難易度
とりあえずの確認用に設定数値を書いてみた 前のレベルとの差異を抜き出し。 一覧表を追加。項目名はとりあえずタグ名をそのまま。 データ格納ファイルはCIV4HandicapInfo.xml。
一覧表
開拓者 | 酋長 | 将軍 | 貴族 | 皇子 | 国王 | 皇帝 | 不死 | 天帝 | ||
開拓者 | 酋長 | 将軍 | 貴族 | 皇子 | 国王 | 皇帝 | 不死 | 天帝 | ||
蛮族・動物への無条件勝利回数 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
野生動物の攻撃可能性 | 0 | 25 | 50 | 75 | 90 | 95 | 98 | 99 | 100 | |
野生動物の攻撃可能性(WL) | 25 | 50 | 75 | 85 | 90 | 90 | 90 | 90 | 90 | |
iStartingLocPercent:初期立地に関係? | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | |
成長済み開始時の初期ポイント修正(BtS) | 150 | 130 | 110 | 100 | 95 | 90 | 85 | 80 | 75 | |
スタート時所有ゴールド | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
無料ユニット数ボーナス | 24 | 18 | 12 | 8 | 6 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
ユニットコスト修正値 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 | |
研究コスト修正 | 70 | 80 | 90 | 100 | 110 | 115 | 120 | 125 | 130 | |
研究コスト修正(WL) | 60 | 75 | 90 | 100 | 110 | 115 | 120 | 125 | 130 | |
距離維持費修正 | 45 | 55 | 65 | 75 | 85 | 90 | 95 | 100 | 100 | |
都市の数による維持費修正 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 | |
都市維持費の上限 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | |
植民地の維持費修正(BtS) | 60 | 80 | 90 | 100 | 110 | 120 | 130 | 140 | 150 | |
植民地の維持費上限係数(BtS) | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | |
企業の維持費修正(BtS) | 60 | 80 | 90 | 100 | 110 | 120 | 130 | 140 | 150 | |
公民維持費修正 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 95 | 100 | 100 | 100 | |
インフレーション修正 | 60 | 70 | 80 | 90 | 95 | 100 | 100 | 100 | 100 | |
健康ボーナス | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | |
健康ボーナス(BtS) | 4 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | |
幸福ボーナス | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | |
幸福ボーナス(BtS) | 6 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | |
他文明への態度基本値の修正値 | 2 | 1 | 0 | -1 | -1 | -1 | -1 | -1 | -1 | |
「進みすぎ」制限にかかるまでの技術取引数修正値 | 100 | 90 | 80 | 70 | 60 | 50 | 40 | 30 | 20 | |
技術を「独占」していないと見る比率の修正値 | -100 | -50 | -25 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
不可視スペース何マスにつき一体の野生動物が配置されるか | 100 | 80 | 60 | 50 | 40 | 35 | 30 | 25 | 20 | |
不可視スペース何マスにつき一体の蛮族が配置されるか | 150 | 100 | 80 | 60 | 50 | 40 | 35 | 30 | 25 | |
不可視スペース(海)何マスにつき一体の蛮族が配置されるか | 3000 | 2400 | 2200 | 2000 | 1800 | 1600 | 1400 | 1200 | 1000 |
不可視スペース(海)何マスにつき一体の蛮族が配置されるか(BtS) | 750 | 600 | 550 | 500 | 450 | 400 | 350 | 300 | 250 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
iUnownedTilesPerBarbarianCity | 160 | 150 | 140 | 130 | 120 | 110 | 100 | 90 | 80 | |
iBarbarianCreationTurnsElapsed | 50 | 45 | 40 | 35 | 30 | 25 | 20 | 15 | 10 | |
iBarbarianCityCreationTurnsElapsed | 55 | 50 | 45 | 40 | 35 | 30 | 25 | 20 | 15 | |
蛮族都市の発生条件を満たしたときに実際に都市が配置される確率? | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | |
野生動物の戦闘オッズ修正 | -70 | -60 | -50 | -40 | -30 | -20 | -10 | -5 | 0 | |
蛮族の戦闘オッズ修正 | -40 | -30 | -20 | -10 | -5 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
AIの野生動物の戦闘オッズ修正 | -70 | -70 | -70 | -70 | -70 | -70 | -70 | -70 | -70 | |
AIの野生動物の戦闘オッズ修正(BtS) | -40 | -40 | -40 | -40 | -40 | -40 | -40 | -40 | -40 | |
AIの蛮族の戦闘オッズ修正 | -40 | -40 | -40 | -40 | -40 | -40 | -40 | -40 | -40 | |
AIの蛮族の戦闘オッズ修正(BtS) | -25 | -25 | -25 | -25 | -25 | -25 | -25 | -25 | -25 | |
開始時防御ユニット数 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
開始時労働者数 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
開始時斥候数 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
