篝(かがり) KAGARI CV:片霧 烈火 BGM:Dark Journey 総体力28000 気絶耐久値75 低体力・高機動の典型的なスピードキャラ。 通常技や必殺技は一通り良い性能のものが揃っており、ゲージ回収面も優秀で、 あらゆる場面から一定以上のダメージを取れる。 また防御面も高速移動技や無敵対空、さらには持ち前の速度があるため、 総合的に対応できない場面はないと言っても過言ではない。 その代わり体力や気絶値が最低クラスのため、ワンチャンスで逆転される危険と常に紙一重。 コンボ火力の高いカオスコードにおいて、立ち回り重視という造形のため、 性能がいいのに初心者にはお勧めしにくい、慣れた人向けのキャラ。 反面、プレイヤーの上達には十二分に応えてくれるだろう。 |
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+ | キャラデータ |
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+ | コマンド表 |
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+ | 通常技 |
通常技
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+ | 特殊技 |
特殊技
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+ | 基本必殺技 |
基本必殺技
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コンボ用の3回入力技。
初段はAよりCのほうが移動距離が長く、そのぶん発生が遅い。 A版は3段目に攻撃判定がなく、飛び上がった後消え攻撃前の位置に戻る。 「踏み込み斬り上げ→踏み込み袈裟斬り→飛び込み斬り(空中判定)」のつなぎで 各派生は若干ディレイをかけることができる。 ヒット・ガード問わず、途中止めでも反撃の小技が確定するため、連続技以外の使用はお勧めしない。
EX版は初段の踏み込む距離と発生の早さが上がり入力ごとに2回2回3回切る計7段攻撃となるうえ、
7段目ヒット後のダウン状態の相手に2Bなどから追撃が可能。 ガード中の相手に対して7段目が連続ガードにならないため注意が必要
飛び道具。真横に手裏剣を1つ投げる。
C版のほうが弾速が速いがこちらの方が隙は少ない。 EX版は3ヒットする手裏剣を投げ、ヒットすると相手が吹っ飛ぶので距離によっては更に追撃可能。 通常版・EX版は同じ存在判定らしく通常技を出した後にEX版を出すと最初に出した手裏剣は消滅する。
瞬時に間合いを詰めて攻撃する突進技。
B版はダッシュからの2段斬りで、近距離でガードされると大半のキャラは反撃確定。 D版はダッシュから霞薙ぎの3段目のような小ジャンプ斬り(中段)を出す。 ヒットすれば地上バウンドを誘発し、 地上ヒットならA幻刃、空中ヒットなら2Cなどで追撃できる。 ネシカ版追加のEXは、B版とD版の連続攻撃。初段が当たれば最後までヒットする。
なおD版・EX版はD押し続けで小ジャンプからの下段払いに派生し、下段の方が威力が高い。
ただし硬直が長めなので、コンボでは主に中段(派生なし)が用いられる。 EX版はそれ自体の威力が高く、今後の研究対象。
移動技。ダッシュのみの霧幻。攻撃せずに相手をすり抜ける。
Bだと真横、Dだと相手の頭くらいの高さの空中へ出現。
B版は技の始動から終了まで膝上の高さまでしか食らい判定がなく、
下段技や一部のジャンプ攻撃深当て以外は回避する。
D版で空中へ出現した後は斜めジャンプ状態。各種通常技や必殺技に加え、
ネシカ版では二段ジャンプや空中ダッシュが可能となった。 飛び上がる性質上、下段攻撃を回避するが、立ち技の大半がヒットする。
ネシカ版追加のEX版は非常に短い距離を移動し、その分隙も少ない。
相手が画面端にいようが相手を貫通して裏に回る事ができるので崩しとして非常に強力。 篝の立ち回りの要その1。
対空技。A版はその場でほぼ真上へ上昇する2段技。
発生直前に無敵が切れ相打ちになりやすいが、 発生自体は極めて早く、2DやD霧幻からノーキャンセルでつながる。 また、わざと相打ちさせて1段目のみ当てることで、 カウンターヒットからのダウン拾い追撃が可能になる。
C版はモーションが変わり、大きく踏み込みつつ上昇する。
