2010/5/16のペリク鯖バックアップ

とある自作MOD

最終更新:

civilization

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だれでも歓迎! 編集


序文


最近、高難易度OCCに凝っていて、大分勝率も上がってきました。
僕自身はマルチの経験もない中級者もいいとこなんですが、高難度AIの攻略にはコツみたいなものがあるように思えてきました。
少しでもそれが伝えられたらなと思って、レポートを書いてみることにした次第です。
初レポートなのでお見苦しいところも多々あるかと思いますがご容赦下さい。

負けゲームにも多々参考になるポイントは多いのですが、せっかくだから勝ちゲームを選んでと…
OCCページの華麗なるレポート群に入れるのは気恥ずかしかったため、あえてMOD使用してみました。
MODの内容はレポート内で後々…それと合わせてお楽しみ頂けると幸いです。
少しでも実戦的な指南になるように書いたつもりですので、「どうせMODだろ」と言わずに見て頂けると嬉しいと思います。
一行でも「なるほどー」と思って頂ける箇所があればいいのですが…
(立場逆転もいいとこですが、「こうしたほうがいいよー」や「ここ勘違いしてる」等の指摘は非常に有難いです)

MOD


  • とある自作
    -GCE1.1.1B

    **設定 [#ob73fd5d]
  • 極小パンゲア
    -指導者数5
    -天帝
    -OCC
    -迅速

    **プレイヤー紹介 [#h4384c25]
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    さてまずは指導者キョンのご紹介です。
    文明の名前はSOS団、所属する指導者はUUとUBが無い代わりに志向が一つ加わって計三つ。
    初期技術は狩猟と採鉱の二つです。
    彼は勤労/拡張/カリスマと持った…言わば強化ビスマルクですね。
    モデルAIはワイナ・カパックで平和志向度は2。ただし今回はプレイヤーキャラです。


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    何度か再作成して引いた初期立地がコレで、食糧・川・森とあったのでスタート。
    パンゲアではある程度均等に開始位置をバラけさせます。
    その関係で、小さいMAPに人数を詰め込むと、海沿いに配置されやすいんですよね。
    海沿いOCCはかなりキツイので、そこはさすがに再作成で。


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    第一村人発見。古泉お前か…
    組織/宗教/カリスマ持ちです。モデルAIはビスマルクを調整して、平和志向度は5。


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    ハルヒは脳筋です。
    攻撃/帝国/カリスマと、まさに戦争の申し子。しかもAIはアレクそのままに平和志向度0。


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    俺の嫁で有名な長門。
    哲学/創造/カリスマかつ内政屋の仕様。最強(にウザイ)マンサAIの平和志向度は8。


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    第一声から将来は属国って感じの朝比奈さんです。
    但し金融/防衛/カリスマで属国文化勝利も狙ってきます。ガンジーをモデルに平和志向度は10。


    このように「とある自作MOD」とは言ったものの、ただの文明・指導者追加です。
    本MODにおける変更点は、カリスマ含む三つの志向持ちであるかわりに、UU/UBを保持していないこの5人の指導者のみ。
    ゲーム性に変更はありません。
    ちなみにAIが操った感じでは、勝率はデフォルト指導者と大差ない感じです。
    結局のところ展開は、初期配置(ミクロな立地というよりもマクロの分布に近いイメージ)次第だと思います。


前編


BC4000~

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1ターン目で取ったお菓子小屋から農業取得。
弓術→石工と進んで弓を作ったあとはすぐにピラ建造開始。
ピラ完成までに車輪→陶器→筆記→青銅器と進めます。
ちなみに裸山ばかりだし奴隷制にはしないので、青銅器は後回しにしました。
最速で相互を結びたいとの思惑もありました。
ただこのあたり前後してもおそらく大差はないでしょう。
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ピラ建造終了して代議制移行後、図書館建造にかかっているところです。
このあと穀物庫作成にかかります。
研究は美学→アルファベット少しだけ→神秘主義としたところでアルファベット交換出来ました。
このあとはもちろん文学でアレク建造です。
左に見える赤い文化圏はハルヒ。

「どうやらゲームでも囲い込まれる運命らしい…。」

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高難易度OCCはAIの拡張が早く、複数都市から文化押しを食らうことになります。
一応最速で相互結んではいるのですが-2…国境問題がキツイ。
他に宗教対立があるため最悪の敵にはなっていませんが、認定された瞬間オワタですねこれは。
ちなみに現在ヒンズーのハルヒ、仏教連合古泉と朝比奈さん、ユダヤの長門といった感じです。
これからゲーム終了まで続く土下座外交の始まりです。

「ゲームでもアイツの機嫌をとることになるのか…」

ある程度均等にプレイヤーがばらまかれたとして、OCCを志すキョンが拡張を行わないとすると、この位置にいるハルヒが国力を伸ばすと見ていいでしょう。
この時点で、このゲームにおける第二の指針が決定しました。
彼女に制覇勝利をさせないことです。
第一の指針?は難易度とメンツにより既に決まっています。
内政屋の長門・朝比奈両名の文化勝利の芽を摘むことです。

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さてハルヒに囲い込まれて、彼女の国力と友好関係に国防の全てをゆだねたキョンくんです。
幸いハルヒは単独ヒンズーなので、スケープゴートには事欠きません。
こちらは既にヒンズーが入ってきてますが、受け入れボーナスを狙ってまだ国教無しの状態です。
アレク→国民叙事詩と作ったあと大理石はハルヒに輸出。媚び売ってます。
異宗教である他の国とは相互も結ばない徹底ぶり。


AD~

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文学後は聖職→法律(交換で数学入手)→官吏と進んで官僚カースト同時革命したのが画像のAD40。
この時点でヒンズーが入ってきてたので、哲学に行きます。
国教にしたい宗教が入ってきてなかったら紙が先ですね。
教育を取るまで特に建てるものも無いのでテキトーに寺院僧院建ててる図です。
この時点で鋳金を交換できるのが先進国のみだったので、溶鉱炉はまだ後回し。
前述の革命からほどなくして哲学取得。
革命ラグは迅速でも同じなので、国教制定で1ターンお茶をにごしてから平和主義制定。
ちなみに今回宗教は一つも創始出来ていません。

