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  • 那由他の狭間-RuneQuest-
  • ルール
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那由他の狭間-RuneQuest-

マスターセクション

最終更新:2009年09月01日 20:52

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Top > ルール > PoW > マスターセクションタグ:

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このページはまだプレイヤー用ルールをコピーしてあるだけだから読んでも無駄。

マスター用ルール

はじめに

『呪に交われば -The Powers of Words-』はチャットでロールプレイングゲームを遊ぶためのルールです。
1d10、2d10、3d10がロールできるチャットシステムであれば、簡単な準備で遊ぶことができます。

『呪に交われば -The Powers of Words-』が正式名称ですが、以降PoWと略記します。

PoWは○○なゲームです。うんたらかんたら。勝利条件は素晴らしい物語を作ること。そしてできるのであれば、キャラクターが見た風景、感じたこと、為した業をプレイヤーが感動を持って体験すること。うんたらかんたら。

PoWに向いている人、向いていない人



マスターセクションについて

このセクションはプレイヤーセクションでは収まりきらなかったルールや判定に関するガイドラインを解説しています。
プレイヤーをやりたいだけであれば読まなくてもPoWを遊ぶことはできますので、読みたい方だけ読んでください。

このセクションは「プレイヤー用ルール」セクションを読んでいるのを前提に書かれていますが、あえて同じ内容を書いている場合もあります。
プレイヤー用ルールには簡便化するために「厳密にはウソ」の情報もあります。プレイヤー用ルールとマスター用ルールで内容が違うという指摘をプレイヤーにされた場合はプレイヤーにマスター用ルールの内容を説明した上で、マスター用ルールを優先してください。


世界背景とジャンルの宣言

ナレーターはステージの開始に当たって、世界背景とジャンルを決定します。

世界背景は物語が整合性を持って語られるために必要な要素です。物理法則、世界、時代、地域、文化などがこれに当たります。「現代日本、超能力あり」「グローランサ、ドラゴンパス、1613」のように指定するとわかりやすくなります。
世界背景はすべての判定の基礎となるので必ず指定する必要があります。

ジャンルはその物語が誰に向けて語られるか、物語の方向性や表現を整えるための要素です。「スポ根」「恋愛物」「ハードSF」のような書き方でも構いませんが、「いまの少年ジャンプ」「20年前の少年チャンピオン」「夢枕獏」のように媒体や作家を指定すると、表現の幅が狭まる変わりに物語の整合性が上がるでしょう。

ジャンルは指定しないことも可能です。その場合はゲームの参加者の共通認識がジャンルを決定します。

世界背景とジャンルは重なり合う部分も多いので、厳格に区別をする必要はありません。プレイヤーにマスターの判定基準が伝わりやすければなんでもいいのです。

『金剛番町』を指定すれば拳でコンクリートが割れる世界になります。「少年ジャンプ」と指定すれば性的なシーンは一定ブロックされますが、「アダルトビデオ」と設定すれば強制的に性的なシーンに誘導されます。





プレイヤーセクション


はじめに

『呪に交われば -The Powers of Words-』はチャットでロールプレイングゲームを遊ぶためのルールです。
1d10、2d10、3d10がロールできるチャットシステムであれば、簡単な準備で遊ぶことができます。

『呪に交われば -The Powers of Words-』が正式名称ですが、以降PoWと略記します。

PoWは○○なゲームです。うんたらかんたら。勝利条件は素晴らしい物語を作ること。そしてできるのであれば、キャラクターが見た風景、感じたこと、為した業をプレイヤーが感動を持って体験すること。うんたらかんたら。

チャット専用RPGならではの用語について

PoWは1d10~3d10のダイスが振れるチャットで遊ぶのが前提です。
ルールで「1d10をロールします」と書かれていたら、チャットで1d10が振られるように発言することです。
チャットに発言することは「ポスト」と統一します。

使用するチャットは2009/08/30時点では Ajax Chat for TRPG がオススメです。
このルールでのロールの例でもAjax Chat for TRPGを元に解説します。

ゲームの進行

このゲームはマスターがチャットで状況をポストし、プレイヤーがキャラクターの反応を文章としてポストすることで進行します。
状況には難易度があり、記述した文章で使える能力で難易度を達成できるかどうかで物語が変化していきます。

