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お宝狙い撃つ銃口
サーベラス・ブラック
CERBERUS BLACK
CV:岡林 史泰(おかばやしふみひろ)
BGM:Paramet

総体力30000 気絶耐久値100





  • 16/12/02 各技データや備考を更新しました
  • 16/11/14 コンボ欄をPS4版家庭用,アーケードver2.11対応のものに更新しました
  • ver2.00、2.01、2.02、2.03の変更点を赤字で表記

基本性能

移動

+...
ラン
普通のラン。光,ルイ,カトリーヌ,ヴェイン,ケットシー,エルメスと同じ速度。
ダッシュ中の食らい判定は少々大きめ。
位置取りのし易さや急に距離を詰めての触り、コンボで相手を吹っ飛ばした後の状況作り、一部カウンター後にランしてから追撃出来る等のメリットがある。
中央EXデュアル・スライサー(以下EXスライサーと表記する)コンボで繋ぎにランを挟む事でEXスライサー3段目の当たりの浅い深いを考慮せずエリアルからエア・スマッシュ締めに行ける。
コンボ時の細かいダッシュや、間合い管理、ダッシュジャンプ攻撃などができるのが強み。

ステップ
普通のステップ。ステップ中は投げを避けれる。
ゲージ増加率が高くなる事よりランよりゲージ消費行動を多用出来、攻めている途中でステップという選択肢が取れるのが主なメリットである。
近Cのような2段技は1段目をキャンセルしてステップ出来る。
ゲージを利用した行動が軒並み強いゲームなので、ゲージ回収量が多いというだけでアドバンテージがある。

通常技

+...
(必殺技キャンセル可能なのはハイジャンプキャンセル可能、一部例外あり)

通常技
コマンド
ダメージ スタン値 キャンセル 空中ガード 発生F 概      要
近距離5A 500 2 不可 5F 斜め下パンチ。攻撃が出てる時間が長め。
遠距離5A 400 2 不可 6F 肩の高さに水平にジャブ。打点が高くリーチが長い。しゃがみガードさせられるが、しゃがみ攻撃やしゃがんでノーガードの相手に当たらない。(ブラボー、サーベラス、クドゥラック等の座高が高い相手には当たるが食らいモーションには当たらない。)
近距離5B 400 2 不可 6F ローキック。下段技。
遠距離5B 500 2 不可 8F 正面にミドルキック。遠距離5Aより長く、しゃがみの相手にも当たる。上部の攻撃判定縮小
近距離5C 1000,500 6,3 不可 7F 2段技。1段目からキャンセル可能。相手とかなり密着しないと2段目が当たらない。2段目ヒット後ノーキャンセル遠距離5Aが繋がる。
遠距離5C 1400 10 不可 不可 8F 打点の高いストレート。飛び際や低空ダッシュを潰せる。
近距離5D 1000 6 不可 9F 膝で蹴り上げる。専用派生技アックスドロップに派生できる。近距離5Dを当てなくても派生できる。{硬直減少。7Fの技までノーキャンセルでコンボできる(近A近B遠A屈A屈B近C等)]
遠距離5D 1500 10 不可 11F 前進しながら打点の高いハイキック。少し浮いているため足元にしか判定のない攻撃を避けることができる。攻撃持続Fが減り、発生後の硬直が短くなった。イージーや、とどくならジ・エンドでコンボできように。
2A 400 2 不可 7F しゃがみながらまっすぐパンチ。空中相手のコンボに重宝する。硬直増加
2B 300 2 不可 7F しゃがみながら足を突き出すように蹴る。下段技。硬直増加
2C 1000 5 不可 9F 一瞬後ろに溜めた後、手刀で薙ぐ。リーチが長く当てやすいので必殺技の繋ぎに重宝する。一瞬後ろに上半身を引くので浅く入ってくるジャンプ攻撃を避けつつ着地に攻撃できる。
2D 1800 12 不可 不可 11 大きく足払い。下段技。地上相手に当たるとダウンする。そこそこ姿勢が低い。
JA 400 2 5F 小さく肘打ち。通常技で一番発生が早い。空中相手には一番頼りに出来る。持続も一番長いが下方向ががら空きなので上に強い地上技で簡単に潰されるのに注意。食らい判定縮小。しゃがみ相手にヒット時の挙動がおかしくなっていたのが修正された
JB 400 2 6F 水平にキック。リーチが長くて使いやすい。持続が短いが昇りで出して降りで再び空中技を出せる。食らい判定が攻撃判定の少し先にあるため置き攻撃に弱い。
JC 1600 6 7F くるっと回って両手の拳を合わせて叩く。持続は短く低空ダッシュから出すとしゃがみに当てられない。実はJDより長い。先端やや下あたりに食らい判定が無く先端当てできるとかなり強い。カウンターヒットで大きく吹き飛ばせ、受身を取られる前に画面端に到達すると壁バウンドする。
JD 1100 6 8F 斜め下を蹴る。リーチが長く持続もそこそこ。ジャンプ攻撃の主力技だが発生の1F前に攻撃発生時と同じモーションになるため攻撃が置いてあると相打ちすら取れない点に注意。カウンター時上にふんわりと浮く、受身可能だが着地してから十分ジャンプ攻撃が間に合う。
投げ
A+C
3500 10 不可 -- 4F 地獄車。投げた方向に相手と一緒にかなり進みながら投げる。基本性能は追撃不可だが投げの叩きつけで跳ね上がった瞬間に画面端に到達すると浮きが高くなり、追撃可能時間が延びるため近距離5Bや発生の早いアルティメットカオスで追撃可能になる。地上受身可能。
ガードブレイクアタック
6C+D
3500
キャンセル時1000
30
キャンセル時0
一部可 不可 37F 溜めた拳でなぎ払う。1ゲージを消費するガード不能技。地上の相手に当てると長い地上食らい状態にし、空中ならゆっくりと相手を打ち上げる。両方追撃猶予が長い。ガードの崩しにはあまり信用できないが状況によっては確定させられる場面もある。キャンセル可能技から出すことができるが、ダメージ1000、スタン値0になる点に注意。ヒット時に必殺技やアルティメットカオスなどでキャンセルできる。
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特殊技

+...
特殊技
コマンド
ダメージ スタン値 キャンセル 空中ガード 発生F 概      要
サプライズ・ハッシュ
6+C
1000
キャンセル時1500
8 不可 14F 飛び込んで地面に叩きつける。当たると相手を床バウンド状態にする、キャンセルして出すと吹き飛ばす。キャンセル版は基本的に追撃できないが特定位置で当てると5Aなどが繋がる。キャンセル版のほうがダメージが高い。モーションでは浮いているため床スレスレの攻撃を避けられる。投げに対しても投げられない時間がある。エクシード・カオス中はキャンセル不可な通常技がキャンセル可能になるがサプライズ・ハッシュは該当しないことに注意。
アックス・ドロップ
近D中に6+D
500 3 一部可 不可 後述 カカト落とし。近距離5Dからのみ派生できる。近距離5Dを当てなくても派生でき、そのときの発生Fは32F、ヒット、ガードさせた場合は43F。必殺技やアルティメットカオスなどでキャンセルできるがハイジャンプキャンセルはできない。近距離5Dから連続ガードさせられない点に注意。
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基本必殺技

+...
ヘヴンリー・シュート236P
+...
コマンド ダメージ スタン値 空中ガード 発生F 概      要
236A 1600 0 12F 深く屈みながら地面スレスレ水平に射撃する。専用の弾数ゲージを1本消費。追加入力で派生可能。下段技。当たると2Dを当てたようにダウンをとれる。空中ヒットさせても受身不可。かなり低姿勢で撃つため、一部しゃがみガードしてしまう技も避けられる。
236C 1200 0 12F 肩の高さに水平に射撃する。専用の弾数ゲージを1本消費。追加入力で派生可能。弾の速度が上昇
236A+C 900×8
6580
0 9F EX版。肩の高さに1発次に腰の高さ、次がその間に撃ち、飛び上がりながら同じ高さに撃つ。更にに回転して後ろに下がりながら肩の高さに撃ち、最後に地面スレスレに撃つ。合計6発の射撃。専用の弾数ゲージを1本消費。最後の弾のみ下段技で、ダウンをとれる。回転中に斜め上方向に2発射撃するようになった。当たると空中受身不可、地上受身可能。ダメージだけ見るとかなり高いが全段あてるのは困難、水平に撃つ6発の総ダメージは3960。
236A派生A 1200 0 10F C版ヘヴンリー・シュート(以下Cシュート)と同じモーション。専用の弾数ゲージを消費しない。地上で当てるとCシュートと同じだが、空中の相手に当てると大きく真横に吹き飛び空中受身不能。壁に到達すると壁バウンドさせる。
236A派生C 1200 0 13F 斜め上方向に射撃する。専用の弾数ゲージを消費しない。地上ヒットさせるとのけぞるだけだが、空中ヒットさせると大きく上に吹き飛ぶ。空中受身不能。
236C派生A 1200 0 10F A版ヘヴンリー・シュート(以下Aシュート)と同じモーション。弾数ゲージを消費しない。Aシュートと同じく下段技、当てると受身不能でダウンさせる。
236C派生C 1200 0 13F 斜め上方向に射撃する。弾数ゲージを消費しない。地上ヒットさせるとのけぞるだけだが、空中ヒットさせると大きく上に吹き飛ぶ。空中受身不能。高めに当てるとその後追撃できる。画面端のコンボの主力。
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弾数ゲージ1使用し使用可。追加入力の部分では消費しない。
弾数ゲージが2本から3本になったが、回復速度が遅くなった。射撃時の弾速が速くなった。
EXスラッシュ・ビートやエクシードカオス発動時に回復させることができる。   


