Neutral - 中立
MOD/Fall from Heaven II/BtS/文明雑感
指導者によっては以下の区分に当てはまらない(ex:リョースアールヴは指導者によっては善となる)ので注意。
Ljosalfar - リョースアールヴ
森林を残しての改善が可能、これに尽きる。
生産力を確保したままで食糧やコインを稼ぐ優良都市ができ上がる利点は計り知れない。
伐採できずに困る他文明を尻目に序盤から森林の地形改善を行えるのも大きなアドバンテージとなる。これの前には労働者の作業が多少遅いのも大したデメリットとはならない。
なお、技術なしでいきなり森林を伐採することも可能である。場合によっては森林伐採による戦士ラッシュをかけることもできる。その後、なるべく早く司祭を生産できるようになるべきだが。
宗教はやはり緑葉の同胞しかないだろう。
固有社会制度の大自然の守護者を採用すれば森林が古代樹林に変わり、持て余すほどの衛生、幸福が上乗せされる。
更に広大なスラムを組み合わせることで恐ろしいほどの超巨大都市を生み出す。
長期スパンから見ると都市人口が20以上になるのがザラなので、維持費対策に都市圏を被らせる必要は無いのも魅力。
また、花咲かじじいならぬ緑葉の司祭で森林のない地形改善地を植林させ、古代樹林まで育つのを待つことで生産性を底上げさせることができる。
他の文明ではアークメイジ+自然3とせっかくのアークメイジの一スキルを潰す破目になるが、緑葉の同胞であれば中盤にイヴァンかドルイドの愉快な仲間たちをフル動員することで、普通であれば入植するはずの無い凍土にすら大都市を構えることができる。
細かな内政好きにであれば是非試してほしい。
文明特性は強弓(+1&icon:strength;)の昇進を弓術ユニットに与える。
カタパルト等の攻城兵器は生産不可になっているので、戦争前に火球を使えるメイジを用意しておくとよい。
世界魔法「大樹の行進」は強力無比な防衛魔法。
あふれんばかりのトレントが敵の侵攻部隊を一瞬で返り討ちにし、さらに近隣の相手都市なら逆侵攻もできる。特にAIの初期ラッシュは頭痛の種なので、少々高額でも早い段階で秘密の抜け道をとりに行くのがいいだろう。
ただし、使用に際して森林・古代樹林が若き森林に戻るため、衛生・幸福(大自然の守護者の場合)が減少することを頭に入れておこう。再成長にはさほど時間を要しないが。
もうひとつ、トレント大量発生によって維持費も大量発生するため、国庫が一瞬で赤字になる点にも注意。前線に到達できない自国領内深部のトレントは、積極的に削除しよう。
ジャングルは普通に伐採しても良いが、炎Ⅰ魔法の放火で焼き払えばやがて森林になってくれる。まあ、エルフが焼き畑をしているようでイメージにはそぐわないかも知れない。
固有英雄は弓術で解禁のギルデン・シルヴェリック。
序盤の防衛には勿論、文明特性も相まって戦士が相手なら攻めても楽に倒せるので蛮族が厄介なFfH2ではありがたい存在。
しかし、初期能力が低いのですぐに使い道が無くなるのが欠点。英雄の殿堂で次世代に道を譲るのも手。
応射の出現により数字以上の防御力を持たせることができるようになったため、教練を伸ばして守らしても便利である。
UUは弓騎兵代替のフュルドウェルと弩兵代替のフルーリーの2つ。
フュルドウェルは生産に鹿が必要になるので立地によっては出番なしになりかねない。
フルーリーは登場が遅いが、高い&icon:strength;と&icon:movement;、電撃戦、先制攻撃という各特性が噛み合っており、作れてしまえば強力なユニットである。
序盤に強く、中盤そことなく立ち回り、終盤には他の文明が黄金期を発動しているかの如くのチートな生産力を常時見せつけ、他の追従を許さない。
AIでも手ごわいが真の力を見せるのはプレイヤーが使う時に発揮される。もしマルチが行われるなら使用禁止か序盤ラッシュを一番に喰らうことだろう。
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Amelanchier - アメランキエル
【志向】
侵略・防御
【好み】
国民国家、物見の塔
【特徴】
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Arendel Phaedra - アレンデル・パイドラ
【志向】
宗教・創造
【好み】
貴族制、テンポランス神殿
【特徴】
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Thessa - テッサ
【志向】
拡張・秘術
【好み】
奨学金制、禁書の地下墓所
【特徴】
エルフが戦争するにはとにかく火球が必要なため、秘術志向のおかげでメイジを出しやすいテッサはリョースアールヴ中最強最良の指導者といえる。ただし大自然の守護者で衛生は十分なので、拡張志向はあまり役に立たない。囲い込みが多少楽になる程度か。