プレイヤーセクションについて

このセクションはプレイヤーが最低限ゲームするためのルールをプレイヤー側の視点で書いてあります。
詳細なルールや判定の基準を知りたい方はマスターセクションを読む必要があります。




キャラクターの作成

キャラクターシートとステージ記録シート

PoWのキャラクターシートには「好きな長さのプロフィール」「10個以内のキーワードと強度」「100個以内のアトリビュート」という3つの項目が記録できれば十分です。
Windowsであれば「メモ帳」やテキストエディターで作成したテキストファイルがおすすめです。
実際のゲームで使うときはキャラクターシートの他に、「提示したアトリビュートと強度と状態」「付帯するナレーションと強度」「ナレーション限界」を記録するための「ステージ記録シート」を作ります。

世界背景とジャンル

PoWではをゲームをはじめるときに、マスターから「世界背景」と「ジャンル」が指定されます。
これはPoWが物語をつづることによって物事の成否が決まるためうんたらかんたら。

プロフィール

プレイヤーはマスターから提示された「世界背景」と「ジャンル」を元に、どんなキャラクターを作りたいかを決め、キャラクターの簡単な「プロフィール」をポストしてマスターの許可を受けます。

キーワード

プレイヤーはプロフィールを元にキャラクターを端的にあらわす言葉を最低3個、最大10個設定します。これらをキャラクターの「キーワード」と呼びます。
キーワードはキャラクターをゲーム中で表現するためのもっとも基本的な要素です。
キャラクターはキーワードをもとにアトリビュートを抽出し、アトリビュートを使って行動します。

キャラクターが維持できるキーワードは最大で10個です。いったんゲームが始まったら、終了するまでキーワードを増減させることはできません。

プレイヤーはキーワードをひとつづつポストして1d10をロールします。キーワードをチャットにポストするときは 【 】 で囲みます。
【キャラクター名】:【キーワード】[1d10]
出た目がそのキーワードの「強度」です。強度が高いキーワードはゲーム中でのストーリーへの影響力が高くなります。ただしキーワードの個数が重要になることもあるので、強度が高いほうが良いとは限りません。
 キーワードの強度はキャラクターの成長とともに変化していきますので、意図したキーワードに高い強度がつかなくても落胆することはありません。

 ロールをしていく中で強度の合計が20を超えたなら、それ以降、1D10はロールできません。残りのキーワードの強度は0になります。
 そのため、どの順番でキーワードを設定するかも大事です。重視したいキーワードは早めにロールしておきましょう。

 マスターはプレイヤーが提示したキーワードを却下することができます。きわどいキーワードはロールする前にマスターに確認をとったほうがよいでしょう。

 世界設定やジャンルに基づいて、マスターからプロフィールやキーワードを指定されることもあります。そのときは、プレイヤーはマスターの指示に従います。

初期アトリビュートの抽出

 キャラクターにはプロフィールとキーワードから連想されるさまざまな特徴があるはずです。このゲームではこれを「アトリビュート」と呼びます。

 一般的なRPGでは「できること」をキャラクターの能力として定義しますが、PoWのアトリビュートは小説・漫画・アニメなどで「キャラクター設定」といわれるものならなんでも設定できます。

例えば、
  • 外見的な特徴。いいものも悪いものも。
  • できないこと
  • 好きなもの、嫌いなもの
  • 人間関係、家族関係、社会での位置づけ
  • 性格、口癖やポリシー
  • 服装や日常的に身につけているもの
  • ペットや特別な相棒
  • 人生の中の特徴的なできごと

アトリビュートはかならずキーワードから抽出されなくてはなりません。キーワードと無関係なアトリビュートを抽出することはできません。
アトリビュートを抽出するには、プロフィールを200字ぐらいまで引き伸ばしてみて、そこに出てくる単語や文をキーワードと対照させながら、順番に抜き出していくのが簡単です。
最初からたくさん設定するのは大変です。特徴的なもの5個程度で十分ゲームは始められます。アトリビュートの上限は100個です。
アトリビュートはキーワードと重なっていてもかまいません。

