MOD/Fall from Heaven II/BtS/各種解説/宗教解説
The Order-天界の秩序
法と秩序による絶対的な善の宗教。
自都市で布教すると再度伝道者が出現することがあり、出現率も高いので他の宗教よりも素早く布教できる。
最大の特徴として、本家君主制度にプラスアルファした固有社会制度の秩序社会が挙げられる。Ffh2において不足しがちな幸福に全く困らなくなるので、より都市を発展させられる。
固有英雄はヴェイリン・ファヌエルとスフェンエル。
蒼褪めたヴェールの堕落せしロジェとマーデロとほぼ同じ性能だが、こちらの方が初期昇進の面で若干勝っている。ヴェイリンはロジェと同様解禁が早いのでなかなかの活躍を期待できるだろう。
唯一のUUは十字軍。デーモン退治用の僧兵。
都市占領時を含めた、自国に展開の秩序が広まった時に前提技術を持っていると出現するため、九人衆ギルドを取りこぼしたときはありがたい。
秩序の神殿はユニット生産に+10%&icon:hammer;ボーナスが付くので生産都市に是非立てておきたい。また大指揮官やドナル・ルーによる徴募兵の数を倍加する力を持つ。
また、UBのバシリカは追加で建設できる裁判所。維持費を殆ど帳消しに出来る。また、秩序社会を採用していれば裁判所と共に追加の&icon:happy;を拠出してくれる。
神術は神術Ⅱの祝別が+1&icon:strength;してくれるので非常に便利。軍全体の強化に繋がる上、アデプトのような&icon:strength;の低いユニットでも戦闘によってより経験値を得やすくなるのは大きな利点。
神術Ⅲの揺るぎ無い指令は人間グローブ座。即座に占領都市の抵抗を鎮圧する効果も持つ。本家のように徴兵にも使えるが、人口1で戦士、2で勇士、4で狂戦士という徴兵バランスをどう見るかは各人次第か。(対応建造物を都市に建造しておくこと)。また、特にやることが無い時にも維持費削減目的でとりあえず使う、という手もあり。
また、秩序の信奉ユニットは祈伏Ⅳの昇進が可能である。これにより、ユニット捕獲率は70%となる。
ステファノス装備の折伏の王冠と組み合わせればユニット捕獲率は100%となり、敵スタックを丸ごと奪い取る凶悪なユニットになる。
祭殿のユーニルの法典では法のマナが手に入る。法Ⅲの武勇持ちの大魔道を作っておくと経験値取得の底上げになる。
戦争向きの宗教とされているが、至高やヴェールと異なり直接ダメージを与える呪文を使えない。従って、戦闘に向いたUUや英雄を持つ文明とは相性が良いが、そうでない文明だと決定力に欠けることもある。幸い幸福や厭戦面で困らないため、幸福対策の建造物分の&icon:hammer;を軍に回せるのが強み。よってルーンと同様、内政を充実させた上で、文明戦力の底力を上げるという観点で捉えるべきだろう。
天界の秩序といえばバンノール、というイメージではあるが、実はカラビムとの相性が極めて良い。その一方でマラキムやエロヒムだと今ひとつ使いにくいところがある。
改宗した場合必ず善文明になる唯一の宗教。自分が創始した場合積極的に広めて相手を改宗させることで属性と宗教両面での外交ボーナスを得やすくなるが、創始する頃まで若干時間がかかるので創始した頃には大抵ルーンや緑葉が広まっている。
Empyrean-至高なる天空
エススの枢密院と対を成す言わば光の宗教。
他の宗教に比べて固有ユニットや固有社会制度が少ないため一見華やかさに欠ける印象だが、固有英雄ハリッド・アストラケインの存在がそれを補って余りある性能を誇る。寧ろハリッドのためだけに創始してもいい位である。