1発目を撃った後2発目にディレイをかけて撃つ事が出来る。しかし大きくディレイをかけるほど全体モーションが長くなるので
外したら痛い反撃を受けやすくなってしまう。
目安は1発目が画面端から端までの7割ぐらいまで飛んでからでも2発目が撃てる。また相手が近くにいて1発目を早く当ててしまっても、ディレイをかけて2発目を撃つ事が出来る。
EX版をガードしている側としては2発目と3発目の間と5発目と6発目の間に隙間があるので前転等で避けつつ距離を詰める事が出来る。

銃弾を撃ったのに合わせて飛ばれた時の悪あがきとしてカオスキャンセルシャル・ウィー・ダンスといった事も出来る。
(空キャンセルカオスキャンセルが出来る)
EX版は1発目から8発目まで全部に空キャンセルカオスキャンセルをかける事が出来る。(空中に飛んでる間は空中のアルティメットカオスでなければキャンセルできない。)


デュアル・スライサー 236+K
+...
コマンド ダメージ スタン値 空中ガード 発生F 概      要
236B 1500,2000 4,8 不可 12F,27F 刃状の光のエネルギーで2回斬りつける。使いやすい突進技、とりあえずガードさせてもいいから入れ込みで出しても相手によっては反撃されないことが多い。ゲージ技で確定反撃が多いので過信は禁物。ガード後距離が近いと通常技でも反撃されるので注意。2段目は相手を吹き飛ばす。空中受身可能。
236D 1000,1500 4,8 不可 34F,50F
一度スライディングで大きく前進してから相手が居る方向に2度斬りつける。おなじみ「滑ってゴー!」。スライディングから起き上がるまで接触判定が消えるので相手をすり抜けられる。姿勢もかなり低くジャンプ攻撃を楽にもぐれるが、かなりタイミングが良くないと相打ちになることが多い。高速で前進して空中ガード不可のため奇襲に使える。2段目の斬り上げのヒット時の挙動が変更され、2段目は空中受身不能になり追撃補正が付くようになった。
236B+D 1500,1500,500 0,0,0 不可 12F,32F,51F EX版。前進しながら3回斬りつける。最後の斬り上げで相手をきりもみやられにする。空中受身不可。地上コンボではとりあえずこれに繋ぎたい。その後サプライズ・ハッシュやダッシュして攻撃など色々繋げられる。ガードされても通常技で反撃はほぼされないが少し不利なのでしっかりあてていきたい。
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スラッシュ・ビート214+P
+...
コマンド ダメージ スタン値 空中ガード 発生F 概      要
214A 1500,300,300,300,500
合計2819
8,1,1,1,5
フルヒット15
一段目のみ可 8F クルッと回りながら後退しつつ腕を大きく払う。1段目がヒットすると自動的に追撃に派生する。3回突きを繰り出してから斬る。上部と前方の先端の攻撃判定が強い。B版デュアル・スライサーにダメージやリーチで負けるものの、スタン値、最終段ヒット時の状況はこちらのほうが良い。全段空中受身不能なのでエクシードコンボの状況作りなどでも活躍できる。ガードされて大きく不利だが単発なので相手にとっさの判断をさせにくい、ダッシュしてすぐ攻撃でも反撃を受けるので過信は禁物。発生前から投げ無敵あり。1段目空中ヒット時の挙動が変更された。派生の突きの発生が遅くなった。最終段が空中ヒット時壁バウンド誘発に変更。
214C 1500,1600 - 15F 一回転して振り向くと同時に上方向に斬り払う。1段目ヒット後に自動で追撃に派生する。1段目ヒット時の派生技が新モーションになった。両手をクロスさせて突進しながら十字に斬りつける2段技になった。セリフが「フィニッシュだぜ!」から「ゲームオーバーだ!」に変更。派生の攻撃判定がかなり広くカウンターヒットやよっぽど高めの相手に当てない限り追撃が当たる。1段目は空中受身不可。1F目から攻撃発生中まで地面スレスレまでしか食らい判定がなく、空中相手にはほぼ負けない。空振り、ガード時はかなり反撃を受けやすいので注意。こっそり投げ無敵もあり。
214A+C 1500,300×4,1200
合計3674
8(最終段) 5F A版スラッシュ・ビートと同じモーション。ヒット後は自動的に派生する。派生後は4発射撃後、後ろに飛びながら射撃する。「ファイヤー!」。射撃後リロードモーションをとり弾数ゲージが全回復する。発生が早い他、攻撃発生後まで全身無敵と投げ無敵あり、ガードされると結構不利。距離が離れるので知らない相手にはごまかせる。弾数ゲージ回復とEX技の保障ダメージからコンボの最後などに使える。C版スラッシュ・ビートでは届かなかったりタイミングが遅すぎる場合があるので、その場合はこちらを使おう。全段空中受身不可。最終段壁バウンド誘発。
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エア・スマッシュ 623+P 空中可
+...
コマンド ダメージ スタン値 空中ガード 発生F 概      要
623A 1000 0 不可 地上7F
空中4F
斜め前方に飛び上がりながら掴みかかる。ヒット時のモーションが変更され、銃で殴りつけるようになった。空中受身可能。ダメージが大幅減少。ヒット時と追撃時の2回分ゲージ回収する。
623C 地上3800
空中3600
0 不可 地上7F
空中4F
A版と同じように掴みかかるが、こちらのほうが長く進む。ヒットしたら銃で射撃する。空中受身不可。画面端で相手と密着して当てると相手との距離があまり離れない。低空で当てるほどサーベラスが着地時の追撃猶予が増える。低空で当てると2Cや各種ゲージ技で追撃可能。ヒット時に弾数ゲージを消費するようになり、弾が無い場合はA版になる。ヘヴンリー・シュートと違い弾数を消費してもすぐに弾数ゲージが回復を始める。。
623A+C 地上1300×3,合計3856
空中1000,1300×2,合計3556
0 不可 地上7F
空中4F
EX版。C版と同じ進み方。ヒット時は3回射撃する。地上版は発生1F目から攻撃判定発生前まで無敵あり。相打ちの場合こちらはダメージを与えられない。射撃後1ゲージ以上あるとダッシュ、ジャンプ以外で行動可能。受身不可。壁に到達すると壁バウンド誘発。空中ダッシュ中にEXエアスマ後通常技をするとダッシュ慣性が再びかかりながら攻撃をだせる。弾数ゲージを消費しない。最低保障ダメージが適応するようになった。ヒット時微量にゲージが増えていたが増えなくなった。
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空中の相手のみ掴める対空投げ。、空中チェーンの締めや受身狩りに使える。





アルティメット・カオス

+...
パッショネイト・スライサー 236236+P
+...
ダメージ スタン値 空中ガード 発生F
1500,1800,800,1000,3000
合計7695
6(最終段) 不可 暗転後3F

大きく踏み込んで前方を大きく薙ぎ払う。ヒットまたはガードで自動的に追撃する。追撃は袈裟斬り二回、斬り上げ、高火力の射撃。発生1F目から発生前まで無敵。1~3段目は地上食らい、空中ヒットなら空中受身可。4段目は大きく打ち上げる。空中受身不可。5段目は大きく吹き飛ばす。受身不可。壁バウンド誘発。ガードされた場合は、5段目が当たる瞬間に前転で確定反撃なので注意。
空中相手に当ててもロックしないので、全段当てにくいが画面端などで2段目を除いた4段当てが可能。高度が適切なら5段目ヒットから通常技で拾える。
1~4段目にカオスシフト可能。
5段目カオスシフト可能に変更。
発生が早いので、確定反撃にも使える。
ヒット時、強制立ち食らいにする。
ボタンによる性能の違いはなし。



シャル・ウィー・ダンス 236236+K
+...
ダメージ スタン値 空中ガード 発生F
2500,700×7,500×2
合計7639
0 初段のみ不可 暗転後4F

両手腕をクロスさせ、周囲を斬り払いながら真上に上昇し斬り落とす。発生1F目から初段の終わりくらいまで無敵がある。発生が早く、攻撃判定がでかく、無敵がある、3拍子そろった切り返し技。ガードや外れてしまったら、手痛い反撃を受けるので過信は禁物。
1段目は引き寄せ効果があり、空中受身不能。2~7段目は空中受身可能。8,9段目は空中受身不可。10段目は床バウンド誘発。受身不可。全段カオスシフト可能。
初段がダメージが高く、カオスシフトで追撃猶予がかなり長いためゲージを回収しながら大ダメージを出せる。
地上の相手に対して初段カオスシフトをすると強制的に立ち食らいのまま引き寄せる。
ボタンによる性能の違いは無し。
8,9段目喰らい挙動変更(ヒットしても相手が全く高度が上がらなくなった。)光のみランダムで喰らい挙動が変わる状況あり。



ディストラクション・カオス

+...
ジ・エンド 2141236A+C
ダメージ スタン値 空中ガード 発生F
2000×n 0 暗転後0F

どこからともなく謎の武器を呼び出し腕に装着する、その後地面に突き刺し何本もの衝撃波を発生させる。ステージ端まで発生する。始めの1本の発生が0Fででるため、暗転後半でガードを入れてもガードできない。喰らい挙動が壁バウンド誘発に変更。位置によって画面端まで走って追いかけて追撃可能に。
全段2000になったので画面端密着だと単発しかあたらず悲しいことに・・・

用途としては、切り返し、確定反撃、2Dから繋げることができる。等がある。
2段ジャンプの高さで当たるほど衝撃波が大きいので上空で好き勝手やっている場合はオシオキできるかもしれない。