この時点では各アトリビュートに強度はありません。アトリビュートはキーワードと異なり、ステージごとに強度が変動します。

一般的なRPGでは能力の強さは数字で表されますが、PoWでは「言葉」であらわされます。
例えば「世界一の俊足」と「足が速い」なら「世界一の俊足」の方が走るのは速いでしょう。プレイヤーはキャラクターのイメージに合った言葉を選ぶことができます。
ただし、「走るのが速い」のと「物語の中で速く走れる」ことは違います。
最初はこれを理解するのは難しいかもしれません。あまり有利不利を気にせず、自分のキャラクターらしいアトリビュートを書き出しておくのがよいでしょう。

どんなアトリビュートを設定したら良いか想像がつかない場合は他システムからのコンバートを参考にしてみてもよいかもしれません。

ステージの開始

「ステージ」とは一般的なTRPGでは「シナリオ」とか「セッション」と呼ばれるものです。おおむねひとつの物語の起承転結と同じ意味です。
PoWではステージの開始時に各キャラクターの「ナレーション限界」が提示され、ステージの終了時に各キャラクターに「成長ポイント」が配布されます。

キャラクターのナレーション限界とナレーションカウント

ステージの開始時に、各プレイヤーはマスターが提示したナレーション限界をステージ記録シートに書き込みます。
通常、各キャラクターのナレーション限界は100ポストです。ステージによってはマスターがナレーション限界を増減させて提示することもあります。

キャラクターのナレーションカウントは1から始まり、プレイヤーがステージに影響を及ぼすポストをするたびに、ナレーションカウントが1あがります。
キャラクターのナレーションカウントはCNCと略して表記します。以降ルール中で大文字でCNCと記載した場合は用語としてのキャラクターナレーションカウント、小文字でcncと表記した場合はCNCの数値を意味します。

「ステージに影響を及ぼすポスト」とは以下の通りです
  • アトリビュートの提示
  • キャラクターの行動宣言・行動
  • キャラクターの心情吐露
  • 物語に関する描写

「ステージに影響を及ぼさないポスト」とは以下の通りです。
  • プロフィールやキーワードの設定のためのポスト。
  • プレイヤーからマスターへのルール的な質問、マスターが省略している描写・世界背景にかかわる質問
  • プレイヤー同士の質問・相談
  • 雑談
  • キャラクターの成長のためのポスト

CNCがカウントされるポストを他のポストと区別するために「ナレーション」と呼びます。
マスターへの質問はCNCをカウントする対象になりませんが、例えば「ドアの向こうから音がしませんか?」とプレイヤーの立場で発言しても、マスターは答える必要はありません。
そういう質問はキャラクターが「ドアの向こうから音がしないか聞き耳を立てます」とナレーションする必要があります。
キャラクターが能動的に行動しなくてもわかるはずの情報はCNCをカウントする対象とならずにプレイヤーがマスターに質問することができます。

【キャラクター名】:cnc.ナレーションの内容
CNCが与えられたナレーション限界に達したら、プレイヤーはそれ以上ポストすることができなくなり、キャラクターはそのステージではNPCとして扱われるようになります。
NPCとなったキャラクターの処遇について、プレイヤーはすべての権利を失います。一般的なRPGでの死に相当します。

裏を返せば、ナレーションする権利の残っているキャラクターは、その状態にかかわらず、必ずステージに登場する権利があります。
例え敵に捕まっていようが、強姦されようが、手足を失おうが、洗脳されていようが、崖から落ちようが、死のうが、世界が滅びようが。
これはマスターが守らねばならない、唯一絶対と言ってもいいルールです。
ただし故意にナレーションをする意思がない、ゲームの運営に影響を及ぼすほどポストしない場合はこの範囲ではありません。

シーンの開始

ひとつのステージはいくつかのシーンに分割されます。

各シーンの冒頭ではマスターから登場PCと「シーンのナレーション限界」がポストされます。
シーンのナレーションカウントはSNCと略して表記します。
シーン開始時のSNCは1です。マスターやプレイヤーがナレーションするたびにSNCが1上がります。
SNCがシーンのナレーション限界に達したら、シーンは強制的に終了されます。

シーンのナレーション限界はゲームを長引かせないためのルールです。
小説などで盛り上がっているシーン、長引きすぎているシーンが突如として場面転換される表現を思い浮かべてください。
シーンのナレーション限界は短いシーンであれば20から50。長いシーンでは100から200程度になります。

