本作はホロライブの格ゲーということで、格闘ゲームが初めてという方も多いと思います。
そこで、このページは初動の手引として役に立つ情報を書いていきます。
よくある質問ページも参照
ゲームのチュートリアルも有効なのでそちらも参照→チュートリアル
そこで、このページは初動の手引として役に立つ情報を書いていきます。
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ゲームのチュートリアルも有効なのでそちらも参照→チュートリアル
目次
ゲームのダウンロード
STEAMのストアページからどうぞ
https://store.steampowered.com/app/1742020/Idol_Showdown/?l=japanese
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日本語化
※メインメニューやオプションの操作はキーボードのWASDで項目の移動や変更、QEで隣のタブに移動、エンターで決定、ESCでキャンセルができます。
- メインメニューの「SETTINGS」を開く
- Languageの項目を「en」から「jp」に変えてオプションを閉じる

キーコンフィグ
対戦中の操作を変更できる。
※メインメニューやオプションの操作はキーボードのWASDで項目の移動や変更、QEで隣のタブに移動、エンターで決定、ESCでキャンセルができます。
- メインメニューの「SETTINGS」を開く
- QEキーでタブを移動し、ゲームプレイタブ>ボタンコンフィグを選択

- キーボード操作の場合は「Keyboard One」タブ、ゲームパッドなどのデバイスの場合はEキーでタブを切り替えて操作したいデバイスのタブを探す。
- 使いたい操作デバイスのタブが見当たらない場合はゲームを再起動してみる。

- それぞれの操作を選択し、割り当てたいキーやボタンを押すとそれが操作が割り当てられる。
- 矢印マーク:上下左右の入力
- L:弱攻撃
- M:中攻撃
- H:強攻撃
- S:必殺技
- GRAB:投げ
- COLLAB:コラボ(アシスト)
- BURST:バースト
- ITEM:VIRTUAL FRONTIERモード専用、ITEMボタンを押しながらLMH同時押しでアイテム使用。
- SELECT:トレーニングモードのリセットや、VIRTUAL FRONTIERモードのメニュー画面で使う。
どのキャラを使う?
格ゲーで最初に大事なことはキャラ選びです。
キャラ選びの基準は大きくふたつに分かれます。
キャラ選びの基準は大きくふたつに分かれます。
推しで選ぶ
推し、もしくは外見や声が好みなキャラクターを選ぶとモチベが続きやすいです。
ただし、性能の方が好みと噛み合わない場合もあります。
特にスピード系やテクニカル系のキャラクターは、最初に選ぶとちょっと大変かもしれません。
ただし、性能の方が好みと噛み合わない場合もあります。
特にスピード系やテクニカル系のキャラクターは、最初に選ぶとちょっと大変かもしれません。
本作はいわゆる「2Pカラー」も色々あり、各タレントと縁の深いタレントの色も数多く収録されているため、推しカラーのキャラクターを使うというのもひとつの案となります。
ただし、カラーの多くは解禁条件があります(極端に難しいものはありません)。
ただし、カラーの多くは解禁条件があります(極端に難しいものはありません)。
コラボキャラは相性の善し悪しもありますが、エンジョイする分には無理に相性の良い組み合わせを選ぶ必要はないでしょう。
プレイスタイルから選ぶ
特に推し的なこだわりがなければ、好みのプレイスタイルに近いキャラクターを選ぶのが良いでしょう。
各キャラクターの特徴はおおよそこんな感じです。
各キャラクターの特徴はおおよそこんな感じです。
| タイプ | 操作難易度 | 備考 | |
| フブキ | スタンダード | ☆ | 王道万能ハイスタンダード、アドリブ要素少々 |
| ころね | スタンダード | ☆ | 攻撃寄りハイスタンダード |
| すいせい | ガン攻め | ☆☆ | 比較的操作が楽で攻めが強い、守りは最弱 |
| そら | 中~遠距離+セットプレイ | ☆☆☆☆ | 圧がすごい、コンボは難しい |
| アキ | 遠距離特化 | ☆☆☆☆ | 初期は最強だったけどリワークされた |
| あやめ | 打撃特化 | ☆ | 最強の昇竜持ち、初心者にも経験者にもオススメ |
