これから始めるかもしれない初心者に向けて。
最終編集:十二幕環境
どういうゲーム?
リビングカードゲーム(LCG)。
トレーディングカードゲーム(TCG)に近いが、ランダム封入やレアリティの要素がない。
具体的には1箱ごとに該当する弾の全てのカードが1枚ずつ封入されており、3箱購入で全てのデッキが理論上構築可能になる。
なお、現在では現物の入手は難しくなっている。リニューアル版もあるが、あくまで画像データのみの頒布である。
このゲームのプレイ難易度を教えて
TCG未経験者には難しい部類。
TCG経験者であればまだ優しい方だが、それでもカードプールを覚えるまでには何回も初見殺しに遭うはずである。
また、デッキとの相性や先手後手差もあるので、敗北する時は逆転の芽すら見えずに敗北する。こればかりは割り切るしかない。
まずは使いたいデッキを決め、採用するカードの理解に努めてほしい。
プレイ時間は?
1試合につき約20~30分程度。
ただし、一手が重いゲームでもあるので長考もそれほど珍しいことではなく、また使用デッキによっても大きく前後する。
逆に慣れている人同士での対戦では10分前後になる事もあるが。
大会における試合時間は大体40~50分程度、ネット対戦のものでも30~40分程度である事が多い。
初心者にオススメのデッキを教えて
萃香3↑・諏訪子3↑・燐3↑・魔理沙3↑・一輪3↑、天子3↑、藍3紫1、
驚天動地・
大群など。
明確な勝ち筋があり、デッキパワーも高め。
スペルの枚数の目安を教えて
ただし、上記はあくまで目安であり、かつ相手の体力を0にすることを勝ち筋とした一般的なデッキに限定した話になる。
スペルを減らせばその分だけイベント・サポートを多く採用可能になるが、当然スペルは引きにくくなる。
スペルを置き続けられなくなると、呪力の増え方にも悪影響が生じ、本来使いたかったカードの運用にも支障が生じる。
なので、決着ターンまで安定してスペルを置けるよう、スペル枚数を増やすのも選択肢の一つ。
上記のリスクとリターンを考え、最適な枚数を検討するのが望ましい。
また、構築の都合上どうしてもスペル枚数を絞らざるを得ないデッキも存在する。その場合は上記の目安はむしろ無視でOK。
高回避を維持するデッキや、サポートやコンボ用カードに採用枠が圧迫されるデッキなどが該当する。
手札を増やすカードってデッキには入れるべき?
特定のカードに対する依存度が高いデッキでもない限り、優先順位は低いと考えてよい。
原則として宴では、手札を増やすカードの使用にも呪力を要求する。
よって、増えた手札で呪力消費をカバーする動きが出来なければ、採用したところで呪力を無駄に失うだけである。
どんなスペルで攻撃すればいいの?
諸説ある。
対峙している相手のデッキに有効か否か考えつつ、数をこなして感覚をつかむしかない。
呪力消費+1≦攻撃値であるスペルは費用対効果が良く優秀とされ、殆どのデッキにおける主力アタッカーとなる。
ただ、そういったスペルは低命中であることも多く、相手によっては命中しない。
その場合、サポートで強化してから攻撃したり、打点を諦めてより命中しそうなスペルで攻撃するといった動きも必要。
大抵は呪力消費≧攻撃値となるスペルが後者の役割を果たすことになる。
迎撃って絶対にするもの?