アトリビュート

プレイヤーは使用したいアトリビュートをロールして場(ステージ)に出す必要があります。これを「アトリビュートの提示」といいます。
アトリビュートは必ずキャラクターのキーワードのいずれかに属します。

プレイヤーはいつでもキーワードから新たなアトリビュートを抽出し、場に提示することができます。
プレイヤーは提示するアトリビュートが由来するキーワードを明示して1d10をロールします。アトリビュートをチャットにポストするときは〈〉で囲みます。
【キャラクター名】:cnc.〈アトリビュート〉【キーワード:強度】[1d10+強度]
アトリビュートの強度はキーワードの値にロールした出目を加えた値です。

アトリビュートの強度は能力としての絶対値ではありません。「その物語の中でキャラクターのそのアトリビュートがどれだけ活躍する可能性があるか」を現す値です。キャラクターのステージにおける役割分担、あえて「運命」といってもいいでしょう。
〈体重100kg〉と〈体重50kg〉を持つキャラクターがいたとします。〈体重100km〉を持つキャラクターのほうが重いのは当たり前です。しかし物語中でこのキャラクター同士が激突したら、〈体重100kg〉が〈体重50kg〉に吹き飛ばされる事態が起こります。理由はバランスかもしれないし、バナナの皮かもしれません。もちろん〈体重50kg〉側のプレイヤーがキャラクターが吹き飛ばされたいと思えば、物語上正しく吹き飛ばされます。例えば可愛い娘の腕の中に。

ナレーション

強度判定

物語には必ず障害があります。障害には必ず強度が設定されています。
プレイヤーがキャラクターにその障害を打ち破らせたいとき、プレイヤーは「cnc.〈アトリビュート:強度〉キャラクターの行動」を記入して1d10をロールします。
【キャラクター名】:cnc.〈アトリビュート:強度〉行動宣言[1d10+強度]
このナレーションの強度はアトリビュートの強度にダイス目を加えた値になります。
キャラクターのナレーションが障害の強度以上であれば、キャラクターは障害を突破したことになります。

プレイヤーがPCやNPCの行動を妨害するために、適切なアトリビュートを使用したナレーションで障害を設定することも可能です。
強度をもった障害は実質的にアトリビュートと同じ働きをします。こうしたナレーションを指し示すときは〈キャラクター名.cnc-簡潔な内容:強度〉と記述します。

小さな敗北と大きな敗北

ナレーションの強度が障害の強度より1点~5点低かったときは、結果は小さな敗北になります。キャラクターはナレーションの内容を変更することで、再度障害に挑むことができます。このときナレーションさえ変えれば連続して3回まで同じアトリビュートを使うことができます。
4回目には必ず別のアトリビュートを使わなくてはいけませんが、1度でも他のアトリビュートを使って障害に挑めば、再度3回まで最初のアトリビュートも使えるようになります。
ナレーションの強度が障害の強度より1点~5点低かったときは、結果は大きな敗北になります。キャラクターはその障害にそれ以上挑戦することができなくなります。他のキャラクターの介入が入る、シーンが切り替わるなど状況の変化があれば、再度挑戦することも可能です。

大成功

ナレーションの強度が障害の強度よりも5点以上高かったときは、単に障害を克服しただけではなく、より望ましい結果を引き起こしたことになります。
大成功のあと連続して同じアトリビュートで生成された障害に挑戦する場合、ナレーションの必要なくその障害は除去されます。

強度判定を伴わないナレーション

特に障害の発生しないキャラクターの会話や心象描写にはアトリビュートを負荷する必要もダイスをロールする必要もありません。
強度判定を伴うナレーションよりも、強度判定を伴わないナレーションが多いほうが物語はスムーズに進みます。
強度判定を伴わないナレーションは下記のように記述します。
【キャラクター名】:cnc.ナレーションの内容

