MOD/Fall from Heaven II
FfH2 0.33(BtS 3.13版)目的別技術ガイド (ゲーム序盤向け)
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目的別技術ガイド(BtS版、序盤向け) 概要
Fall from Heaven 2 のテクノロジーツリーはCiv4に比べて横に短く縦に長いです(技術ツリー)。このため、どれを研究すべきか戸惑うことも多いと思われます。
序盤から中盤に登場するものを中心に、FfH2の技術を分類しましたので、目的に応じて取得する参考にしてください。
ここでは、多くの文明に共通して使える技術に焦点を当てて書いています。文明特有のテクノロジー戦略に関しては別の記事を当たってください。
- FfH2 033g準拠です。他のバージョンだと微妙にズレがある場合があります。
- 「○○(××)」とあるものは、「○○の技術が××を解禁する」意味。××が無いものは、従来のCiv4と基本的に同じです。
- ナナメ字体は中期以降向けの技術です(ツリーの奥にあり必要ビーカーが多い)。
各ツリーの特徴
FfH2の技術ツリーは、10前後の大きな枝に分かれています。
「職業軍人のために音楽が必要」などといった、全く毛色の違う前提条件があることが少なく、1つ1つの枝に「騎兵ツリー」「宗教ツリー」などの明確な色分けがあります。
各ツリーの特長を把握すると、研究すべき技術を判断しやすくなるでしょう。
FfH2 0.33g(BtS版) 技術ツリー
このツリーの上から順に、一つ一つの枝をこう命名します(この記事独自の用語です)。
-
白兵ツリー (細工→採鉱→青銅器→…)
白兵ユニット、金属資源が主体。青銅器→衛生設備は伐採のためのルート。 -
衛生ツリー (細工→石工術→建築学…)
衛生度&icon:health;上昇用のツリー。他に農場の強化、石工術など。 -
芸術ツリー (農業→暦→祝祭→…)
幸福度&icon:happy;・文化値&icon:culture;を上げるためのツリーです。建造物建設コストは高め。 -
騎乗ツリー (農業→畜産→乗馬→…)
騎兵&icon:horse;の技術が主体。ただし交易は重要技術。 -
海洋ツリー (探検→漁業→帆走→…)
海系技術。海軍ユニットが欲しいか海洋交易で儲けたい時に。ここからも交易に行けます。 -
弓兵ツリー (探検→狩猟→弓術…)
エルフなど、弓兵を使うなら。 -
動物使いツリー (探検→狩猟→追跡術…)
動物ユニットを味方にするための技術群。 -
軍事制度ツリー (古代の聖歌→教育→軍事行動→…)
社会制度などで戦時体制を作るためのツリー。 -
財政ツリー (古代の聖歌→教育→法律…)
国庫&icon:wealth;を富ませるための技術。通貨を筆頭に、どの文明でも重要なものが多数。金は力なり、です。 -
研究ツリー (古代の聖歌→教育→筆記…)
研究&icon:research;加速のためのツリー、特に筆記は重要です。ただし数学よりも先は「機械・ゴーレムツリー」と呼ぶべきかも。 -
秘術ツリー (古代の聖歌→神秘主義→エーテルの知識…)
秘術系の呪文を使うためのツリー。多数の技術があります。詳細は秘術系を参照。 -
宗教ツリー (古代の聖歌→神秘主義→哲学…)
宗教関連、神術系のツリー。これも技術多数あり。詳細は宗教系を参照。
目的別テクノロジー分類
目的別にテクノロジーを分類、上記ツリーとの対応を示したうえで、その内容を解説します。
地形改善系
タイル整備、地形改善を作るための技術。
-
ツリー上の位置
- 初期技術(左のほう) (各種タイル整備)
- 白兵ツリー 「細工→採鉱→…」 (伐採系)
- 衛生ツリー 「細工→石工術→…」 (農場の改良)
この系列はFfHにおいても基本であり、その多くが初期に取得すべき技術です。文化圏にある資源に合わせて、早期に研究しましょう。
