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スタートダッシュをアグレッシブに その2
*初期拡張終了 [#uaba37ce]
さて、アテネを取り逃がしたところで、現在の状況を見てみましょう。
あの表をテキストで、お伝えします(見にくいですがご勘弁を)。
スコア:1951(第3位)-AIトップは2133
さきほどの画像でスコアがトップだったのは、つかの間のことでした。
フビライがペリクレスを属国化したため、フビライが大きくスコアをのばし、またおそらくテクノロジー現在No.1のスレイマンがサクっと2位に入ってきました。
GNP:148(第5位)-AIトップは925
生産:120(第4位)-AIトップは219
内政やってませんから、これらの値が低いのはやむを得ません。
GNPには波があるんで気にしなくてもいいですが、
7.7倍の開きがあるのはちょっと内心穏やかではありません。
食料:288(第1位)-AIトップは238
面積:209000(第1位)-AIトップは156000
ここまでの拡張政策で、文句無く一番広い国土を手に入れることが出来ました。
さっき落としたばかりの都市の文化が今はまだありませんから、
数ターンすれば更にもう少し面積は広くなるはずです。
人口:8543000(第3位)-AIトップは14121000
軍事力:487000第2位)-AIトップは663000
現在の軍事力トップはフビライです。
オラニエ公はひたすら軍備増強してきてるんですが、
それでもトップにはなれてませんね。
総合すると、いい状況です。
初期拡張を終えた今の段階で最も重要なのは、面積と食料です。
今後、まともにゲームを進めていくことが出来れば、
面積・食料が1位の国は
↓
しばらくしてハンマーが1位となり、
↓
いずれGNPが1位となる。
という、展開になります。
...もっとも、テクノロジーに関しては、今の段階ではかなり悲惨な状況です。
かなり多くの経路取りこぼしがあるので、
現時点でどのぐらい遅れているのか、よく把握出来ないほど、遅れています^^;
(ちなみに現在オラニエ公は、教育の開発中です)
ちなみに
これまでに、現時点で所有する全14都市(うち2都市はまだ得たばかりで反乱中)が作ったモノを、表から全て抜き出してさらしますよ!(←これ、最重要ポイントですんでよろしく)
建造物
兵舎11
ユニット
開拓者1
労働者2
スパイ11
戦士1
斧兵20
槍兵6
剣士9
チャリオット11
弓兵11
長槍兵5
弩兵2
カタパルト27
トレブシェット13
鎚鉾兵25
(注:ユニットの中身はどうでもいいです)
言いたいことはわかって頂けましたでしょうか?
つまり、ホントに内政ぜんぜんやってないよ。と。
今回のコンセプトは、”スタートダッシュをアグレッシブに”というものです。
そう決めたら、徹底的にやるわけです。
どうせなら見本となるようなイメージでの、徹底的なスタートダッシュのレポートが出来ないだろうか?
と、書いたのはこのことであって、今回のレポートで書きたかったのはこのことなのです。
建造物は、きれいさっぱり兵舎しか作っていません。
図書館も穀物庫もナシ。
自由主義競争も決着がついている今の世の中で、
裁判所が1つも無いということでその異常さがわかりますでしょうか?
(まあ、レポのためと、自分もこれで成り立つのかどうか試したくて、ちょっと意固地にやった点もありますけど)
開拓者は、第二都市を作る時の1体しか作っていません。
(この後、スキマを埋めるために1体だけ作りましたが)
労働者も、首都と第二都市で最初に作った計2体しか作っていません。
(ちなみに敵から8体奪ったので、現在10体所有しています)
えーと、不死の攻略は全てこうやれ、と言ってるわけではありません 私のレポは、ちょっとやってることが極端なので、 誤解を与える危険性があることを自覚しております こういう風にやって必ず勝てるとういわけではありません 言いたいことは、やる時はこれぐらい徹底してやろうぜ! ということなんですが、ご理解いただけますでしょうか?