追加必殺技

+...
スマッシュダウン・アロー 空中で236+K EX不可
+...
コマンド ダメージ スタン値 空中ガード 発生F 概      要
236B 2000 6 12F 斜め下前方に降下しながら蹴る。ヒット時は相手を吹き飛ばす。空中受身可能。落下速度上昇。低空ならガードされても通常技で反撃されにくいが、ほぼ密着で微不利なので投げに弱い。
236D 1000,1500 8,4 12F B版と同じく降下しながら蹴る。こちらのほうが飛距離が長い。ヒット時は着地後向いていた方向と逆側に突進技を繰り出す。地上ヒット時は相手を引き寄せ、追撃が当たりきりもみ状態で吹き飛ばす。空中受身不可。空中ヒット時は床バウンド状態にさせ、その後追撃が当たる。2段目は空中ヒット時壁バウンド誘発、空中受身不可。こちらのほうが硬直が長くガードさせるとほぼ反撃確定。地上で高めに当てると2段目が持続で当たり、その後遠Aや2Aなどがつながる。
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高火力コンボ、優秀な繋ぎ、ゲージ溜め、空中での対空ずらしや逃げ、カウンター狙いなど用途が多くとりあえず選んでおいても損はないセレクトスキル。
昔は中段だったが今は上段技なので注意。


スウィート・トラップ 214+K EX不可
+...
コマンド ダメージ スタン値 空中ガード 発生F 概      要
214B 3200 12 1F くるっと回って相手の攻撃に備えるカウンター技。成功時に後ろに下がりつつトラバサミを出現させ攻撃する。飛び道具属性。基本的には上中下段、必殺技、アルティメットカオスなども受けることが可能。トラバサミヒット時は追撃可能。地上ではその場で長い間硬直し、空中で空中受身不能で小さく吹き飛ぶ。カウンターヒット時カウンターやられが発生しなくなった。
214D 3500 12 1F グッとガッツポーズ(みたいに見える)し、攻撃に備えるカウンター技。成功時は銃を取り出し縦に薙ぎ衝撃波を繰り出す。飛び道具属性。打撃しか受けれなかったが、飛び道具を受けれるようになった。上中下段取れるが必殺技、1ゲージ技、3ゲージ技、ジャンプ攻撃などは取れない。ヒット時は大きく吹き飛ばす。受身不能。壁に到達時壁バウンド誘発。カウンター時相手が壁に到達すると跳ね返ってくる。
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どちらも成功時、相手をその場で固定したり、動きを止めるわけではないので当たらないときもある。他にも無敵が無く密度のある多段攻撃を受けると2段目を食らってしまう(トラップの攻撃は発生する)。
1F発生になったので起き上がりの重ねや弱攻撃の刻みなどを取れる。主には読みやすく取れない技が少ない対空などで使いやすい。
スウィート・トラップ用の食らい判定があり、そこで攻撃を受けなければ成功しない。B版は足元に受け判定が無いので主にスライディングや2Bなど実質下段は取りにくい。
B版は画面位置問わず、地上空中でも追撃でき、追撃補正もかからないので成功時は安定したダメージがある。
D版はB版と違い壁バウンド誘発で画面位置で追撃可能か変わり安定しないが、カウンター時に大ダメージを与えられる他、飛び道具との同時攻撃に対して有効。
ゲージは成功時と攻撃で2回分増加する。
対空で主に活躍するが、EXエアスマやCビートなどデフォルトで対空を備えてるためセレクトとしての重要度は低いが、ゲージを消費しない点、Cビートも完全な対空ではなく潰されたり、ガードや空振りで最大反撃を受けやすいため。リスクを考えるとリターンの大きいトラップも有効な選択である。


追加アルティメット・カオス

+...
ダンシング・ストーム 214214+K 空中可 追加入力K連打
+...
ダメージ スタン値 空中ガード 発生F
LV1:500,400×2,500×3,合計2634
LV2:1000×2,900,1000×2,900,LV1と合計6944
LV3:1300×2,1200×2,1300,1200,全段合計10960
0 暗転後地上0F、空中6F

地上では飛び上がって斜め下に銃を乱射。空中だと発動位置から斜め下に乱射。Kボタンを入力することで次のレベルに派生しダメージアップする。
レベルには3段階あって、6発(Lv1)→12発(Lv2)→18発(Lv3)と撃つ数が増える。
撃つ位置は大まかに自分の近くから遠くへいき手前に折り返し(Lv1)近くまで撃ち折り返して遠くへ(Lv2)折り返して近くへ撃ち折り返して遠くへ撃つ(Lv3)となる。
暗転が終わって弾を打ち始めた瞬間からBかD押しっぱなしでLv2が出て、Lv2の弾が出たらまたボタン押しっぱなしでLv3になる為、Lv3を出すには連打しなくとも最低限ボタンを2回押すだけで良い。
LV1は地上ヒット時は地上食らい、空中ヒット時は空中受身不可。硬直の終わりは1段ジャンプ後と同じ扱いで、2段ジャンプや空中ダッシュ、各種攻撃やTGが出せる。
LV2は地上ヒット時は高度がほぼ上がらない空中やられ、空中受身不可。硬直の終わりは2段ジャンプと同じ扱いで各種攻撃やTGが出せる。
LV3は地上ヒット時は吹き飛ばし、空中受身可。硬直の終わりは目を回して地上に落下してダウン。{カオスキャンセル時にカオスシフトしなかった場合、ダメージ補正がヒット数分の補正に戻っていなかった(補正が緩くなっていた)が戻るようになった。
LV2の喰らい挙動変更、LV3時、完全にダウン状態になった時起き上がりまで無敵になった。
暗転後0Fだが密着でなければいけなく、暗転無敵を使った切り返しに使えそうだが暗転中の飛び上がりに攻撃判定を置かれていると撃つ前に攻撃を受けてしまう。必ず空中食らいになるのが救いか。
カオスコードでは貴重な空中でも使用可能なアルティメットカオス。
主な用途はコンボ。あとは弾幕を生かした最後の削り。
大きな恩恵としてはECコンボの最大火力が上がる点。ガード切り替えを利用した昇り中段(F式)を利用した崩しからのリターンが大きく上がる点。画面端空中コンボからのコンボ選択が増える点などである。
セレクトの組み合わせとしてはスマッシュダウン・アローとの相性が良い(ECコンボやF式など)。イージーカム・イージーゴーを差し込むチャンスが少ない相手にはダンシング・ストームを選んでも良いだろう。

イージー・カム・イージー・ゴー 2363214+K
+...
ダメージ スタン値 空中ガード 発生F
0,2000,1800,500×2,1500,500×3,800
合計7718
0 暗転後2F

ワイヤーを自分の前方に三本だす遠距離技。ヒット時に強制的に地上食らいにし、追撃に移行。追撃中は完全無敵。発生が早くリーチもかなり長い。攻撃判定が4段階に分かれており、一番近い部分が最速発生、2段階で3F、ワイヤーが伸びきった3段階が4F、ワイヤーが伸びきった後見た目は変わらないが更にそこから4段階目まで攻撃判定が出る。最後は8F。ほぼ密着には攻撃判定が無いので注意。見た目は9回攻撃だがワイヤーで捕まえた時にダメージは無いが1ヒット扱い(相手にゲージも与える)なので最大10ヒットである。カオスシフトのタイミングは1ヒット目の引き寄せ後から最終段まで可能。
用途は、確定反撃やコンボ、遠距離キャラに対してメタで選ぶのも有効。相手のジャンプ攻撃に対しても姿勢が低いので中距離から差しこみも可能。
セレクトとしては汎用性が高く色々なキャラに有効。特に立ち回りがきついならイージーでチャンスを作ることもできる。ダンシングストームレベル3を除けば、一番アルティメットカオスのダメージが高い。




コンボ

+...

呼称・表記の統一



jc:ジャンプキャンセル
hj:ハイジャンプ
hjc:ハイジャンプキャンセル
CC:カオスキャンセル(1ゲージ使って通常の必殺技を補正切りしてアルティメット・カオスでキャンセル)
EC:エクシードカオス(3ゲージからB+C同時押し発動)
CS:カオスシフト(一部のアルティメット・カオスをキャンセルして特殊な移動技から追加行動)
TG:タクティカルガード
技の強弱やEX:頭に対応のボタン、もしくはEXをつける
通常より遅らせて技を出す:ディレイ、微ディレイ
デュアルスライサー:スラ
スラッシュビート:ビート
ヘブンリーシュート:シュート
エアスマッシュ:エアスマ
スマッシュダウンアロー:アロー
スウィートトラップ:トラップ
シャルウィーダンス:シャルウィー
パッショネイトスライサー:パッショネイト
イージーカムイージーゴー:イージー
ダンシングストーム:ストーム

入門

【画面どこでも】【0ゲージ】

  • (JBorJC>)JD>地上コンボ
  • (近A>)2B>2C>2D
  • 2B>2C>Bスラ

【画面どこでも】【2ゲージ使用】

  • 2B>2C>Bスラ(1~2ヒット)>ccシャルウィー
 備考:カオスコードの基本にして、一番最初に目指すコンボがこれ
    初心者同士なら十分すぎるダメージが出ます


基本コンボ

【画面どこでも】【0ゲージ】【エリアル基本パーツ】
  • ハイジャンプJB>JC>JD>CエアスマorEXエアスマ>Bアロー(空振り)
 備考:最後のエアスマの際に画面端なら、EXビート、イージー等の早い技がつながる
 応用:Cエアスマを画面端かつ低めで当てると、Aビートや2Cをつなげることができる
    Cエアスマ>2Cのパーツが出来ると後で高火力コンボに発展するので、難しいが練習する価値はある

  • 通常ジャンプJB>JC>JD>2段ジャンプJA>JB>JC>JD>CエアスマorEXエアスマ>Bアロー(空振り)
 備考:相手の高さによっては、途中の技を省いたり、ディレイで高さを調整しないといけない
    調整までやるのは慣れが必要なので、最初は無理に2段ジャンプは狙わなくて良い



【画面中央】【0ゲージ】【相手立ち食らい限定】
[有用度高め]
[ディレイあり]
  • 地上コンボ>2C>hjcJD>微ディレイDアロー>(遠A>Bスラor6C)orイージーorシャルウィー
 備考:画面端を背負った状態からスタートしたなら、最後は画面端コンボに移行できる


