • 5B>2C>hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)
    • 5B>214A*3>(歩き)5B>2D>5B>hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)
    • 22D>5B>ディレイ近5C>6C>微ディレイ236A>4P>236D>ラン>JC>JD>(236Dヒット)>(着地キャンセル)214BD>JA>JB>JC>JD>jc>JA>JB>JC>JD>(214BDヒット)~



【やや遠目】
  • 投げ>ランor低空ダッシュ>JC>JD>((着地)2A>2C>hjc>(エリアル))or(着地キャンセルhj>(ダブルエリアル))
ちょっと伸ばし目にランor低空ダッシュすると届くくらいの距離が追撃可能位置。

ランのほうが遠目からでも繋がるため、ラン選択時は微妙な位置での投げが強力な択になる。

  • 投げ>ランor低空ダッシュ>JC>JD>(着地)Aブレ3段>(歩き)5B>2D>((着地)2A>2C>hjc>(エリアル))or(着地キャンセルhj>(ダブルエリアル))
Aブレからの拾い直しや2D持続当てを使用した高難易度コンボ。

最初のJCをほぼ最低空、かつ端密着で拾うことが出来れば、Aブレからの拾い直しが可能になる。

難易度の分ダメージも高いが、位置限定コンボでもあるため、無理に習得する必要はない。

狙う場合でも、最初のJC>JDで可否の判断が出来るようになっておこう。


【遠め】
  • 投げ>623D
ウェルカム・ブースト選択時限定。

3ゲージあるときはここからエクシード発動で大きなダメージを取れるため、打撃と投げの2択を強気に仕掛けて行きたい。
  • 投げ>2363214AC
ウェルカム・ブースト非選択時の遠め投げ最大追撃。

費用対効果は悪いが、サプライズ・フォーメーションでしか追撃できない状況が存在するため、可能な位置は把握しておこう。

+ECコンボ
ECコンボ

前提条件として、ギフトかウィングを選択していること。

どちらも選択していない場合、画面端以外でのエクシードは不可能。

また、空中でのカオスシフトはニュートラルと前要素入れで軌道が変わることと、

カオスキャンセル含めて表記が長くなることから、便宜上以下のように表記する。

cc:カオスキャンセル

cs:地上でのカオスシフト

ncs:ニュートラルのカオスシフト

6cs:前入力のカオスシフト


【パッシング・レイン・エクストリーム】
  • (画面端密着)~J214D>B+C>(J236BD>cc236236K>最終段6cs>(JC>J623C>初段cc236236K>)×2
  • (画面端密着)~J214D>B+C>(J236BD>cc236236K>最終段ncs>)×3
画面端密着限定の超火力エクシードコンボ。

前者は安定だが後半部分が安く、後者は高難易度だが始動によっては全キャラ即死の火力を誇る。

始動のJ214Dをやや高めに当てることで、バウンド誘発させずに空中EXミサイルを当てるのがコツ。

最初の「J236BD>(カオスキャンセル)236236D」は「236BD236D」の複合入力が可能。

ウィング選択時は2回目以降を噴射カオスキャンセルウィングにすることで、難易度と火力を安定させることも可能。


【ヴァニッシング・ギフト】
  • ~214C>B+C>5C>5D>214C>236236A>cs>214A>236236A>cs>2C>hjc>JB>JC>JD>J623C>初段ccJ236236K
ギフト選択時の、Cブレード初段から発動する、セリアの最も基本的なエクシードコンボにして、ウィングを選択していない場合のほぼ最終形。

最後のCエリアル(J623C)のときに端に到達していないと、レイン(J236236K)がカス当たりになってしまうが、それでも充分に減るので、まずはこれを覚えよう。

ちなみに、ウェルカム・ブースト選択時は、ブレードをBブーストにすることでダメージが上がる。


【エンジェリック・ウィング】

ウィングを用いたエクシードコンボは、通常のコンボを行った締めで発動するのが最も効率が良い。

空中ウィングの使用が前提となることからも、可能な限り鞭と合わせての使用が推奨される。
  • ~J214D>B+C>J214BD>cc2141236D>(最終段ncs>J214BD>cc2141236D)×2
空中コンボ後のD噴射から始動するエクシードコンボ。

基本的に最速入力でなければ繋がらないが、噴射カオスキャンセルウィングは「214B1236B」のような複合入力が可能なので、要練習。
  • ~J623C3段目>微ディレイB+C>j>J214B>cc2141236D>(最終段ncs>J214BD>cc2141236D)×2
空中コンボ後のDエリアルから始動するエクシードコンボ。