Khazad - カザード
魔法に疎く財宝をせっせと貯め豊富な技術力を武器とする典型的ドワーフ文明。
生産力に特化しているので白兵騎兵の物量で相手を押しつぶす事が可能。
全都市には自動的にドワーフの金庫が設置され、資金が少なければ不満が、多ければ&icon:happy;や&icon:hammer;ボーナスなどが発生する。
ドワーフの金庫の効果は&icon:wealth;÷都市数によって決まるため(詳しくは文明(カザード)参照)、拡張を急ぎすぎると不満が発生し、その結果さらに財政が悪化するという悪循環に陥りかねない。
その一方で充分な&icon:wealth;を蓄えられればすべての都市で&icon:happy;や&icon:hammer;、&icon:greatperson;のボーナスと大きな見返りを得ることができ、生産性が大きく向上する。都市を建造する際には財布とよく相談しよう。
都市数が制限されがちという点ではクリオテイテと似ており、同じくバシウムとの相性との相性も良い。都市を譲渡しまくればチーム全体での都市数は保ちつつ、金庫を改善できるからだ。
宗教は蓄財に定評があり神殿で商人を雇えるキルモフのルーンがお勧め。
創始に成功したらボンブールの銘盤を築いて世界中に布教しよう。聖都を首都にして絶対王政を採用しようものなら、みるみる金庫に金が溜まってゆくだろう。高い生産力にモノを言わせて従士を量産し、状況によって宗教勝利を狙ってもおもしろい。
とにかく市場等で商人を雇って偉大な商人を出し続け、常に金庫をあふれさせよう。
UBであるドワーフの鍛冶屋は銅、鉄、ミスリルといった金属資源によって生産力にボーナスを得られるが、反面銅も鉄も無い時のボーナスは普通の鍛冶屋に劣り、金から得られる満足度も無くなっている等、やはり資金と資源を積極的に確保したいところ。
世界魔法は金庫に+25&icon:wealth;×鉱山。
財政をある程度改善してくれ、平地の何割かが丘陵地になる。
平地上の農耕地はそのまま盛り上がるので食料に不安があるなら先に作っておこう。
固有英雄のマロスは防御型であり都市に籠もらせたら負けることはまずあり得ない。
逆に言えば攻めに関しては英雄としては凡庸である。
UUの騎兵は-1&icon:movement;、メイジを作れないので火球が使えない、攻城兵器は「快足(呪文)」をかけられないなど速攻は苦手だが、森さえあれば作れるUU破城槌にUUのトレビュシェット/ドワーフの大砲の組み合わせで都市攻めは強力。
他のUUもドワーフシャドウの巻き添えダメージ、マイコニドの「胞子」など、攻防ともに使える。
特に国家ユニットのUUドワーフドルイドは「粉砕」という40%物理ダメージ対タイル魔法(誤爆無し)が使え非常に強力である。魔法無効持ちにも通用するため、ドラゴンも怖くない。だが「肥沃化」を取得できないのは地味に痛い。アークメイジも作れないカザードにとっては宗教英雄に頼るしかない。
カザードの真の強さはユニットの昇進、アップグレードにある。
カンドロス・ファーならアップグレード費用半額の工夫志向に加え、攻撃志向もある。
またドワーフ族には「デルプトゥスの醸造所(国家遺産)」で経験値+2というボーナスもある(食料資源が多いなら金融都市に立てたほうがよいかもしれない)。
初めからレベルの高いユニットを量産して、技術解禁とともにアップグレード。時代によって弱体化しない軍団を運用できるだろう。
ただし、キルモフの兵士はアップグレードすることで緊急生産が不可能となる。キルモフだけは残しておこう。
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Arturus Thorne - アーチュラス・ソーン
【志向】
勤労・組織・工夫
【好み】
大量消費、ギルド・オブ・ハンマーズ
【特徴】
とにかく金が必要なカザード文明の特性を考えると金融志向のカンドロスより見劣りする感じが否めない
勤労志向も高難易度になってしまえばむしろ奪う方が早いのでその点でも攻撃志向を持っているカンドロスのほうが有利になる
指揮所を無償で建てれるとはいえ指揮所は全都市に建てるようなモノでは無い
たとえ全都市に建てるとしても偉大な指揮官ポイントによる偉人プール汚染も考えられる
どうプレイするか悩みやすい指導者である
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Kandros Fir - カンドロス・ファー
【志向】
金融・攻撃・工夫
【好み】
大量消費、ギルド・オブ・ハンマーズ
【特徴】
Sidar - シダー
潜伏効果の世界呪文や暗殺者英雄を持つ、影に潜んで生きる者の文明。
シダー文明の真価は固有呪文の「魂の翳り」にある。
「魂の翳り」は、レベル6以上の戦闘ユニット(生物)が使用できる呪文で、UUである影人へのアップグレードが可能となる。