ハリッドの固有呪文燃え立つ火柱は射程2、一度で約50%のダメージと破格の性能。これは敵軍がもっとも多いタイルを狙い撃ちにするため誤爆の心配も無い。それに飽き足らず、神術Ⅲの輝ける王冠を最初から所持、法Ⅲを簡単に取得できるため武勇を覚えさせて軍全体の経験値獲得の底上げと至れり尽くせりである。太陽の親和力+2nは祭殿から得ればよい。
欠点は多少&icon:hammer;が重いことと解禁テクノロジーが宗教法と多少遠めなので寄り道になってしまう位である。即座に生産してその力を他国に見せ付けるべし。
UUは輝ける衛士、ラタ。
それぞれ太陽Ⅱを持つユニットだが、太陽Ⅱはどちらかと言えば防衛向きなので機動力を持つラタをいくつか作っておくといい。その点で言えば輝ける衛士は使い勝手に欠ける。
至天の神殿は+10%&icon:research;の効果を持つ。多くの研究都市に優先的に建設しよう。
神術は、神術Ⅱの発覚は交戦国の国教がエススの枢密院かシダー、スヴァルトアールヴ相手以外には使い道が少ないのが欠点。
神術Ⅲの輝ける王冠は友好国を巻き込まず一度で約40%と威力も強力だが、同時に輝きの王冠の昇進を得る事も特筆すべき点であろう。
輝きの王冠とは毎ターン75%の確率で持続し、ターン開始時に自動で輝ける王冠を発動させるというもの。
この昇進により発動する輝ける王冠は、輝ける王冠以外の詠唱を妨げないので、輝ける王冠を発動させつつ発覚や治癒の呪文を使用するといったことが可能になる。
これは移動後に輝ける王冠を使えない状態ということでもあるのだが、この性能の前では些細な問題であろう。
当然ハリッドであれば武勇や燃え立つ火柱との同時使用も可能である。
燃え立つ火柱と併用時の威力は一見の価値有りだ。
祭殿はディエス=ディエイ。やたらと付加価値が多いが効果はそれほどでもない。もし他国が至高なる天空一色になったら天上評議会に入るのもいいが、外交勝利が存在しないので本家の教皇庁や国連ほどの拘束力は無い。
とにかく英雄と司祭長が強いので、これらを軸に戦争で優位に立ち回ろう。
Runes of Kilmorph-キルモフのルーン
主にドワーフが信仰する大地の宗教。
信仰されている都市から+1&icon:wealth;、キルモフの神殿からは+2&icon:wealth;を生み出す。ルーンを創始できれば聖都から+2&icon:wealth;&祭殿による御布施付きというありえない金銭ボーナスを得られることができる。
この祭殿は偉大な技師ポイントを生む数少ない遺産の一つでもある。
とにかく金銭を生むので、研究の促進や維持費の捻出、ユニットの昇格や傭兵の大量雇用には事欠かない。宗教自身からは文化を生み出さないため、記念碑やミニ文化ボムを使わないと都市圏を拡大できない点には注意。
他に一番乗りを目指す宗教が無ければ、まずこれを目指すのが便利である。別に国教としなくてもキルモフの恩恵の大部分にはあやかれるのだから。
ルーンを国教とすることで研究できる卓越はゲリラIIの昇進とガル=デュールの鉱山を解禁する。
卓越は鉄道が無く&icon:hammer;増幅施設の少ないFfh2において、鉱山の出力を上げてくれるので大変ありがたい。
ゲリラIIは防戦時のみながら丘陵で+60%&icon:strength;する効果があり、ゲリラⅠと組み合わせるとたった2回の昇進で+100%&icon:strength;、丘陵都市の長弓兵につければそれだけで鉄壁の要塞となる。
ガル=デュールの鉱山は不衛生と引き換えに鉄を3つ供給する世界遺産。鉄器のテクノロジーなしに鉄の武器が装備できるほか、文化圏に鉄が見つからないときの救済策にもなる。輸出先においてもテクノロジーなしで鉄の武器が出来てしまうので鉄の輸出は計画的に。
固有英雄はボンブールとアルゼンデイン、ミスリルゴーレム。
ボンブールは&icon:strength;こそ低いものの、最初から呪符Iの呪文が使えるので、変質を取得して呪付のマナノードを展開するより早く白兵軍団を強化したり、ゴーレムや攻城兵器の回復を促進できる強みを持つ。