【画面端】【0ゲージ】
[有用度高め][難易度低め]
  • 空中ダッシュ攻撃>近C(1段)>近D>近C(1段)>近D>遠A>遠B>2C>各種必殺技


EXスライサーコンボ
画面中央なら運送、画面端なら省ゲージ中火力の安定コンボとして活躍する
画面端は弾ゲージの残量に応じて伸ばすことも可能


【画面どこでも】【0.5ゲージ】
[初心者でもOK][難易度低め]
  • 2B>2C>EXスラ>6C>Bスラ ※画面端でも可


【画面中央】【0.5ゲージ】【弾ゲージ1つ使用】
[有用度高め]
[ハイジャンプキャンセルあり][ディレイあり][ダッシュあり]
  • 2B>2C>EXスラ>(微ダッシュ)6C>ダッシュ近B>2C>Aビート>(画面端到着)>6C>微ダッシュ近A>近C(1段)>近D>前hjc>JB>JC>ディレイJD>ディレイCエアスマ>2C>Aビート


【画面端】【0.5ゲージ】【弾ゲージ1つ使用】

[有用度高め][難易度低め]
[ハイジャンプキャンセルあり]
  • 2B>2C>EXスラ>6C>2C>近D>前hjc>JB>JC>JD>Cエアスマ>(EXビートやイージー)

[有用度高め]
[ハイジャンプキャンセルあり][ディレイあり]
  • 2B>2C>EXスラ>6C>近C(1段)>垂直hjc>JB>JC>ディレイJD>遠A>前hjc>JC>ディレイJD>ディレイCエアスマ>2C>Aビート


【画面端】【0.5ゲージ】【弾ゲージ2つ使用】

[ハイジャンプキャンセルあり][ディレイあり]
  • 2B>2C>EXスラ>6C>2C>近D>CシュートC派生>6入れ遠A>通常前ジャンプJA>JC>ディレイJD>近A>前hjc>JC>ディレイJD>ディレイCエアスマ>2C>Aビート


【画面端】【0.5ゲージ】【弾ゲージ3つ使用】

[有用度高め][難易度低め]
[ハイジャンプキャンセルあり][ディレイあり]
  • 2B>2C>EXスラ>6C>2C>近D>CシュートC派生>遠A>2C>CシュートC派生>遠A>2C>前hjc>JC>ディレイJD>ディレイCエアスマ>2C>Aビート

備考:最後のAビートをBスラに変えると、EXスライサーで使用した0.5ゲージを再回収しやすい
   ここから後述の端エクシードコンボへ接続できるので是非覚えたい
   ちなみにAビート締めは状況とスタン値重視、Bスラはダメージとゲージ重視となる



2ゲージ使用カオスシフトコンボ
コンボの序盤にアルティメットカオスを当てつつ、カオスシフトして強攻撃中心に追撃するコンボ
サーベラスはバリエーションが豊富で、様々な状況から狙えるので是非使いこなしていきたい

【画面どこでも】【2ゲージ】【弾ゲージ1つ使用】

[有用度高め]
[ハイジャンプキャンセルあり][ディレイあり][ダッシュあり]
  • 2B>2C>イージー(3段※蹴り2回目まで当てる)>cs>後ろhj>低ダJC>JD>近C(2段)>近D>前hjcJD>ディレイDアロー(2段)>Aビート>ダッシュ6C(画面端到達)>微ダッシュ近A>近C(1段)>近D>前hjc>JB>JC>ディレイJD>ディレイCエアスマ>2C>Aビート
備考1:途中の【Dアロー(2)>Aビート】の部分(通称アロービート)
    JD>Dアローの直前の、地上コンボ部分での距離調整が重要。このレシピでは最速入力でちょうどいい距離になる
    シフト後でなくても、中央で深く低ダ攻撃が入れば狙えるので、是非練習しておこう
備考2:イージーの部分は、パッショネイトの1~3段目、シャルウィーの1段目でも良いが、
    途中のダッシュ6Cを届かせるためには、コンボ開始時の画面位置が限定される


【画面端】【2ゲージ】【弾ゲージ2つ使用】

[有用度高め][難易度低め][高火力]
[ハイジャンプキャンセルあり][ディレイあり]
  • 2B>2C>パッショネイト(5段)>cs>2C>CシュートC派生>遠A>2C>前hjc>JC>ディレイJD>ディレイCエアスマ>2C>Aビート

[有用度高め][高火力]
[ハイジャンプキャンセルあり][ディレイあり][ややシビアな目押しあり]
  • 2B>2C>シャルウィー(1段)>cs>ディレイ近D>近C(1段)>近D>hjc>Bアロー>6入れ近A>2C>CシュートC派生>遠A>2C>前hjc>JC>ディレイJD>ディレイCエアスマ>2C>Aビート

[高火力]
[ハイジャンプキャンセルあり][ディレイあり][シビアな目押しあり]
  • 2B>2C>シャルウィー(1段)>cs>前hj>低ダJC>JD>近C(1段)>近D>近C(1段)>近D>hjc>Bアロー>6入れ近A>近C(1段)>近D>CシュートC派生>遠A>2C>前hjc>JC>ディレイJD>ディレイCエアスマ>2C>Aビート


3ゲージ使用エクシードコンボ
サーベラスは画面端の場合、EXスライサーコンボから0.5ゲージ再回収して発動できる
攻撃を当てさえすれば、難易度低めのコンボでも体力の8割近くを奪うことができるので非常に強力

【画面中央】【3ゲージ】

[初心者でもOK][難易度低め]
  • 2B>2C>Bスラ(1段)>エクシード発動>Bスラ(1段)>ccパッショネイト(3段)>シフト>2C>Bスラ(1段)>ccパッショネイト(3段)>シフト>2C>Bスラ(1段)>ccパッショネイト

[高火力]
  • 2B>2C>Bスラ(1段)>エクシード発動>Bスラ(1段)>ccシャルウィー(1段)>cs>ガードブレイクアタック>Aビート(1段)>ccパッショネイト(5段)>cs>Bスラ(1段)>ccシャルウィー


【画面端】【3ゲージ】

[有用度高め][難易度低め]
  • 2B>2C>Bスラ(1段)>エクシード発動>Bスラ(2段)>ccシャルウィー(10段)>cs>Dアロー(1段)>ccシャルウィー(10段)>cs>Dアロー(1段)>ccシャルウィー


【画面端】【3ゲージ】【EXスライサー使用コンボから接続】

[有用度高め][高火力]
  • ~Cエアスマ>2C>Bスラ(2段)>エクシード発動>Cシュート1段目(空振り)>ccシャルウィー(10段)>cs>Dアロー(1段)>ccシャルウィー(10段)>cs>Dアロー(1段)>ccシャルウィー

[有用度高め][高火力]
[ややシビアな目押しあり]
  • ~Cエアスマ>2C>Bスラ(2段)>エクシード発動>前ジャンプJC>Cエアスマ>ccストームLv2>Bアロー>ccストームLv2>Bアロー>ccストームLv2>Bアロー>ccストームLv3
備考:ストームLv2を使った端コンボは、ヒカルにはやらないほうが良い(MGヒカルには大丈夫)
   ストームLv2はヒカルの空中ヒットにのみ、ランダムでヒット挙動が変わり、弾がきちんと当たらなくなる
   おそらくヒカル側の設定ミス?



過去のコンボ記述を隔離しました

+...
基本コンボ


【初級】
  • (JBorJC>)JD>地上コンボ
  • (近A>)2B>2C>2D※通称チェーンコンボ
  • 2B>2C>Bスラ

【中上級】
  • 相手立ち食らい限定)2C>hjcJD>微ディレイDアロー>(5A>Bスラor6C)orイージーorシャルウィー
  • 画面端始動)空中ダッシュJBJC>5C二段>5A>2B>5A>5B>2C>各種必殺技
  • 画面端、相手しゃがみ食らい限定)5C二段>微歩き5A>5C二段>2C>各種必殺技


Bアローコンボ


今回の目玉。強化変更点で、使いこなせるとゲージ効率が大幅に上がり、火力も上がる
【追撃基本形】
  • 画面端)(低ダJD>)5C二段>ディレイ5D>hjc最低空Bアロー>5A>2C>(CシュートC派生>5B>2C>)hjcjB>jC>jD>エアスマ>2C>AシュートA派生
  • ゲージ2本未満推奨)低めBアロー>ストームlv1>下り引き付けJD>色々
  • 画面中央)低めBアロー>イージー
【イージーカムーイージーゴーを使ったBアローコンボ】
  • 画面中央)低めBアロー>イージー
  • 右向き時限定)イージー9段目cs最速jA>jC>jD>着地>5A>2B>2A>2C>前hjcjD>Bアロー>5A>2C>CシュートC派生>6B>2C>hjcjB>ディレイjC>ディレイjD>エアスマ>2C>AシュートA派生


EXスライサーコンボ


(EXスライサーまでの繋ぎは上記コンボのBスラと各種必殺技をEXスラに変える)
【中央初級】
  • ~6C>Bスラ
  • ~エアスマ
  • ~前JB>JC>JD>エアスマ

【端初級】
  • ~6C>5C二段>5D>エアスマ(>イージー)

【中央中級】
  • ~歩きorダッシュ5A>hjcJB>JC>JD>エアスマ
  • ~(ダッシュ)6C>(ダッシュ)2B>2C>hjcJB>JC>JD>エアスマ