基本的にはすべきであるが、迎撃しない方が良い場合もある。
迎撃しなかった場合、相手はスペルを再起動するための呪力を払わなくて済むため、その分の呪力を他の行動に使えてしまう。
よって、少なくとも迎撃を行い相手のスペルを準備状態にし、出来なかった場合でも、そのためのコストが必要ならば支払わせた方がよい。
但し、相手の攻撃スペルを準備状態にするためにどれぐらい呪力が必要か、出来た際にどれだけ相手にダメージが入るかは考える必要がある。
例えば、
天罰「スターオブダビデ」で攻撃、
月の兎で迎撃としても、
同じく呪力2を払っているにも関わらず、こちらの方が受けるダメージが大きいため殴られ損となる。
同じく呪力2?と思われるかもしれないが、これは攻撃スペルもとい起動状態のスペルは充填フェイズ開始時に呪力が発生しないため、
実質的に呪力+1される計算となるためである。
呪力消費≦迎撃値となるスペルが主要な迎撃スペルとなる。
但し攻撃スペルと同様、命中に不安を抱えるものも多く、相手によってはサポートでの強化や、
迎撃値や起動呪力を犠牲に、より高命中のスペルで迎撃することも必要。
この点は攻撃スペルと大体一緒である。
命中しないスペルは起動したままでいい?
諸説ある。基本的には、攻撃する・攻撃しないことで自分と相手にどれぐらい損得が発生するかで考えればOK。
そもそも相手に命中しないスペルが出ないよう、起動するスペルは慎重に選ぶべきだが、
無題「空を飛ぶ不思議な巫女」相手にどのスペルも当たらない、といったケースは存在するので想定は必要。
上記の場合、攻撃でダメージが入らないし、迎撃でダメージを受けるからと攻撃しないのは早計である。
というのも、起動状態のスペルは準備状態のスペルと違い、呪力を生み出さない。
従って、戦力にならないとなった時点で準備状態にしておいた方が、呪力を生み出してくれる分最低限の役割は果たせる。
また、
無題「空を飛ぶ不思議な巫女」の場合は戦闘に手札を消費するため、攻撃し続けることで迎撃を強要し、手札を削ることはできる。
無論、迎撃ダメージを受けると敗北する場面では攻撃出来ないし、呪力に余裕があるなら放置するのも手ではある。
強化サポートってどんなスペルにつければいいの?
基本的には、今後ガンガン使う(起動する・戦闘する)予定のスペルに配置すると良い。
サポートは使えば使うほど得をするためである。
場を組み立てるのと殴るのはどちらを優先した方がいいの?
デッキ次第。例えばアリス3↑の場合は殴ったところで大して火力が出ないため、盤面形成が最優先である。
一方で、相手がアリス3↑の場合、『人形』が揃いきる前に殴った方がダメージが通りやすいが、
場を完成させることで、相手の完成後盤面を突破出来るならそれでも良く、結局のところ互いのデッキ次第としか言いようがない。
この状況で○○のイベントを使われたらどうしよう
警戒は必要だが、無駄に怖がっても仕方ない。
そのカードが手札にある以上、いつかは撃たれてしまうものと割り切ること。
仮に該当するカードを使われた場合に、自分がそれに対抗する策を打てるか打てないかの判断は必要。
対抗出来ない場合、あったらそれまで、無かったら御の字と割り切るしかない。
対抗出来る場合、その対抗策を講じるか否かで悩めばよい。
どんなカードを警戒すればいいのかわからない
使用条件のレベルの高いカードは総じてカードパワーが高く、真っ先に警戒すべきカードである可能性が高い。
といっても、警戒したところでそのまま押し切られる事も多々ある。何よりカードプールを把握しきれないうちは初見殺しも止む無し。
死にゲーならぬ敗北ゲーと割り切り、少しずつ覚えていこう。
なおテキスト確認の際、相手のカードに触る時は相手の承諾を得たうえで、慎重かつ大切に扱うこと。
リーダー
充填フェイズは本来サポートの配置が行えないが、このキャラだけはリーダー能力で可能である。