アルゼンデインは衛生兵IIとアンデッド退治持ちの弓兵。解禁が医術と寄り道な上、衛生兵IIはキルモフの宝石番でも代用できるので使い道は少ない。
ミスリルゴーレムは記憶から抹消すべし。
UUではキルモフの兵士が非常に役に立ち、これだけのために国教とする価値がある。自らを消費して+45&icon:hammer;という高効率変換が出来るのだ。生産コストは90&icon:hammer;だが、英雄叙事詩のある都市で作ると生産効率が2倍になるため、実質的に45&icon:hammer;を他の都市にそのまま移すことができる。さらに、国民国家や軍事国家、秩序の神殿などと併用すると建物を直接建造するよりもキルモフの兵士を生産したほうが効率が良い。軍事力評価は斧兵と同じ8000なので、溜め込むだけでも抑止力になる。特に残り火一族は繁殖地のある都市でキルモフの兵士を生産し続けるだけで、より効率的に内政を行える。
なお、キルモフの戦士は緊急生産すべきでない。&icon:wealth;による緊急生産は英雄叙事詩などの生産ボーナスを受けないため、遺産建造に使うと実質1&icon:hammer;につき6&icon:wealth;かかってしまう。遺産の緊急生産は1&icon:hammer;につき4.5&icon:wealth;必要なため、直接緊急生産するほうが安上がりだからだ。奴隷制ならば生産ボーナスを得られるものの、卓越制とは両立できず、弱肉強食も選べないため相性が悪い。
&icon:wealth;を稼ぎやすいキルモフならば、建物・遺産は&icon:wealth;を使って直接緊急生産するか、普段からキルモフの戦士をため込んでおく、ないし順次生産して建造時間を短縮するほうがよいだろう。
残り火一族は例外である。繁殖地で2体作られることは変わらないので、結果として遺産を1&icon:hammer;につき3&icon:wealth;と、普通の建物と同じコストで緊急生産できる。&icon:research;と異なり&icon:wealth;はペナルティは受けないので、英雄叙事詩を建てていない都市で緊急生産をガンガンおこなおう。
上位UUのパラマンダーは僧兵としてデーモン退治には役立つ程度でしかなく、アップグレードする価値はないだろう。
神術は「信仰の盾(ランクII)」が補助呪文として非常に優秀。「地震(ランクIII)」は相手の防御を崩せるが、改善や建物を破壊してしまうのでよく考えて使おう。
祭殿から手に入るのは大地のマナ。鉱山からの資源発見の確率を高める。数を揃えれば鉱山から金、宝石や戦略資源がガンガン発見される非常に強力なマナとなるが、大地の魔法自体が微妙なのが難点。精霊の塔建設の一助とするか聖都としての金銭収入の手段と割り切るべし。
他の宗教よりも直接的で強力な攻撃手段を持たないのが痛手ではあるが、&icon:hammer;と&icon:wealth;に困ることは無いので、内政を充実させ、かつ文明戦力自体の強化を促進する宗教とも言える。
カザードと残り火一族とっては必須の宗教だろう。
「神秘主義」も「採鉱」もどんな文明でも序盤からほぼ必須のテクノロジーである為、創始する為に回り道をする必要が無い。創始して周囲に広めることで、世界中をあっという間にキルモフ一色に染めることも可能。プレイヤーが宗教勝利を狙う場合、緑葉と並んでやりやすい宗教である。
Fellowship of Leaves-緑葉の同胞
エルフのエルフによるエルフのための自然の宗教。新緑の同胞に改宗すれば、森林が古代森林+1&icon:food;と+1&icon:hammer;という優れた地形に自然に発展する。