【端中級】
  • ~6C>5C>5D>hjcJB>JC>JD>エアスマ
  • ~(ダッシュ)5B>2A>2A>5B>2C>hjcJB>JC>JD>エアスマ

【中央上級】
  • 自分画面端より始動)~ダッシュ6C>4B>hjcJB>JC>ディレイJD>4A>hjcJB>JC>JD>エアスマ

【端上級】
  • ~6C>5C一段>垂直hjcJB>JC>ディレイJD>着地5A>前JB>JC>JD>二段jcJB>JC>JD>エアスマ
動画はこちら※動画では5Dでやってますがネシカでは5C一段目に変えることで出来ます。
  • ~6C>2C>5D>CヘヴンリーC派生>6入れA>2A>9A>B>C>D>2段JA>B>C>D>エアスマ
  • ~6C>2C>5D>CヘヴンリーC派生>6入れA>2C>CヘヴンリーC派生>9A>B>C>D>2段JA>B>C>D>エアスマ
  • ~6C>ダッシュ5B>2A>2C>CヘヴンリーC派生>6入れA>2C>hjcB>C>ディレイD>5A>9A>C>D>2段JB>C>D>エアスマ

【端ゲージ50%回収コンボからECまでの流れ】
※上級者向けの内容となっております。

条件:EXスラまでに3ヒットで抑えること
例)5A>2B>2C>EXスラ~
【基本形ゆとりルート】
  • ~6C>2C>5D>CシュートC派生>6入れB>2C>CシュートC派生>2A>5B>2C>hjcJB>JC>JD>エアスマ>2C>Bスラ1発動>Aシュートccパッショネイト>(2B>Aビート1段目ccパッショネイト)×2>(5A>2C>CシュートC派生)×2>ダッシュ5A>5B>2C>hjcJB>JC>JD>エアスマ>2C>Bスラ

【ダブルエリアル利用高難易度ルートver.1.01】
!高難易度だが火力アップ&弾節約が出来るので、今verでは2個弾が無い時にどうしてもECしたい場合はやるしかない!

1.ヘブンリーシュート未使用
  • ~6C>ダッシュ5B>2A>2C>hjcJB>JC>ディレイJD>着地5A>前JA>JC>JD>(2段JA>JB>JC>JD>エアスマ)or(2jB>JC>JD>Dアロー)

2.ヘブンリーシュート1使用
  • ~ダッシュ5B>2A>2C>CシュートC派生>6A>2C>hjCJB>JC>ディレイJD>着地5A>前JA>JC>JD>(2段JA>JB>JC>JD>エアスマ)or(2段JB>JC>JD>Dアロー)

3.ヘブンリーシュート2使用
  • ~6C>2C>5D>CシュートC派生>6B>2C>CシュートC派生>2A>2C>hjcJB>JC>ディレイJD>着地5A>前JA>JC>JD>(2段JA>JB>JC>JD>エアスマ)or(2段JB>JC>JD>Dアロー)

ECに繋ぐ場合は
1.制限なし
Dアロー2段目発動>前JD>Dアローccパッショネイト>(5A>Aビートccパッショネイト)×2>(5A>2C>CシュートC派生)×2>ダッシュ5A>5B>5C>hjcJB>JC>JD>エアスマ>2C>Bスラ
※基本かつ今回のサベの主力。非常に安定して高火力が出せる

2.制限:ストームを選択していること
エアスマディレイ発動>Dアローディレイccストーム>(JD>Dアローディレイccストーム)×2>引き付けJD>Dアローccパッショネイト>(5A>2C>CシュートC派生)×2>ダッシュ5A>5B>5C>hjcJB>JC>JD>エアスマ>2C>Bスラ
※基盤時代のアローストームECにパッショネイトを加えたもの。ストームとアローの火力減少により趣味のコンボに成り下がったが、特に難しくもないので、困ったらコレにしてみるのもあり。


カオスキャンセル(cc)とカオスシフト(cs)を使ったコンボ


【初級】
  • ~Bスラ一段目ccパッショネイト
  • ~Bスラ二段目ccシャルウィーorイージー

【中級】
  • 画面端)~Bスラcc地上ストームLV1>下りJD>着地>5A>2C>hjcJB>JC>JD>エアスマ
  • ~イージー六段目cs>hj空中ダッシュJC>JD>着地5C二段>5D二段>
 >BスラorEXスラ
 >hjcJD>微ディレイDアロー>5A>6CorBスラ
動画はこちら
  • 画面端)~EXスラ>6C>ダッシュ5B>2A>2A>5B>2C>hjcJB>ディレイJC>ディレイJD>エアスマ>2C>Aビート1段目ccパッショネイト>5A>5B>2C>hjcJB>JC>JD>エアスマ(>2C>AシュートA派生>セットプレイへ・・・)

【上級】
  • 画面端)~EXエアスマ>DアローccシャルウィーorストームLV1>下りJD>着地>5A>2C>hjcJB>JC>JD>エアスマ
  • 画面端&相手立ち食らい限定)~hjcJD>微ディレイDアロー>ディレイcc地上ストームLV1>最速JD>着地>5A(>2C)>hjcJD>微ディレイDアロー>5A>5B>2ChjcJB>JC>JD>エアスマ

エクシードコンボ
※選んだスキルによって使えるコンボが違うため、どれでも出来るものとスキルごとの物、それらの難易度を表記します

どのスキルでも出来るルート
【初級】
  • ~Bスラ一段目エクシード発動>〔(Bスラccパッショネイト三段目cs)×2〕>Bスラ二段目ccシャルウィー

アローを選んでいると出来るルート
【中級】
  • 画面端)~エアスマディレイ発動>少し落ちてからDアローccシャルウィー最終段cs最速Dアローccシャルウィー最終段cs最速Dアローccシャルウィー

【上級】
  • 画面端)~エアスマディレイ発動>少し落ちてからDアローccシャルウィー最終段cs最速Dアローccシャルウィー最終段6cs引き付けJD>Bアローccパッショネイト
  • 画面端)~(hjcJB>JC>JD>エアスマ発動下りDアローorエアスマ>2C>Bスラ1段目発動Aシュート空振り)ccパッショネイト>(2B>Aビートccパッショネイト)×2>5A>5B>2C>CシュートC派生>ダッシュ5A>5B>2C>CシュートC派生>ダッシュ5A>5B>2C>hjcJB>JC>JD>エアスマ(>2C>Bスラ)
  • 中央付近)~エアスマ最速発動>2段JD>Dアロー>着地ccシャルウィー最終段6cs>JD>Dアローccパッショネイト2段目cs>ディレイhjJC>Dアローccパッショネイト>5A>5B>2C>CシュートC派生>ダッシュ5A>5B>2C>CシュートC派生>ダッシュ5A>5B>2C>hjcJB>JC>JD>エアスマ(>2C>Bスラ)

アローとストームを選んでいると出来るルート
【上級】
  • 画面端)~エアスマディレイ発動>少し落ちてからDアローcc地上ストームLV1>下りJD>Dアロー微ディレイcc空中ストームLV1>下りJD>Dアロー微ディレイcc空中ストームLV1>下りJD>Bアローcc地上ストームLV1>引き付けJD>着地>5A>2C>hjcJB>JC>JD>エアスマ
  • 中央)~エアスマ最速発動二段JD>Dアローcc裏周り地上スト-ムLV1>〔(Bアローcc裏周り地上ストームLV1)×2~3〕>引き付けJD>5A>hjcJB>JC>JD>エアスマ
  • 画面端)~エアスマディレイ発動>少し落ちてからDアローcc地上ストームLV1>下りJD>Dアロー微ディレイcc空中ストームLV1>下りJD>Dアロー微ディレイcc空中ストームLV1>下りJD>Dアローccパッショネイト>5A>2C>CヘヴンリーC派生>微歩き5A>2C>CヘヴンリーC派生>微歩き5A>2C>hjcJB>JC>JD>エアスマ




性能その他

+...

不確定事項

  • 空中食らい判定
同キャラ戦だとEX236+Kからのエリアルコンボが入り難いと言われており、空中の食らい判定が他キャラより有利になってるかもしれない。
どうも横の食らい判定がケット&シー並みに薄いとの事。

  • 全キャラ中2番目に高い防御力
したらばシステムスレ情報。
防御力は大まかに5段階設定されておりサーベラスは単独で上から2番とブラボーの次に高いと言われている。

  • 全キャラ中2番目に高い気絶耐久値
したらばシステムスレ情報。
気絶耐久値は大まかに6段階設定されておりサーベラスはセリアと並んで上から2番目とブラボーの次に高いと言われている。
気絶値の回復速度もキャラ毎に違うとの事だが、篝が早い以外の情報は不明である。続検証待ち。

小ネタ等

有効なネタ、知識

●対戦ネタ
  • JCを使ったガード崩し
地上の相手にJB>若干遅らせJC(攻撃モーションだけ一瞬出る)>着地2B
JCは攻撃モーションが出てすぐには攻撃判定が出ない事を利用して、見た目でジャンプ攻撃と思わせて下段を刺す。
一種のスカし下段だが投げの仕様を利用したファジー投げに弱い事が発覚した為知っている人に決めるのが少々難しくなった。
(ジャンプ弱攻撃をガードさせて続けて強攻撃と見せかけてのスカし下段はファジーをかけた投げに投げられる)

  • 空中ガード不可連携
低空ダッシュ攻撃を相手に空中でガードさせて着後後近Aor遠A(空中ガード不可)を出して当てる事で相手の空中ガードを崩す連携になる。

  • 着地硬直狩り連携
空中ガード後にも着地硬直がある事が分かった為、サーベラスでの有効活用の例として空対空で通常攻撃をガードさせた後相手の
着地硬直に合わせてアローを出せば当てる事が出来る。
何もしない時の着地硬直も1Fあるがガードは出来る為、アローでの硬直狩りは出来ない。