AI開始時ユニット乗数 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | |
AI開始時防御ユニット数 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | |
AI開始時労働者数 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | |
AI開始時労働者数(BtS) | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | |
AI開始時斥候数 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | 1 | 1 | |
蛮族都市生成時の防御ユニット数 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | |
AI宣戦布告可能性 | 25 | 50 | 75 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | |
AI労働者作業効率修正 | 0 | 0 | 0 | 0 | 10 | 20 | 50 | 75 | 100 | |
AI人口増加効率 | 160 | 130 | 110 | 100 | 95 | 90 | 85 | 80 | 60 | |
AIユニット作成効率 | 160 | 130 | 110 | 100 | 95 | 90 | 85 | 80 | 60 | |
iAIWorldTrainPercent | 160 | 130 | 110 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | |
AI都市建物作成効率 | 160 | 130 | 110 | 100 | 95 | 90 | 85 | 80 | 60 | |
AI世界遺産作成効率 | 160 | 130 | 110 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | |
AIプロジェクト作成効率 | 160 | 130 | 110 | 100 | 95 | 90 | 85 | 80 | 60 | |
AI世界プロジェクト作成効率 | 160 | 130 | 110 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | |
AI公民維持費修正 | 100 | 100 | 100 | 100 | 95 | 90 | 85 | 80 | 60 | |
AIユニットコスト修正 | 100 | 100 | 100 | 100 | 95 | 90 | 85 | 80 | 60 | |
AIユニット補給コスト修正 | 50 | 45 | 40 | 35 | 30 | 25 | 20 | 15 | 10 | |
AIユニット補給コスト修正(BtS) | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | |
AIユニットアップグレードコスト修正 | 45 | 40 | 35 | 30 | 25 | 20 | 15 | 10 | 5 | |
AIユニットアップグレードコスト修正(BtS) | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | |
AIインフレーション修正 | 100 | 90 | 80 | 70 | 60 | 50 | 40 | 30 | 20 | |
AIインフレーション修正(BtS) | 100 | 90 | 80 | 80 | 80 | 80 | 80 | 80 | 80 | |
AI厭戦感情修正 | 100 | 90 | 80 | 70 | 60 | 50 | 40 | 30 | 20 | |
AI厭戦感情修正(BtS) | 100 | 90 | 80 | 80 | 80 | 75 | 70 | 60 | 50 | |
AI時代が進化するごとに追加される維持費・厭戦修正 | 0 | 0 | 0 | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | |
AIの成長済み開始時の初期ポイント修正(BtS) | 100 | 100 | 100 | 100 | 110 | 120 | 135 | 150 | 170 | |
お菓子の小屋 | 金銭(多) | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 |
金銭(少) | 2 | 2 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | |
地図 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | |
開拓者 | 2 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
戦士 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | |
斥候 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | |
労働者 | 2 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
経験値 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | |
回復 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | |
技術 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | |
蛮族(弱) | 0 | 1 | 1 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | |
蛮族(強) | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 6 | |
初期無料技術 | プレイヤー | 車輪 | 車輪 | 車輪 | ||||||
農業 | 農業 | |||||||||
採鉱 | ||||||||||
AI | 弓術 | 狩猟 | 農業 | 車輪 | ||||||
弓術 | 狩猟 | 農業 | ||||||||
弓術 | 狩猟 | |||||||||
弓術 |
開拓者(Settler)
最も簡単なレベルです。Civシリーズ未経験でまさに最初のゲームをする方や、あるいは新しい戦略を試したい方におすすめです。「開拓者」のリーダーとして、あなたはいろいろなことに気がつくでしょう――蛮族や野生動物はおとなしく、国民は長期にわたって幸福かつ健康であり、生産には多くのボーナスが加わる、といったようなことにです。
The easiest difficulty level and a great way to start your very first game or when you want to try a new strategy. As a Settler leader, you will notice that: barbarians and wild animals are less aggressive, your citizens stay happy and healthy longer, and there are many production bonuses to help you.