Civ4に比べ、暦は簡単に取れますが伐採系が遠くなっています。初期には森林伐採によるハンマーブーストを期待しづらく、地道なスタートとなるでしょう。
農業または暦 (FfH2のバージョンによる)の技術を取れば社会制度「農地改革」(和訳は「農業主義」「重農主義」の場合あり)を採用可能。農場の&icon:food;+1の効果は大きいです。
衛生技術は必要ビーカーも多くて取りづらい技術ですが、エルフ以外の文明でかつ周囲にジャングルが多いならば、研究優先度を上げるべきです(*1)。農場の&icon:food;+1もあり、苦労に見合った見返りが得られるでしょう。
なお、マナノードの改善には労働者でなくアデプト等が必要です(魔法系参照)。
-
通常地形の改善
- 農業
- 探検 (道路)
- 教育 (小屋)
- 採鉱
- 精錬 (工房)
- 鉄器 (製材所)
- 建築学 (農場の灌漑拡大、砦)
- 工学 (水車など)
- 衛生設備 (農場&icon:food;+1)
-
資源の活用
- 細工 (ワイン)
- 漁業
- 畜産
- 狩猟
- 暦
- 石工術
- 帆走
-
伐採関係
- 青銅器 (森の伐採)
- 衛生設備 (ジャングルの伐採)
軍事系
軍事ユニット生産を解禁する技術。
-
ツリー上の位置
- 白兵ツリー 「細工→採鉱→…」
- 騎兵ツリー 「農業→畜産→…」
- 弓兵ツリー 「探検→狩猟→弓術…」
- 動物使いツリー 「探検→狩猟→追跡術…」
- 機械・ゴーレムツリー 「古代の聖歌→教育→筆記…の先の方」
- その他
ユニットも参照。
FfH2は蛮族や動物が手強いうえ、ユニット生産解禁が遅れがち(技術開発の後でさらに練兵所等の建設が必要)です。早めに研究するよう心がけましょう。特に、バージョン0.32eではAIが序盤から好戦的なため要注意です。
もっとも、最序盤は練兵所などにハンマーを割くよりも、蛮族対策は戦士量産で賄おう、という考え方もあります。その場合、軍事系研究はちょっとだけ後回し(地形改善系と財政・研究系を優先)ということになります。
兵種によりいくつかのツリーに分かれています。率いる文明や他に取りたい技術と相談して、どのツリーに向かうかを決めると良いでしょう。
例えばエルフ文明の場合は狩猟がお勧め。狩人は序盤に多数出没する動物に優位ですし、狩猟からはそのまま緑葉の同胞創始や弓兵方面に持って行けます。
ドワーフならばキルモフのルーンを目指す途中で採鉱から青銅器の白兵ツリーに行くのが良いでしょうか。ヒッパスなら騎兵ルートですね。
斜体字の技術のさらに上位には、強力な国家ユニットを解禁する技術があります。後半の戦争では重要となるでしょう。その際は、軍事系の社会制度を解禁する技術(軍事行動など)も併せてとると効果的だと思います。
- 弓術 (弓兵など)
- 狩猟 (狩人など)
- 騎乗 (騎乗兵など)
- 青銅器 (斧兵など)
- 交易 (戦車兵など)
- 地図 (ニルホーン条約→丘巨人)
- 聖職 (プリースト系)
- 建築学 (カタパルト)
- 鐙 (弓騎兵)
- 鉄器 (勇士)
- 弓師 (長弓兵)
財政・研究系
商業&icon:commerce;を、あるいは研究&icon:research;や富&icon:wealth;を増加させる技術。
-
ツリー上の位置
- 財政ツリー(古代の聖歌→教育→法律…)
- 研究ツリー(古代の聖歌→教育→筆記…)
- 海洋ツリー(漁業→帆走→…)
筆記こそ最優先、と主張するFfH2プレイヤーは存在します。
まず教育・筆記の研究系技術を取り、研究を加速してから他の技術をどんどん取るというわけで、大図書館(Civ4のアレク図書館に相当)を建てれば、研究が加速するでしょう。(無印版では一番乗りで偉大な賢者をもらえたのでなおさらでした)