  • 画面端EXスライサーコンボでの補正切り
JACDをJACに変える等こっそり高さを調整して締めであるJ623Pを敢えてコンボに入れず、その後の相手の空中受身をJ623Pや623Pで投げる。
そこからイージーに繋げると補正を切らない時より遥かにダメージが出るのでゲージがあればカオスシフトからのコンボまで入れると
一気に体力を持って行ける。
研究が進みJBで止めて受身を取った所に下りJDをガードさせたりJBにディレイをかけて低めに下りJDを当てて受身を取った所を
空中ガード不可である近Aor遠Aでガードを崩すルートが使われ始めた。

  • カオスシフト後の繋ぎ
一部のコンボレシピの項目にも書いているが、カオスシフト後サーベラスと相手が共に地上にいる場合ハイジャンプからの
最低空ダッシュJCDを入れる事が出来る。(篝とケット&シー相手は若干調整しないといけない為少々難しい)
ガードブレイクアタックも地上ヒットで繋がる事からガードブレイクアタック補正切りコンボが開発された。


●対戦知識
  • 投げ抜け仕込み
したらばシステムスレ参照。
地上のCを含む技及びTGには投げ抜けを仕込める。
サーベラスはCを含む技だと2Cは良く使われるので利用していきたいが、無敵時間で投げもスカせる強スラッシュ・ビートで拒否してもいい。

  • 着地硬直キャンセル
ジャンプ攻撃等の着地硬直はバックステップや前転を仕込んでおく事でキャンセルして出す事が出来る。
一例として対ルイのドッジ・アンド・バレット様子見→引きつけて追加Aでこちらの低空ダッシュ攻撃の着地硬直狙いは着地硬直を仕込んでおいた
前転でキャンセルする事で避ける事が出来る。
前転を仕込んだ攻撃を出していて当たった場合は前転が出ず、ノックバックやヒットストップが発生している間にコンボに繋げれば良い。

  • リバーサル不能ダウン
背面ダウンやらの特殊ダウンは受身を取るとリバーサルが出せないので容易に起き攻めが仕掛けられる。
サーベラスは全キャラ中最も簡単にこの状態を起こせる技であるエア・スマッシュがあり、受身を取るとガード以外出来なくなる
フレームが発生してしまい不利になる為恩恵を強く受けれる。

  • ダウン補正
バウンド状態になった時点で補正が入るのではなくダウン状態に入った後拾いなおす時に70%の補正が入る。
サーベラスだとサプライズ・ハッシュのバウンドを絡めたコンボを入れてもきっちりダメージを取れるのはその為。
良くある状況の1つである地対空カウンターで相手が浮いた後ダウンした所を拾った場合は補正が入る。

  • ダメージ補正とそれによりゲージ回収率変動
Ver1.01よりダメージ補正がそれぞれ60%、35%になるとゲージ回収率が50%、30%に低減するようになった。
また補正が一定の値までかかると相手の食らいゲージ増加量に上昇補正が入る。
特に細かく刻むコンボを入れて回収したゲージを使ったコンボを入れる時には気をつけておきたい。
また、一部の技にはダメージに始動補正が入る(タクティカルガード等)。

  • 前転の硬直フレーム
Ver1.00ではほぼ硬直が無かったがVer1.01で硬直フレームが6Fになり、硬直に小技等を合わせられて狩られやすくなった。
(全キャラ2Aか2Bのどちらかは発生5~6Fのを持っている為)
コマンド投げにも潰されやすい為、コマンド投げを持っている相手に安易に使うのは危険である。

  • 先行入力
コンボ中にボタン入れっぱなしで先行入力が効く為、目押しをしなくても最速で通常技等を出す事が出来る。
サーベラスでの有効例としてEXスライサー後の最速近B繋ぎはボタン押しっぱなしで最速で出す事が出来る。
ただ先行入力が長い故に技が暴発したりダンシング・ストームの特定の段階を狙ってボタンを押しっぱなしにしての
最速再行動が出来なかったりもする。

  • 投げ判定、投げ無敵周り
通常投げの判定は厳密には懐にはなく投げモーションの手先にあるのが原因で投げを前転で避けられやすくなっている。
コマンド投げは判定が全身にある為前転で避けずらく、特にブラボーのコマンド投げ関連は小技より発生が早く甘い連携は投げられて
しまう為、コマンド投げを持っている相手に近距離での安易な前転は禁物である。
ガード後の投げ無敵がすぐに解ける(推定3F)ので当て投げそのものがやりやすいゲームであり、サーベラスは足がそれなりに早く
投げ抜け仕込みや投げ拒否に向いている技があり投げ攻防共に有効な選択肢があるのは強みである。

  • キャンセルで出すガードブレイクアタックの仕様
キャンセル出来る通常技からキャンセルしてガードブレイクアタックを出して相手に当てても気絶値が溜まらない。

  • 起き攻めで相手を通り越してから裏にバックダッシュ
をする事で相手のコマンドが逆になる為リバーサル必殺技対策になる。
特に自分が画面端付近にいる時に仕掛け相手の前転を誘う事で自ら画面端に向かって前転させる事が出来、大抵は前転の隙を
狩る事が出来る状況にもなる為位置次第で受ける側の前転という選択肢を潰す事も出来る。

  • 補正切りとボタン入力
コンボ中等に補正切りが出来る1Fに狙って攻撃を重ねられると、攻撃をうける側は何かしらのボタンを押してしまうとガードより
優先される事からボタンを押した行動が出ずガードも出来ず、結果として補正切りを狙った攻撃を受けてしまう。
補正切りを狙った攻撃に対して前転やタクティカルガードを入れ込んでたつもりがヒットしてしまうのはこの為である。

  • 通常ジャンプ攻撃から2段ジャンプ
2段ジャンプや空中ダッシュをしていないただのジャンプだけしている時は昇り下り関係なく一定以上の高さでJ攻撃を当てれば
たとえ空対地でもその後2段ジャンプが出来る。
対ブラボーで試すと簡単に試せて非常に分かりやすいが、サーベラスだとブラボー以外の相手に2段ジャンプ出来る高さを満たしつつ
攻撃出来るのがJDぐらいである。

●サーベラス知識
  • 地上からの最速低空スマッシュダウン・アロー
スマッシュダウン・アローの項目でも書いているが、地上にいる時236987+Kと素早く入力すると最速で低空でのアローを出す事が出来る。

  • 主要必殺技空振りのゲージ溜め効率
Ver1.01で強化と弱体化を受けた技があり、ランとステップによる違いが出るように。
ステップはここで書かれた回数で丁度1本とならず1本と少々ゲージが溜まる。
空振り1回でスラッシュビートがランが1本の1/43、ステップで1/38溜まるように(修正前は1/16)
スマッシュダウン・アローはランで1/10、ステップは1/9溜まるように(修正前は1/12)
弱スライサーも空振りでアローと同等の量が溜まるが、空振りでのゲージ溜めにはあまり向いていない。

  • 必殺技以上で気絶値が増える技が少ない
236Pと623P(J623P)とEX各種技とアルティメット・カオス以上が当てても気絶値が増えない為、意識してコンボを入れないと相手を気絶させにくい。
エクシードカオスコンボ等のゲージを大量に使ったコンボの途中で相手が気絶してコンボが途切れる事が起こりにくいという利点もある。

  • 相手を倒さないイージー・カム・イージー・ゴー
イージー・カム・イージー・ゴーを当てて演出途中に相手の体力が0になってるのに最終段(10Hit目)の攻撃発生前までのタイミングでカオスシフトして
相手に追撃を入れないと体力が0のままKOせずに残ってしまう。
最終段に限らず7~9段目の弾が画面に残るタイミングにカオスシフトしても弾を当てて相手をKOする事が出来る。
1人用での確実なラウンド潰しで点数を稼ぎつつ相手をKOしないようにする時に使える。
篝の奥義・針鼠も同じ現象が見られ、ヒット中はフィニッシュまでKOせずカオスシフト出来るアルティメット・カオスは同じ現象が出来る。


不利なネタ、バグ等



(VerUPでこっそり直されてる可能性がありますので、最新Verでは書かれている現象が確認出来ない場合があります)
●不利なネタ
  • 1段目で止まるスマッシュダウン・アロー(キャッチ必殺投げとの相打ち)
ブラボーの飛翔包餃子モーションの上からアローがかち合った時に確認。
ブラボーは被カウンターで地面に叩きつけバウンド、サーベラスはアロー2段目を出さず着地して動けるようになる為追撃が出来る。
飛翔包餃子には他にもバグがある(体力僅かで特定の技とかち合うと餃子HITしてもKOされる)為飛翔包餃子が悪さしていると考えられる。
サーベラスのエア・スマッシュとかちあっても同じ現象が起こり、アローで無く通常攻撃とかち合った場合はお互い距離を離すように飛ぶ。
その場合エア・スマッシュで掴んだ時(1段目?)の僅かなダメージはちゃんと相手に与えている様子。
また、EX情熱轟天湯に掴まれる直前に強スラッシュ・ビートやパッショネイト・スライサーを合わせると1段目で止まる事からキャッチ投げ系
必殺技のバグ(仕様)である可能性が高い。

  • 2段目がガードされてしまうスマッシュダウン・アロー
地上の相手にめくり気味に当ててしまうと、1段目ヒット後相手の遥か後ろに行ってしまい2段目が繋がらない時がある。
もっとガッカリ現象として1段目がカウンターヒットしたのに叩きつけバウンドが跳ねすぎて2段目が外れる現象も確認されている。
両方とも2段目前の助走が長くなるDスマッシュダウン・アローのほうが起こりやすい。

  • 途中でガードされるイージー・カム・イージー・ゴー
対セリア戦で目撃証言あり。
ブランキッシュ・ボム強設置後にイージーを当て、ヒット演出中にサーベラスに向かって設置ミサイルが飛ぶとサーベラスとセリアの間に通常では
出来ない距離が空いて途中からヒット演出をガード出来るようになってしまう。
ブランキッシュ・ボム強自体は演出中の無敵で被弾はしないがサーベラスの立ち位置に影響を及ぼして距離が開いてしまったと考えられる。