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次は紙→教育研究中に交換で鋳金を取っておき、溶鉱炉を立てます。
大学→オックスフォードと建てる上で溶鉱炉があるとないとではかなり違いますからね。
今回の自由主義レースはどうやら負けっぽいです。
但しOCCにおいては自由主義レースはさほど重要視する必要はないと思います。
先の方の技術を無償で取れるといっても、どうせその時代の研究力(教育取得後の大学無オックスフォード無)では、自由主義取得自体にかなりのターン数がかかるわけで…
だったら研究力自体を伸ばす天文学一番乗りを目指したり、まぁそのへんは他国の技術状況に応じてですね。
不死OCCだったらほぼ100%一番乗り狙えるのですが…まぁご覧のとおり今回は全然先こされてます。

このへんはある種OCCならではの考え方かもしれません。
教育取得後に官僚制大学オックスフォードで、ビーカーすべて即座にブーストがかかるという…
複数都市にまたがっての建設に時間のかかる通常プレイでは、この限りではありません。~


AD530に朝比奈さんの自由主義獲得が世界に知らされました。
どうやらナショナリズムを選択したようですが、大して悔しくもありません。
ナショナリズムが必要になる産業主義あたりの研究力だと、ほぼ間違いなく1ターンで取れるのですから…
但し解禁されるエルミタージュは文化勝利のキーアイテム。
まず勝利条件達成のチャンスは彼女に訪れそうです。
ほどなくして710年に、朝比奈さんが自発的属国に入りました。
宗主国は、仏教仲間で繋がりの深い古泉。
広範な拡張を終えたハルヒが兵力を蓄えつつ敵視していましたので…第二の大国の元に逃げ込んだわけですね。
宣戦があったら即和平しようと思っていましたが、この属国化によりハルヒも矛を収めました。
ちなみにこの時期に戦争で朝比奈さんを属国化されると、もうハルヒの制覇勝利を止めることは出来なかったでしょう。
早期に朝比奈さんの文化勝利の芽を潰せるのはいいのですが、ハルヒの制覇が大幅に短縮されるのでは割りに合いません。
この後、自由主義レースを争った朝比奈さんと長門は、相次いで信教の自由を採用して対ハルヒ感情を和らげています。
ハルヒの敵意はまだ朝比奈さんに向いていますが、ナンバー2の大国である古泉庇護下にあるため手出し出来ません。
世界の緊張が解かれた瞬間です…が今後この属国化により、ハルヒ古泉両者の敵意は徐々に高まっていくことでしょう。


ルネッサンス~ハンマー編~

今回自由主義はスッパリ諦めて、天文学一番乗りを目指すことにしました。
オックスフォードを建てた後は、天文台・国立公園が研究力を高める建造物です。
但し生物学取得にはまだまだ時間がかかります。
なにせ活版印刷・化学を網羅しないといけないですからね…
この間に空いたハンマーを何に使うかというと、やはりグローブ座です。
なので、オックスフォード建造後~生物学までの間に演劇を交換で入手して建造します。
先は長いですが、国立公園着手までの間にグローブ座を建造しておくつもりで。
グローブ座に手をつけつつ、天文学が出来たら一時中断して天文台とか。
あるいはバチカン決議止めたいから先にグローブ座とか、そのへんは臨機応変でどうぞ。
ちなみに生物学取得までの間、グローブ座建造だけではハンマーが余りまくります。
これの使い道は寺院・僧院・労働者あたりに使うのがいいかと思います。
ただし音楽取得済みだからといって聖堂に使うのは考えものです。
この時期に聖堂で文化押しをしてしまうと、攻め込まれる原因にもなってしまいます。
但し創造持ちに文化押しを食らって、生活タイルさえ危うい場合。
これは多少無理してでも音楽を入手して聖堂を建てにいきましょう。
ただしそうでない場合、国立公園前はハンマーが少ないのでターン数もかかります。
聖堂を作るのは基本的には国立公園後がいいでしょう。
そのための下ごしらえとして寺院を作っておく程度にして、あとは労働者を増やしたり気持ち軍備を整えたり等々。

ルネッサンス~ビーカー編~

天文学に行くにあたっては、暦・機械・光学が必要になります。
おそらく暦・機械あたりは交換で手に入れられるんではないでしょうか。
活版印刷と化学の入手は、科学的手法→生物学と即座に繋ぐための下ごしらえです。
ここで初めて、建築学・工学が必要になります。(いやもちろん既に手に入れていても問題はないのですが)
これらの交換材料には、紙・教育・天文学前提あたりを充てるといいでしょう。
但しこれらの交換の際、絶対に先進国と取引をしてはいけません。
この時期研究をスムーズに繋ぐために、交換を行いたいのはやまやまなのですが、後進国のみ対象です。
先進国と取引をするしかないのであれば自力研究をしましょう。
後進国を一気に先進国に引き上げる恐れがある場合も自力研究をしましょう。
アレク代議制偉人定住で培った研究力は、この時期が相対的に一番力を発揮します。
さらに覚えたばかりの教育で、即座にそれに大学ブーストを加えられるのです。
将来的には都市数が多い文明の研究力には勝てません。
天文・火薬・工学・化学・活版印刷・科学的手法・生物学といったこれらの自力研究を行うことで、OCCの強みを生かしましょう。
この時期、なるべくAI間格差を広げるようなことをしてはいけません。
ちなみに下手に先進国に技術供与してしまうと、将来的に最新鋭に近い兵科で文化勝利を守り切られることになります。
結果、文化勝利潰しで宣戦させたのに、文化都市を落とす前に停戦することもありえます。
あるいは文化勝利のスピードが速すぎて、それを阻止すべく宣戦させていたら今度は戦争屋の制覇勝利が近付いた等々。
1800~1850年ごろの話です。OCCのスピードではアポロ計画完成がやっとのこと…
高難易度、特にOCCは「いかに自分の勝利条件達成を速めるか」ではありません。
それが通じるのはよくて国王までで、それ以上の難易度ではどれだけ自分のスピードを高めてもAIの文化・制覇勝利に負けます。
ピラ・アレク・オックスフォード・グローブ座・国立公園・製鉄所とテンプレ通り取っていく中で、最終出力やアルファケンタウリ到着ターンに大きな差は出ないわけです。
それよりも問題になるのは、それを遥かに上回る速度で達成される文化・制覇勝利の阻止です。
つまり「いかに他人の勝利条件達成を遅くするか」にかかっているといっていいでしょう。