突然のサポート配置により大きく状況が変わるが、サポートというだけでもかなりの数があるので、全ては把握しきれないだろう。
それでも
式神:八雲藍、
二次元と三次元の境界、
ネクロファンタジア辺りは警戒したいところ。
手札破壊・デッキアウト・
トラウマなどが封じられる。
特にフィニッシャーが
タイムリミットであるタイプのデッキアウトはこのリーダーが見えた時点で詰みに近い。
ダメ元でライフを削るしかない。
なお
花見など、無限ループ狙いのデッキの場合、デッキを全て引かせる形でデッキ切れを狙える可能性はある。
呪力回復・呪力減少を互いに封じられる。
輝夜の天敵である印象が強いが、
住吉計画・
宴会準備など、呪力回復が前提で動くデッキは減速を与儀なくされる。
いつもなら頼れるはずの呪力回復が機能せず計算が狂う恐れがあるため、何の考えもなしに動かないこと。
スペル
特に基本能力によるものの場合、こちらが迎撃スペルを選べる分迎撃時の脅威度は下がる。
迎撃できるスペルがない場合は当然脅威になるので要注意。
そしてより厄介なのが攻撃時。自分が起動するスペルが相手に当たるかどうかは良く考えること。
他にも、回避3相手に命中4のスペルを立てた場合、低速移動(1)や高速移動(1)で決死される場合がある。
上記とは比較にならないぐらい該当スペルが多いので割愛するが、万一引っかかろうものならこれはこれで大きく出鼻を挫かれてしまう。
不安ならスペルサポートなどで補強しよう。
サポート
場に1枚しか維持出来ず、2枚目以降が配置された場合、古いシーンサポートは捨て札置き場に送られる。
よって、
神隠しなどサポート除去で破壊出来る他、互いに相手のシーンサポートによっても破壊出来る関係にある。
上記の理由により維持が難しいものの、万一維持されてしまった場合、深刻な被害が出るものが多い。
特に
御伽の国の鬼が島・
芥川龍之介の河童などはステータス上昇幅が大きく、殆どのデッキで脅威になる。
不安ならこちらもシーンサポートやサポート除去を温存しておきたい。
なお、サポート除去で対策する場合、
地上の密室・
ネイティブフェイスなどの耐性持ちも居る点には注意。
イベント
充填フェイズにいきなりスペルが起動状態になるイベントカード。
詳細は
高速詠唱の項に譲るが、無防備な状態で先制攻撃された場合、大きなライフロスと再起動用の呪力節約により敗着濃厚となる。
悪戯があるならそれで後出し除去するのが有効だが、無い場合は前もって迎撃用のスペルを起こしておくしかない。
使用条件をそれぞれ確認のうえ、該当するリーダー構成が確認された場合に警戒されたし。
なお
想起・
神出鬼没のみ、攻撃スペルがスルーされても起動状態を維持出来ないため、無理して迎撃スペルを立てなくても良い場合が多い。
(
スーパーエゴを警戒する場合は除く)。
不用意にスペル+スペルサポートのセットを作るのは危険。
スペルサポートごと除去られ、スペルサポートの配置呪力も含めてかなりの大損となる。
一番良いのは
幻想結界など耐性を付けたり、耐性持ちのスペルを立てることだが、あまりに限定されすぎているので割愛する。
なお、
永遠を斬るはサポートも除去可能である。使用呪力を考えると割に合わないことも多いが。
また
驚天動地は効果ダメージの方が脅威なのであまり気にする必要はない。
打たせるだけ打たせる、除去対象が限られている場合は対象のスペルの起動を控える、ぐらいしかやりようがない。
とはいえ全く抵抗出来ないわけでもない。
終盤において、撃たれると確実に1ターン時間を稼がれてマズいという状況ではスペルを複数枚立てると良い。
これは
畏怖すべき存在・
時間停止等、戦闘を阻害するイベントにも共通する対策である。
効果別に二段に分けているが、いずれもスペルでの戦闘を一時的に行えなくするカード。
対策は上記に記載しているが、
小さな百鬼夜行だけは対抗手段が限られており諦めるしかない事が多い。
最終更新:2025年05月15日 02:40