| ココ | 投げ特化 | ☆☆ | ワンチャン力にて最強、体力も高い |
| ぼたん | ゾーニング | ☆☆☆ | コンボ火力がぶっちぎりでトップ |
| ぺこら | 中距離制圧+セットプレイ | ☆☆☆☆ | コンボが難しいが攻め継続能力はトップクラス |
| オリー | トリッキー | ☆☆☆☆☆ | 特殊移動技が持ち味だが体力が最も低い |
| イナ | 変則 | ☆☆☆☆☆ | タメ操作が必要、リーチと火力を兼ね備える |
| こより | モードチェンジ | ☆☆☆☆☆ | 性質の異なる2つのモードを行ったり来たり |
| ビジュー | 重量級アーマー | ☆☆ | 足は遅いが基本動作はシンプルめ |
コラボ(アシスト)キャラクターを選ぶ
特にこだわりがなければ、各キャラクターの個別ページに書かれているおすすめのアシストが良いでしょう。
各コラボの性能は大雑把に言うと以下のような感じです。
迷ったらシンプルに強力なアメリアやいろはがオススメです。
各コラボの性能は大雑把に言うと以下のような感じです。
迷ったらシンプルに強力なアメリアやいろはがオススメです。
| Starコールイン(2ゲージ技) | オフコラボ(スパチャ技) | 消費SC | 備考 | |
| ミオ | 超威力パンチ | ランダムデバフ数回 | 2 | ロマン砲 |
| マリン | 運び性能の高い砲撃 | 足止め | 2 | 運び、押し返し |
| かなた | コマ投げ | 長時間追い返し | 3 | ガー不セットプレイが強力 |
| リス | 高威力・ダウン追撃 | 通常技に追加飛び道具 | 3 | いわゆる天狗石 |
| キアラ | 高威力突進 | 相手の射撃を反射 | 2 | 最強の弾対策 |
| アメリア | サーチ・ダウン追撃 | 相手の時間減速 | 3 | 使い方無限大 |
| いろは | 空中ガード不能超範囲斬り | 空中に長時間ランダム攻撃 | 2 | 相手のジャンプ絶対許さない侍 |
| ムーナ | 高速発生・長射程斬り | 長時間引き寄せ | 3 | どちらも相手の遠距離戦を咎める |
| AZKi | サーチ・ダウン追撃 | 相手のStarゲージ封印 | 2 | オフコラボはゲージ無敵技持ちに有効 |
| カエラ | 打撃・端付近だと強力 | 自己強化バフ | 2 | バフ効果時間は短め |
| スバル | 全地上攻撃 | 2連続突進 | 3 | 消費は重いが扱いやすい |
| ファウナ | 目の前広範囲に設置 | 吹き飛ばし+被ダメ軽減バフ | 2 | 遠距離キャラで有効 |
| ロボ子さん | 高速高威力ビーム | 縦連続ミサイル | 3 | 某ミサイルと違って最初以外サーチしない |
| みこち | 長時間設置 | 長時間うろつき攻撃 | 3 | どちらも転ぶ技。み俺恥…… |
| クロニー | 引き寄せ吹き飛ばし | 時間停止カウンター | 3 | アメリアと異なり完全停止 |
| R-TRUS | ゆっくり三回攻撃 | 距離を離すシールド | 2 | かなりクセが強い |
トレーニングモードで操作に慣れる
まずは制限時間がなく、相手が動かない「トレーニングモード」でキャラクターを動かしてみましょう。
格ゲーが初めての方向け
格ゲーの独特な操作として、
- 上入力でジャンプ
- 前2回でダッシュ、後ろ2回でバックステップ
- コマンド技(特定の方向キー入力とボタンの組み合わせで必殺技を出す)
などがあります。
特にコマンド技が独特の操作感ですが、本作は必殺技ボタン+方向キーでほとんどの必殺技が出せるため、そちらで代用できる部分は代用してしまっても良いでしょう。
特にコマンド技が独特の操作感ですが、本作は必殺技ボタン+方向キーでほとんどの必殺技が出せるため、そちらで代用できる部分は代用してしまっても良いでしょう。
好みに合わせてキー配置をいじるのが一般的なため、動かしてみて押しにくいと思ったボタンは配置を変えてみるのも一考です。
まずは簡単なコンボを覚える
相手の体力を0にしなければ勝てないゲームなので、とりあえずコンボ練習から入るのがお手軽です。
全キャラ共通でL>M>H(弱>中>強)とコンボが繋がるので最初はこれから。立ちでもしゃがみでもOK。
もっと発展したコンボはキャラ個別記事から、自分の腕前に合わせてできるだけ安定しそうなコンボを選んで練習してみましょう。
全キャラ共通でL>M>H(弱>中>強)とコンボが繋がるので最初はこれから。立ちでもしゃがみでもOK。