そのため伐採することなくタイル整備を建てられるエルフ文明との相性は抜群。
更に秘密の抜け道のテクノロジーを開発して固有社会制度の大自然の守護者を採用することで都市1つに最高で5+10&icon:health;、+20&icon:happy;得られるチートぶりである…。
ゆえにAIエルフ文明の優先度合いもハンパではなく、相当な早期にどこかで創始されて「あ、今回はエルフ文明がいるな」と分かるってなものである。
固有英雄はキスラ・キャリエルとイヴァン。キスラはヴェイリン・ファヌエルや堕落せしロジェと似たような性能。解禁テクノロジーが野生の触れ合いと遠目なのが他2種と比べて少々劣るが、代わりに10%撤退率が高く、そして先制+1と先制無効を持つ。特に先制無効は昇進を積めば積むほどその価値が発揮される。
イヴァンは古代樹林地帯にこもれば異常な&icon:strength;でまず死なないだろう。また自然IIIを取ることで内政ユニットとしても活躍出来る。
UUはフォーンとその上位版のサテュロス。
フォーンは建造物は不要なのが取り柄…という程のユニット。サテュロスは防御が弱いが、レベル4で昇進、動物の馴致で解禁の9&icon:strength;と中々の強さを誇る。凶刃と国籍秘匿、特別奇襲の能力を一気に付与出来るスヴァルトアールヴが使えば相当の凶悪ユニットになり得るだろう。
神術Ⅱは虎の召喚は檻で幸福を上げられる。攻撃面としてはそこそこ。芽吹きはタイル整備の上に森林を生やせる優秀な内政魔法。神術Ⅲのトレントは&icon:movement;、召喚酔いの面から防御向きである。
祭殿の豊穣の賛歌で手に入るマナは自然のマナ。エルフ文明は既に持っているため余りいらない。肥沃化までの足しにしたりするぐらいか。
殆どがエルフ専用の解説となっているが、他の文明でも神殿から+1&icon:health;を得たり、虎で幸福を増やしたりとある程度の恩恵は得られる。が、やはり最初から他の宗教を選ぶか途中で乗り換えるかした方が無難である。また最もAIに宗教勝利されやすい(特に指導者がアレンデルの場合)宗教なので細心の注意を払おう。
なお、神殿を建てることで都市圏内の古代樹木に敵が踏み込んだ時にトレントが登場する確率が3倍になる。また、トレントが戦闘で死んだ場合、その場に若い森林が出来ることも覚えておいても良いかもしれない。
Council of Esus-エススの枢密院
裏世界を牛耳る影の宗教。
他の宗教のような神殿・信奉者・聖職者を持たず、信者であればどんなユニットでも(鷹でさえも!)25&icon:wealth;によりユニットを消費することなく布教を行う。
エススに帰依する偵察ユニットは「仮面」の能力によりいつでも国籍秘匿を得ることができる。帰依するかどうかは運次第だが、後述するUUの夜警隊を暗殺者にアップグレードすることで、確実に「仮面」を使えるようになる。シダーUUの亡霊は「潜伏」も使えるため、劣化版シャドウとして活用できる。
国教として採用してあれば、更に敵ユニットや敵都市から80%の確率で装備品(「アハリエンの宝冠」「シリヴェンの完璧なる竪琴」も含む)を盗み出す「窃盗」を使用できる。失敗すると戦争確定なので注意すべし。
祭殿のノクス=ノクティスは領土内の都市駐留ユニット以外を全て他国から不可視にするという能力を持つ。
戦争中でも労働者によるタイル整備を安全に行えたり、反撃に気を使わず領土内の敵を倒せたり、偉人を暗殺者から隠したりと非常に便利。
ただし、要塞などに駐留した軍隊も不可視となる。姿を見せる必要があるユニットは、「出現」を使っておこう。
エススは布教が容易なため信仰都市からの収入も大いに見込める。国教にするつもりが無くても、可能ならば是非とも建てておきたい。