影人は特殊能力として、偉人(聖職者以外)として都市に定住させることができるため、都市の生産性を大幅に引き上げることができる。しかも偉人の効果が強化されているのだ。
一般的には戦争は内政を遅らせる要因だが、シダー文明では、「戦争によって内政を加速させる」という選択も取ることができる。
よって影に生きると謳いつつ他文明に喧嘩を売りまくるという戦争経済が可能となる。1~2文明とは技術交換のために仲良くしておこう。
戦争経済では6レベルユニットを作ることが目的となるため、偉人将軍や武勇(法Ⅲ魔法)を活用し、レベルアップを加速させよう。
時間はかかるが、秘術ユニットや一部信奉ユニットの自然成長で定住偉人を作ることも可能。特に信奉ユニットはルオンノタル祭壇やドルイドを組み合わせると比較的早くレベル6に成長する。
また、英雄も影人化できるということも覚えておこう。いくつかの宗教を渡り歩くという手もある。
ちなみに、影人になった後も詠唱などは可能(成長はしなくなる)なため、リッチやドルイドの様に他の国家ユニットの制限枠を引き伸ばしたり、各宗教の固有英雄を引き止めるために影人化させることも出来る。
尤も、影人も国家ユニット扱いなので、その際には最低でも1体分の枠は定住用影人を作るために残しておくべき。
デーモンやアンデッドなどの非生物や、「不死身」の昇進を持つユニットは影人になれないので注意。だが「不死身」を持つ影人は2回定住できるので、「不死鳥の血」完成直前には影人を4体待機させておこう。
注意すべき点は、偉人の効果が強化されていても通常の偉人経済には向いていないということ。
一人目の偉人はアカデミー目当てに偉大な賢者が欲しい。だがFfH2では偉大な賢者のメリットが薄い上に、影人量産のためのルオンノタルや後述するノクス=ノクティスのために偉大な宗教家が欲しいため、以後は賢者を雇うわけにはいかないからだ。
もっとも影人から定住した偉大な賢者の効果は大きいため、研究都市(専門家雇わず小屋密集、賢者定住、できればデルプトゥスの醸造所)と金融都市(ノクス=ノクティスがある場合)以外の都市はすべてユニットか遺産を生産するのがよいだろう。
「ティターンの巨像」「アハリエンの宝冠」の2つの遺産は無理をしてでも作っておきたい。
世界呪文の「霧の中へ」は配下に居るユニットを潜伏状態にするというもの。
攻撃やスキル等を使うと不可視ではなくなるが、地形改善 及び 海上封鎖 や略奪(パッチyで修正)で不可視は無くならない。
纏まった数の労働者 や改善から略奪できる兵隊(馬があれば騎乗兵がオススメ) を揃えてから使おう。
労働者は敵スタックが近くに居ても安全に作業できる し、略奪で国庫を潤しつつ厄介な敵の成長を遅らせることもできる。
なお、不可視は都市に駐留している間は可視状態になるので、労働者はともかく兵隊のほうは注意してほしい。
また、暗殺者UUの亡霊は任意で潜伏が可能で、狩人UUの魂運びは人魂の召喚により機動力・偵察力・生存率に定評が有るが、どちらもユニット固有の能力のため、長期的にはパッとしないかもしれない。
宗教についてはエススの枢密院、その後至高なる天空へ宗旨替えするのがオススメ。できればどちらも創始したい。各宗派のメリットを列挙する。
-
エススの枢密院
固有英雄のギボン・ゴアティエにより早々から「武勇(法III呪文)」や「蘇生(生命III呪文)」を使用できる。他の国教へ変更する際には「なりすまし」を使わない場合、影人として留まらせることで以後も呪文を使える。そうするなら「武勇」より「肥沃化(自然III)」を習得させたほうが活躍できるだろう。
夜警隊から5&icon:wealth;でアップグレードすることにより、エススの枢密院信者の亡霊を確実に作ることができ、国籍秘匿が行える。だが「弓師」を取得するまでエススを国教とする価値は微妙で、実用性には乏しい。国籍秘匿と潜伏は併用できない模様。
また他国に「アハリエンの宝冠」を作られた場合、戦争せずに「窃盗」で盗むこともできる。運悪く戦争になっても、影人の作成元ができたと考えよう。
国教にせずともエススを創始すれば、聖都にノクス=ノクティスを作ることで文化圏内の配下のユニットを不可視にできる。戦争で破壊された改善を修復したり、文化圏内にいる敵へ奇襲をかけることもできる。特に亡霊は撃破されることなく確実に経験値を得られるようになる。また聖都で生産した偵察ユニットの経験値が+2されるのも助けになる上、エススの信者になりやすいため、国籍秘匿ができる魂運びを作りやすく、魔獣使いにアップグレードすれば大きな戦力となる。
ただし、ルオンノタルの祭壇の経験値ボーナスが受けられないのが大きな欠点。いずれは他の宗教へ宗旨替えしたほうがよいだろう。
+至高なる天空
固有英雄のハリッド・アストラケインも早々に「武勇(法III呪文)」が使用可能。また、固有呪文である燃え立つ火柱や輝ける王冠の呪文によって敵スタックに壊滅的ダメージを与え倒しやすくすることができるので、これにより戦争による味方ユニットの成長を一気に加速させてくれる。体力が低いユニットから倒す暗殺者とは極めて相性が良いのだ。