もっと発展したコンボはキャラ個別記事から、自分の腕前に合わせてできるだけ安定しそうなコンボを選んで練習してみましょう。
本作はチェーンコンボを採用しており、かなり早いタイミングでボタンを押してもコンボが繋がるようになっています。
技が当たってから押すのではなく、ひとつ先の技を押していくような感覚です。
技が当たってから押すのではなく、ひとつ先の技を押していくような感覚です。
特に2H(しゃがみ強)は相手を打ち上げて、ジャンプ(上方向)を入力しているとそのまま追いかけて追撃にいける「ジャンプキャンセル」対応技になっているため、挙動に慣れておくとよいでしょう。
入力が3H(しゃがみ前強)だと足払いが出てしまうので、方向キーの入れ方には注意が必要です。
入力が3H(しゃがみ前強)だと足払いが出てしまうので、方向キーの入れ方には注意が必要です。
- こよりのみ例外で、非常に特殊な技構成になっています。詳細は個別記事にて。
動く相手と対戦してみる
最低限のコンボを覚えたら、動く相手に対して当ててみましょう。
トレーニングモードの「AI設定」でCPUにしてみるもよし、腕前の近い知り合いがいれば対戦するもよし、vs AIモードなどでもよし。
トレーニングモードの「AI設定」でCPUにしてみるもよし、腕前の近い知り合いがいれば対戦するもよし、vs AIモードなどでもよし。
相手の攻撃を防ぐには、方向キーの後ろ入力で立ちガード、しゃがみながら後ろ(つまり斜め下)入力でしゃがみガードができます。
特にしゃがみガードはほとんどの技をガードできます。攻撃しないときはできるだけしゃがみガードをすることを意識してみましょう。
ジャンプ攻撃や上から叩きつけるような一部の技のみ、しゃがみガードができないので立ちガードで防ぐことになります。
特にしゃがみガードはほとんどの技をガードできます。攻撃しないときはできるだけしゃがみガードをすることを意識してみましょう。
ジャンプ攻撃や上から叩きつけるような一部の技のみ、しゃがみガードができないので立ちガードで防ぐことになります。
相手のコンボ中は基本的に何もできませんが、BURSTと書かれたゲージが満タンのときならL+M+H同時押しの「バースト」で無理やり抜けることができます。
バーストゲージはダメージを受けると溜まっていき、だいたい1ラウンドに1回ほど使えるので、相手のコンボを食らってしまったら積極的に使っていきましょう。
バーストゲージはダメージを受けると溜まっていき、だいたい1ラウンドに1回ほど使えるので、相手のコンボを食らってしまったら積極的に使っていきましょう。
バーチャルフロンティアについて
通常の対戦モードとは別に、一人プレイ限定の「バーチャルフロンティア」モードが存在します。
いわゆるローグライト要素のある勝ち抜きモードで、キャラクターを強化しながらラスボス撃破を目指すモードとなっています。
対人戦とは別の楽しさがあるため、こちらのクリアを目標にするのもよいでしょう。
いわゆるローグライト要素のある勝ち抜きモードで、キャラクターを強化しながらラスボス撃破を目指すモードとなっています。
対人戦とは別の楽しさがあるため、こちらのクリアを目標にするのもよいでしょう。
このモードでは消費アイテムの使用に専用のボタンが必要です。
プレイの際は必ず先にボタンコンフィグをしておきましょう。
プレイの際は必ず先にボタンコンフィグをしておきましょう。
対戦で勝つには(格ゲーはじめての人向け)
※この項目は本当に格闘ゲームが初めての人向けです。
だいたいCUP相手のアーケードモードやバーチャルフロンティアモードの攻略、格ゲー初めての人同士の対戦を想定しています。
ゲームのチュートリアルは先にやっておいてください。
だいたいCUP相手のアーケードモードやバーチャルフロンティアモードの攻略、格ゲー初めての人同士の対戦を想定しています。
ゲームのチュートリアルは先にやっておいてください。
動画版
概要
格闘ゲームは、大きく分けて「立ち回り」「コンボ(+起き攻め)」「固めと崩し」の3つの場面に分かれます。
立ち回り
立ち回りとは、お互いに自由に動き回れる状態のことで試合が始まったらまず立ち回りから始まります。
歩く・ダッシュ・ジャンプ・技を振るなど自由に何でもできる状態です。
対戦で勝つには相手に技を当てて体力を減らさなければなりません。
立ち回りでは攻撃の速度が早くてリーチの長い技が強いのでまずはこのような強い技を相手に当てましょう。