ちなみにこの考え方は、OCCのみならず高難易度における宇宙勝利の基本にもなります。
自分が5ターン早くゴールするために、それより50ターン以上早く訪れるAIの文化勝利を助けるようなことはやめましょう。
ルネッサンス期から既に、目先の欲に囚われずに1000年後を見据えなければいけないわけですね。



生物学

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国立公園完成直後の画像です。暇つぶしにランダムイベントで壊れた劇場を直してます。
国立公園前の空きハンマーを使って労働者を追加で作成したため、ほぼタイル改善は完了しています。

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この時期の外交状況です。
やはり二国間の悪化が目立ちます。
がスコア1、2位のため、未だに軍備が開戦ラインには至らないようです。
信教の自由を採用した朝比奈さんと長門へのハルヒの緩和は顕著ですね。
ただアレクAIを持ったハルヒには、一切意味のない数字でしょう。

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同時期の画面もう一枚。
未だに大規模農場建ててないおバカさんのことは気にしてはいけません。
スコア一位は属国を持った古泉。僅差の二位はハルヒ帝国。
しかしこれは一切アテになりません。
現時点で最速で勝利条件を満たすのは、4位朝比奈さんの文化勝利のはず。
右下の文化勝利条件が嫌な数字を見せていますね。
そして次に来るのは、おそらく3位長門の文化勝利でしょう。
「スコアは飾りだ」昔の偉い人はそう言っていたと聞きます。

ではこの名古屋・薩摩・下関なる都市はどういった都市なのでしょう。
地図交換で把握していることだし見てみましょう。

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というよりもハルヒのところに潜り込んでいた斥候により名古屋確認。
合わせて横浜の駐留兵なんかも確認して頂けると楽しいです。
文化TOPらしいですがどうみても砂上の楼閣です本当にありがとうございました。
現時点で最速勝利の可能性のある朝比奈さんですが、15ターンもあれば勝利の芽を詰むことが可能でしょう。


前編まとめ

本シド星では、自発的な属国化と信教の自由などから、ここまで戦争が行われることはありませんでした。
ただし、前述のようにハルヒ古泉の両大国の間で火種はくすぶっています。
適切に処置しないと、爆発した途端に大陸がハルヒの赤に染まっていくことでしょう。
対する古泉の手は、防戦しつつ宇宙勝利を狙うのがもっとも良策だと思われます。
7文明ほどあれば外交勝利もありえるのですが、本シド星の状況では無理でしょう。
属国文化勝利を狙うのは朝比奈さん。但し隣では猛獣が虎視眈々と牙を研いでいます。
地の利を生かしての文化勝利を狙うのは長門…ですが自由主義(=ナショナリズム=エルミタージュ)を取られて文化勝利二番手。

基本的に自国の力を高めるのはここまでです。
この首都の力があれば、遅くとも1950年にはアルファケンタウリに到着するでしょう。
(資源の有無と技術交換により、10~20ターンくらい短縮できますが)
但し、どんなに技術交換を駆使して頑張ったとしてもその程度です。
天帝難易度における内政屋の文化勝利に対抗することは出来ません。
それらは、早ければ1800年代早々に達成されるのですから…
繰り返しになりますが、技術交換のポイントはこの一点です。

自分の勝利が近付くからといって、AI勝利の手助けをしてはいけない。

ルネッサンス期から意識する必要があります。
技術交換というのは内政の一環に思えるかもしれませんが、技術バランス調整による外交の一環という側面もあります。
技術交換は内政ではなく外交に属するという感覚が持てれば、自らの手を下すことなく意のままに世界を操れる…かも…?
天帝難易度であっても、自らの手を下すことなく宇宙に飛び立つことも可能です。
徴兵ラッシュによる制圧や、自らの軍事介入による文化勝利阻止…それらに制限をかけた究極の形態。
それが天帝OCCなのかもしれません。


後編



ボーンヘッド

国立公園を建てて医術に進むルートを選択したところです。
なぜこのルートを通ったかというと、第一に隣のハルヒの文化押しが怖くないことです。
戦争屋ですので。
これが創造持ちの長門あたりであれば、ルネッサンス期から既に聖堂を作る必要があったでしょう。 さらに医術ではなく物理→電気→無線で遺産を狙わないと、とてもタイル維持できなかったと思います。
ちなみに国立公園後ハンマーは手空きの状態です。
テンプレ通りであれば、ここで一気に聖堂・ブロードウェイ・ロックンロールあたりを取りに行きます。
古代から培った友情を利用し、文化出力を一気に高めて国境を押させてもらうわけですね。
ルネッサンス期に聖堂でこれを行うと、関係ボーナスが無いせいですぐに攻め込まれます。
これでOCCでも一定の国土が期待できますので参考にしてみて下さい。
アルミ・石油・石炭・銅・鉄のどれかが、文化押しで手に入ることも珍しくないです。

国立公園前は生活タイルが脅かされない程度に押し返す。~
国立公園後は、古代から培ったボーナスと文化施設建造ラッシュを利用して一気に押す。~
押しすぎもよくないし押されすぎもよくない。全ては相手との関係次第。~

今回は鉄を既に国土に収めていることと、ハルヒの文化押しが大して無かったため、聖堂のみで十分だと判断して医術に進みました。

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あれだけ言ったにも関わらず自分でポカしています。
「ハンマー空いてるし聖堂でも作るか」と音楽を取りに行ったわけです。
ついでに第一標的の朝比奈さんが古泉の属国のため、ハルヒに力を付けてもらおうとしたのですが…
結論から言うとこの取引はミスだったと思います。
朝比奈さんは自発的属国化のため、簡単に独立国に戻ります。
そして残った古泉の力は、結論から言うとハリボテでした。
属国込みスコアに騙された形で、ハルヒの援護をしすぎて逆に制覇を早めてしまう取引でしたね。
このミスが効いてくるのはおよそ500年後、1800年代初頭のことになります。