その場合、軍備は戦士量産で補います。
しかし、地形改善系を捨ててでも筆記に直行すべきかは状況によります。図書館・大図書館の完成時期と効果、それと、地形改善の完成時期と効果とを天秤にかけてください。
Civ4に比べて研究促進施設は乏しい一方、金銭・富を増やす施設は多いです。
資金調達には小屋経済を基本に、宿屋・灯台などで交易路を増やして稼ぐなどが有力手段でしょう。
交易、通貨の2つは内政へ大いに貢献するため優先度が高い技術。特に他文明との交易路が確保される時代になったら、交易収入は非常に重要となります。
その後の話になりますが、魔法中心のプレイなら、ぜひ魔術の後に秘術の知識を取りましょう。無償の賢者と奨学金制度、アハリエンの王冠(持ち運び可)があれば、高難易度であっても研究での優位が確立するはずです。
- 教育(小屋)
- 祝祭(市場)
- 神秘主義(長老会)
- 筆記
- 漁業(港)
- 法律(裁判所)
- 帆走(灯台など)
- 交易(交易路増加、宿屋など)
- 通貨(交易路増加、両替所など)
- 数学(賭博場など)
- 秘術の知識(アハリエンの王冠など)
- 税制(徴税所など)
- 天文学(外洋交易)
外交系
特定の外交取引を解禁する技術。
- ツリー上の位置: さまざま
Civ4と同様、外交系の技術は重要です。
交易はFfHのキー技術の一つです。一見技術ツリーの奥にあるように見えますが、必要ビーカーは少なめ。文明ごとの技術が分散しやすいFfH2では技術交換を行いやすいので狙い目です。交易路の増加による経済発展とあわせ、研究の起爆剤となることでしょう。
- 地図 (通行条約、地図の取引)
- 交易 (テクノロジーの取引)
- 通貨 (ゴールドの取引)
成長・衛生系
衛生&icon:health;を上げる技術群。
-
ツリー上の位置
- 衛生ツリー (細工→石工術…)
- 初期技術 (左のほう)
食料資源を活用できれば&icon:health;は上げやすいため、優先度は低めかもしれません。
建築学→衛生設備→医術の衛生ツリーは、農場のブーストやユニットの回復などを狙って取る場合があり、そのついでに衛生が上がるので十分な場合も多いです。
- 農業 (薬草師など)
- 漁業 (港など)
- 畜産 (薫製場など)
- 暦
- 狩猟 (狩猟小屋など)
- 深き森への道 (緑葉の神殿)
- 衛生設備 (水道橋など)
- 医術 (診療所など)
文化・幸福系
幸福&icon:happy;、文化&icon:culture;を上げるための技術群。
-
ツリー上の位置
- 芸術ツリー (農業→暦…)
- 宗教ツリー (古代の聖歌→神秘主義→哲学…)
- その他いろいろ
FfH2では世襲統治などの手軽な幸福増加法が無く、人口増加のためにはむしろ&icon:happy;のほうが重要です。
最も単純な&icon:happy;増加法は、祝祭・芸術を研究して巡業サーカスや劇場を建てることですが、建造コスト&icon:hammer;が多いです。賭博場(数学で解禁)もやや重いし、富スライダー0%の時は効果がないので注意。
むしろ、ビール醸造所(米、小麦、もろこしで各&icon:happy;+1)など、特定の資源、宗教、社会制度と施設の組み合わせで(少ない&icon:hammer;で)&icon:happy;を生み出せる物が非常に多くあるので、資源等の状況をよく見て狙えそうな&icon:happy;増加法を見据えて研究しましょう。
なお、創造志向以外の指導者は、第2都市建設までに古代の聖歌を得ておきましょう。記念碑(オベリスク)が初期文化生産の定石です。
- 古代の聖歌 (オベリスク(記念碑))
- 細工 (ビール醸造所など)
- 祝祭 (巡業サーカスなど)
- 神秘主義 (神殿など)
- 採鉱 (宝石など)
- 狩猟 (狩猟小屋など)
- 交易 (宿屋)
- 帆走 (捕鯨)