●バグ
  • 相手キャラ消滅(Ver1.01で修正)
EXエア・スマッシュ初段をカオスキャンセルダンシング・ストームすると対戦相手が消える。
消した相手は次のラウンド以降立ち位置がバグり動けなく、1発何かヒットするとまた消える。
相手が空中必殺技を使うとバグ状態から抜けれるがそれでも1発何かヒットすると消えてしまう。
エクシードを使うと体力回復が出来てしまい、サーベラスがゲージ溜め能力が高い方もあってかなりの差があっても1回決めれば
そのラウンドだけでなくまず試合に勝ててしまう凶悪なバグだったがVer1.01で修正。

  • カオスシフトが出来るEXエア・スマッシュ
EXエア・スマッシュ最終段の部分が何故か空中カオスシフトが出来てしまう。
これを利用するとスマッシュ・アローやイージー・カム・イージー・ゴーといった普通の追撃ルートでなくてもコンボが繋がるように
なる為状況によってはコンボが伸びるが本来アルティメット・カオスしかカオスシフト出来ない為間違いなくバグである。

  • インフィニティヘブンリー・シュート(ガード後限定)
弾数ゲージ1本以上ある時に相手の攻撃をガードして硬直が解けてから最速で通常EX版問わずヘブンリー・シュートを出すと
弾ストックを消費せずに出す事が出来る。ガードする攻撃自体は今のところ何でもよい。
遠距離戦が得意なキャラ相手に特に便利であるが明らかにバグである。

  • 逆方向にかっとんでカス当たりするジ・エンド(Ver1.01で一部修正確認済)
6Cで裏回りつつ単発ヒットから小バウンドしている所にジ・エンドを入れると、本来相手がサーベラスから離れるようにすっ飛ぶのがサーベラス側に
向かってすっ飛ぶ為カス当たりになりほとんどダメージが取れずに終わってしまう。
後ろを向いている相手に飛び道具扱いの攻撃を当てると相手が攻撃された方向に飛ぶという現象であり、他キャラでも同じ現象が確認出来る事から
バグと考えられる。
Ver1.01でジ・エンドはこの現象が修正されたと思われるが、ヘブンリー・シュートではまだこの現象が見られる。
ダンシング・ストームもこの現象が見られるがこれを利用したエクシードコンボが開発された。

  • 地上から低空Miss catch
ブラボー相手に6C単発ノーマルヒット>地上エア・スマッシュを出すと本来なら投げが成立しない場合でもそれなりの高さまで飛び上がるはずなのに
ブラボーの身長ぐらいの高さで空振りモーションが出る事がある。

  • 画面全体暗転カオスシフト
シャル・ウィー・ダンスを地対地でかつ1段目カウンターでカス当たりさせるとよろけた相手を巻き込まずサーベラスだけ上に画面から消えるように
飛び上がってしまい、その時にカオスシフトすると画面にはサーベラスがいない為ゲージ等の部分を除き画面全体が一瞬ブラックになる。
サーベラスがゲージを吐いて着地狙いの確反を逃れる事が出来るバグだが初見だと根本的なプログラミングミスと勘違いしてしまう。
アルティメット・カオスが相手にヒットしてない状態でもカオスシフト出来るようになる条件は不明。

  • アルティメットカオス背景演出無くなるイージー・カム・イージー・ゴー
対ケット&シー戦でイージー・カム・イージー・ゴーを発動した後ロックされる前に親娘奥義・急降下オヤジバルーンを出す事が条件。
バルーン自体には無敵が無いのでイージーがヒットするが、大半のアルティメット・カオス時の背景でも
俺流奥義・ダイナミック・メガトン・(中略)スペシャル・アタックみたいに特に背景に変化が無い訳でもなく、イージーの演出が終わるまで
背景全体が薄暗くなる。
更にサーベラスとケットがイージーの演出途中まで恐らく普通に最後まで処理した際にお互い立ち位置がずれるポイントまでスライドして動く。
他キャラでも同じ現象が見られることからイージー・カム・イージー・ゴー発動→ロックされる前に無敵の無いアルティメット・カオスを出す事が
条件だと思われる。

  • パッショネイト・スライサーを当てたつもりがスラッシュ・ビート弱に
クドゥラック戦で確認。そもそもクドゥラック戦はこれに限らず色々なキャラ相手に再現性のないバグが多数ある様子。
ゲージ1本使って「Meと一緒にExciteしようぜ!」と言いながらスラッシュ・ビート弱のチクチク攻撃をしている姿はじわじわ来る。


立ち回り

+...

スキルセレクト

Ver1.01になり『ダンシング・ストーム』絡みのコンボ研究が進んだ事から確反取りに優秀な『イージー・カム・イージー・ゴー』と
『スマッシュダウン・アロー』か『ダンシング・ストーム』を選ぶパターンが一般的である。
特に『イージー・カム・イージー・ゴー』と『スマッシュダウン・アロー』の組み合わせは、単純にサーベラスが出来る事が増え
コンボダメージも伸びる為鉄板の組み合わせとなりつつある。
『スウィート・トラップ』は一部キャラの低空ダッシュ攻撃等に痛い反撃を入れる事が出来、一部の必殺技対策にもなったが
Ver1.01で強トラップに弱体化と言ってよい修正が入った為、更に扱いにくいスキルになってしまった。

主行動


基本的な立ち回り
※本項目は基盤版初期に書かれた部分が多く、ネシカのバージョンでは当てはまらない部分が多く存在しています。
サーべラスは遠AやDスライサー、各種スラッシュビートなどで対空しやすく、対地の敵に関してはJDからの崩しからコンボを狙っていける。
JDを警戒させて空中に飛ばせて対空を取る。対空を警戒させてJDで崩すなど、どちらかに偏らないように立ち回っていく必要がある。

ゲージ使用の配分
サーベラスはダメージを伸ばしたいならゲージが必要なキャラである。そのため小分けに使っていくか溜めて一気に吐き出すかの判断をする必要がある。
3ゲージあれば6割前後、補正切りができればそのままラウンドが決まるレベルのダメージを与えられる。しかし立ち回りでもゲージを使っていくとなると3ゲージ溜まる展開はそうそうない。
ゲージ回収優先のノーゲージコンボか、EXを絡めたある程度ダメージの大きいコンボのどちらを使うかを見極める必要がある。

近距離
発生の早い近A、2A、2Bなどを振っていく。(アルカディア情報では発生速度は2A>2Bだが実際は2B>2Aである)
チキガ対策としては近AなどからDスライサーが有効になる。
2Bからの低空ダッシュJDは見て反応するのが難しく崩しとして機能しやすい。
近接戦は運の要素が絡みやすく、ルイなど小技の性能が良いキャラ相手なら付き合わないようにする事も大切。

中距離
リーチの長い2C、遠C、遠Dで牽制していく。選択スキルによって出来ることが変わってくる距離。
イージー・カム・イージー・ゴーを選択していれば牽制や設置に刺すことができ、スマッシュダウン・アローならば着地際を当てることで距離を詰められる。
低空ダッシュJDを使い飛び込んだり、ラン選択ならばランから前転で近距離まで距離を詰めていきたい。
6Cも終わり際を当てられれば反撃は受けづらいので振って行くのもあり。
イージー・カム・イージー・ゴー、低空ダッシュJD、6C、などを持つサーベラスには一番対応しやすい距離ともいえるがゲージを使わないとダメージが取れないのも事実
なので踏み込めると思ったら近距離まで詰めていくことも視野に入れていく必要がある。
遠距離
ヘブンリー・シュートを使い牽制していく。効率はよくないがスラッシュ・ビートでのゲージ溜めも可能。
相手によっては低空スマッシュダウン・アロー空振りでより多くゲージを溜める事も出来るが、クティーラやセリアⅡ改、エルメス等一瞬で画面端まで
攻撃判定を出す技を持っている相手が該当する技を出せる時にはゲージ溜め自体を自重したほうが良い。
サーベラスでダメージが取れる場所はあくまで通常攻撃の牽制が届くまでの近距離なので、体力リードを守った逃げ切りでも無い限りは早いうちに
相手に近づく様にする必要がある。
なおスマッシュダウン・アローは項目にもあるが逃げにも使える。このゲームに置いてゲージ技を除いて真横に飛ぶ飛び道具を持つキャラは少ない。
そういうキャラからすればサーベラスに接近したくなるはずなのでスマッシュダウン・アローで逃げてヘブンリー・シュートを打つことでダメージを蓄積させていくのも
ひとつの手である。


牽制

リーチの長い2C、遠C、遠D、JB、JDと下段である2Bが主力。
弾数に制限があり空中ダッシュを合わせられると危険ではあるがヘブンリー・シュートも有効。
リスクはあるがDスライサーやイージー・カム・イージー・ゴーも織り交ぜると効果的。
ガードされて確反を持っていない相手にはBスライサー2段目をガードさせても良い。

対空

先読みエア・スマッシュ、遠A、JA、2C、強スラッシュ・ビート、引きつけシャル・ウィー・ダンス、タクティカルガードが主選択。
1つで万能にこなせる対空はないので状況や相手の動きを読んで最適な選択肢を選ぶ必要がある。
無理に相手の飛込みを返そうとせず前転で避けるのもあり。
地対空で相手が攻撃を出していないなら空中ガード不能の遠A(近A)で崩して空中コンボに繋ぎしっかりダメージを取っておく。
相手の攻撃をバックステップで避けつつ攻撃の隙をイージー・カム・イージー・ゴーで取るといった対空も使いこなせると強い。

飛び込み

JDが横に長く下にも強く低空ダッシュから出されると見てから反応して立つのが困難で強い技な為これを主軸に置く。
空対空を考慮してJB、空対地のJCD2段のリターンが大きいJC、JDをガードされた後に動く相手を刺せたり奇襲に使える
スマッシュダウン・アローも織り交ぜる。