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ボーンヘッドその2。
こちらのほうが致命的かもしれません。
聖堂のみで行くことに決めたのでハンマーが余り、今のうちに製鉄所を作りたくなりました。
あと維持費により財政的に逼迫していた面もありまして。 で交換を模索した結果がこれです。
内政屋に電気を渡して遺産を作らせるという…なんたる愚行っ…
これにより文化勝利は5ターン(適当な数字)早くなり、それを止めるためけしかけた戦争屋の制覇も同様に早くなるでしょう。
自分のゴールは1~2ターンほど早まるかもしれませんが…
前編で口喧しく言っていた、やってはいけない取引の典型です。真似しないようにして下さい。

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ともあれ無線通信取得後の技術状況はこんな感じです。

こうやって後から自分のプレイを見返すと、改めてミスが目に付きます。
なかなか勉強になりますね。
結果論ではありますが、最善手は聖堂を"作らず"にブロードウェイ・ロックンロールを抑えることだったと思います。
文化勝利を遅くするために上記遺産は押さえたい、が聖堂も合わせて建設すると文化押ししすぎてしまうという。
次のシド星に生かすことにしましょう。

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内政屋が無線通信を追いかけてきました。
さすがにここで先ほどの取引の危うさに気づき、製鉄所取った後ロックンロールだけは押さえました。

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どうせ取られるのは分かっていますが、換金狙いで遺産を作っています。
今後マイニングやら何やらが入ってきて絞り取られることになる可能性も高いので、この時期にお金を貯めておくのは有効です。
研究は無線通信のあと、前提技術(交換含む)→共通規格→蒸気機関→鉄道と繋いだところですね。

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産業主義前提開発中の一枚。
時は1685年、ハルヒが大陸制覇を視野に入れ始めたようです。
ここで制覇に乗り出したが最後、大陸は真っ赤に染められていくことでしょう。
1600年代や1700年代初頭の早すぎる開戦は、技術を渡して止めるつもりでした。
そのままいくと1800年代後半には制覇勝利されてしまうことでしょう。
1700年代後半あたりならそのまま行ってもらいます。
但し古泉にではなく、その時文化勝利間近になっているであろう朝比奈さんに…

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ちなみに、鉄道引き忘れにようやく気付いたっぽいですが見なかったことにして下さい。
油井の作り忘れも同様です。
そんなことはさておき、領内にアルミが沸きました。
文化押しした甲斐がありましたが、予定外のロックンロールのせいで少し押しすぎたような…
しかしアルミによる自分のゴールの加速など、現状の前では瑣末な問題だと言い切りましょう。
右下文化勝利のところにご注目。
ハルヒさんあいつら調子に乗ってますぜ…そろそろやっちゃってクダサイヨー


開戦

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AD1750、いきなり古泉からのヘルプ要請が来ました。
顔が近いので却下。とたんに鳴り響く宣戦ラッパの音。
と同時に朝比奈さん独立。
古泉が1都市落とされたあたりで独立するかと見ていましたが、宣戦と同時とは…みくる…恐ろしい子…
まだ朝比奈さんの文化勝利には時間があるし、目標都市名古屋は国境から近いので和平介入せず放っておきます。
古泉の脱落を決定づけたい気持ちもありました。
この時点であのスコアがまだ頭にこびりついていて犯したミスです。
AD1760、あっという間に辺境都市がハルヒの手に落ちました。
ここでスコアを見て愕然。朝比奈さんが独立して一都市落とされた古泉のスコアは、四位まで下がっています。
もはや一刻の猶予もありません。即座に和平介入を行います。
朝比奈さんは既に独立済みなので、古泉側に停戦調停を持ちかけようとしましたが交渉に応じず。
ここで初めて気が付きましたが、AD1750の宣戦は古泉からだったようです。
しょうがなくハルヒのほうを止めます。

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お金取るのを忘れてるあたり、中の人の慌てっぷりが伺えますね。
こうまで簡単に二国の差が開いたのは、やはりあの時期の交換が原因だと思います。
将来的にハルヒの制覇が脅威になるのは古代から分かっていたはずなのに…
まだまだ腕が足りないですね。
あと古泉お前スコアトップだからって調子に乗ってハルヒさまに戦争しかけてんじゃねーy

古泉とハルヒの間で和平は成立したものの、依然ハルヒと朝比奈さんの間は戦争状態。もちろん計画通り。
一度止めてもよかったのですが、このままいかせても大丈夫(こちらの宇宙勝利のほうが早いはず)だと判断してそのまま行かせました。
違う星ではランダム停戦イベントなんかで煮え湯を飲まされたこともありますしね。
残り30ターンを切った文化勝利のチェックを行いながら見守ります。
ここでハルヒからの宣戦依頼。まぁどっちでも大差ないんでしょうけど受けておきましょうか。
ここまで来てハルヒに攻められるのは泣くに泣けませんし
と、長門から便乗宣戦食らいました。
まぁハルヒの壁を越えて来るのは不可能ですし、相手も文化勝利に舵を切っているはず。
弓兵1(2でしたが1人クビにしてます。不退転の覚悟的な意味で。)が首都の平和を守り切ることでしょう。
そのうち思い出した時に停戦するってことで。

使用前(AD1770)          →          使用後(AD1805)
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名古屋ざまぁwww(名古屋在住の方申し訳ありません)

先進国だった上にスコア的に大差のない自発的属国だった朝比奈さん。
多少は粘ってくれましたが、やはりあの時期のミスにより文化勝利速度やハルヒの制覇が加速されている気がします。
宇宙勝利に向かわせる効果もあったとは思うので、一概に悪かったと言い切れないところもあるのですけどね…
実際、宣戦は古泉側から行われましたし、ハルヒのアポロ計画完成はAD1785と最速でした。
ともあれこれで1800年代に訪れる最速の勝利条件、内政屋の文化勝利の芽を片方摘みました。
みくるちゃんお疲れ様ー。
そして属国を失い下位に転落した古泉…彼の野望もこの瞬間に潰えました。
ただ、文化勝利一番手の朝比奈さんを保護した時点で、彼の敗北が運命づけられたと言っても構わないかも。
ハルヒに敵意向ける暇があれば、長門を併呑して外交勝利狙うほうがまだ目があったでしょうに。
まぁAIに対してそんなこと言うのは詮無いことかもしれません。
但し、朝比奈さんと違って彼には「お疲れ様」というわけにはいかないのです。
彼にはまだ大事な役目が残っているのですから…