基本的にはD噴射からとほぼ同じだが、Cエリアルのゲージ回収量が非常に高いので、これが出来るようになるとダメージチャンスが一気に拡大する。

+TG追撃
TG追撃

タクティカルガード(以下TG)を当てた場合、空中と地上で以下のように挙動が変わる。

地上:ガードブレイク状態を誘発する。ここでダウン属性以外の攻撃を当てると、追撃可能な浮きを誘発する。

空中:追撃可能な浮きを誘発する。

つまり、地上の相手にTGを当てた場合、近5Cなどの攻撃を1発当てることで、空中と同じ状態に以降する。

基本的には威力の高い近5Cや遠5C、ゲージ回収を優先する場合はCブレード初段を当ててからコンボに移行することになる。


【始動】
  • TG地上ヒット>近5Cor遠5C>~
  • TG地上ヒット>214C>~
  • TG空中ヒット>~



【中央追撃】
  • 低空ダッシュ>JC>JD>(着地)5A>2C>hjc>エリアル
基本ルート。
  • 低空ダッシュ>JC>JD>(着地hjc)>ダブルエリアル
やや難易度が上がるが、ステップなら最後をCエリアルにすることで、必ず0.5ゲージを回収可能。

ランは始動がTG地上ヒット>214Cの場合のみ0.5ゲージを回収可能。


【端追撃】
  • 低空ダッシュ>JC>JD>(着地)214A*3>(歩き)5B>2D>2A>hjc>(エリアル)or(ダブルエリアル)
あまり機会はないが、端に追い込んだ状態でTGを取った場合、Aブレードコンボに移行できる。

+限定、小ネタコンボ
限定、小ネタコンボ

  • 2D(相手密着ダウン)>236D>(微歩き)>JA>(ミサイルヒット)>ディレイJC>(着地)>~
ダウンリバーサル時に1Fの強制立ちがあることを利用した、キャラ限の擬似F式。中央でも可能。

微歩きは、セリアが歩きモーションになったら飛ぶ感覚。対応キャラは以下の通り。

サーベラス、クドゥラック、セリア、セリアⅡ改、エルメス、クティーラ、ブラボー、ケット&シー

(レイ、ルピナスは未調査だが、レイは恐らく可能)

このうち、サーベラス、ブラボー、クドゥラックは微歩きが不要。

サーベラスとクドゥラックは微歩き無しでJDでもF式が可能。クドゥラックのみ、JCでも可能。

TGを取られても、距離次第ではミサイルがフォローしてくれて、当たれば着地から地上コンボが可能。

F式にあるまじきローリスク・ハイリターンなので、あえてコンボを2D〆してでも、狙っていく価値がある。


  • 低空ダッシュ>JA>JB>JC>~
殆どのキャラは良くて2発までしか刻めないが、セリアの低空ダッシュは3技まで刻むことが出来る。

そのため、単純に上記ルートで触るだけで、JCだけしゃがみ喰らいしてくれる場合がある

また、最後をJD(JCにディレイをかける、でも可)にすると、攻撃判定が発生する前に着地する。

スカし下段の択をかける場合にも強力な接近方法である。


  • 低空ダッシュ>JA>JB>JC(ここまでガード)>着地hjcJA>214BD
いわゆるF式。214Bでも可能だが、214BDの方がガードされても隙が少なく、ヒットした時の有利時間が長い。

ステップ選択時は崩しに困る場合もあるので、覚えておいて損はないだろう。


  • 低空ダッシュ>JA>JB>JC(ここまでガード)>着地>JC>J214D
上記と同じくF式だが、着地キャンセルを使用しないため、難易度が上がる。

利点として、JCからはJ214Dが連続ヒットするので、F式からエクシードを狙う場合の幅が広がる。


立ち回り

+基本事項
基本事項
  • 爆弾ストックについて
セリアはカオスゲージとは別に爆弾ストックという固有ゲージがある(カオスゲージ上部に表示)
爆弾ストックは特定の必殺技を通常版で発動時に1消費し
約1秒のクールダウンを待った後に約4秒かけて1ずつ回復する
爆弾ストックを全て消費してしまった場合はゲージが赤くなり、上記技の使用が一時的に制限され
約12秒後に全弾回復する(この時もEX版は発動可能)
爆弾ストックを消費技は下記の3つ
ミスチヴァス・ミサイル
プランキッシュ・ボム
プランキッシュ・ミサイル

  • 技選択
コンボ中継のプランキッシュ・ウィップ、突進技のウェルカム・ブースト
単発高火力のヴァニッシング・ギフト、対空技のエンジェリック・ウィングから2つ選択することができる
キャラ対策によって技を使い分けたり、オリジナルの立ち回りを演出できる
ここには各々の選択基準の一例を記述をする。長所や短所については必殺技の項目を参照