ナレーションの確定と独白

ナレーションはプレイヤーがポストした段階では確定した事実ではありません。

ナレーションに無理がある場合、マスターは「キャラクター名.cncは無効」と宣言することがあります。
無効を宣言されたナレーションはステージに何の影響も与えずシーンのナレーションカウントも上昇しませんが、そのプレイヤーのナレーションカウントは1上がります。
マスターの判定に納得できないからといって、どうにかして無理を通そうとすると、いたずらにナレーションポイントがカウントされ、そのキャラクターはステージから除外されてしまいますので気をつけてください。

キャラクターのナレーションが強度判定を伴う場合、行動宣言としては確定しても、その結果はマスターがナレーションするまで確定しません。
1種類だけ、マスターの判定をまたずに確定できるナレーションがあります。
それはキャラクターの「独白」です。独白は通常〈cnc.何らかの感情:強度〉を生み出します。
ただしあまりにも世界背景とかけ離れた思考はやはり無効と判定されることもあります。

ナレーションの先行入力

PoWのシステムには時間という概念はありません。ゲームは文を単位に進みます。
そのため他のキャラクターの行動で自分の行動方針が変わらないときは、あらかじめ複数の行動宣言をポストしておくことができます。

また、条件付の行動宣言も可能です。複数パターンの行動がある場合は
【キャラクター名】:10.〈アトリビュート1:y〉もしAならC[xd10+y]
【キャラクター名】:11.〈アトリビュート2:y〉もしBならD[xd10+y]
というようにナレーションする必要があります。
行動宣言は必ず発言した順番に解決されます。

先行入力したナレーションがマスターの判定や他のプレイヤーの行動のために無効化されることもあります。
その場合でもCNCはカウントされます。SNCはカウントされません。

同時にナレーションしてしまったとき

一度ポストしたナレーションは、矛盾が出る場合を除き、投稿順に実行します。矛盾が出た場合もナレーション順を逆転させることはせず、いずれかをマスターが無効にします。
このときCNCはカウントされ、SNCはカウントされません。

特殊なナレーション処理

ハイテンションロール

ナレーションに高い強度を与えたいときは、プレイヤーやマスターはハイテンションロールを行うことができます。
ハイテンションロールは1d10のかわりに2d10もしくは3d10をロールします。ナレーションの強度はアトリビュートの強度にダイス目をすべて加えた値になります。

【キャラクター名】:cnc.〈アトリビュート:強度〉ナレーション[2d10+強度]
もしくは
【キャラクター名】:cnc.〈アトリビュート:強度〉ナレーション[3d10+強度]

ハイテンションロールは高い強度と引き換えにリスクを負っています。
2d10もしくは3d10のロールで同じ目が2個出たとき、キャラクターはそのアトリビュートをシーンが終了するまで使用できなくなります。
さらに、シーン終了までそのアトリビュートを抽出したキーワードから他のアトリビュートを抽出することもできなくなります。

3d10のロールで同じ目が3個出たとき、キャラクターはそのアトリビュートをステージが終了するまで使用できなくなります。
さらに、ステージ終了までそのアトリビュートを抽出したキーワードから他のアトリビュートを抽出することもできなくなります。

アトリビュートが停止になったなら、プレイヤーはステージ記録シートの提示アトリビュートの欄にその旨を記入します。
アトリビュートが使用停止になったとしても、そのときの行動が失敗するわけではありません。ナレーションの成否は結果の強度で判定します。
マスターはナレーションの強度に応じた成功、失敗の判定に加え、アトリビュートがなぜ使用できなくなったかをナレーションします。

ハイテンションロールは自分の持つアトリビュートでしか行えません。ハイテンションロールの失敗でアトリビュートが使用できなくなるのは、アトリビュートを所有するキャラクター本人です。
マスターや他のプレイヤーは通常の他者のアトリビュートを使用するルールの範囲内で、そのアトリビュートを使うことができます。

リアクション

他のキャラクターが最後に行ったナレーションに反応したナレーションは、特別に「リアクション」と呼ばれます。ただし元のナレーションに抵抗しようとするナレーションはリアクションにはなりません。

リアクションの強度が元のナレーションより低かった場合、リアクションの強度は5ポイント引き上げられます。ただし元のナレーションの強度を超えることはできません。
リアクションの強度が元のナレーションを上回った場合、強度はそのままです。