また聖都にディエス=ディエイを作れば、以後聖都で作成した信奉ユニットの経験値が+2される(ルオンノタルの1段階分)。収入も入り、太陽のマナもハリッドの強化・予言の塔建造・輸出資源として多用できるので、偉大な宗教家を使う価値はあるだろう。
影人とサンダルフォンの勤労志向のため、英雄と遺産目当てに他宗教を経由するのもお勧め。
-
キルモフのルーン
「卓越」により防衛力を大幅に強化する「ゲリラII(昇進)」、鉄を供給する「ガル=デュールの鉱山」、影人の素材になるボンブールが手に入る。
-深海の旧支配者
1つの研究都市に依存するシダーにとって、精神病院と「愉悦の塔」の効果は大きい。
ヘマーハは影人にすれば国教変更後も留まるが、その頃までには天空のハリッドを作りたいので難しいところ。セーヴァラスや深き者どもは影人の素材にならないので注意。
-天界の秩序
「聖霊の導き(昇進)」は影人を都市に定住させる場合にも効果を発揮するので、その昇進を持つ秩序の贖罪司祭と上記のルオンノタルの祭壇を組み合わせるのも良いかもしれない。
時期によっては秩序の修道院長から影人化して、「揺るぎない指令」を使い続けさせるのも有効だが、やっぱりハリッドが…。「愉悦の塔」に頼ろう。
固有英雄はラタス・デンモラ。強化暗殺者なので城攻めには向かないが、英雄の昇進も相まって野戦では無類の強さを誇る。特にノクス=ノクティスや教練、電撃戦の昇進、至高なる天空の神術と組み合わせることによって自国領内の防衛の要となる。
だが1つの英雄に経験を積ませるよりも、撃破されても多数のユニットを戦わせたほうが影人の数が増え、領土内なら相手に厭戦感情を押し付けることも可能である。ギボンなどに蘇生(生命III)を使わせることで、影人化→蘇生のローテーションを組んだほうが有効かもしれない。
どちらにせよ所持装備のネザーブレイドも使い回しが効くので、早期に出しておくべき。
攻城兵器や火器ユニットにも制限は無く、終盤の決定力もそこそこ。逆を返せば何の特徴も無い凡庸な国家でもあるということだ。やはり影人による戦争経済を主軸に立ち回っていくべきで、都市数を少なくして集約型の戦争経済を敷く方が効率が良かったりする。よって最もOCCに適した文明である。通常プレイに飽きたならば是非とも挑戦してみて欲しい。
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Sandalphon - サンダルフォン
【志向】
勤労・防御
【好み】
カースト制、アレクサンドリア図書館
【特徴】
一見微妙な志向だが、OCC時には真価を発揮する。
OCC時は遺産を奪えないため、欲しい遺産は自力で建造するしかないので、勤労志向は役立つし、
侵略の必要がないので防御志向も十分活用できる。
Lanun - ラヌーン
海の多いマップでは反則的な強さを誇る海洋文明。
水タイルが+1&icon:food;という特性だけでも凶悪なのに、近海・湖タイルに海賊の隠れ家と言う反則的な地形改善まで作れる。港の代替UBである避難港によって維持費が削減されるのも利点。都市を立てる際には、陸上タイルが重なっても海賊の隠れ家を効率的に配置できる場所を選ぶほうがよいだろう。
ラヌーンだけが発見できる幸福資源として真珠があり、灯台+算出ボーナス+整備ボーナス+近海/外洋の素の出力で3&icon:food;5~6&icon:commerce;(ハンナなら更に+1&icon:commerce;)と強力。他の文明が採取できないので、取引材料としても優秀。
なお、「ラヌーンだけ」と言っても文明特性ではなく、ラヌーンだけが取得できる「海洋志向」の技術の効果なので、技術を共有できる「チーム戦」または「永久同盟あり」でラヌーンと同じチームになれば他の文明でも真珠を採取できる。
逆に水が無い地形では上記の恩恵を受けることができず(UUの斬り込み隊は無くても困らない)、特徴の無い二流国家と成果てる。首都は無理してでも沿海部に建てよう。
指導者ハンナの持つ金融志向は、海洋タイルとのシナジー効果抜群で、ただでさえ強力な海洋タイルの出力を底上げしてくれる
もう一人の指導者ファラマーはカリスマ&拡張志向を持ち都市を成長させやすい。ラヌーンは海に面した都市なら食料に困らないので人口上限をあげるこの2つの組み合わせは強力。拡張志向により真水の無い都市を成長させやすい事も利点である。
なお、ファラマーはすべての女性指導者に+2の態度ボーナスを与え、シェアイムのオズ=ガベラを除く女性指導者から+2の態度ボーナスを受ける(オズ=ガベラの対男性態度ペナルティとは打ち消し合い、通常-4のところを-2に低減できる)。
UBの避難港(港の代替)は解禁が早く、都市の維持費を削減、船舶の生産速度加速、さらにコストは通常の港よりも安い、と非常に優秀。出来る限り都市は沿岸に立てたい。