歩く・ダッシュ・ジャンプ・技を振るなど自由に何でもできる状態です。
対戦で勝つには相手に技を当てて体力を減らさなければなりません。
立ち回りでは攻撃の速度が早くてリーチの長い技が強いのでまずはこのような強い技を相手に当てましょう。

普通に技をだすだけでなく、前ダッシュしながら技を振ると滑ってもっとリーチが長くなります。
これらの強い技を使って当たったらコンボを、技をガードされたら固めをしましょう。
ここではまずコンボから紹介します。
ここではまずコンボから紹介します。
このゲームは全キャラ共通でL>M>H(弱>中>強)とコンボが繋がります、これに必殺技を追加したコンボをしましょう。
※中級者以上向けのコンボはキャラの個別ページで確認してください。
※中級者以上向けのコンボはキャラの個別ページで確認してください。
立ち回りでの強い技からのコンボは下の表を参考にしてください。
コンボのコツは技が相手に当たるタイミングで次の技のボタンを押すことです。
例えばフブキの5M>5Hの場合、5M(方向入力無し+Mボタン)の技が相手に当たるタイミングで5H(方向入力無し+Hボタン)を押します。
※連打はコンボが繋がりづらいです、テンポよくボタンを押しましょう。
コンボのコツは技が相手に当たるタイミングで次の技のボタンを押すことです。
例えばフブキの5M>5Hの場合、5M(方向入力無し+Mボタン)の技が相手に当たるタイミングで5H(方向入力無し+Hボタン)を押します。
※連打はコンボが繋がりづらいです、テンポよくボタンを押しましょう。


攻撃が当たると一瞬動きが止まる、ここで次の技を出す。
(画像はフブキの5M>5Hコンボの例)
立ち回りの強い技からの簡単なコンボ
| キャラ | 技 | コンボ |
|---|---|---|
| フブキ | 5M(立ちM) | 5M>5H>4MS |
| ころね | 5M(立ちM) | 5M>5H>4S |
| すいせい | 2M(しゃがみM) | 2M>5H>5MS |
| そら | 5M(立ちM) 6M(立ち前M) |
5M>6M>5S(起き攻め用の弾) 6M>5S(起き攻め用の弾) |
| アキ | 2M(しゃがみM) 3M(前下M) |
2M>6M>3H 3M>4S(起き攻め用の弾) |
| あやめ | 2M(しゃがみM) | 2M>2H>5S>5S>5S |
| ココ | 5M(立ちM) 4S(後ろS) 4MS(後ろS) |
5M>5H>4S コンボ無し コンボ無し |
| ぼたん | 2M(しゃがみM) | 2M>5H>3H>6S(起き攻め用の弾) |
| ぺこら | 5M(立ちM) 5H(立ちH) |
5M>5H>4S 5H>4S(5H先端だとコンボにならない) |
| オリー | 5H(立ちH) | 5H>3H>5MS(起き攻め用の弾) |
| イナ | 5M(立ちM) 5H(立ちH) |
5M>5H コンボ無し |
| こより | 化学5M(立ちM) 化学5H(立ちH) |
化学5M>5H>6S 化学5H>6S |
| ビジュー | 2M(しゃがみM) 4S(後ろS) |
2M>5H>4S (>236S:2ゲージ必要)>236S:2ゲージ必要) |
他に全キャラ共通で使えるL系攻撃はリーチは短いですが素早く攻撃でき、
相手との距離が近い時にはMやHより有効です。
L系攻撃から上で紹介したコンボがそのまま繋がるのでこっちも練習してみましょう。
相手との距離が近い時にはMやHより有効です。
L系攻撃から上で紹介したコンボがそのまま繋がるのでこっちも練習してみましょう。
弾攻撃
また弾攻撃を持っていれば弾は相手のリーチ外から一方的に攻撃できますが、タイミングよく前ジャンプ攻撃をされると避けられてしまい相手の攻撃を受けてしまいます。
※そらの5MSやぼたんの4MSなどの対空弾を除く
また多くの弾攻撃は当たってもコンボにならないので、相手にジャンプされたり負ける場面があったら程々にしましょう。
※そらの5MSやぼたんの4MSなどの対空弾を除く
また多くの弾攻撃は当たってもコンボにならないので、相手にジャンプされたり負ける場面があったら程々にしましょう。

各キャラの立ち回りで使える弾一覧(簡易コマンド)
| キャラ | 技 | 強み |
|---|---|---|
| フブキ | 5S(立ちS) 5MS(立ちMS同時押し) |
遅い弾 速い弾 |
| ころね | 5S(立ちS) 5MS(立ちMS同時押し) |
遅い弾 速い弾 |