起き攻め、択

飛び込みと同じく低空ダッシュから出されると見てから反応して立つのが困難で強いJDを主軸に置く。
地上から出せる中段が乏しくめくれるジャンプ攻撃や設置出来る飛び道具等もない為基本はシンプルな中下段での崩しと前転狩りが中心となる。
投げも追撃出来ない為リターンは薄いが、仕込みタクティカルガードや様子見を狩れる為選択肢にいれておく必要はある。
早い上段小技をこすってくる相手には弱トラップを置く、画面端でなければ密着から6C(めくり)といった奇襲もなくは無い。
小技をガードさせてすぐにDスライサーを出すと上いれっぱ狩り兼ガード方向を誤認識して食らってくれる事がある為強気に出してみるのも良い。


その他



体力気絶値が共に高く恵まれており、相手がコンボで体力を削りきれずそこから逆転出来る事もある為KOされるまで諦めない。
空中食らい判定が少々特殊な為若干空中コンボを食らいにくいが、それ故に相手がコンボの繋ぎを微妙に失敗して結果ナチュラルな
補正切りを受ける事もある為気をつける必要がある。
設定上背丈がありそれが反映されて立ち状態の食らい判定は他より少々大き目である。(Ver1.00だと立ち食らい限定永久コンボもあった)


キャラ別トラップカウンター狙い所

光:JD、ハイグレードナックル
篝:遠C、霧幻
カトリーヌ:JD、小悪魔のラブ・スタンプ表、ご奉仕しちゃうゾ!、応援しちゃうゾ!
ブラボー:JD、J2C、遠C1段目、歓迎大回転(EX版は出がかりに無敵がありトラップをスカされる)、
旋風大香腸(強は多段なので強トラップを使うと2段目に相打ちでカウンターにならず)
サーベラス:JD、2C、6C表、Bスライサー1段目、Dスライサー表、シャル・ウィー・ダンス(相打ちカウンター)
エルメス:
セリア:JC、JD、近C、2D、ブレイド・ストロール、プランキッシュ・ウィップ
ウェルカム・ブースト(強は多段なので強トラップを使う際には注意)
ケット&シー:
ヴェイン:鬼屠斬也
ルイ:EXティタニック・スター・スライド
クティーラ:
セリアⅡ改:JD表、ドリル1段目、A(入れ込み入力された2A1段目を狙う)、地上版デッドリースパーク

トラップの内側に入り込まれる可能性があり当身で取っても危ない技
エルメス:強燃え上がる嫉妬
ルイ:密着2A
ケット&シー:サーベラスと密着するJ攻撃全般、ミラクルスーパータックル


その他

+...

ストーリー

[OP]
夢と財宝を追い求めるトレジャーハンター、サーベラス。
類まれなる銃の使い手で、狙った獲物は逃がさないのが信条。
自分を庇って呪いをかけられてしまった相棒を救う方法を探していた時、
カオス・コードを使えばそれが可能であるという噂を聞き、それを追う。

[ライバルデモ]
ケット:見つけたぜ、黒いコートの男!親父の仇めッ!
シー:お兄ちゃん…お父さんはまだ死んでないよ…
サーベラス:ノー、ウェイト!ミーもユー達のファザーを助けたいんだ!
ケット:問答無用!行くぜッ!

[中間デモ1]
???:そこまでだ…ここから先は通さんぞ!
サーベラス:!?フーアーユー!?
セリアⅡ:私はセリア二式…カオスコードの守護者。
セリアⅡ:カオスコードに近づく者は、誰であろうとここで始末するッ!
サーベラス:ミーは狙ったトレジャーは逃がさない…
サーベラス:カオスコードだろうが、ノー・エクセプションだぜ!

[中間デモ2]
???:ハハハハッ!なかなかやるじゃないか!
サーベラス:ホワット!?
クドゥラック:僕の名はクドゥラック・アイマ…この宇宙に混沌を呼ぶ者さ…
クドゥラック:まずは礼を言わなきゃね…僕をここまで導いてくれた事…
クドゥラック:そしてこのガラクタを僕の代わりに倒してくれた事に!
クドゥラック:そして…カオスコードはこの僕の物になる!
サーベラス:ガッデム…!
クドゥラック:カオティクスは凡人共に与えるにはもったいない
クドゥラック:宇宙を統べる覇者が持つべき力なんだよ…
クドゥラック:この僕のような、ね…ハーハッハッハッハッ!
サーベラス:ビシビシフィールするぜ…カオスコードはただのトレジャーじゃない!
サーベラス:これだけの力なら、マイ・フレンドを…!

[ED]
ケット:カオスコードが…うぉ、眩しッ!
シー:お、お父さんが!
サーベラス:オー、こいつはアメイジングだぜ!ウェルカム・バック!マイ・フレンド!!
ピット:も、戻った…奇跡だ!!

数日後
ピット:ふう~、やっぱりお前と一緒に行く冒険が一番だな!
サーベラス:ミーもセイムさ!…オー、ルック!遺跡だ!
ピット:…随分と珍妙な遺跡だな…さて、どんな宝が眠っているのか…
サーベラス:オー、ウェイト!どうも様子がストレンジだ!
ゴゴゴゴゴゴゴゴ

ピット:ははは、悪いな!ブランクが長かったから、ちょっと油断してしまったようだ。
サーベラス:ははは、じゃない!ジ・エンドかと思ったぜ!
ピット:怒るなよ、いつもの事じゃないか。
サーベラス:まったく…
ピット:それよりも、この状況から脱け出すには…
ピット:どうやら方法一つしかないようだな。
サーベラス:それについては、ミーもアグリーだぜ。
ピット&サーベラス:走れ!!!ラン!!!

プロフィール

誕生日:1月30日
身長:188cm
体重:89kg
血液型:O型
趣味:愛銃の手入れ
好きなもの:
嫌いなもの:退屈な時間
格闘スタイル:黒狼式GUN術

A:通常カラー 茶髪 黒衣装
B:銀髪 赤衣装
C:銀髪 水色衣装
D:金髪 白衣装
S+A:金髪 茶衣装
S+B:赤橙色髪と目 黒衣装 肌灰色
S+C:緑髪 緑衣装
S+D:青髪 青衣装

キャラボイス

通常技 JC、遠D「Hey!」 JD、2C「ふっ!」 近D「はっ!」
サプライズ・ハッシュ 「Meはここだ!」
ヘブンリー・シュート 1段目「Shoot!」 追加弱「Downだな」 追加強「Upだ!」 EX「Splash!」
デュアル・スライサー 弱「フッ!ハッ!」 強「滑ってGo!」 EX「Hardに行くぜ!」
スラッシュ・ビート 弱「ヒュー!」 強「おっと!」 ヒット「Finishだぜ!」
エア・スマッシュ 地上空振り「Miss catch!」 空中空振り「No!」 ヒット「Nice catchだ!」 EXヒット「Fly then!」
スマッシュダウン・アロー 「Over There!」(オーバーズィーにしか聞こえない為怪しい)1段目ヒット「Game setだ!」
スウィート・トラップ 「残念Trapだ」
パッショネイト・スライサー 「Meと一緒にExciteしようぜ!」 最終段「これでLastだ!」
シャル・ウィー・ダンス 「一緒に踊ろうぜ」 最終段「Fever!」
ダンシング・ストーム 地上版「Let's dance!」 空中版「Umbrellaの準備はいいかい?」」 Lv2移行「HeyHeyHeyHey!」 撃ちすぎダウン「やりすぎたぜ……」
イージー・カム・イージー・ゴー 「Come here! YoYoYoYoYo! Bingo!」
ジ・エンド 発動「さぁ乗ってきたぜ!」「盛り上がってきたぜ!」 攻撃「消し飛べ!」「The Endだ!」
前方回避 「To Black」
エクシードカオス、カオスシフト発動 「行くぞ!」
ガードブレイクアタック 「Hey!」
攻撃食らい 「Jesus!」 「Noォ!」 「ouッ!」 「oh my!」
投げ失敗 「No!」
ピヨリ 「Noォ~…」
試合前A 「Are you ready?」
試合前B 「さぁ、一緒にHeatしようぜ」
試合前C 「おっさん…あの時の恩はNever forgetだぜ」(対ブラボー)
試合前D 「No! YouのFatherをやったのはMeじゃない」(対ケット&シー)
試合前E 「Jesus!MeにCloseしないでくれ!」(対カトリーヌ)
勝利 「この世はBigなTreasureIslandだぜ」
「そうさ、NowこそAdventureだぜ 」
決着 「MeがWinnerだぜ」
「次のTreasureが俺を待ってるぜ」
決着(vsケット&シー) 「Meもyouのfatherを助けたいんだ」
決着(vsカトリーヌ) 「そ、それじゃ、adios!」
敗北 「ouch!」(アー↑ウ↓チー!)
削り敗北 「oh…my…God」
  • タイムオーバー勝ちで試合に勝ってもラウンド勝利のボイスを使う
  • 地上での弱攻撃やガードブレイク属性がある攻撃で敗北すると削り敗北のボイスを使う

勝利メッセージ

汎用 「ストップ!これ以上はナンセンスだぜ!」
「ソーリィ、ミーを待つトレジャーの為、ストップしてはいられないんだ!」
「ユー・アー・ソー・クール!ミーも久しぶりにヒートしちまったぜ!」
「オーノー…パワーを使いすぎたか…」
対ケット&シー 「ミーもユーのファザーを助けたいんだ…トラストミー!」
対カトリーヌ 「さ、先をハリーしてるんでね…あ、アディオス!」
対セリア弐式 「なんてパワフルなガールなんだ…デンジャラスだぜ!」
対クドゥラック 「ミーのベストフレンドを助ける為に、カオス・コードをギブしな!」