とにかく、拡張の目的は拡張です。
最大の面積を得たら、次は内政に向かいましょう。
内政
素材(面積)があるんで、あとはこれを立て直していくだけなんで、そんなに難しくはないです。
まずは全都市で一気に裁判所を作り始めます
(結構壮観です、画像で見せたいw)。
次のターンには作れるところから
奴隷でサクサク裁判所を完成
させます。
その次は場所によって、いろいろなものを作ります(まだまだ奴隷制使いたいから、穀物庫が多いですね)。
一気に人口が減りガンガンスコアが落ちますが、もうやる時はガンガンと。
後はあんまり、特筆すべきことはありません。
ちょいと別の話題に飛びますが、いくつか雑感を書いておきます。
教皇庁(Apostolic Palace)
教皇庁の存在、ものすごく大きいです。
WL以前、私は不死以降では国教ナシが基本でした。
BtSになって、教皇庁の存在は無視できないものとなっています。
教皇庁のせいで必ず宗教対立が起こりますし、まず例外無く国教を制定して正会員のメリットを享受した方がよい展開になるんじゃないでしょうか。
従って、まずは世界の主要を占めると思われる宗教の勝ち馬にのる(勝つ方の国境に制定する)ことが必要。
しかし、必ずしも首長になる必要はありません。
っていうか難易度高くなると、そう簡単には首長になれないです、少なくとも最初のうちは。
ただ、将来にわたって首長を続けると思われる(たいがいは聖都持ちの文明)とは、とりあえず仲良くする必要があります。
議題を出せるのは首長のみですが、自分が敵に取られた都市を、首長の命令で取り戻してくれることが結構高い確率で起こります(むろん、自分が首長になれれば自分で命令を出せるのでもっと確実ですが)。
今回のゲームでも、実際都市を取り返しています。
(普通に戦争して負けて取られた都市を取り返してくれるのみならず、詳細は省きますが、もともとオラニエ公の都市じゃなかったけれどもオラニエ公の文化が一番強く入っていた都市が、戦争で他文明の都市となり、その後首長令でオラニエ公の帰属にしちゃった、なんてことも今回のゲームでは経験出来ました)
で、とりあえず最初のうちは首長になる必要はない、と言いましたが、最終的にはぜひ首長になりましょう。
戦争で拡張して自国の都市数を増やし人口を増やし、自国の都市には積極的に教皇庁の宗教を布教します。
なぜか?
というと、初期の教皇庁の首長=聖都持ちの文明は、莫大な聖都収入を得てゆきます。
ややこしいことに、まず間違いなく、最大のライバルになるんですよ。
最終的に、叩かなければならなくなるんです。
その最終的にというのは、中盤~終盤になってくると、信教の自由を選択する文明が出てきて、教皇庁の力が弱くなってくるんですね。
そのあたりで、一緒に首長を叩こう!という意見に賛同してくれる友人(=ポチ)をあらかじめ決めておくのがベストです。
その戦争で、世界中にくまなく広がった宗教の聖都を得ることが出来たら、プレイヤーの勝利は間違いないでしょう。
(ちなみに今回のゲームでは、その聖都自体はちょっと距離があったので落としませんでしたが、その聖都持ちの文明の文化勝利を警戒して、3つのうち1つを落とし、属国化することに成功しました)
なお、今回のゲームはv3.13の前のv3.03ですので、 教皇庁ボーナスに関するバグが残っている状態でのプレイとなりました 本来、寺院・修道院にて正会員は+2ハンマーのボーナスを得るのですが、 それを得られない都市が1/3ぐらいある状態でした それどころか、場合によって-2ハンマーになってたりするという悲惨な状態です v3.13でなおったはずですので、今後は正しくボーナスを得ることが出来るでしょう
スパイポイント
今回のゲームでは、最初から最後までずっとスパイポイントは0%のままとしました。
欠点としては、グラフがほとんど見えないので世界の情勢を把握しにくく、結果的にわずかながら難易度が上がることと(表は見えますので、順位や平均からある程度予測は出来ます)、中盤からAIのスパイ活動による妨害を頻繁に受けることです。
AIからの妨害工作は、水に毒を入れられたり、町や戦略資源改善利用施設を破壊されたり、建設中の建造物にたまったハンマーをゼロにされたり、すでに建設してある建造物を破壊されたり、といったように多岐にわたるため、今回はいちいちレポではとりあげていません。