| すいせい | 4MS(後ろMS同時押し) | 遅い弾 |
| そら | 5S(立ちS) 5MS(立ちMS同時押し) 4S(後ろS) 4MS(後ろMS同時押し) |
遅い弾攻撃 速い対空弾 長く残る設置弾 起爆が速い設置弾 ※設置はもう一度同じボタンを押すと起爆する |
| アキ | 6S(立ち前S) 6MS(立ち前MS同時押し) 4S(後ろS) 4MS(立ち後ろMS同時押し) 5MS(立ちMS同時押し) |
遅い弾 速い弾 遠くに当たる対空弾 近くに当たる対空弾 相手の位置をサーチ攻撃 |
| あやめ | なし | |
| ココ | なし | |
| ぼたん | 4H(後ろH) 5S(立ちS) 5MS(立ちMS同時押し) 4S(後ろS) 4MS(後ろMS同時押し) |
しゃがみに当たらないが非常に速い弾 隙はあるが遅い対空弾 隙はあるが遅い弾 隙はあるが速い弾 隙はあるが速い対空弾 |
| ぺこら | 4S(後ろS) 2S(しゃがみS) 2MS(しゃがみMS同時押し) |
下がるが高火力の弾 設置弾 設置弾 ※設置は6Hや2Hを当てて動かせる |
| オリー | 5S(立ちS) 5MS(立ちMS同時押し) |
遅め弾 設置弾 |
| イナ | 4タメS(後ろ溜めS) 4タメMS(後ろ溜めMS同時押し) |
遅い弾 速い弾 ※214Sで設置したタコダチに当てると性能が変化する |
| こより | なし | |
| ビジュー | なし |
飛びと対空
相手が技を振ったり弾を撃つタイミングでジャンプして空中攻撃をすることで、相手の攻撃を無視しながら一方的に攻撃できるのでとでも便利です。
これを格ゲー用語では「飛び」や「飛び込み」といいます。
これを格ゲー用語では「飛び」や「飛び込み」といいます。
ただしジャンプ攻撃に対してはほぼ全キャラ2Hが空中ガード不可+対空無敵の付いた攻撃になっており、ジャンプした相手に一方的に勝てます。
※アキロゼは5Mも使える、こよりは工学の2Hのみ対空無敵があり化学2Hはなし
これを格ゲー用語では「対空」や「対空攻撃」といいます。
※アキロゼは5Mも使える、こよりは工学の2Hのみ対空無敵があり化学2Hはなし
これを格ゲー用語では「対空」や「対空攻撃」といいます。
このゲームは多くのキャラの2Hヒットorガード後にジャンプができ、対空攻撃から大ダメージコンボが狙えるので、対空技からのコンボを覚えてジャンプする相手には積極的に狙いましょう


タイミングよくジャンプできれば・・・飛び込み成功!


相手が何もしてないと対空されてしまう!
対空技からのコンボ
※J○はジャンプ空中攻撃のことです。
2Hの後に前ジャンプして空中攻撃を当ててください。
※J○はジャンプ空中攻撃のことです。
2Hの後に前ジャンプして空中攻撃を当ててください。
| キャラ | 対空コンボ例 |
|---|---|
| フブキ | 2H>JH>2H>JH>JS |
| ころね | 2H>JH>JS>2H>JH>JS |
| すいせい | 2H>2S>2H>2S |
| そら | 2H>5M>6M>5S(起き攻め用の弾) |
| アキ | 5M>2H>前歩き>5M>2H>前歩き>5M>2H |
| あやめ | 2H>JM>JS>JH>JM>JS |
| ココ | 2H>2S |
| ぼたん | 2H>4MS>2H |
| ぺこら | 2H>J2H>J2H>J2H |
| オリー | 2H>JH>JS |
| イナ | 2H>JH |
| こより | 工学2H(コンボ無し) ※こより対空は例外の塊なので個別ページ参照 |
| ビジュー | 2H>4MS>5S |
起き攻め
コンボが終わったらダウンした相手に起き攻めをします。
起き攻めとはダウンした相手が起き上がり動けるようになるタイミングでこちらの技を当てることで一方的に攻撃を仕掛け攻めを継続することです。
立ち回りの時と同じく、技が当たっていたらコンボ、ガードされていたら固めをしましょう。
起き攻めとはダウンした相手が起き上がり動けるようになるタイミングでこちらの技を当てることで一方的に攻撃を仕掛け攻めを継続することです。
立ち回りの時と同じく、技が当たっていたらコンボ、ガードされていたら固めをしましょう。
タイミングをつかむのは少し難しいですが、起き攻めが当たる相手にこれができるようになるとコンボ、起き攻め、コンボ、起き攻め・・・
だけで勝てるので是非練習しましょう。
だけで勝てるので是非練習しましょう。