酋長(Chieftain)
比較的簡単なレベルです――新しい戦略を試したい時にどうぞ。蛮族や野生動物が強く、凶暴になっています。受けられるボーナスも減っています。
A relatively easy difficulty level - good for when you want to try a new strategy. Barbarians and wild animals are stronger and more aggressive and you don't get as many bonuses.
将軍(Warlord)
「将軍」は少しだけ難しくなってきます。AI文明は恨みを忘れにくくなり、攻撃的になります――背後を急襲されないよう、お気をつけて。
Warlords have a slightly tougher time of it. Your opponents are less forgiving and more aggressive - watch your back!
貴族(Noble)
「貴族」は、自らに課せられたさまざまな責任を、バランスをとりつつ果たさねばなりません。それゆえ、このレベルはもっともバランスのとれたレベルとなっています。旧Civシリーズの経験者は、このレベルからはじめるといいでしょう。
Nobles need to balance their many responsibilities so this is the most balanced level. Civ veterans will find this level to be a great place to start.
皇子(Prince)
「皇子」であるならば、あなたは王者の血筋を引く者であることをまさしく証明しなければなりません。それゆえ、このレベルはあなたがAIに対してハンデを背負うことになる最初のレベルとなります。AIはわずかながらあなたよりも生産と研究の速度において有利となるので、勝利するためにはかなり優れた腕が要求されます。
As a Prince you will need to truly prove you are of royal stock so this is the first level where you are handicapped vs. the AI. The AI can produce and research slightly faster than you so you will have to play a much better game to be victorious.
国王(Monarch)
「国王」にとって、やりがいのあるゲームができるのは間違いなくこのレベルからです。 維持費は高くなり、研究の進度は遅くなり、国民は満足させづらくなり、そしてライバルのAI文明ははっきりと狡猾になっています。
For Monarchs, the challenges definitely start to ramp up on this level. Upkeep is higher, research is slower, your people are harder to please, and your computer opponents are just plain smarter.
皇帝(Emperor)
「皇帝」となる心の準備はできましたか? ならばあなたは指導するのも満足させるのもさらに難しくなった国民を率いて、成長の早く攻撃的なAI文明に対抗することで自らの気概を示さねばなりません。 皇帝レベルはCivに熟達したプレイヤーにとっての真の試練となります。
Are you ready to be an Emperor? If so, you will need to prove your mettle by overcoming opponents that are both fast and aggressive while dealing with a population that is harder to motivate and please. This is a true test for Civ experts.
不死者(Immortal)
「不死者」に名を連ねる資格がある者はごくわずかです。 最高に熟練したプレイヤー以外にとっては、苦痛を極める試練になるでしょう。
Only a few can claim memberships among the ranks of the Immortals. This is a bruising test for all but the most experienced.
天帝(Deity)
ハーッハッハッハッハ!幸運を祈る、Civ廃人め! こいつは世界一のCivプレイヤーであることを証明する、究極の試練だ。キミに勝てるかい?
Muuuhahaha! Good luck, sucker!
The ultimate test for only the best Civ players. Can it be beat?