- 予言 (魂のノード→希望)
- 変質 (鏡の館)
- 宗教系技術 (○○の寺院など。宗教系参照)
- 演劇 (劇場など)
- 数学 (賭博場)
- 精錬 (宝石商)
- 衛生設備 (公衆浴場)
- 軍馬 (競馬場)
生産系
&icon:hammer;の増加、その他生産を加速するための技術群です。
-
ツリー上の位置
- 白兵ツリー(細工→採鉱→…)
- その他いろいろ
ただし、技術だけで生産を加速できることは少なく、たいてい何らかの建築物が必要であり、しかもその建築物の建造コスト自体が高いため、序盤では使いづらいかもしれません。
蛮族や被宣戦のリスクが低くなるまで当座の軍備を整えてから手をつけたほうが良い場合も多いので、よく検討しましょう。
- 軍事戦略 (指揮所など)
- 精錬 (鍛冶屋)
- 天界からの指令 (秩序の神殿)
- 名誉 (至天の神殿)
- 鉄器 (造船所)
資源発見系
新たな戦略資源を発見するための技術群です。
-
ツリー上の位置
- 白兵ツリー(細工→採鉱→…)
- 騎兵ツリー(農業→畜産)
「軍事系」と重複します。
金属系資源の重要性はCiv4よりは下がっています。これらが無くても斧兵・鎚鉾兵等の生産はできますので(あれば戦闘力UP)。
馬のほうは騎兵系生産に必要なため、相変わらず重要です。
戦略資源としては金属より、アークメイジに必要な秘薬&icon:spices;、司祭用の香料&icon:incense;のほうが大切かもしれません。
- 畜産(馬&icon:horse;など)
- 採鉱(銅&icon:copper;)
- 精錬(鉄&icon:iron;)
- ミスリルの加工(ミスリル&icon:silver;)
海洋系
海軍ユニットや海岸都市用の建築物、海洋資源の活用を解禁する技術。
-
ツリー上の位置
- 海洋ツリー(漁業→帆走→…)
通常のCiv4とほぼ同じ。ラヌーン文明では重要技術です。
帆走で出る灯台は交易路を増やし、光学で出るキャラベル船は開拓者や軍事ユニットも運べるなど、海洋系技術は全体的にCiv4よりもパワーアップしています。
BtS版では重要技術・交易への道ができました。馬が無い文明は帆走経由で交易を取りましょう。
海重視の戦略なら、深海の旧支配者を信仰することも選択肢の一つです。
- 漁業
- 帆走
- 光学
- 天文学
- 鉄器(造船所)
秘術系
秘術ユニットの生産、マナの確保、呪文の習得を可能にする技術です。
-
ツリー上の位置
- 秘術ツリー(古代の聖歌→神秘主義→エーテルの知識…)
呪文はFfH2の華です。
周到な準備が必要で、実際に活躍するのは中盤以降になりますが、使いこなせれば非常に強力です。
エーテルの知識は早めに取り、マナノードの近くに都市を建て、アデプトを大量生産。彼らの成長中(自動的に経験値が貯まります)に、使いたい魔法に応じた技術とマナノードを開発しましょう(例えばファイアーボールを使うなら、四大元素、魔術、炎のマナ)。
魔術ツリーの上位を研究すればさらに強力な魔法が使えます。
- エーテルの知識(アデプト)
- 四大元素(炎、水、大地、大気のマナ)
- 予言(法、生命、精神、魂のマナ)
- 改変(肉体、次元、付加、自然のマナ)
- 屍霊術(死、混沌、エントロピーのマナ)
- 魔術(メイジ)
宗教系
宗教の創始、信奉ユニット、神殿、聖職者、宗教系社会制度などを可能にする技術群です。
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ツリー上の位置
- 宗教ツリー(古代の聖歌→神秘主義→哲学…)
- 研究+(騎兵or海洋)ツリー(((騎乗or帆走)+筆記)→交易→名誉or詐欺)
Civ4に比べ宗教ごとの個性が大きく、善悪の属性まで変化することがあるので、宗教選択は非常に重要です。