UUの斬り込み隊(勇士の代替)は生産に避難港が必要で内陸では作れないが、沿岸都市で一斉に作る事ができる。だが-1&icon:strength;かつ白兵ボーナス無しと、陸戦では&icon:hammer;が半分で済む斧兵を量産したほうがマシかもしれず、宗教系白兵ユニットが欲しいところ。「接舷攻撃(昇進)」はフリゲートなどが出てくると勝率が厳しいが、狂戦士などにアップグレードしても引き継がれるため、そこから陸戦やフリゲート狩りに活躍できるかもしれない。
UUの戦亀(騎士の代替)は完全に別物。陸上スタックに混ぜるだけでなく、手間だが毎ターン船に乗せて移動終了後に降ろすことで艦隊の護衛も可能。余裕があるならば近衛騎兵からアップグレードすることで、暗殺者対策としては鉄壁となりうる。
UUの海賊船(私掠船の代替)は小銭稼ぎができるので、英雄の生産条件も兼ねた「光学」「鉄器」を早めに取ることで他文明の船を狩りまくろう。
固有英雄はブラックウィンド号とガイブラッシュ・スリープウッド。
前者は解禁が早く金銭強奪に優れ、容易に制海権を握れる。
ただし、システム上では英雄としてカウントされないため、死亡しても「英雄の殿堂」を建てることはできず、「蘇生(生命III呪文)」でも復活させることはできない。
後者は強化斬り込み隊という感じで幾分地味。歌を歌うは意味の無い趣味の技となっている…。
こちらは英雄としてカウントされるため、さっさと消去して「英雄の殿堂」を建てる事をお勧めする。
余談だが、ラヌーンは実在の海賊集団がモチーフとなっており、首都インスマスはクトゥルフ神話で有名。いあいあ。
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Falamar - ファラマー
【志向】
拡張・カリスマ
【好み】
カースト制、ファロス灯台
【特徴】
大海源と女性をこよなく愛する海賊王
万能型の指導者だが旧バージョンでは、ハンナと言う同じ文明で強力な万能型指導者が存在していたため
幾分目立たない存在だったがバージョンアップで強化され、今ではハンナに勝るとも劣らない存在にのし上がった。
優秀なUBの避難港が拡張で建設加速されるので沿岸都市を育てやすく、避難港により船舶が生産加速できるため、いち早く大船団を作る事も可能。
カリスマ志向も内政、戦闘のどちらでも役立ち、強力。
経済制度は農地改革より軍需優先の方が相性が良い、ラヌーンは沿岸でさえあれば食料には困らないし、拡張志向で衛生を確保しやすく、カリスマ志向により経験値の影響が他より大きいファラマーは非常に高い効果を生み出す。
特にヘロンの玉座やタイタン像と組み合わせると恐ろしい力を発揮する。
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Hannah the Irin - ハンナ・ジ・イリン
【志向】
金融・侵略
【好み】
対外貿易、ファロス灯台
【特徴】
文明志向と金融志向のおかげで、
灯台を建てただけで近海タイルの出力が3&icon:food;3&icon:commerce;、
海賊の港町のタイルに至っては5&icon:food;2&icon:hammer;7&icon:commerce;と、エルフ文明も真っ青の出力。
資源も草原も川すらない土地でも、沿岸都市でさえあれば立派な研究都市になってしまう。
当然ビーカー出力は全指導者屈指であり、科学研究における他文明の追随を許さない。
さらにラヌーンのUBの避難港と、侵略志向の造船所建設加速で恐るべき大船団を作る事が出来る上に、陸上ユニットには特別奇襲が付いて来るなど、内政、戦争共に隙が無い優秀な指導者。
Grigori - グリゴリ
神を拝さぬ英雄たちの文明。
冒険者たちが成長したあかつきには無双プレイが楽しめる。
他の文明の英雄のような特殊能力は持たないわけだが、アップグレードを重ねて戦闘力を向上できる上、数を揃えられるのが大きな強み。最後まで最前線を任せられる。
お勧めその1は戦士。最初期には冒険者戦士に太刀打ちできるユニットは存在せず、蛮族対策にも戦士ラッシュにも重宝する。生き残れば様々なユニットにアップグレードして末永く活躍できる。
お勧めその2は暗殺者/シャドウ。「英雄の力(昇進)」によりずば抜けた暗殺能力を誇る。また高レベルゆえに「アーロンに選ばれし者(昇進)」も取りやすい。運よくエススが伝播すれば、シャドウにアップグレードすることでほぼ無敵となる。
お勧めその3はアークメイジ、リッチ。「呪文の杖(呪付III呪文)」と、秘術系英雄のみ習得できる「双つ術(昇進)」の合わせ技によるランク3の4体召喚が行え、その数が2倍相当になる。さらに召喚志向がなくても英雄なら習得できる「召喚術者(昇進)」をあわせれば、召喚ユニットがさらに強力となる。