相手が受け身をとるかどうかでタイミングが変わりますが、見てから対応できるので落ち着いて技を当てましょう。
最初は5Mのような攻撃が長く続く技が多く起き上がりに重ねるのが簡単です。
※そら、オリーは2Mのが簡単
慣れたら5L>5L・・・のようにL系の技から使っていく方がより強い起き攻めができます。
※後述の固めと崩しで解説します。
※そら、オリーは2Mのが簡単
慣れたら5L>5L・・・のようにL系の技から使っていく方がより強い起き攻めができます。
※後述の固めと崩しで解説します。
また起き攻めで投げるのも選択の一つです。
起き上がった瞬間は投げ無敵があるので、相手が起き上がってちょっとだけ待つと投げれます。
起き上がった瞬間は投げ無敵があるので、相手が起き上がってちょっとだけ待つと投げれます。
投げはガードしている相手に有効ですが、打撃暴れに負けるリスクがあります。
そのため起き攻めの基本は打撃技、相手が毎回ガードをするならたまに投げる程度にしておきましょう。
そのため起き攻めの基本は打撃技、相手が毎回ガードをするならたまに投げる程度にしておきましょう。
コンボされたとき
相手にコンボされている最中はバースト以外はなにもできません。
バーストゲージが溜まったらバーストしてコンボを抜け出しましょう。
溜まったらすぐ使う方が試合中のバーストの回数が増えてお得です。
バーストゲージが溜まったらバーストしてコンボを抜け出しましょう。
溜まったらすぐ使う方が試合中のバーストの回数が増えてお得です。
バーストが無い時はコンボされるしかありません。
ただしLMHどれかのボタンを押し続けると相手がコンボミスしたときに受け身がとれコンボから抜け出せます。
コンボされている最中は常にしゃがみガード(相手と逆方向の斜め下に入力)しながらLMHのどれかを押し続けると安全に受け身がとれます。
ただしLMHどれかのボタンを押し続けると相手がコンボミスしたときに受け身がとれコンボから抜け出せます。
コンボされている最中は常にしゃがみガード(相手と逆方向の斜め下に入力)しながらLMHのどれかを押し続けると安全に受け身がとれます。
起き攻めされたとき
相手のコンボが終わると起き攻めをされます。
起き攻めされているときはむやみに攻撃ボタンを押すのは非常に危険です、絶対にしゃがみガードをしましょう。
起き上がりに攻撃ボタンを押して技をくらってコンボ⇒起き攻めのループで負けるのは初心者あるあるです。絶対にしゃがみガードをしましょう。
繰り返しになりますが起き上がりには絶 対 に し ゃ が み ガ ー ド を し ま し ょ う。

しゃがみガードが一番安全、相手が隙を晒すのを待つ
起き攻めされているときはむやみに攻撃ボタンを押すのは非常に危険です、絶対にしゃがみガードをしましょう。
起き上がりに攻撃ボタンを押して技をくらってコンボ⇒起き攻めのループで負けるのは初心者あるあるです。絶対にしゃがみガードをしましょう。
繰り返しになりますが起き上がりには絶 対 に し ゃ が み ガ ー ド を し ま し ょ う。

もししゃがみガードで防げない攻撃が来た場合は・・・その時初めて別のことをしましょう。
※固めと崩しで解説します。
※固めと崩しで解説します。
固め
立ち回りで振った技がガードされた場合は固めをします。
固めとは技をガードさせて相手の行動を制限することで有利な状況をつくることです。
固めとは技をガードさせて相手の行動を制限することで有利な状況をつくることです。
まず初めに覚えるべきは安全に固めることです。
立ち回りで強い技があるように、固めでも強い技や弱い技があります。
固めでは弱い技を使うのは負けに直結するので、まずは強い技を使うよりも弱い技を使わないことが大事です。
立ち回りで強い技があるように、固めでも強い技や弱い技があります。
固めでは弱い技を使うのは負けに直結するので、まずは強い技を使うよりも弱い技を使わないことが大事です。
その固めで弱い技とはガードされたときに自身が動けない時間が長い技です。
こういった技はガードされた後に確定で反撃を受けてしまうためリスクが高い=固めの弱い技、となります。
こういった確定で反撃を受けてしまう状況を、格ゲー用語では「確定反撃」略して「確反」と呼びます。
こういった技はガードされた後に確定で反撃を受けてしまうためリスクが高い=固めの弱い技、となります。
こういった確定で反撃を受けてしまう状況を、格ゲー用語では「確定反撃」略して「確反」と呼びます。


コンボ用の技はガードされると危険!
