弾幕キメラ
No.3511
弾幕キメラ
イベントカード
使用:戦闘
条件:ぬえ
呪力2
以下の2つの効果のうち1つを選択する。
1.フェイズ終了時まで、スペル1枚は「貫通」を得る。更に、目標が持つ「誘導弾」は効果を発揮しない。
2.フェイズ終了時まで、スペル1枚は「誘導弾」を得る。更に、目標が持つ「貫通」は効果を発揮しない。
イラスト:くまだ
考察
貫通をつけると誘導弾が消え、誘導弾をつけると貫通が消える。
とはいえ、両方の基本能力が必要になる場面は少なく思う。高防壁で打点調整されるなら回避は疎かだろうし、高低速で避けるなら高防壁はついてないことが多い。
とはいえその1で試合が変わるということも往々にして有り得るので、打つ場面はしっかり考えて使おう。
初めから誘導弾や貫通がついてないスペルに打つこともできる。その場合、無効化される基本能力がないので単純に呪力2で貫通か誘導弾を付与するイベントとなる。これはコストパフォーマンスがなかなか高いものなので、タッチ要因として採用するなら検討したい。
最終更新:2020年12月17日 05:34