リアクションの例

【メガネ】:○○○○は、××××だったんだよ!
【3人】:ΩΩΩ<「な、なんだってー!!!」

複数のキャラクターがひとつのナレーションに対してリアクションを起こすことも可能です。

リアクションできるナレーションは常に各キャラクターの最後のナレーションです。
リアクションの元となったキャラクターが次のナレーションをしたら、前のナレーションに対してリアクションすることはできなくなります。

ナレーションの所属と譲渡

強度を持つナレーションはどのキャラクターに所属しているか明確に決まっています。一般的にはナレーションは影響を与えられたキャラクターに所属します。

特定のナレーションは強度とともに他のキャラクターに渡すことができます。一般的にはアイテムや契約など、現実に所有の変更ができるものが対象です。
プレイヤーが合意していてマスターが認めれば、受け渡しのナレーションを行うことで、ナレーションはキャラクター間を移動します。
もちろん魔術によって負傷を譲渡したり、感情や記憶を譲渡できるような世界背景もありえます。

アトリビュートは譲渡できません。アトリビュートに設定されているアイテムを譲渡したい場合はそのアトリビュートでナレーションを生成し、そのナレーションを譲渡します。
当然そのキャラクターは譲渡したナレーションが返されるまで、そのアトリビュートを使用することができません。

キーワードは譲渡できません。キーワードに設定されているアイテムを譲渡するにはマスターの特別な判定が要ります(マスターセクションを参照)。

エントラスト(希望を託す)

各プレイヤーは他のキャラクターに言及するナレーションを行うことで、ナレーション限界をそのキャラクターに譲渡することができます。これを「エントラスト」と呼びます。

キャラクターにエントラストさせたいとき、プレイヤーは「cnc.〈エントラスト〉ナレーション」を記入して1d10をロールします。
【キャラクター名】:cnc.〈エントラスト〉ナレーション[1d10]
ナレーションしたキャラクターから言及したキャラクターに、ナレーションの強度と同じポイントのナレーション限界が譲渡されます。ただし、ナレーションをしたキャラクターに残されたナレーション数を超えることはできません。

エントラストはリアクションと異なり、委譲先のキャラクターを確認している必要はありません。時間も場所も関係なく、そのキャラクターに思いをはせるだけで行えます。

フェイド・アウト

プレイヤーは残りのナレーション数が10以上あって、キャラクターの行動に酷い制限がなければ「フェイド・アウト」を宣言することができます。
フェイド・アウトしたキャラクターは、マスターがもっともらしい理由をつけて、プレイ中のステージにそれ以降登場しなくなります。
一度フェイド・アウトしたキャラクターは、ステージ終了まで再度参加することはできません。

フェイド・アウトしたキャラクターは次回以降のステージに参加することができます。
今回のステージでは、参加した範囲での成長ポイントが受け取れます。

シーンの終了

シーン終了時にマスターはその旨をポストし、シーン記録表で持ち越されるナレーションを確定します。
ステージが終了ならステージの終了を、そうでなければ次のシーンの開始を宣言します。

ナレーションの持ち越し

キャラクターに所属するナレーションは、強度によって持続する期間がことなります。
強度19以下のナレーションはシーンの終了時に強度0になります。
強度20以上のナレーションはそのまま次のシーンに持ち越します。

ステージの終了

ステージが終了したら、マスターはステージの終了を宣言します。

エピローグ

マスターが今回の物語のエピローグを記述します。
プレイヤーとマスターでキャラクターの身の振り方などを決めるのは、キャラクターの成長の助けとなるでしょう。

成長ポイントの配布

ステージの終了時に、キャラクターにはナレーションカウント20(切捨て)につき1成長ポイントが与えられます。
最終シーンで無駄に成長ポイントを稼ごうとするナレーションはマスターの権限で無効にされます。
成長ポイントはキーワードを再定義するために使います。

キーワードの修正

プレイヤーは成長ポイントを使ってキーワードを修正することができます。

  • 1ポイント
    • キーワード1個の強度を1ポイント上下させる(最大9まで)
    • キーワード1個の内容をわずかに書き換える(マスターの許可が必要)
    • 強度1のキーワードを1個追加する(マスターの許可が必要)
  • 2ポイント
    • キーワード1個の強度を3ポイント上下させる(最大9まで)
    • キーワード1個の強度を9から10にする
    • キーワード1個の内容を大きく書き換える(マスターの許可が必要)
    • 強度3のキーワードを1個追加する(マスターの許可が必要)