他の秘術系英雄と異なりアップグレードを繰り返すたびに無料の昇進(合計3個)、余剰マナによる昇進(マナと呪文取得参照)が得られるため、グリゴリの宮殿から得られる呪付マナとマナノードが1個あればレベル11(経験値101)で「戦闘術V」「双つ術」「呪付III」に加え、「炎III」などランク3秘術を1個、さらに昇進を2個(「召喚術者」「伸長呪文」など)習得できる。
マナノードが1個増えるごとにランク3秘術を1個習得できるので、マナノードが2個あれば「死III」を習得してリッチを作成可能。また適応志向によって攻撃志向やカリスマ志向にでもなれば、さらに昇進をとれる。
注意としては冒険者は偉人の一種のため、首都で他の偉人を生み出す遺産の建造は(+100%&icon:greatperson;の民族叙事詩以外は)控えるべきで、研究都市などは他に用意しよう。
冒険者を戦力として使用するには偉人プールを汚さないことが重要となる。
大図書館をあえて建てないなど、遺産の取捨選択を行おう。神殿が建てられない無宗教志向と固有偉人の冒険者の存在により、中立文明ながら祭壇勝利は絶望的。
遺産やイベント等で最初の一人の預言者を獲得できれば不可能ではないが…。
なお冒険者およびそれがアップグレードしたユニットは、システム上では英雄としてカウントされない。一体ぐらいと思って死亡させても「英雄の殿堂」を建てることはできず、「蘇生(生命III)」でも復活させることはできない。
UUドラゴンスレイヤーは、勇気の昇進が地味にありがたい。恐怖持ちのアケロン様に果敢に立ち向かってくれる。
UUルオンノタルは唯一の信奉ユニット。破格の戦闘力10に魔法無効と異端審問の能力を持つ…がいかんせん登場が遅いのが欠点。呪文も使えず、実質は白兵ユニットである。しかも白兵系の昇進を取りたければ、UUのグリゴリ衛生兵からアップグレードする必要がある。
UUグリゴリ衛生兵は「衛生兵III(昇進)」や「治癒(呪文)」といった司祭長と同等の回復能力を持つ非国家ユニット。しかも神術ではなく医術で解禁されるので、かなり早い段階で戦線へ投入することが出来る。
UBの冒険者ギルドとグリゴリの酒場は冒険者の偉人ポイントを増やしてくれるため、技術は貨幣を優先して取りたい。そのため適応志向は金融を選ぶと両替所と相性が良い。ついでに九人衆ギルドも作ると一安心。
UB冒険者ギルドは経験値2を与えてくれるため、冒険者以外のユニットも底上げできる。とくに冒険者ギルド+ティターンの巨像or指揮所(適応)+軍需優先+徒弟制+カリスマ(適応)の状態ならサバシエルと同じくいきなりメイジを生産できるため、冒険者に頼らずとも十分戦える。
固有魔法は「情熱」。今まで生まれた偉人と偉人プールはそのままに、偉人誕生に必要なポイントをリセット出来る。
偉人プールがたまっていれば、この魔法により綺羅星のような偉人がベビーブームのように1ターンで生まれてくるだろう。
序盤で使う事はあまりないが、術使い、ドラゴンスレイヤー、騎士、狂戦士等が作れる時期が使いどころ。大儀式の天古復帰はオマケ程度。
宗教とは無縁のため幸福が苦しい。幸福資源を優先して確保しよう。
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【志向】
哲学・勤労・適応(開始時:勤労)・無神論(文明志向)
【好み】
平和主義、国王記念館
【特徴】
志向は3つあるように見えるが哲学・適応(開始時勤労)の2個なので注意。哲学持ちだが、偉人ポイントは冒険者に回すため、専門家経済はやりづらい。(哲学+冒険者ギルド+世界呪文は偉人輩出に向くため、いっそのこと冒険者をあきらめれば専門家経済も不可能ではないが・・・)そのため実質的には適応一本でやっていくことになる。その適応も主にアップグレード時の強化に使用するため、冒険者の活用に特化した志向と言える。
適応志向についてだが、冒険者は軍事研究を進めてこそ真価を発揮するため、まずは金融志向を選択することをおすすめする。広大な領土を確保出来た場合は組織で維持費削減と指揮所建設を狙うのも悪くない。技術がそろい次第攻撃または侵略に変更して冒険者をアップグレードしよう。汎用性から考えると攻撃志向を優先した方がいいかもしれない。(ただし秘術ユニットに特別奇襲を持たせるには侵略志向時にアップグレードするしかないので注意)カリスマも冒険者と相性が良いが、アップグレード後でも効果があるので後回しでいい。
Hippus - ヒッパス
騎馬傭兵の文明。
宮殿に馬資源が有るため確実に騎乗ユニットを作ることが出来、文明特性により、+1&icon:movement;と退却率+10%の昇進も付く。4&icon:movement;の騎馬軍団は強力で、言ってしまえば全ての騎兵がUUになっている様なものである。電撃奇襲や機動防御で存分に威力を発揮してくれるだろう。
Civ4における槍兵のような明確なアンチユニットが存在しないため、FfH2の騎乗ユニットは極めて強力なユニットである。