コンボで使った技は相手にガードされたときに自分が動けない時間が長く、確定で反撃を受けてしまう技も多いです。
そのため立ち回りで振った技をガードされた場合はコンボの時とは違うガードされても安全な技を使います。
そのため立ち回りで振った技をガードされた場合はコンボの時とは違うガードされても安全な技を使います。


ガードされたのを見て技を変えると反撃を受けづらくなる
キャラごとの立ち回りで強い技とヒットしたときのコンボルートとガードされたときの固めルートは以下を参考にしてください。
コンボと固めで技が変わるところは太字になってます。
コンボと固めで技が変わるところは太字になってます。
使う技は途中まで同じです。同じ部分で技をヒットしたのかガードされているのかを確認してルートを変えましょう。
例えばフブキならば5Mを使うときは毎回5M>5Hまではボタンを押しておきます。
そして5Hが終わるまでにヒットorガードの判断をしてヒットの場合は4MS、ガードの場合は5Sを押します。
このように技がヒットかガードで行動を変えることを格ゲー用語で「ヒット確認」といいます。
例えばフブキならば5Mを使うときは毎回5M>5Hまではボタンを押しておきます。
そして5Hが終わるまでにヒットorガードの判断をしてヒットの場合は4MS、ガードの場合は5Sを押します。
このように技がヒットかガードで行動を変えることを格ゲー用語で「ヒット確認」といいます。
立ち回り技とその技の固めコンボルート一覧
| キャラ | 技 | コンボ | 固め | 解説 |
|---|---|---|---|---|
| フブキ | 5M(立ちM) | 5M>5H>4MS | 5M>5H>5S | 5Sは密着だと反撃の危険あり |
| ころね | 5M(立ちM) | 5M>5H>4S | 5M>5H>4S | 固めもコンボも同じでOK |
| すいせい | 2M(しゃがみM) | 2M>5H>5MS | 2M>5H>4MS | |
| そら | 5M(立ちM) 6M(立ち前M) |
5M>6M>5S(起き攻め用の弾) 6M>5S(起き攻め用の弾) |
5M>6M>5S 6M>5S |
すべて固めもコンボも同じでOK |
| アキ | 2M(しゃがみM) 3M(前下M) |
2M>6M>3H 3M>4S |
2M 3M>4S |
2Mはこの技のみでヒット確認をしたい 3Mは固めもコンボも同じでOK |
| あやめ | 2M(しゃがみM) | 2M>2H>5S>5S>5S | 2M>2H>4S | |
| ココ | 5M(立ちM) 4S(後ろS) 4MS(後ろS) |
5M>5H>4S コンボ無し コンボ無し |
5M>5H 4S4MS |
どれも密着だと反撃の危険あり |
| ぼたん | 2M(しゃがみM) | 2M>5H>3H>6S(起き攻め用の弾) | 2M>5H>2S | 2Sで逃げる、2S中はLやMで弾攻撃もできる |
| ぺこら | 5M(立ちM) 5H(立ちH) |
5M>5H>4S 5H>4S(5H先端だとコンボにならない) |
5M>5H>4S 5H>4S |
固めもコンボ同じでOK |
| オリー | 5H(立ちH) | 5H>3H>5MS(起き攻め用の弾) | 5H>3H>2MS | 2MSを使って逃げる |
| イナ | 5M(立ちM) 5H(立ちH) |
5M>5H コンボ無し |
5M>5H 5H |
距離があるなら5Hは安全 |
| こより | 化学5M(立ちM) 化学5H(立ちH) |
化学5M>5H>6S 化学5H>6S |
化学5M>5H>6S>5S 化学5H>6S>5S |
こよりはモードチェンジで隙を少なくできる |
| ビジュー | 2M(しゃがみM) 4S(後ろS) |
2M>5H>4S (>236S:2ゲージ必要)コンボ無し | 2M>5H>2S4S | 4Sは距離が遠いなら安全 |
もし固めの途中で相手に技が当たった時は、だいたいは自分が先に動けます。
もう一度技を振ったりして攻めましょう。
また技をすべてガードされたら相手が先に動けます。しゃがみガードをして相手の技をガードしましょう。
もう一度技を振ったりして攻めましょう。
また技をすべてガードされたら相手が先に動けます。しゃがみガードをして相手の技をガードしましょう。
固められたとき
立ち回りや起き攻めで相手の技をガードした時は相手の固めが始まります。
基本はしゃがみガードです。しゃがみガードをして相手の固めが終わるのを待ちます。
固めが終わるのを待ってからこちらが技を振って攻めたり、立ち回りに戻ったりするのを待ちましょう。
基本はしゃがみガードです。しゃがみガードをして相手の固めが終わるのを待ちます。
固めが終わるのを待ってからこちらが技を振って攻めたり、立ち回りに戻ったりするのを待ちましょう。
相手のどの技をガードすれば固めの終わりになるかは上の表を参考に覚えておくと自分が攻めてよいタイミングがわかりやすくなります。

もっと高度な固めをしたい!もしくは固められて逃げられない相手が上手い人かもしれません、
