AI指導者の態度に影響する要素のうち、ゲーム中に表示されないマスクデータのみをまとめ。BtSv3.13準拠。
態度基本値
-
-1 好戦的指導者の大部分
-±0 中間的な指導者とアレクサンダー
-+1 平和的な指導者
-+2 ガンジーとザラ・ヤコブ
***対人間プレイヤー補正 [#m14d1977]
-
+2 開拓者
-+1 酋長
-±0 将軍
--1 貴族~
***AI間平和度補正 [#nad91457]
計算式:+4-(両者の平和志向度の差)
補正は最良で+4、最悪で-9。平和志向度(Peace Weight)は指導者毎に設定されており、0~10を基本としランダムで+0~3される。
AI間戦争屋補正
計算式:+(両者の戦争屋補正のうち低い方)
戦争屋補正(iWarmongerRespect)は最大+2、最低±0。
チーム戦人数補正
計算式:+(対象の属するチームの人数-自分の属するチームの人数) ただしマイナスにはならない
高ランクペナルティ
計算式:対象のスコア順位が自分より高ければ +(順位差×嫉妬度÷(これまで存在した事のある文明数+1))
嫉妬度(iWorseRankDifferenceAttitudeChange)は-3~±0の範囲。
低ランクボーナス
計算式:対象のスコア順位が自分より低ければ +{(-順位差)×恩情度÷(これまで存在した事のある文明数+1)}
恩情度(iBetterRankDifferenceAttitudeChange)は-1~+4の範囲。
下位国間ボーナス
計算式:自分と対象両方の順位が下半分に属していれば+1
奇数は切り上げる。7文明なら4位以下の文明同士に全て+1が付く。
戦勝ペナルティ
対象の戦勝点が自分より高ければ-1
戦勝点(WarSuccess)はユニット殺害数と考えられている。
態度レベル
合計態度値と態度の関係:
-
+10~ 友好
-+3~ 満足
--2~+2 警戒
-~-3 苛立
-~-10 激怒
***属国平均化 [#b4735d7c]
対象の属国に対する態度が最後に加味される。ある国に対して友好、その属国に対して激怒なら真の態度は警戒となる。