UUは傭騎兵。傭兵が騎兵になりヒッパスの文明特性も受け4&icon:movement;と大幅アップ。
銅鉄ミスリル装備可、破格の1体180&icon:wealth;、防御ボーナスも付き死んでも厭戦も発生しないと至れり尽くせり。攻め落とした直後の都市でも雇うことができるので素早い戦力の補充や都市の防衛に最適。
彼らの有無で侵攻のスピードに大きく差が出ると言っても過言ではない。九人衆ギルドは必須であり、通貨を一直線で取得すべきである。
弱点はカタパルトや魔術師との共同連携がほぼ不可能であること。よって文化防御は圧倒的な物量戦で凌ぐしかない。騎馬隊を側面攻撃に特化させれば攻城兵器の必要性を全く感じさせない働きをしてくれる。キルモフの宝石番は衛生兵Ⅱを持ち、武器強化の呪文で軍を更に強化出来るので何体か作っておくのもいい。
固有英雄はマグナダイン。
高い&icon:strength;と&icon:movement;を備え、電撃戦に最適の英雄である。
世界呪文「鬨の声」(一定時間+1&icon:strength;、+1&icon:movement;、電撃戦)とのコンボは効果抜群。貧弱な文明は彼一人に滅ぼされることになるだろう。世界呪文を使うのが惜しい局面ならオルタスの斧を持たせるか直接電撃戦の昇進を取ってしまってもいい。
傭兵雇用能力を持ち、通常のコストより安く傭騎兵を雇用できる上、国籍秘匿まで付いている始末。
なお、解禁技術の軍馬は新規騎乗ユニットに経験値+10を与えるナズグルの英霊を解禁する点も見逃せない。
お勧め宗教はエススの枢密院。
ライバルの都市に布教しておけばその周辺が丸見えになり、防備の厚い都市と薄い都市が何処なのかが一目で分かるようになる。タスンケだと弱点を一瞬で奇襲できるのでなお便利。
また布教に便利な騎乗兵でどんどん聖都収入が増やせたり、元々強いシャドウライダーがもっと酷い事になる(と同時に国家ユニット級の騎馬ユニットを更に4体増やせる)といったメリットも見逃せない。
金銭収入増加とユニット強化をもたらすキルモフや、儀式官と(創始できれば)腐食を使えるようになるエントロピーのマナをもたらすヴェールに一時的に改宗するのもアリだろう。
タスンケであれば、エススを国教とし、儀式官と腐食や肉体持ちのアデプト、そして騎馬ユニットを大量に用意して鬨の声を使うと、1ターンで敵の主力を吹っ飛ばした上で10都市以上は占拠できるので是非試して欲しい。
大陸制覇能力は全文明最強。騎馬民族の圧倒的な力で他文明を恐怖に陥れるべし。
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Tasunke - タスンケ
【志向】
攻撃・侵略
【好み】
ギルド制、九人衆ギルド
【特徴】
騎馬民族の長。
特別奇襲のおかげで8タイル(「鬨の声」なら10タイル)移動できる騎兵ラッシュは最早チートである。
また攻撃志向も、物量戦を底上げしてくれるので大変役立つ。
騎乗兵でさえ4&icon:movement;、4.8&icon:strength;(弓兵に対しては6.4&icon:strength;)、先制攻撃1~2回、退却率35%である。従弟制ならさらに一つ昇進がつく。
宮殿が馬を供給するので、ドヴィエロよりも初期ラッシュに向いていると言っても良い。
金策が整い次第、大量の傭騎兵を引き連れて大陸制覇に乗り出そう。道路以外は全て略奪して構わない。攻撃面で言えば間違い無く最強クラスの指導者。
当然敵に回ったときの恐ろしさも他の文明とは比較にならない。前線都市をスルーされて後方の研究都市を一瞬で奪われるのは誰もが通る道である。
前線都市の道路を最小限にしたり、砦を計画的に建設しておくなど、早期からの対策が必要なのが悩ましいところ。かと言ってポチにするとかえって強くなりすぎてしまうことが多く、どっちにしろ手を焼く存在である。本家並みの外交技術が要求される。
なお程々に都市を残して属国にするといつものペースで敵都市を落としてくれるのでとても頼りになる。ただし好きにやらせすぎると独立される可能性もあるので気をつけよう。
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Rhoanna - ロアンナ
【志向】
金融・拡張
【好み】
大量消費、ナズグルの英霊
【特徴】
ヒッパスの女傑。
金融、拡張と志向は決して弱くない内政型の指導者だが、タスンケの爆発的攻撃力に比べるとかなり見劣りする。
タスンケに比べると研究しやすいので九人集ギルドを建設しやすいが、タスンケなら奪ってしまう方が楽な事もまま有る。
だがタスンケに劣るとは言え、ヒッパスの名馬は機動防御や攻撃に十分使える性能。どう戦うかは腕の見せ所だろう。
Amurites - アムリテ
魔法に特化した文明。
宮殿のマナとして唯一超魔術をもっているので、マナノードが一つさえあればすべての魔法を使用できる。