次の格ゲー経験者+慣れてきたはじめての人向けの、起き攻めと固めの読みあいの項目に進んでレベルアップしましょう。
次の格ゲー経験者+慣れてきたはじめての人向けの、起き攻めと固めの読みあいの項目に進んでレベルアップしましょう。
対戦の基本(格ゲー経験者+慣れてきたはじめての人向け)
立ち回り
まず、このゲームの基本は地上戦となります。
全キャラクター(※こより除く)の2Hが対空無敵技で、ジャンプを見てから落とすのが比較的容易なためです。
まずはむやみにジャンプをしないこと。
そして、相手のジャンプは2Hなどで落とし、そこからコンボを決めることが大事です。
初心者の一番の負け筋はジャンプであると言っても過言ではありません。
全キャラクター(※こより除く)の2Hが対空無敵技で、ジャンプを見てから落とすのが比較的容易なためです。
まずはむやみにジャンプをしないこと。
そして、相手のジャンプは2Hなどで落とし、そこからコンボを決めることが大事です。
初心者の一番の負け筋はジャンプであると言っても過言ではありません。
そうするとお互いにジャンプがしづらくなり、必然的に間合いを測りながらの地上戦となります。
このとき非常に有用なのが、前後歩き中はガードできない下段技です。
できるだけ長い下段技の先端を当てるように振ることで、相手の守りを崩しやすくなるでしょう。
どの技が有用かはキャラクターによって異なるので、個別ページやトレーニングモードでチェックしておくとよいでしょう。
このとき非常に有用なのが、前後歩き中はガードできない下段技です。
できるだけ長い下段技の先端を当てるように振ることで、相手の守りを崩しやすくなるでしょう。
どの技が有用かはキャラクターによって異なるので、個別ページやトレーニングモードでチェックしておくとよいでしょう。
その技からコンボにいける技がある場合、素早く入力を入れこんでおくことで、空振り時は次の技が出ない=隙が小さくなり、ヒットしたときだけ次の技が出てコンボにいけます。これを『仕込み』といいます。
ネット対戦は若干のラグもあるため、『仕込み』でできるだけ状況判断の猶予を伸ばしておくと戦いやすいでしょう。
ネット対戦は若干のラグもあるため、『仕込み』でできるだけ状況判断の猶予を伸ばしておくと戦いやすいでしょう。
こちらの間合い管理に付き合わずにがっちり下段ガードを固めている相手には、ダッシュで近づいて投げや中段攻撃(M+H)が有効です。
特にマリン・アメリア・いろは採用時の中段攻撃は、Starゲージが2ゲージあれば大ダメージを狙えます。
→Ver5.0にてM+H始動まわりに調整が入り、過去バージョンほどの大ダメージは期待できなくなりました。
→Ver5.0にてM+H始動まわりに調整が入り、過去バージョンほどの大ダメージは期待できなくなりました。
起き攻めと固めの読みあい
動画版はこちら
ざっくりまとめると起き攻めや固めは常に打撃と投げの2択がこのゲームのセオリーです。
ガードする相手に投げ、投げに対する打撃暴れ、暴れに対する暴れ潰し、暴れ潰しに対するガード、
そしてガードに対する投げ・・・といった読みあいが基礎で
この2択が起き攻めのタイミングや技を1つガードした後に毎回発生しています。
ガードする相手に投げ、投げに対する打撃暴れ、暴れに対する暴れ潰し、暴れ潰しに対するガード、
そしてガードに対する投げ・・・といった読みあいが基礎で
この2択が起き攻めのタイミングや技を1つガードした後に毎回発生しています。
攻め側の択
| 選択 | 勝ち | 負け |
| 暴れ潰し打撃 | 暴れ(コンボできる) | ガード(次の2択へ) |
| 投げ | ガード | 暴れ(コンボされる) |
守り側の択
| 選択 | 勝ち | 負け |
| ガード | 打撃(次の2択へ) | 投げ |
| 暴れ | 投げ(コンボできる) | 打撃(コンボされる) |
| + | ちょっと詳しい理屈 |
ただし打撃択での技のキャンセルにはL>M>H>必殺技…と限界があり、限界まで打撃択をガードされた場合は次の2択が発生しません。
つまりこれ以上キャンセルできない技(≒ほとんどのキャラの必殺技)をガードしても固めから抜けることができます。
具体的にどの技が固め終了なのか?はキャラ次第なので個別に対策しましょう。
つまりこれ以上キャンセルできない技(≒ほとんどのキャラの必殺技)をガードしても固めから抜けることができます。
具体的にどの技が固め終了なのか?はキャラ次第なので個別に対策しましょう。
※必殺技もスーパーチャットキャンセルがあるので必ず終了とはなりませんが、ゲージを使ったりキャンセル先がガードで確反だったりリスク大きめ
まとめると
- 攻め側は暴れ潰し打撃で暴れを防ぎつつ、ガードで固まったら投げる。
- 守り側はガードで固め終了を待ちながら、投げられると思った時は暴れる。
……がこのゲームの起き攻めと固めの読みあいです。
| + | もう少し詳しく |
また、バーストは基本的に1ラウンド1回以上は使えます。
できるだけコンボの序盤でバーストを忘れずに使い、被ダメージを減らしていきましょう。
できるだけコンボの序盤でバーストを忘れずに使い、被ダメージを減らしていきましょう。