こちらは3ヒット技で、1段目の攻撃判定が広く1段目終了まで完全無敵。 2段目のみ受身不能。
ネシカ版追加のEX版は、踏み込み&跳び上がりなしでC版のモーションを放つ。
C版に比べれば隙は少な目だが、ガードされれば危険なことに変わりはない。 発生がC版より遅く無敵もないので、実質コンボ用。 特筆すべきは3段目がヒットすると相手を毒状態にする点で、 現状で毒付加できる技は、これと針鼠各ヒットのみである。
A版とC版・EX版1段目は地上UCで、
A版2段目とC版・EX版2,3段目は空中UCでカオスキャンセル可能。 毒を付与する攻撃を当てるごとにレベルが上昇していく(最大lv3)。 毒が付いていると60Fごとに最大10回ダメージが発生する。 lv1なら300 lv2なら600 lv3なら1000ダメージ |
+ | アルティメット・カオス |
アルティメット・カオス
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低姿勢の踏み込みから空中ガード不能の上方蹴り、ヒットすると演出へ移行。
イズナ落としで相手を叩きつける2段技となっている。 B版は自キャラ~中距離まで、D版は中距離以遠の相手をサーチする。 1段目・2段目ともカオスシフト可能だが、 2段目は叩きつけ後の跳ね返りジャンプ頂点付近で空中CSとなる。 通常技キャンセルから出して、CS着地拾いから空中コンボに繋ぐのが基本となる。 また攻撃判定発生まで無敵があるので、空中で手裏剣をガードした相手や 牽制でモーションの長い地上技・ジャンプ必殺技を振る相手を奇襲する使い方もある。 篝の火力の要その1。
真横に一画面ほど届く多段の飛び道具を出す。
技後の隙が少なく、すぐに低空ダッシュやB虚を出すことでコンボや固めを継続できる。 ただし技の性質上、画面端の相手に当てた場合はヒット数と拘束時間が減ってしまう。 おもむろに出して相手の出ばなを挫いたり、攻めのきっかけに使ったりできなくもない。 画面端背負い状態でも一気に相手を端に追い込めて、火力もそこそこあるため、 まずはこれを組み込んだコンボを覚えると即戦力になる。 |
+ | ディストラクション・カオス |
ディストラクション・カオス
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やや射程の短い「靠」を繰り出す打撃技。
打撃がヒットすると演出に移行し、アーマーパージから 相手を左右の壁に叩き付けつつ上昇後、地面に踏みつける。 (なおこれでKOすると、アーマーを脱いだままの専用勝利演出になる) ロック技であり相手の地上/空中状態を問わないため、通常コンボはもちろん 投げやA幻刃カウンターヒット後などの追撃に使えるという点で 狙っていけるポイントは多い。 |
+ | 追加必殺技 |
追加必殺技
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空中から斜め下方向に手裏剣を出す。
Aは5時方向に手裏剣を1つ、Cは4時方向に手裏剣を1つ放つ。 前述の閃光とは別技扱いのため、同時に画面に存在できる。 落雷後ジャンプ、空中ダッシュ、各種攻撃等で再度行動が可能になった。 再度ジャンプをしないと特有の着地硬直が発生して大きな隙を晒す事になるので注意しよう。 威力・ヒット時ののけぞり時間とも大したことはないが、 手裏剣の判定が大きく牽制能力が非常に高い。 技後は行動不能、着地硬直もあるので懐に入られないよう注意。 ネシカ版では、C落雷がヒットすると相手が吹き飛ぶようになった。
入力した瞬間その場で印を結び、相手の攻撃を受けると瞬時に移動する。
いわゆる当身技で、当身部分の発生は1F。 投げ判定の技以外であれば、飛び道具含め上中下段すべてを取れる。 当身成立時は、相手の裏へ移動する。 飛び道具を絡めた攻めや守りに対して非常に強力でボタンだけで発動する為 表裏が分からない攻撃にも安全に対応する事ができる。 技自体に攻撃判定はないが見返りとしてゲージを大きく回収するのが特徴。 |
+ | 追加アルティメット・カオス |
追加アルティメット・カオス
[部分編集]
その場から前方に向け、アーマーに仕込まれた攻撃ユニットと