エススは国教に設定しても他国からは無宗教にしか見えないため、異教崇拝による好感度ペナルティを受けない。
また、エススを国教として制定することで、自国のユニットは他国に宣戦した際その領土から追い出されなくなる。
UUは夜警隊、シャドウライダー、シャドウ(ドワーヴンシャドウ、娼婦)。このうちシャドウはエススが国教でなくても作成可能。
狙撃と不可視と高い&icon:strength;を持つシャドウは非常に便利。
固有英雄はギボン・ゴエディア。
ランク3秘術を使えるユニットとしては圧倒的に解禁が早いのが特徴の一つ。
更に特殊能力として「なりすまし」を持ち、何と10ターン前後、相手の文明全体をコントロール出来るというバランス崩壊級の強さを誇る。なお、以下の制約がある。
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ギボン・ゴエディアは失われる
一国を滅ぼせる力だけあって、一度きりである。しかしそれだけの価値がある。また、エススの枢密院は正式国教にしてもあまりメリットもないので、他国に取られるよりはさっさと消費したほうがよいだろう。
どうしてもランク3魔法使いがほしい(カザードなど)、文明の位置が悪く「なりすまし」を活かせないという場合は、普通にランク3のアークメイジとして使い続けるのがよいだろう。
+外交画面を開くことはできない
通常の宣戦布告・講和は不可能。宣戦布告するには画面右下の文明国一覧の名前をAlt+クリックする。また相互通行条約を結んでいない国にユニットを侵入させたり、国境外の他国のユニットを呪文で攻撃することでも宣戦布告できる。
+ユニットの削除、タイル整備の略奪はできない。
いきなり全軍壊滅にはできないが、都市をがら空きにしたり、赤炎竜アケロンのエサにすることはできる。
+効果が続く間、自文明はAIに操作される。
英雄や魔術師達に希望しない昇進をとられてしまうかもしれない。もし近くに赤炎竜アケロンがいた場合、今まで育て来たユニットをアケロンのエサにされてしまう恐れがある。しかも他国から宣戦されるなどして文明が滅んだ場合、当然ゲームオーバーである。
+効果が続く間に操作している文明が滅びるとゲームオーバー
戦争でわざと負けすぎると、こうなる危険性がある。最後の一都市はなんとしてでも死守しよう。
自軍を国境に集結させ、国境を接する文明を操作して自文明に宣戦布告し、全軍を都市から引き剥がして自文明に占領させれば自文明は強化され、また自文明を操作するAIも勝手な行動を取りにくくなる、相手文明を属国にしても自文明に対して恨みを持たなくなるなどと一石三鳥である。AI操作時に他国に宣戦布告されて都市を奪われても救いにはなるだろう。MAPによってはなかなか思い通りにならないこともあるが、そこはいろいろ工夫しよう。
至高なる天空の天上評議会と対称的な地下評議会に参加できるようになる。天空と比べると非常に使い勝手がよいので、是非入っておこう。
他の宗教ほどの派手さはあまり持たない上、国教として制定しなくてもかなりのメリットは残るため別の宗教を国教としつつサブとしてエススを持つのが主なプレイスタイルとなるのではないだろうか。
この宗教に改宗するのは主にギボンの「なりすまし」や、宣戦時に国外退去されないことが目当てと、一時的な場合が多いだろう。
例外として、シダーやヒッパスとは相性がよい。またカザード、バルセラフにとってもギボン目当てに国教にする価値があるだろう。
Octopus Overlords-深海の旧支配者
ふんぐるい むぐるうなふ くとぅるう るるいえ うがふなぐる ふたぐん
狂人と人外大集合の邪教。他の宗教と比べ文化出力で優遇されている。