すっかりレポートを忘れていましたが内政面です。
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鉄道→内燃機関のあとプラスチックまで進めてコンピュータへ。
このあたりは誰がやっても同じルートになりますので、特に説明することもありませんね。
いわゆるインターネット一直線です。
文化押しにより銅を保持しているのもあって、超伝導取得と同時に研究所建造に入れそうです。
これ銅が無かった場合は偉人を調整して、同様に取得と同時に研究所を建造に入ります。
その場合の超伝導完成は1ターン強遅れることになるでしょうか…まぁ瑣末な問題です。
OCCにおいては産出ハンマー全てに建造物の倍率がかかるので、終盤(特に製鉄所後)加速資源の有無による建造スピード変化が大差ありません。
OCCでない場合、全都市に製鉄所が建設出来るわけではありませんので、加速資源の有無でかなり違いが出ます。
つまりOCCとは…領土が少なくて資源に乏しいかわりに、資源が無くてもそんなには困らないし大差ない形態なわけですね。
但し製鉄所の能力を上げるための鉄は大事です。手に入れられるのであれば、交易ないしは文化押しで取りに行きましょう。
どちらも友好度を犠牲にする恐れがありますのでその点は注意して下さい。
ギリギリまで鉄輸入を引っ張った上に、場合によっては取引停止勧告に応じる等の工夫が必要になるかもしれません。
私見ですが、OCCにおいてはアルミ有り鉄無しよりアルミ無し鉄有りのほうが有利なんじゃないかと思います。(正確に計算したことはありませんが)


使用前

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使用後
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インターネット前後の技術状況です。
一気にロケット工学まで取れましたので、人工衛星を研究しながらアポロ計画を発動させます。
ルネッサンス期に語っていた「絶対に先進国と取引をしない」は、ここにも繋がってきます。
なるべく全文明平たく研究させて、インターネットの効果を高めるわけですね。
取引相手を間違い続けると、「二文明に既知」という条件がネックになって効果が落ちます。特に指導者数が少ないと厳しいですね。
ちなみにこのプロジェクトを取らないと、アルファケンタウリ到着がAD1950~2000にずれ込むため勝率が著しく低下します。
危うい綱渡りをAD2000近くまで続けることになり…手詰まりすることも多いです。

ウィニングラン

AD1864ここではもう8割方勝利を確信しています。

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ようやく来ました長門さんは勝利まで残り30ターン。
文化系遺産を朝比奈さん(とキョン)にことごとく取られてしまったので、ここまで時間がかかったようですね。
ですが現在の勝利条件達成一番手であることには変わりありません。
予定通りハルヒをぶつけてそれを妨害することが出来ますし、こちらの研究も順調。
ハルヒをぶつけたとしても、そこから制覇されるまでにはアルファケンタウリに辿り着けそうです。
念のため古泉に最後の仕事をしてもらうべく、核分裂を取得した後にウランとセット供与する予定…と。
マンハッタンはハルヒが完成させています。(もうすぐ長門さんが食らう予定です)
古泉は長年の仇敵である上に戦争で都市を奪われているので、朝比奈さんみたくあっさり降伏することもないでしょう。
もし攻められて和平介入が出来なくても、最後の一兵になるまで降伏せずにハルヒの制覇を長引かせてくれることを望みます。
互いに核の炎に包まれながら…


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宣戦依頼をかけたのはAD1868で、長門の文化勝利達成までは残り24ターン。
どうでもいいけどまた金取るの忘れてるなー…

使用前(AD1868)          →          使用後(AD1902)
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長門が文化勝利一番手だったのが再び朝比奈さんに入れ替わっています。
SSには残ってないのですが殿堂で見ると、第三文化都市だった奈良がAD1900にハルヒの手に落ちていますね。
これで長門の勝利の芽も摘まれたわけです。
お疲れ様でした。
このあとハルヒは戦術核を発射するなどやりたい放題。
AD1912に長門はハルヒの属国になりました。
迅速な併合劇で、やはり制覇勝利が脅威になってきたことを見せつけましたね。
(というより三人が脱落した以上、他に宇宙勝利の先を越すのは無理なわけですが)
500年前の交換の失敗が浮き彫りになってきた形です。
一応ここからハルヒが古泉に宣戦しても間に合うはずだという目論見です。
古泉に保険かけてありますし大丈夫でしょう。
この戦争の間に、古泉のスコアが大幅に引き上げられているのが分かるかと思います。
おそらく核分裂を含む各種技術及びウラン供与と、核兵器の生産によるものでしょう。


内政にも目を向けてみましょう。(宇宙船勝利する寸前に今更見てもしょうがないですかね)
と思ったら都市画面のSSがありませんでした。
全体図で申し訳ないですが、これがAD1906。
核分裂を取ってウランとセットで古泉に供与した後、核融合に進んでいます。 核融合の技術者で発動させた黄金期の最中ですね。
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ハルヒが長門さんに対してトドメとなる核攻撃を加えているのが確認できますね。
エンジン一個も作ってないのに追加スラスターを作っているあたり、管理のずさんさが伺えます。
この後エンジンを作ってから研究中の生命維持装置を作ったら打ち上げです。
研究費も底をついていますが無視してますね。
勝ちを確信しているだけあってテキトーすぎます。

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と思ったらこういうしっぺ返しも来ますが、工場なんか作り直している暇はありません。
ですがその代わりに、ここで公民を変えることを思いついたのを覚えています。
黄金期発動直後にやっておくのが一番ですが、長門の文化勝利が潰えた以上勝ちは揺るがないので限りなくテキトーでしたね。
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( ゚Д゚)ジー


(つд⊂)ゴシゴシ


(;゚Д゚)ジー


( ゚д゚ )


あまりの衝撃だったのか、同じSSが二枚ありました。
国教は必須じゃないという見本ってことで…
そういえば1ターンお茶を濁してとか言ってましたよねー…
あのドサクサで忘れた上に、環境保護制定の際も詳細画面見ずにやっちゃったんでしょうね。
中盤技術リードが少ないと思ったんだよなー…なるほどなるほどそういう訳か。