プランキッシュ・ウィップ
ノーゲージ高火力やゲージ回収重視ならこの技を選択する。
特に、先述の擬似F式が非対応のキャラに対してはノーゲージ火力が貧弱になるため、出来れば選択しておきたい。
ノーゲージ平均火力を高めることによりゲージを温存することができ、余ったゲージでEX技を展開すれば、立ち回りを優位に運べる。

ウェルカム・ブースト
横軸を封殺できるキャラに対して、この技を選択する。地雷やミサイル等の保険を効かせながらの突進が強い。
その上、ゲージ回収と単発ダメージがかなり高く、D版は移動速度も速い上に弾属性の飛び道具を打ち消してくれる。
機動力が弱いランタイプの欠点を補いながら戦いたい人にお勧め。

ヴァニッシング・ギフト
ゲージがあるときに、手軽に高火力コンボを構成できる。
しかし、他の3つの技の有用性が高すぎることと、EXエリアルを出そうとして漏れること、
練習すればギフトなしでも同レベル以上の火力を出すことが可能なことから、この技の選択は非推奨。

エンジェリック・ウィング
ゲージを消費して安定した高火力が欲しいとき、或いは強力な無敵技が必要なとき、この技を選択する。
カオスキャンセルを絡めることにより、どこでも安定した高ダメージを出せ、殺しきるときにも活躍する。
また、上から技を被せることが強いこのゲームにおいては、有用な切り替えし技として機能する。
翼部分に見た目通りの攻撃判定があるため、横押しに対しての割り込みにも重宝する。
基本的には、選んでおいて絶対に損はしない技なので、迷ったら選んでおこう。

  • ラン、ステップ選択
ラン
ランタイプを選択した場合はホバーダッシュになる。
機動力とゲージ回収率が落ちるが、圧倒的な崩し能力を得て、プレッシャーを与えることができる。
いかにして相手に触るかが重要となるため、ゲージをすべてEX技やカンパニーに使用するスタイルも取れる。

ステップ
ステップタイプはランタイプに対してゲージ回収量が1.1倍(要調査)になるため、要塞からゲージコンなどオールラウンドに戦うことができる。

崩し性能がランタイプと比べて格段に落ちるが、豊富なゲージを活かして、どんな状況にでも対応できる点が魅力。

  • 通常技性能
セリアの通常技は全般的にリーチが短く、攻撃判定と喰らい判定がほぼ見た目通りになっているため、やや弱いと評されることが多い。

その中でも判定の向きと発生速度、持続から、他キャラと比較して強いと言われている技は遠5Cと2D、JA、JB辺り。

リーチは短いが、5Bと2Aが5フレ発生で、2Bも6フレながら低姿勢になる技のため、近距離での暴れも可能。

起き攻めでは、5Bの持続が長いため、下段重ねの手段としては重宝する。

なお、2Cは喰らい判定先行、持続ほぼ無し、喰らい判定のみ持続というトンデモ性能なので、ワンボタン対空には期待しないこと。
+距離別の基本的な動き
距離別の基本的な動き
  • 遠距離
ミサイルの牽制が活きる距離。
相手のバッタ癖やガンダッシュ癖などを見極めて、横軸をきちんとあわせて発射するのが基本。
ミサイルに対する相手の行動を誘導すれば、確実に地雷や縦ボムを設置できるので、有利な盤面を作成できる。
ただし、この距離は一部相手には圧倒的なゲージ差をつけられるので、ラインを上げることも必要となる。
距離を詰めるに際しては、とりあえず歩く、EX地雷やカンパニーを活用する、強引にブーストで突っ込むという選択肢もある。
D横ミサイルを出してからブーストで追い抜く行動が活きる距離でもある。

  • 中距離
安易に爆弾ゲージを使うと痛い目を見るが、ボム関連の技を出せれば一気に攻めるチャンスにもなる距離。
基本的には、遠距離で「縦ミサイル設置→中距離で地雷設置」の状況を作るライン上げで、この位置を確保したい。
地雷設置後は、相手の位置入れ替えの飛びに対してJBを置いておく、相手が下がったら縦ミサイルを出す辺りが選択肢。
地雷を消す目的で無理攻めしてくる場合も想定して、置き遠Cや2D、低空B横などから流れを作りたい。
地雷が置けていない場合、この距離は基本的にリスクが高いので、さっさと下がるか詰めるかしていこう。