国教に制定することにより、固有テクノロジーの精神操作が研究できるようになる。これによって、狂人とその前提施設である精神病院、世界遺産の愉悦の塔、英雄のセーヴァラスが解禁される。
狂人はSANチェックに失敗すると狂乱する困ったユニット。
精神病院は+1&icon:unhappy;の代わりに、+1&icon:greatperson;(偉大な預言者)、+15%&icon:research;、-25%&icon:unhappy;厭戦、賢者枠+1を得る強力な施設、研究都市にはぜひ建てたい。10%の確率で生産した軍事ユニットに「熱狂」と「発狂」が付くので、生産都市には建てるべからず。
愉悦の塔はFfH2におけるグローブ座で、食料の多い都市に建てよう。OCCやカーディスで普通に建てる他、広大なスラム街などと組み合わせられると便利。一旦旧支配者に寄り道して愉悦を建て、本命の宗教に改宗する手もあり。
英雄のセーヴァラスは序盤の白兵ユニットとしてはかなりの高性能。精神操作の研究が終わったら作っておいて損は無い。ただし非生体ユニットなので、快速などの呪文が効かない点には注意。
もう一人の英雄は秘術ユニットのヘマーハ。秘術の知識で解禁され、大魔道としての能力に加え都市砲撃能力を持つ攻撃的なユニットである。特殊能力のハスターの剃刀は、ダメージがある程度分散均一化されるため、傷ついたスタックに使えば全員が全回復するのが早くなる。攻撃にも使えなくはないが、それなら竜巻か火球を使った方がいい。
UUは深きものどもと黄泉の番人。
深きものども(90&icon:hammer;、軍事力評価:6000)は斧兵(60&icon:hammer;、軍事力評価:8000)と同程度の強さで水上歩行を持ち、海上から攻撃することで反撃の心配をすることなく攻めることが出来る。
斧兵よりコストパフォーマンスが低いが、戦士に「溺死の儀」を使うと戦士から深きものどもへの昇格費が60&icon:wealth;で済む。これは戦士から斧兵への昇格費75&icon:wealth;に比べて軍事力評価を補えるほど安価であり、蛮族対策に大量生産した戦士を順次溺死させる価値はあるだろう。
上位UUの黄泉の番人は、勇士と同程度の強さに水上歩行と行軍の昇進を持つ強力なユニットだが、白兵ユニットに対しては白兵+25%を持つ勇士に劣る。しかしラヌーン(勇士のUUが使いにくい)、シェアイム(勇士を作れない)といった文明には重宝される。
深きものどもから65&icon:wealth;(戦士からだと合計125&icon:wealth;)で黄泉の番人に昇格できる。戦士から勇士への昇格費195&icon:wealth;や傭兵の雇用費180&icon:wealth;と比較すると割がよい。
使える神術 IIの津波は、水タイルとその沿岸限定ながら、範囲の広い強力な攻撃呪文。中立文明を巻き込むと宣戦布告なので注意。
深海の狂信者が3体もいれば、沿岸の敵ユニットをほぼ壊滅状態にできる。逆にいえば、それだけ作れば十分ともいえる。
神術 IIIで召喚できるクラーケンは対抗ユニットがほぼ存在しない強力な海上ユニットで、敵船を素早く撃沈できる。中立国の船がいる時など、津波が使えないときに特に重宝する。
祭殿のネクロノミコンから供給されるのは水のマナ。湧き水用に余裕があれば建てておこう。
偉人ポイントが預言者なので祭壇勝利を目指すときにプールを汚染しない。
軍事面では強力な海軍と連携できるラヌーンと相性がよい。斬り込み隊の力不足も補える。金融志向のハンナならば、黄泉の番人を効率よく揃えられるだろう。
内政面ではクリオテイテと相性がよい。集落の文化も上げやすい上、内陸に都市を建てた場合でも、飛空艇抜きで深きものどもなどで海洋探索などを行えるからだ。
またカザード、バルセラフにとってはヘマーハ目当てに国教にする価値があるだろう。
