目次
まずはカードテキストを読む。
当たり前ですが、まずは 見えているカードのテキストをちゃんと読みましょう。 大失敗をやらかして「テキストを読んでなかった」は論外です。自分の手札、そして場にあるリーダーとスペルのカードテキストはちゃんと読んで、把握しましょう。
主力スペル、そして最終目的を知る。
主力スペルと最終目的、これらを知っているか知らないかによって、このゲームでのプレイングはかなり差が出ます。相性の時点で優劣が出ている状態で戦った場合でも、プレイングというものは顕著に出てきます。
大抵の最終目的は、キャラ別考察に載っていますので確認しましょう。
主力スペルに関しては、カードリストを参照するといいでしょう。基本的にレベル3のスペルは強力なものが揃っています。
ゲームの流れを知る。
基本知識を得た上で、今度はゲームの流れを掴みましょう。
スペルで殴ると言っても、呪力配分・打点効率を考えずにスペルを起こしていては自爆するだけです。
ここでは序盤・中盤・終盤の3つに分けて、主に取るべき行動を書いていきます。
序盤
基本的にスペルを配置して呪力を溜めます。
が、先手と後手で動きが違います。
先手の場合、打点効率の良いスペル――1コストなら2点、2コストなら3点以上の攻撃値を持つスペル――を起動させて、相手より早く攻撃を仕掛けましょう。ただし少々我慢すれば強力なスペルを立てられるようになるのであれば、それを狙ってみるのもアリです。
序盤から ライフアドバンテージ を意識していきましょう。
逆に後手は、呪力供給、殴り合いに於いて確実に不利な状況になってしまいます。
呪力消費が少なく、確実に相手のスペルを寝かせることのできるスペルで相手の攻撃を足止めして、相手より多く 呪力アドバンテージ を取る事が重要です。貯めた呪力で相手より早く大型スペルで戦えるようにしましょう。
中盤
ここから本格的に相手の体力を削り始めます。
お互いに起動するスペルは、大抵が命中4~5のスペルなので《
パターン避け》や低速移動・高速移動を持つスペルが猛威を振るいます。
防御側に回ってしまった場合はうまく攻撃スペルを回避して、攻守を逆転させましょう。
終盤
お互いに射程圏内に入り始めると睨み合いが始まります。オーバーキルを狙わず、相手の攻撃を躊躇わせる様に攻撃・迎撃スペルを選択します。
一度のプレイミスが勝負を決めてしまうので注意しましょう。
攻め手、受け手の長所・短所
このゲームでは考えて攻撃・迎撃を行わないと自滅するだけです。
攻撃側・迎撃側の長所をできるだけ活かしたプレイングを心がけましょう。
攻撃側のメリット
与えられるダメージが大きい。
迎撃されても大抵の場合ダメージ勝ちできる。
詰めで先に相手にトドメを刺せる。
攻撃側のデメリット
継続した攻めには多大な呪力が必要=呪力を縛られる。
回避された時のリスクがとても大きい。
返しのターンで回避を確立されたり、攻撃値を上回る迎撃値を持ったスペルを起こされてしまうと、かなりの呪力アドバンテージを失う。
迎撃側のメリット
迎撃スペルがダメージを与えながら呪力要因にもなる為、呪力への負担が少ない。
受け殺し体勢を作ってしまえば、かなりの呪力アドバンテージを得る事ができる。
迎撃側のデメリット
詰めに弱い。
大抵の場合ダメージ負けする。
相手に殴られない状況を作る
一通りのルールをマスターしたら、次は効率よく呪力を溜める事に慣れていきましょう。
前述のとおり、このゲームは呪力消耗速度だけを見れば攻撃不利迎撃有利となっています。つまり、相手に与えるダメージよりこちらの受けるダメージが高い、もしくは同じ呪力消費で与えるダメージ・受けるダメージが同じ時は、攻撃側にとても不利な状況になっています。
最終的には「体力>呪力」ですが、戦線が整うまでは「体力<呪力」である場合がほとんどです。これに関しては関連用語集の受け殺しの項を見てください。
相手が攻撃態勢に入ってきた所で、こちらが相手に攻撃を躊躇わせる行動を取ると、それだけで迎撃側はボードアドバンテージを得ます。このゲームにおいてボードアドバンテージをとる事は他のTCGよりも重要な事です。覚えておきましょう。
状況に応じて戦況を作り出し、相手の手を操る
効率よく呪力を溜めることができたら、続いては相手の体力や呪力を無駄に使わせることを考えます。
低コストの攻撃スペルを立てて相手に無理矢理防御スペルを用意させる、相手がスペルを立てたところにあわせて迎撃に有利なカードをはじめて配置する、などの状況に大きく依存する小さなテクニックがあなたを勝利に導きます。ここで必要なのは主力スペルを巧く使う手段だけではありません。ともすれば見落としがちな脇役スペルが、大いにあなたの力になってくれることでしょう。
例えば、相手レミリアの体力が低いところに《
恋符「マスタースパーク」》を起動して相手の《
神罰「幼きデーモンロード」》を無理矢理起こす(魔理沙デッキ)、先手第1ターンに《
夢符「二重結界」》を置かないことで相手の《
結界「夢と現の呪」》等の1コストスペルを誘い出す(霊夢デッキ)、などが挙げられます(ただし、ここで挙げた例も、状況によっては致命的な悪手になりえることにご注意下さい)。
ここまで来ると、あとは状況と手の読み合いです。あなたの努力と経験の積み重ねがあなたを勝利に導いてくれます。
攻めるよりもまずは守れ
このゲームは要は 相手にダメージを与えながら呪力アドバンテージを得ていく ゲームです。これが見えている人と見えていない人ではプレイングも構築思想もかなり変わってきます。
たとえば3ターン目に起き上がる《
恋符「マスタースパーク」》と《
光撃「シュート・ザ・ムーン」》。果たしてどちらを起こした方が相手にとって脅威でしょうか。
正解は《
光撃「シュート・ザ・ムーン」》です。このスペルは低速移動1を持っているため、この時点で相手の命中4以下の拡散スペルを縛っている事になります。逆に《
恋符「マスタースパーク」》は魔理沙のL能力なくては縛れるスペルカードが全くありません。
この返しで、もしも相手が低コストの迎撃スペルを起こせなかったら、相手にはノーガードで殴り返すか、無茶をして重いスペルで受けに来るか、ダメージを受け入れるかの3つしかないわけです。どう転んでもこちらに有利なのは明々白々です。
しかし《
恋符「マスタースパーク」》は迎撃されて寝て終わりです。相手には受けて寝かすと言う選択肢しか発生しません。
また、《
光撃「シュート・ザ・ムーン」》の場合、仮に攻めあぐねる状況となっても低速移動1が延々と相手のスペルを縛り続けます。殴る機会が生まれたら殴ればいいんですから、こちらには守りの一手があります。
どんな状況でも、このゲームでは 守りの手、つまり攻めに出ても保険がかけられるスペルは全てが強いです 。と言うよりも受け手が戦闘においては有利と考えてもらって相違ないのは前項・前々項でおわかりのはずでしょう。
受け手に回ってしまい流れを引き寄せたい時、その攻めにはどれだけ守りの選択肢があるかよく確認してみてはいかがでしょうか?
最終更新:2016年07月02日 16:57