  • 近距離
低空ダッシュが強いゲームなので、概ね「低ダは投げに勝つ」「投げはTGに勝つ」「TGは低ダに勝つ」のような関係と思えばよい。
防御時
防御に回った場合、発生が早くカウンター時のリターンが高いEXエリアルを常に意識しながら、
隙間に前転を通して逃げる、小技で暴れる、TGを狙うあたりが基本的な行動。
上級者になると、隙間にバックジャンプから低空ダッシュを差し込んでそのまま倒す、という場面もしばしば発生する。
本作にはいわゆるガードクラッシュは存在しないが、ガードし続けてもいいことがあるゲームではないため、どこかで動こう。
攻勢時
防御時の項で記述したような内容を相手が意識している前提で攻めを構築する。
ランなら強引にホバーで崩しに行き、設置からのセットプレーを狙う。
ステップならば5Aで飛び防止しつつ、低空ダッシュからのF式を意識させる選択肢で、固めを行うこともできる。
この間合いは自動で追尾するEX地雷のプレッシャーも増すため、5Cからいきなり出すなど、虚をつく択も面白い。
前転に対しては、持続の長い5Bや近5Cで対応していきたい。

ストーリー・その他

+ストーリー
ストーリー
傍目には高校に通う、少しゴスロリ趣味のある普通(?)の少女、セリア。

しかしその正体は「カオティクス」エネルギーを開発した博士により作られたアンドロイドだった。
突然謎の言葉を残して失踪した博士を探す為、謎の言葉=カオス・コードを追う。
+ライバルデモ
ライバルデモ
エルメス:あらら、あなたが博士の可愛い
お人形さんね…
セリア:お姉さん…誰?
エルメス:ちょっと聞きたい事があるん
だけど…フフ、いいかしら?
セリア:…対象を敵対勢力と判断。
壊しちゃいます!

[中間デモ1]
???:悪いがここから先はお姉さまでも通せない。
セリア:!?誰!?
セリアⅡ:私はセリア二式…カオスコードの守護者。
セリアⅡ:カオスコードに近づく者は、誰であろうとここで始末するッ!
セリア:妹…?わからない…
私はお父様に会いたいだけ!

[中間デモ2]
???:ハハハハッ!なかなかやるじゃないか!
セリア:何!?
クドゥラック:僕の名はクドゥラック・アイマ…この宇宙に混沌を呼ぶ者さ…
クドゥラック:まずは礼を言わなきゃね…僕をここまで導いてくれた事…
クドゥラック:そしてこのガラクタを僕の代わりに倒してくれた事に!
クドゥラック:そして…カオスコードはこの僕の物になる!
セリア:そんな…!
クドゥラック:カオティクスは凡人共に与えるにはもったいない
クドゥラック:宇宙を統べる覇者が持つべき力なんだよ…
クドゥラック:この僕のような、ね…ハーハッハッハッハッ!
セリア:カオスコード…私の中の何かが命じてくる…
私はあれを守らなきゃいけない…!

[勝ち台詞]
パパは…パパはどこなの?

[ED]
博士:セリアよ、よく頑張ったな。
セリア:お父様!やっと会えました!
博士:苦労をかけたな…
博士:このカオスコードを使えば、
お前の願いもきっと叶うだろう。
セリア:はい、お父様!これでやっと…
私も人間に…

博士:(すまん、セリア…)
博士:(本当は、ロボットが生身の人間になるのは
到底無理なのだ…)
博士:(しかし今回の旅でお前が得た経験や知識を)
博士:(カオスコードの力で増幅・最適化する事で)
博士:(恐らくお前の感情プログラムは限りなく
人間に近い)
博士:(いや、人間そのものになる事だろう)
博士:(これからも我が最愛の娘として、共に生き)
博士:(そしてカオスコードを守っておくれ…)