FfH2では宗教勝利が可能であり、聖都の価値も高いので、宗教を創始するとゲームの主導権を握りうる力になります。
ただし、ゲームによっては宗教創始が困難な場合もかなりあります。特定のAI文明は他を捨ててでも真っ先に宗教創始を狙ってきます(特に緑の同胞とキルモフのルーン)。仮に創始できなくても技術を取ればその宗教の信奉ユニットを獲得し、国教とすることができますので、無意味ではありません。
創始を狙うか、国教にするだけで良しとするか、優先順位を検討しておきましょう。
- 地母への道程(キルモフのルーンを創始)
- 自然への道程(緑葉の同胞を創始)
- 深淵からのメッセージ(深海の旧支配者を創始)
- 天からの命令(天界の秩序を創始)
- 魂の堕落(青褪めたヴェールを創始)
- 名誉(至高なる天空を創始)
- 詐欺(エススの枢密院を創始)
- 卓越(卓越制を解禁。キルモフ限定)
- 秘密の抜け道(大自然の守護者を解禁。緑葉限定)
- 地獄の契約(弱肉強食を解禁。ヴェール限定)
- 聖職(プリースト系)
社会制度系
新たな社会制度を解禁する技術です。
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ツリー上の位置
- 財政ツリー(古代の聖歌→教育→筆記→法律→通貨→税制…)
- 軍事制度ツリー(古代の聖歌→教育→軍事行動→…)
- 宗教ツリー(古代の聖歌→神秘主義→哲学…)
- その他
社会制度を参照。
FfH2では、特定の文明・国教などに限定される社会制度が多いです(弱肉強食のように、特定の状況で使える制度の中には極めて強力な物もあるのですが…)
以下では、文明を選ばず、効果が高いと思われる制度(を解禁するテクノロジー)を挙げます。
初期の社会制度は、農地改革(和訳は「農業主義」「重農主義」の場合も)、絶対王政(都市数が増えたら都市国家)がお勧めです。徒弟制、対外貿易、国民国家も悪くないでしょう。
その後は、文明や宗教固有の社会制度を狙ってください。強力なものが多いです。例えば邪悪への道で解禁される奴隷制は、Civ4ほどではないものの、無印版FfH2に比べて使いやすいです。蒼ざめたヴェールを採用するならば併用すると良いでしょう。
税制を取って共和制を先行導入し他文明の不満を煽る手もあります。
- 暦(農地改革) FfH2のバージョンにより農業で解禁の場合あり
- 教育(主従制)
- 神秘主義(絶対王政)
- 軍事行動(軍事国家、軍需優先)
- 交易(対外貿易)
- 法律(貴族制)
- 邪悪への道(奴隷制)
- 聖職(宗教教育)
- 叡智への道(弱者保護)
- 通貨(大量消費)
- 税制(共和制、カースト制)
- 宗教法(秩序社会、神権政治)
- 封建制(農奴制)
テクノロジー開発の指針
- ツリーの左1~2列めは、基本的かつ重要な技術が多く、早めに埋めるほうが良いでしょう。特に地形改善系と財政・研究系(筆記まで)そして軍事系は序盤で大切です。外交系も中盤に入る頃には身に付けておきたいです。
- 左から3~4列め以降は、文明によって不可欠なものと全く不要なものにはっきり分かれる傾向がありますので、必要な枝だけをどんどん伸ばす方針で行きましょう。Civ4に比べて前提条件が複雑に絡まった場所が少ないので、そういう研究が可能です。
- 伸ばすべき枝は、文明の「固有ユニット・固有建築物・英雄」を解禁する技術を目安にすればおおむね判断できるでしょう。ヒッパスなら「騎乗」のツリー、アムリテなら「魔術」のツリーといった具合です。目指す勝利条件に沿ったものを選ぶのも大切です。
- ご意見がありましたらこちらにどうぞ。適切な記事書き換えも歓迎です。 --
- 細工ツリーの白兵ルートとか古代の聖歌ツリーの教育_財政ルートとか書いた方がわかりやすいような。 --
- パッチで蛮族が強化されたし、この辺も多少考えると攻撃志向以外は軍事優先した方が良いのかなぁ? --