で、でも天帝だと自分のアルファケンタウリ到着ターンなんて結構どうでもいいんだからねっ!~

資源や国教がどうあれ10~15ターンの差がいいところ。
例えば今回、文化押しでとれたアルミのおかげで、スラスターが4個に達しています。
が、スラスターを一個にしてハンマーを研究に回しても到着ターンはそう大差ないことでしょう。
溶鉱炉・製鉄所・工場が産出ハンマー全部にかかれば、1900年代初頭には必ず宇宙船が飛びます。
逆に、どんな好条件神立地に恵まれたとしても、文化勝利する輩に先んじることは出来ません。
ここらへん「高難度勝利はほとんど文化勝利」という人の話は的を得ています。
高難易度の文化勝利AIに勝つためには…自分も文化勝利を狙うのが非常に有効な手段なわけです。
あるいはそれが出来ないOCCでは他人を利用するしかないのです。(それも制覇勝利にならない程度に調整しながら)
自分の勝利条件達成を早めることよりも、上手にライバルの勝利条件達成を妨害して長期戦に持ち込む…。
高難度とはそういうものだとお考え頂けると、勝率も上がってくるのではないでしょうか。

(フー…綺麗にまとまったぜ…)~


宇宙船打ち上げです。

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研究が遅くて少し打ち上げに時間がかかった分、到着ターンが短い印象でしょうか。
まぁどうでもいいでしょう。(ぁ
大事なのはハルヒの対古泉宣戦依頼が可能なことです。
つまり戦争準備状態には入っていないわけですね。
腐ってもまだ二番目の大国であり、二カ国をガチで撃破したハルヒと違って軍備も温存しています。
戦争準備に入ったあとでも、核の供与が時間稼ぎになるでしょう。
ちなみに、核禁止決議は全て「ありえん」にしています。領内にウランがあったので。
ウランがなかったら賛成してましたね…ハルヒの領内にウランがあったので。
戦術核の有無により侵略スピードに違いが出ますので、その場合は対長門宣戦を少し早めたりとか…
今回結果論から言うと、核がある分ちょっとだけ宣戦依頼を遅くしてもよかったかもしれませんね。
まぁ大筋間違えなければ数ターンの差など些細なことなので、特に参考になるポイントではないかも。
これは今後の予想ですが、そのうちハルヒが戦争準備に入ると思われます。
そして間違いなく制覇勝利になるでしょう…が、その頃にはハルヒ自身の宇宙船もアルファケンタウリに到着していることでしょう。


最終ターンの勝利条件の画面です。
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ご覧の通りハルヒの制覇が一番の脅威だったことが分かります。
結果を見ると、中の人が泡食ってたハルヒ古泉戦の和平介入は、"その時歴史が動いた"的なポイントだったと言えるでしょう。
止めるのが遅かったら、長門の文化勝利を潰してハルヒの文化が広がった時点で、制覇となっていたかもしれませんね。
第二のポイントはロックンロール建造。
方針転換で慌てて作成したのですが、「文化勝利の達成を遅くする+ハルヒの国土を削る」と、重要な選択だったことが読み取れます。
徴兵ラッシュ開始!などの派手なポイントじゃないのでなんだか申し訳ない気持ちです…
が、この二つがキョンくんの勝利を決定づける有力なポイントであったことに代わりありません。(地味ですが)
総じて、朝比奈さんと長門の文化勝利の芽を摘むのを至上命題にしつつ、その上でハルヒ帝国による制覇を可能な限り遅らせていく…というゲーム展開でした。
概ね紀元前に予想したものと同じでしたね。
指導者数が多いと途中軌道修正を行うこともあるのですが、少ないとほぼ予想どおりの展開になる可能性が高いです。
本シド星における最高の安全パターンとなると、古泉に長門を襲わせてハルヒと大陸を二分してもらうことだったでしょう。
ただし、朝比奈さんの属国化によりその道はほぼ断たれました。
(朝比奈さんの文化勝利があれより20ターン遅ければ、まとめてハルヒと和平させた隙に襲わせることもあり得ました。キョン自身の失策のせいでもあります)
彼は1000年前に属国を受け入れることで、自ら勝利の道を閉ざしたわけですね。

国土の差からいってどっちにしろハルヒに勝つのはかなり厳しかったとは思いますが

とはいえ彼にも感謝しましょう…最後までハルヒの制覇抑制の任にあたってくれたのですから…


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って感謝した瞬間に宣戦かよ!?
ナシナシさっきのナシ。

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核撃たれてやんのwww古泉ざまぁwww
もはや停戦させるのすら面倒なのでエンター連打。

付き合ってられん!俺は宇宙へ行くぞ


勝利

AD1934

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AD1928に古泉がハルヒ帝国に宣戦してます。
自分から吹っ掛けただけあって将軍が誕生してますね。どーでもいーことですが。

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標準スコアは18000ちょい。
今回の勝利を筆頭にして、似た条件のものが集まっているものを列挙したものがこちら。
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スコアとクリア年代から判断すると、征服含めて全てOCCだと思います。
スコアに大差はありませんが、難易度によって標準スコアが変わるようですね。
この中でスコア16000を越えるあたりのものは、すべてカエサル評価だったような気がします。
(カエサル評価の基準を知らないのでいまいちアテになりませんが)
哲学創造の長門を使っての天帝OCCもありますね。
ですが、結局のところアルファケンタウリ到着が多少前後しようが(以下略)ということです。
私見ですが、高難易度においては、それを上回る速度で勝利条件を達成する人を作らないよう、世界をコントロールするほうが重要だと思います。
実力行使によるコントロールが出来ないOCCだと、かなりの精度の読みと対応力が必要とされます。
ただ迅速スピードなら三時間もあれば終わるし、1日1ゲームくらいで十分練習になるんじゃないでしょうか。
普通サイズ7文明天帝で6都市しか持たないまま、泥仕合に持ち込んだあげく1ターン差で宇宙勝利…とかいうシド星も見たことがありますしね。
(普通に徴兵ラッシュから一国食えば確実じゃんっていう突っ込みはナシでお願いしますorz)


最後に敗者の負け惜しみでも聞いておきましょうか。
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「もうちょっとで制覇出来たのに~」
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「全盛まであと少しだったのにー;」
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「残念…間に合わなかった」
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「マッガーレ」