セリア:お父様~!見てみて、この洋服!エロカワイイでしょう?
博士:うむ…すごくエ…ええええ?
セリア:以前会った魔法使いのお姉さんの真似してみたの!
セリア:こういうの「エロカワイイ」って言うんだよね?
セリア:そのお姉さんが、
「人間の男はこういうのが好き」って言ってた!
セリア::だから、お父様もきっと好きだと思って!
博士:もちろんじゃッ!!
…ってワシは何を言っとるんじゃ…
セリア:ねぇお父様、セリア本当は知っているの…
セリア:私、人間にはなれなかったって事。
博士:セリア…
セリア:だから…気持ちを切り替えて、
究極のアンドロイドを目指そうと思うの!
博士:そうか…セリア、強くなったな…
博士:で、究極のアンドロイドというのは
どんなものだと思うんじゃ?
セリア:そうね…やっぱり究極というからには、
セリア:三体分離合体で
「チェンジ!スィッチ・オォーーーーンッ!!」とか~
博士:…は?
セリア:あとはやっぱり、大型武装オプションと合体して、長い砲身には…
セリア:どういう使い方があるのか見せつけたいよね!
セリア:お父様なら作れるよね?
ねぇ、今度作ってくれる?
博士:ハ、ハハハ…そうじゃな、
博士:また今度な…
(どこかと戦争でもするつもりか…)
セリア:わ~い、楽しみ!
お父様だーいすきっ!
+キャラボイス
キャラボイス
(二重かっこは友達のセリフ)
ボルティング・ステーク 「シュート!」
投げ 「シュート!」
前転 「回避、回避♪」
エクシード カオスシフト 「行くわよ!」
ミスチヴァス・ミサイル 「あはっ♥」「キャッ!」EX版「あはっ、ごめんなさい!」
エリアル・インビテーション 弱「エリアル!」強「いきますっ!」
ブレイド・ストロール 「とう!」「はっ!」「やあっ!」
チャーミング・スプラッシュ 「噴射ッ!」
プランキッシュ・ボム B版「失礼♥」D版「(未調査)」EX版「可愛いでしょ♥」
プランキッシュ・ミサイル B版「(未調査)」D版「びっくりしたっ!」EX版「(未調査)」
ヴァニッシング・ギフト 「この距離なら・・・吹き飛んじゃえ!」「これで・・・消し飛んじゃえ!」ミス時「けほっ・・・」
パッシング・レイン・エクストリーム 「これはいかが?」
サプライズ・フォーメーション 「コンビネーション!行くわよっ!」→「目標確認!」→「壊しちゃえぇー!」「終わっちゃえぇー!」
ウェルカム・ブースト 「どいてッ!」
プランキッシュ・ウィップ 「いくわよ!」追加4(AorC)「甘いわよ!」追加6(AorC)「そこね!」
デンジャラス・カンパニー 「みんな!しっかりね!」
エンジェリック・ウィング 「まだ抵抗するなら・・・この光の翼で!」
気絶 「びよ~んびよ~んびよ~ん」
試合前1 『頑張って、セリア!』「よーし頑張るわ」
試合前2 『気をつけてセリア!』「警戒レベルMAXよ」
試合前3 『セリア、あんな奴やっつけちゃえ!』「やっつける…任せて、すぐ炭にするね」
試合前4 「セリア、頑張ります」(対セリア)
試合前5 『きゃあ!セリア、変態よ!』「ヘンタイ?敵対勢力のことね、もう許さないんだから」(対ヒカル、カトリーヌ)
試合前6 「何を言っているの?」(対クティーラ)
試合前7 「人…形?セリアは…」(対エルメス)
試合前8 「カオス・コード…守る!」(対セリア弐式、クドゥラック、クドゥラックSIN)
試合前9 「改ちゃん、セリアと一緒にお家に帰ろ?」(対セリアII改)
勝利 「あれれ…もうセリアと遊んでくれないの?」
「あはっ、セリアの勝ちだね!」
決着 「あれれ…セリアつまんなーい」(対セリア)
『セリア、無理しちゃだめだよ?』「安心して、出力70%だから」
『やったね、セリア!』「ありがとう」
『怖かったねセリア』「もう一発報復しとくね」
『セリア、ちょっとやりすぎじゃない?』「やりすぎ…指令内容と矛盾、冗談と認識…アハハハ、アハハハハハハ」
「セリアは…一体…」(vsエルメス、セリア弐式、クドゥラック)
「ごめんね改ちゃん、お姉ちゃんに任せれば安心だから」(vsセリアII改)
削り敗北 「もう・・・レッドゾーンだわ」
敗北 「負けちゃったよぉ・・・」

キャラメッセージ

あれれ…もうセリアと遊んでくれないの?
楽しかったよ!また遊んでね!
あれ?寝ちゃったの?セリアはまだ遊び足りなーい!
もう!今度乱暴したら、殲滅するよ!
パパ・・・どこ行っちゃったの?
vsセリアII あなたは…誰なの…?セリアは…私は一体…?
vsクドゥラック パパは…パパはどこなの?
+カラー
カラー
どこかで見たジャンク系アニメに出てくるドールの色が選べる。
A デフォルト
B 全体赤+褐色肌
C 黒服+白い髪
D 白&赤服+薄い金髪
S+A 緑服+茶髪
S+B 全体ピンク+緑リボン
S+C 紫服+茶髪
S+D S+Aより全体的に濃い緑服+白髪
最終更新:2020年11月29日 16:21