その他の文明でも愉悦の塔、早期からの海洋探索、沿岸では無敵の深海の狂信者など、他宗教でも有用な遺産・ユニットが多いため、一時的にでも改宗する価値がある。
しかし国教としてのメリットは、黄泉の番人という勇士相当の上陸戦ユニットを(安価に)量産できるぐらいである。
群島マップなら真価を発揮できるが、それ以外では他の宗教へ変更したほうがよいかもしれない。
Ashen Veil-蒼褪めたヴェール
天空の秩序と対を成す研究重視の邪教。
建造物や英雄にアルマゲドンカウンタ上昇効果が付いている他、布教するだけでもアルマゲドンカウンタが上昇する。
注目すべきは地獄全書。本家オラクルよりも&icon:hammer;は重いが取りやすさでは遥かに上。ミスリルの加工、意思の力といった重いテクノロジーを取って他国との差を一気に広げたい。ランダムでバロールが襲ってくることもあるので注意。なお、装備品としての価値は無い。
固有英雄は堕落せしロジェ、マーデロ、魔都のメシャベル。
ロジェは天空の秩序のヴェイリン・フェヌエルと対を成す存在。能力的には大したことはないが、&icon:hammer;も軽く解禁時期の早さからかなり活躍してくれるだろう。
マーデロはこれまた天界の秩序のスフェンエルと対を成す存在。しかし目立った能力はエントロピーの呪文だけと使い勝手はイマイチ。
魔都のメシャベルに関しては忘れていい。
UUは腐った死体、国家ユニットのアガレスの魔獣。
腐った死体は病気を直してしまえば勇士と同等の強さを持ち、コストが安い上、資源や建造物が必要ないのでラッシュ要員に使える。敵スタックに病気を蔓延させるため、何体かは治療しないでおこう。アケロン相手でも効果を発揮する。
アガレスの魔獣は16&icon:strength;で120&icon:hammer;と一見すると安価だが、4ターンの反乱と人口が4減少する(240&icon:hammer;相当)のは大きな痛手である。他の宗教の信仰者(60&icon:hammer;)を用意していれば反乱を即時に抑えられてデメリットは減るが、実質420&icon:hammer;となってしまい、狂戦士や幻霊(240&icon:hammer;)などと比べると極めて割高である。人口は4以下だと1にとどまるので、作るとするなら人口の少ない各都市で時間をかける、&icon:wealth;や奴隷による緊急生産を連発するなどして4体揃える方が安全だろう。
神術は神術Ⅱの炎の輪が即戦力として大いに使える。一回当たりのダメージの低さもヴェールの儀式官が2体いれば問題ない。神術Ⅲのバロールの召喚は巻き添えダメージこそ無いものの、単純に&icon:strength;が高いので召喚系魔法の中でもかなり使い勝手が良い部類に入る。なお、ヴェールの狂学者にミニ文化ボムとしての能力が無い点に注意。
祭殿は宿命の烙印。正直+1&icon:research;と+1&icon:wealth;では重みが…。供給されるマナもエントロピーのマナと、使い勝手は他の祭殿に比べて悪い。だが、他の文明に押し付けて周りの好感度を押し下げる戦略は有効ではある。
固有社会制度の弱肉強食は人口増加の手段としてではなく、荒廃による人口減少の緩和手段として利用すべし。吸血鬼文明は人口をガンガン増やしてガンガン血を吸い取ってしまおう。
攻撃面は宗教の中でも極めて優秀である。アルマゲドンカウンタによる恩恵を持ち、白兵ユニットに難があるシェアイムとは相性がよい。
その一方で地獄の地形の侵食、アルマゲドンカウンタ上昇による荒廃、マーキュリアン&同盟国との死ぬまで終わらない戦いを覚悟しなければならない。
なお、ヴェールは秩序または天空と同じ都市に布教している場合、ランダムで対立イベントが発生する。
複数ターンの反乱が発生する可能性があるため、注意しよう。