かなり、ボロカスにやられました 完成した工場や大聖堂を壊されました
スパイポイント獲得合戦があるために、憲法・民主主義・共産主義を得るメリットが高くなり(スパイポイント産出施設が作れるようになるため)、AIもそちらのルートを結構好んで進むようになりました。
いっぽう私はこれらのルートはインターネットで得るまで放置するルートになっているため、その時代になってスパイポイントの貯まり具合に差が出始め、それで好き放題やられてしまうという経過になるわけです(友好国さえも結構やってきます)。
これに関しては、私個人はやむを得ないと目をつぶっています。
AIがスパイポイントを使うたびに、テクノロジーが遅れてくれているんだ、ありがたいありがたい、と思うようにしています。
このあたりは今後も考察を加える必要がありますが、高難易度の攻略にあたっては、現状ではスパイポイントは0%で放置するか、最大値にしてスパイ国家を目指すかの、どちらかの選択肢をとるしかないのではないか、と考えています。
ゲームとしては、適度に振った方が行動の選択肢が増えて、楽しいですよ^^
都市の特化
工場での衛生悪化が顕著になり、都市計画(その都市で食料をいくつ確保しておくか)を考える上で、工場・発電所を建てる生産都市と建てない金融・科学都市との区別をする必要性が強くなりました。
生産都市では、衛生が悪化したら工房を農場にし、衛生改善施設を建てたらまた農場を工房にし、といった食料産生量のコントロールを頻繁に行う必要があります。
そのために鉄道を敷いた後でも、結構労働者を使いますので、ギリギリの勝負で対応をきっちり行うためには従来以上に労働者の数を多めに確保しておいた方が良さそうです。
今回は面積を多くとったので都市の数が多くなり、面倒で、 そういった細かい管理をするのはたいへんでした
さらにややこしいことに、今回は堤防の存在が大きいです。
理想的な金融・科学都市というのは、川沿いでジャングルを切り開いたような一面草原の立地ですよね?
そこに堤防をたてて川沿いハンマー+1になると、これがまた結構生産出来るようになってしまうんですよ。
そこへ更に、普通選挙で町でハンマー+1に出来るし。
WLまでの不死以降で、私はほとんと普通選挙って使わなかったもので、 新鮮でした
また、いつも黄金期の時は市民配置を変えて、全てハンマー・コインをふたつ以上産生している場所に配置しなおすのですが、草原+町+川沿い(堤防あり)の位置が黄金期に使えてしまうのはありがたいです。
というわけで今回のゲームの政治形態は、最終的に普通選挙になりました。
金融・科学都市として育ててきた都市が、そんな変貌を遂げるものですから、ちょっと都市と社会制度の最終形のイメージを、自分の中で変えなければいけないかな、と思っています。
特に今回のオラニエ公は、川沿いのみならず、 海でもハンマー+1というuberなUBの持ち主でしたから、 より顕著にこの現象を感じました
国立公園
偉人都市は食糧資源が2つ以上ある都市、だったのですが、BtSで変貌を遂げます。
国立公園のある所が、最優秀偉人都市です。
最初から、国立公園を建てる場所を決めて森林を伐採せずに残しておかなければなりません。
民族叙事詩を建てる場所を、間違えないようにしないといけませんね。
また、国立公園を建てる場所は不衛生が無くなりますから、衛生改善施設をあまり建てないように節約しておくべきでしょう。
あ、あとついでに、黄金期の時は偉人ポイント+100%ですから、 その8ターンの間は人口を減らしてでもガンガン偉人配置しましょう ぜんぜん違いますヨ
企業
ごめんなさい、企業はよくわかりませんw
パッチで少し変わるし、攻略は他のかたに任せますw
つーか、登場する時期が遅すぎなんで、どーでもいいですね わざわざ偉人を消費してまで設立する価値があるのかどうか疑問です Beyound the Swordなんてタイトルをつけるからには、 終盤で劣勢であっても、企業の使い方によっては挽回できる、 そんなものが欲しかったなあ ま、でもAIにそんな風に使われちゃあたまりませんけどね
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スタートダッシュをアグレッシブに 最終章
続く
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