最後の人を除いて、あとちょっとで勝てたという声が大半ですね。
このように、全員の勝利の目を"あとちょっと"のところで邪魔してあげるのが、高難易度のコツです。
早すぎても遅すぎてもダメです。
文化勝利の芽を摘むのが早すぎれば戦争屋の制覇勝利が浮上してきますし、いざ文化全盛間近って時に守り切られれば一巻の終わり。
あちらを立てればこちらが立たず…
OCCにおいては、これらの作業を"宣戦されないように最小限の交換で行う"必要があります。
失敗に気づかずに大幅にパワーバランスが崩れた場合、それを元に戻すために犠牲になるのは友好度と技術リード。
多少のミスならリカバリーも出来ますが…ミスに気づかずに進めたあげく、修正に際して大幅に友好度を削られて参戦されることも過去ありましたね。
カツアゲで狂ったバランスは、技術交換相手の選択・技術の種類により修正するようにしましょう。
そうすれば1700年代には順当に、内政屋の文化勝利を潰す手段が残っていることでしょう。
文化勝利狙いのAIが居なくなれば1900年代の到来は目の前ですし、そこまでもつれ込めばプレイヤーの宇宙勝利が見えてきます。

・1800年代に発生する内政屋の文化勝利を邪魔すること
・それを駆逐した戦争屋の制覇勝利を邪魔すること

大きなポイントとしてはこの二つです。
一応、このシド星では登場しませんでしたが、外交勝利を阻害することも考えましょう。
古泉がハリボテではなく本物の大国で、かつ長門も同宗教だった場合は、古泉の外交勝利を摘む仕事が入っていたかもしれません。
その場合、信教の自由採用後の長門(マンサAI)を古泉にけしかけるのが、予防策になっていたことでしょう。
そこでハルヒが古泉に便乗宣戦した場合は…もう言わなくてもこれまでのレポートを読んで頂いた方にはなんとなく想像が付くかと思います。
ちなみに正解は、「古泉長門戦線の行方を見ながら適度に古泉の力を削がせたところで停戦」となります。
長門古泉がすぐ和平に至った場合は、外交勝利できない程度に古泉の領土を削ってもらってから和平介入。
長門が属国化に至った場合は、古泉がハルヒ制覇に対する最後の砦となりうるギリギリのラインまでハルヒに削らせます。
これによりみくるちゃんが独立したところを古泉ハルヒ停戦→ハルヒによる朝比奈さん属国化まで導いてあげることです。
上手くいけば1200年代くらいで既に、文化勝利二国の芽をを潰した上で二大国のにらみ合いという…
どう転んでも勝ちゲームになるという状況に持ち込めた可能性もありますね。
本シド星ではハルヒによる制覇のほうが脅威度が高かったため、そういった能動的な外交操作は行っていません。


後編まとめ

とりあえずは、文化と制覇二つの勝利条件を天秤にかけながら、邪魔することを考えてやってみるといいかと思います。
ただ、両方とも根底に流れる指針は共通です。

「AIの勝利条件を阻害する」

これに完璧に成功すれば、極論すると資源が0でも勝利が可能に思えます(OCCの場合)…ってのはちょっと言い過ぎかな…?


AI間格差を埋めるように交換する(失敗すれば、戦争結果や文化勝利時期の読み違いが発生)
AIの勝利条件を阻害して長期戦に持ち込む(全AI全勝利条件の間で調整するイメージ)



本レポートは、軽いつもりで書き始めたにも関わらず、途中から高難易度プレイ講座の様相を呈してきました。
ご覧になって頂いたように、資源活用施設の作り忘れ・鉄道敷設忘れ・技術交換失敗・平和主義制定忘れとミスも満載です。
ですが、個人的にはこれらは全て瑣末な出来事に過ぎません。(ウソ。技術交換失敗と平和主義忘れは結構影響してる)
完璧にやってればもう少し早く宇宙船を飛ばせたことでしょうし、この星におけるハルヒの宇宙船勝利を引き延ばすことが出来たでしょう。
が、このようなミスの散見されるプレイ内容でも、ある程度の余裕を持って勝利することが出来ました。
「天帝とはいえ……大筋の思考の流れ…動きを……間違えなければそれでよし……! 簡単な話さ……!」
と、利根川先生も仰っていましたよ。(って書いた瞬間カイジMODを作りたくなった件について)


後書き

さて、このへんで本レポートを終了させて頂きます。
"ハルヒと愉快な仲間たち"による賑やかな掛け合いを期待して読んで下さった方には、少し申し訳なく思います。
ただ高難度攻略を行うにあたって習得したものを、今まであまり無かった(気がする)切り口でお伝えしてみたくて頑張ってみました。
今回、技術交換を含んだ外交の大切さをより分かり易く伝えるためOCCという形態を取りました。
ですが、通常プレイにおける高難度攻略の糸口も同時に示せたのではないかと思います。
全てを事細かにとは行きませんが、ノウハウ・大筋の思考の流れに関しては出し惜しみするところなく伝えたつもりです。
攻略に少しでもお役に立ててもらえたら頑張って書いた甲斐があるというものですが…いかがだったでしょうか。
個人的には幾度となくAIに負かされるうちに悟った、「自分の勝利ターンを無理に加速させようとしないこと」が理解出来た時点で目から鱗が落ちました。
事実それから勝率が飛躍的に上がりましたし、それまでの高難度OCC勝利が全て運任せの勝利だったように思えたのは印象に残っています。
「資源の有無すら瑣末な問題であるのかもしれない」と考えるに至ったのもこの時です。
参考までに、現在高難度OCCの勝率は7割を上回るくらいまで上がってきています。
MAPの広さと指導者数が適正範囲であればの話ですが…
詰めすぎると再作成無しでは勝率が落ちますし、ガラ空きすぎると国土縦伸性のおかげでコントロールしきれず文化勝利で逃げ切られる可能性が高まります。
より慎重な読みと判断力が問われるでしょうが、それに100%対応できるのはいつの日のことでしょうか…
おそらく現状の腕でOCCにて安定して対応できるのは、MAP適正人数±1人ってところでしょうね(通常プレイはまた別です)
今回の"極小5人OCC"ってのはかなり苦しかったです。終始制覇勝利に怯えることになりました。
"小さい"サイズにしておけばもっと気楽にいけたと思います。 が、それをやるとこの倍以上の分量になっていたことと思います。
レポートとして簡略化させるために、あえて詰め込んでおいて再作成という道を選びました。
ちなみに"小さい5人OCC"の場合の方針としては、具体的にはルネッサンス期に一度開戦させて、内政屋の領土を削ったりバランスを取ったりする必要があるわけですね。
AIが拡張で研究を遅らせる間に技術リードを作り、それを元にコントロールしていくわけです。
っと…語り始めたらキリが無いので本当の本当にこのへんで。
ラッシュも見せ場もなく淡々と他人の足を引っ張り続けるレポートでしたが、長々とこんなところまで読んで頂いて有難う御座いました。
それではまたいつかどこかのシド星でお会いしましょう。