また秘術志向と所持しているマナの種類の数によって新規の秘術ユニットに経験値をもたらす固有建築物「祖霊の洞窟」、そして英雄ゴヴァノン、さらに世界魔法「魔力消失」によってどの文明よりも速く熟練した秘術ユニットを繰り出すことができる。
ヴァレディアならば、さらに指揮所による経験値も加算できる。
固有英雄はゴヴァノン。
特殊スキルの「教練」は、動物ユニットと無生物(リッチも含まれる)以外にゴヴァノンが保有する全ランク1のマナの昇進と精神集中Iを併せて無償で与える。
これによりウィザードたちはより多くの魔法を習得できる。
また外交面に悪影響を与える死やエントロピーのマナも、ゴヴァノンが習得すれば解呪してしまえばいい。
だがその真価は白兵ユニットから労働者にいたるまで、全ユニットがアデプト呪文を使えるようになり、文字通りの魔法軍団を作ることができることだ。
例えば都市を守るユニットに「石の壁(大地I)」(軍事評価も上昇する)と「閃き(精神I)」(偉人プール汚染に注意)を習得させれば、ウィザードを分散させる必要もない。
しかも、火弓兵や司祭など「精神集中」を持つユニットにランク1呪文を教えると、所有する「精神集中(昇進)」までの魔術呪文が使えるようになる。「再生」を使える火弓兵、「火球」を使える司祭も作成できる。さらに司祭長に死IIIを習得させれば、リッチ化させることで宗教を変更しても立ち去らなくなる。
司祭からアップグレードした聖騎士や幻霊に「石の皮膚(大地II)」「水上歩行(水II)」を習得させて戦闘させるなど応用もできる。
UUのウィザード(メイジの代替)は一度だけ呪文の杖が使える。ただでさえ数が多いウィザードを、一時的にでも倍の戦力にできるのはいざという時に頼もしい。
UUの火弓兵(長弓兵の代替)は防御力は下がるもののスキルとして精神集中Ⅱ(ランク2呪文まで習得可能)と火Ⅰを持っているので、「徒弟制」か「軍事優先」の社会制度を採用していればはじめから炎Ⅱ(火球)の昇進を獲得でき、秘術ユニットなしで火球を使用できる。といっても秘術ユニットの成長が早く、またその方面の技術取得を優先するアムリテにとっては火弓兵の生産時期は遅れがちになるため、「火球」要員としてはそれほどありがたみがない。
むしろその真価はゴヴァノンの教練と組み合わせて「火球」以外のランク2呪文を使わせる、そして上位ユニットへアップグレードした際に発揮されるだろう。
UUの詠唱者(暗殺者の代替)は脱出の呪文(首都まで帰還、攻撃後も可能)を所持。
敵陣深くで倒しても生きて戻ってこられるが、帰還先が宮殿がある首都なので実戦で有効活用するには前線へ立て直す必要がある。
生産時に運よくエススの枢密院の信者になれれば国籍秘匿も使え、安全に他国の妨害ができるのでぜひ狙って作ろう。
残念ながら脱出の呪文はユニット固有の能力で昇進ではないため、アップグレードすると引き継がれない。
グリゴリ、バルセラフ(キーリン)、カラヴィム、シェアイムなどには秘術ユニットの質で劣るかもしれないが、その量と応用力では他国を圧倒できる。
火弓兵、火縄銃兵軍団は大地IIを習得して都市に立てこもれば難攻不落、水IIを習得すれば海でも活躍する。
またシェアイムと異なり白兵ユニットの生産に制限がないため強力な護衛を作ることができ、暗殺者対策も取りやすい。
総じて魔法文明の名に恥じない奥行きの深い魔法軍団を作ることができる。
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Valledia the Even - 均等なるヴァレディア
【志向】
秘術・組織
【好み】
徒弟制、アハリエンの宝冠
【特徴】
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Dain the Caswallan - デイン・ザ・カスワラウン
【志向】
秘術・哲学
【好み】
貴族制、アハリエンの宝冠
【特徴】
哲学志向により長老会議、図書館が安く、研究ブーストをかけやすい。更に輩出された大賢者はアムリテの生命線である魔術ルートに注ぎ込める。
シェアイムの火葬ラッシュに対応できる可能性が高い指導者のひとり。
予言から魔術に一直線で進めつつ、祖霊の洞窟や世界呪文を使えば
ゾンビが着弾する前に数体のメイジがアンデッド退散を詠唱できるようになっているだろう。
大量のゾンビを昇天させたあとは、残党を火球でじっくり料理してやれば良い。
こいつがAIの時は技術取引はあきらめよう。親しみを持ってても交易してくれないことが多々ある。
特殊な指導者
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Decius - デキウス
【志向】
侵略・組織
【好み】
国民国家、ティターンの巨像
【特徴】
バンノール・マラキム・カラビム それぞれの指導者として選べる上、属性も思いのまま。戦争向きの志向である。
彼の詳細はシナリオをプレイすべし。かなり優遇されている。