キャラクターがストーリー上で得た強度40から49のナレーションは、必ずキャラクターのキーワードに影響を与えます。
プレイヤーは成長ポイントを使って、キーワードへの妥当な反映を行わなくてはなりません。

キーワードの追加、キーワードの内容の変更はステージでの経験に基づくものが望ましいですが、無関係なものでもかまいません。
マスターに許可を得れば修正することができます。

強度が0のキーワードは成長ポイントとは無関係に削除できます。

成長ポイントは次のステージへ持ち越すことはできません。

アトリビュートの修正

追加したキーワードがある場合、そのキーワードから最低ひとつ、アトリビュートを抽出します。
キーワードの内容を修正した場合は、そのキーワードから抽出されたアトリビュートについて内容を見直します。
既存のアトリビュートを削除するのは自由ですが、修正したキーワードにはかならずひとつアトリビュートを残すか、新たに抽出します。

キャラクターがストーリー上で得た強度30から39のナレーションは、必ずキャラクターのアトリビュートとして残ります。
それぞれ適切な言葉にまとめ、元になるキーワードを決めてキャラクターシートに書き込みます。

作業をした結果、アトリビュートが100個を超える場合は、今回追加・修正していないアトリビュートを削って100個以下にします。

プロフィールの更新

プレイヤーはキーワードとアトリビュートの変更を元に、キャラクタープロフィールを書き換えます。

これで1回のゲームは終了です。
普通のTRPGと異なり完全なプレイログが残るのでリプレイを起こす必要はないでしょう。ただ、キャラクターなりの備忘録を発表したり、他のキャラクターに手紙を書いてみるのも面白いかもしれません。

チャットで運用するためのルール

ナレーション限界の低下(選択ルール)

オンライン非同期でゲームを進める関係上、プレイヤーの活動量に差が出るのはやむを得ません。
シーンに登場しているにもかかわらず48時間ポストのないキャラクターのナレーション限界は10点低下します。




















キャラクター


とナレーションポイント
各キャラクターにはアトリビュートの提示を含めて100パラグラフが与えられます。

キャラクターの記述は「キーワード」と「プロフィール」の2種類。
キーワードはプロフィールの抽出にしか使用しない。
プロフィールは基本値+1D10でナレーションとしてステージでポストする。
プロフィールは能力としての絶対値ではない「その物語の中でキャラクターのその能力がどれだけ活躍するか」を示す。
「体重100kg」と「体重50kg」というキャラクターがいたとする。
プロフィールが「体重100kg:8」と「体重50kg:22」なら、体重50kgのほうが物語り上で活躍する。
別に「軽いから活躍する」ということではなく、体当たり勝負したとしても50kgが100kgを吹き飛ばす。理由はバランスかもしれないし、バナナの皮かもしれない。もちろん50kg側のプレイヤーが吹き飛ばされたければ物語上正しく吹き飛ばされる(プレイヤーの意図どおりに)。

HW/HQからコンバートするときは1マスタリが?

ロール体系

  • 1D10がベース。

ブースター

ブースターとは物語を急展開させるための「仕掛け」。発動中、世界法則を変えるのが主機能。
グローランサでは「魔術」を充てる。
ロールするダイス数が増え、ナレーションの許容範囲が広がり、話の展開がダイナミックになる。

リアクション

他者の大きな成功に反応するナレーションをすることで高い強度のナレーションを成立させること。


キャラクターの作成

キーワード

 プレイヤーはナレーターから提示された「世界背景」と「ジャンル」を元に、どんなキャラクターを作りたいかを決め、そのキャラクターを端的にあらわす言葉を3つ以上設定します。これをキャラクターの「キーワード」と呼びます。
 世界設定やジャンルに基づいて、ナレーターからキーワードを指定されることもあります。
 プレイヤーはキーワードを書き込むたびに1D10をロールし、出た目をキーワードの「強度」として書き込みます。
 ロールをしていく中で強度の合計が20を超えたなら、それ以降は1D10をロールせず、キーワードの強度は0になります。


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那由他の狭間-RuneQuest-
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