質問等あればコメント欄にて受け答えします。
今のところMODに関するコメントだけなので(もちろんこれもとても光栄なことです。コメント有難う御座います)、ビクビクしながら書いてたりします。
実践してみたけど上手くいかなかった…とかでもいいですのでお気軽にどうぞ。



AIコントロール戦略のススメ

本レポートにおいて重要視している戦略は、AIコントロールといった感じのものです。
天帝OCCにおける勝率を上げるため、突き詰めて考察するようになりました。
どんなに宇宙船打ち上げスピードを高めても、星の流れ次第では文化勝利に負けていたんですよね。
あるいは外交勝利されてしまったりとかで、なかなか勝率が上がらなかったわけです。
どんなに頑張っても外交・文化勝利狙いのAIの運命に左右されるのであれば…
その運命を、可能な限り自分の手で捻じ曲げてみようと思ったのが発端です。
他OCCではあまり使用されない戦術も、状況(立地・友好度等)が許す限り使用しています。
思いつく分を挙げてみるので、よかったら参考にしてみて下さい。
ちなみに、全項目に"場合によっては"という枕詞がつくのでそれを念頭においてどうぞ。

  • カツアゲを断る
  • 宣戦依頼をする
  • 宣戦依頼を受ける
  • 和平介入を行う
  • 無償で技術を引き渡す
  • 停戦交渉で大量の技術を引き渡す
    豆知識:停戦における賠償では、主敵取引マイナスボーナスは付きません
    

    外交の上達のためにはとにかく数をこなすことで、そのためにはOCCが最適です。
    慣れれば1ゲーム3時間ほどで終わるので、ひたすら負け続けてみて下さい。
    (負けゲームのほうが勉強になります。)

  • 「あの時天文学のカツアゲを断れば、こんなにも早くマンサに文化勝利されなかったかも…」
  • 「あの時期に宣戦依頼をかけておけば、ガンジーの外交勝利なんて発生しなかったかも…」
  • 「あの時勇気を出して共闘ボーナスを取りにいってれば、宣戦されることも無かったかも…」
  • 「あの時和平介入していれば、シャカの制覇勝利がもう少し遅かったかも…」
  • 「あの時期にアレクが完全に脱落してなければ、ベスの文化勝利を止めることが出来たかも…」 何度も何度も負け続けているうちに、AIの勝利を決定づけたようなポイントが見えてきます。

    このまま何事もなく世界が進むと、どのAIのどの勝利条件が達成されるのか。
    また、それを妨害するために有効な手段にはどんなものがあるか。
    また、その手段を取った場合、次はどのAIのどの勝利条件が達成されるのか。
    そんなことを考えながらプレイしてみるといいのではないでしょうか。
    「負けるのは性に合わん!」という方は、低難易度でも構いません。
    但し、全AIの勝利条件達成を遅らせることを考えながら世界を操ってみて下さい。
    OCCだと外交勝利されてしまうこともあるので、くれぐれも油断せずにどうぞ。
    大事なのは、自分の持って行きたい方向に世界を導くことです。
    貴族OCCくらいなら、場合によっては中盤以降10技術以上独占出来ます。
    世界を操るための材料に事欠くことはないでしょう。

    ちなみに、高難度OCCにおいて"攻撃的なAI"にチェックを入れるのはあまりオススメしません。~
    AIの文化勝利の芽を摘むことと同義なので、少しゲーム性が変わってきます。~
    宣戦されずにいれば、また宣戦されても守り切りさえすれば、ほぼ宇宙に飛び立てる仕様です。~
    

    高難度では、あらゆる面でAIが優遇されている以上、同じ土俵の上で戦っても負けてしまいます。
    どこかにシステム上の穴のようなものを見つけて利用するしかないわけです。
    徴兵というシステムを利用した拡張。~
    文化爆弾というシステムを利用した文化勝利。~
    インターネットというシステムを利用した宇宙勝利。~
    
    ただし宇宙勝利するためには、スピードの早い文化勝利AIを葬り去る必要があります。
    自力によってそれが行えないOCCの場合、他人の力を借りるしかありません。
    なかなか高難度の勝率が上がらない場合、是非このAIコントロールという概念を取り入れてみて下さい。
    古代からこれを意識して進めれば、あなた好みの展開(勝ちパターン)に近づくと思います。


    外交とは、宣戦されない能力のみをさすものではありません
    外交とは、星の運命をシドに委ねず、自らの手で自らが勝利者になる方向に捻じ曲げていくことです
    


使用MOD



HARUHI
(本レポート内において、厳密にはこれとCGEを混合したものを使用しています。)


コメント欄

コメント気軽になんでもどうぞ。
初レポのためドキドキしながら確認したいと思います。

  • 著作権的に消されないのか? --
  • どうでしょうね…著作権者様には看過して頂けると有難いですが。WIKI管理者様の判断には即座に従います。 --
  • 大幅に加筆修正を加えたため、かなり手間がかかりましたがこれで一応完成です。 --
  • 追加:AIコントロール戦略のススメ --
  • 見た目と裏腹に骨太なレポだな --
  • 見た目に騙されてはいけない非常に良質なレポでした。 --
  • 読んで頂いてありがとうございます。その見た目…に惑わされない人向けの内容を心がけました。 --
  • 見事なレポでした。反省碁は重要ですね。負けに不思議の負けなし。 --
  • なんだアニメMODか…って敬遠していたのを今反省中だわ --
  • もっと早めに読んでおけばよかった。勉強になります --

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