毛髪を連動させ連続突きを繰り出す打撃技。 1ヒット目から一定時間毒による追加ダメージを持続的に与え、 毒効果中は相手に紫色のエフェクトがつく。 全ての攻撃に毒効果があるためLV1>LV2>LV3>LV3>LV3… と毒だけでかなりの量を減らす事ができる。毒は最終段後10カウント後か 敵に攻撃されると消える。 (この毒ダメージは、体力低下による根性値も無視する) 最終段は壁バウンドなのでヒット後逃げ続けるという選択肢も有効。
斜め下への急降下キック。
地上版はジャンプから放ち、B版D版共に通常ジャンプほど飛び上がる。 空中版はB版はほぼその場から、D版は1キャラ分程度上昇して突撃する。 急降下がかなり速く、位置によってはめくり攻撃としても機能する。 ヒット時は壁バウンドを誘発するふっとびダウンとなり、 状況によってはCSをしなくても追撃が可能となる。 空対空やコンボの締めなど、篝の火力の要その2。 |
+ | コンボ |
コンボ
毒を利用したコンボについて 2020年11月現在、家庭用のネット対戦で篝の毒を付与する行動である、 基本必殺技のEX幻刃(623+AC)と選択技の奥義・針鼠(236236+P)を使用して相手に毒を付与すると 通信の同期ズレが頻繁に起きることが確認されている そのため、現在ネット対戦ではこの2つの技の使用を禁止とすることが主流となっています 家庭用のネット対戦を目的に篝を選ぶ方は要注意です
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+ | 立ち回りや小ネタなど |
立ち回りや小ネタなど
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起き攻め
ダウン中の相手にダッシュジャンプからの低空落雷を重ねて
表裏を惑わしながら着地する起き攻め。 無敵の短いリバーサルを初段相打ちで狩り、篝自身も表裏がよくわからない 極めて強力な起き攻め。 重ねが甘いと前転が安定し、ロック技や相打ち上等の高火力暴れにダメージ負け、 落雷がうまく入っても距離の関係上、遠C絡みの控えめなコンボになりがちなのが弱点。
低空ダッシュからの対地択
JC>JDの基本飛び込みに加え、立ち状態の相手に低空ダッシュからのJB2段当てが有用になった。 JBの当たり具合の都合上、密着に近い間合いでないと機能しない点に注意。
JCの判定が発生する前に着地するため、着地2Bで透かし下段、または透かし投げになる。
対の択。JDは発生するのでジャンプ攻撃が3段になる。
空中投げ>落雷後の攻防
[C版落雷での追撃後]
着地最速2Aで確認し、遠C遠Dで空中コンボが入る。確定ダメージに加え、空中投げ締めで再度択を迫れる。
そのまま降りてくるか、各種空中行動での端逃げが相手の択となる。
そのまま降りは引きつけ過ぎると降りジャンプ攻撃からワンコンボもらうため 対空で空中コンボに持ち込もう。落雷後の位置なら、遠D先端対空がちょうど強い位置になる。 強い空中技を振られると対空が潰される場合もあるので、その場合は無理せずTGで。 高い位置で復帰して二段ジャンプや空中ダッシュで端を回避するのが、相手の基本行動になるだろう。 見てから追いかけ、背面から復帰狩りを仕掛けるのがメインの対応となる。 背面に判定のあるジャンプ攻撃に注意。
基本はその場受け身の対応と同じだが、こちらの方が受け身の時点で端から多少逃れている。
受け身なし狙いの2A遠Cや、復帰狩りの2Cなどを入れ込んでいると、着地からワンコンボ確定してしまう。 こちらも見てから背面から立ちAや立ちCなどで復帰狩りを仕掛けよう。2Cは発生の関係で端方向に出てしまうことも。 空中ダッシュや二段ジャンプで再度画面端に戻られる可能性もあるが、端攻めに移行できれば十分。 落ち着いて相手をよく見ることが大事。
[A版落雷での追撃後]
立ち状態で着地する。こちらの着地も少し距離が離れるが、ちょうど立ちBが先端ヒットする。
立ちB重ねの下段択や地上ダッシュ投げ、低空ダッシュから択を仕掛けよう。 なお食らう側が落雷のA版とC版を判断するのは極めて難しく、AC織り交ぜることで相手の対応を乱すことができる。
C版より低い復帰となるため、こちらの頭上をそのまま飛び越える復帰になり、C版より復帰狩りを仕掛けやすい。
C版だと思って最速で受け身を取った場合は、その裏をかくことができる。 |
+ | キャラ対策 |
キャラ対策
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+ | カラー |
カラー
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