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  • クレイジー・オリー

Idol Showdown(アイドルショーダウン)日本 @ ウィキ

クレイジー・オリー

最終更新:2025年05月14日 13:40

komaru

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だれでも歓迎! 編集

クレイジー・オリー

名前 クレイジー・オリー タイプ トリッキー
キャッチコピー ラウドでラブに夢中なゾンビ 体力 900:低い
所属 ホロライブID2期生 移動速度 普通
誕生日 10月13日 ジャンプ速度 普通
操作難易度 ☆☆☆☆☆☆ 備考 5Hがジャンプキャンセル可能

目次

  • 概要
  • 技一覧
  • 立ち回り
  • コンボ
  • 起き攻め
  • セットプレイ
  • おすすめコラボ
  • キャラクター対策
  • 元ネタとか
  • 関連動画
  • コメント

概要

移動速度そのものは平均的だが、特殊な移動技を多数持つトリッキータイプ。
めくり移動、空中機動変化から設置飛び道具にアーマー突進まで揃っており、
全キャラクターでも随一の特殊な攻めを展開できる。
反面、体力は全キャラ中最低で900しかない。

長所

  • 設置とめくりを組み合わせた強力な起き攻め
  • なぜかジャンプキャンセルできる5H
  • 反撃が確定しない214L先端当て
  • 隙の小さい必殺技により、立ち回りでのスパチャ効率が非常に良い
  • 急降下持ち
  • 隠し技で相手にスパチャを投げられる

短所

  • ノーゲージコンボが非常に難しい(特に中央)
  • 高い起き攻め能力と引き換えに火力は低い
  • 体力900(低体力は数字以上にバーストシステムとも相性が悪い)

技一覧

通常技


5L
ダメージ 発生 持続 硬直 全体 硬直差
H/G
ガード
方向
備考            
25 5 3 12 19 3/0 上段 チェーン中3連打可
  • 特になし

5M
ダメージ 発生 持続 硬直 全体 硬直差
H/G
ガード
方向
備考            
55 6 3 15 23 4/0 上段 -
  • M系統の通常技の中では全キャラ中最速だが、リーチも短め。
  • L系統と1Fしか差がないので、ダメージ重視で暴れに使うのもアリ。

5H
ダメージ 発生 持続 硬直 全体 硬直差
H/G
ガード
方向
備考            
90 10 2 26 37 -8/-3 上段 ジャンプキャンセル可
  • 発生とリーチに優れた技。発生前からやられ判定が拡大し、硬直中も残ってしまうのが難点。
  • 3Hや236Lに繋げられるが、先端ヒットだと何も届かない。

2L
ダメージ 発生 持続 硬直 全体 硬直差
H/G
ガード
方向
備考            
25 5 2 13 19 -3/-1 下段 空中ガード不可
チェーン中2連打可
  • 特になし

2M
ダメージ 発生 持続 硬直 全体 硬直差
H/G
ガード
方向
備考            
50 11 9 15 34 -10/-8 下段 空中ガード不可
  • 発生が遅く判定も弱いが突進力があり、5M先端ヒットでもほぼ確実に繋がる。
  • ガードされても5H近距離ガードまで持ち込めるため、崩しを仕掛けやすい。
  • 持続が長く、後半部分をガードさせれば2Mで止めても反撃を受けない。

2H
ダメージ 発生 持続 硬直 全体 硬直差
H/G
ガード
方向
備考            
85 13 3 26 41 -15/- 上段 空中ガード不可
6~15F対空無敵
  • 全キャラ共通の対空技。ヒット時の相手の位置は地上空中問わず固定。

3H
ダメージ 発生 持続 硬直 全体 硬直差
H/G
ガード
方向
備考            
95 13 3 20 35 -15/- 下段 ハードノックダウン
  • 全キャラ共通の足払い攻撃。相手は地上受け身不能のダウン状態になる。
  • オリーはここからの起き攻めが非常に強力なので、コンボの締めには常に狙いたい。

JL
ダメージ 発生 持続 硬直 全体 硬直差
H/G
ガード
方向
備考            
30 6 3 28 36 -/- 中段 着地硬直2F
  • 空中通常技の中では最も発生が早いが、基本的にJMの方が優秀。
  • ジャンプの上りで出すと着地前に再行動可能になるが、活用方法は特にない。

JM
ダメージ 発生 持続 硬直 全体 硬直差
H/G
ガード
方向
備考            
80 7 5 着地
まで
着地
まで
-/- 中段 着地硬直3F
  • 横に長く発生もそこそこ早い。けど空対空で使うような機会は特にない。
  • J2Sと組み合わせたループコンボが主力のひとつ。かなりお世話になる技。

JH
ダメージ 発生 持続 硬直 全体 硬直差
H/G
ガード
方向
備考            
90 12 4 着地
まで
着地
まで
-/- 中段 着地硬直4F
  • めくりを狙いやすく、相手の真上から被せるように出せばガード方向がわかりづらい。
  • 早出しするとしゃがみ状態の相手に当たらないので、なるべく引き付けて出したい。

投げ
ダメージ 発生 持続 硬直 全体 硬直差
H/G
ガード
方向
備考            
165 7 2 31 39 -/- 投げ -
  • 全キャラ共通のガード崩し。
  • 相手が地上受け身するorしないに合わせた起き攻めがあるので、どちらかを狙いたい。

M+H
ダメージ 発生 持続 硬直 全体 硬直差
H/G
ガード
方向
備考            
60 23 3 19 44 +2/-3 中段 -
  • 全キャラ共通の中段攻撃。キャンセル不可、カウンターヒット時のみ追撃可能。
  • 見た目よりずっとリーチが短いのでスカりに注意。

ガード中に6+M
ダメージ 発生 持続 硬直 全体 硬直差
H/G
ガード
方向
備考            
0 16 2 23 40 0/-10 上段 1~17F完全無敵
SCゲージ2本消費
  • 全キャラ共通のガードキャンセル反撃技。攻撃判定が出るまで無敵。

+ 旧通常技データ
5L
  • 発生5Fの花束。縦の判定は手の付近だけだが、しっかり先端まで判定がある。3連打まで可能。
2L
  • 発生5Fの下段土下座。2連打まで可能。5Lより僅かに短いが気にならない程度。
5M
  • 発生6Fの腕ぶっちぎり斬り。M技としては破格のスピードだがリーチはさすがにやや短い。
  • わずかに踏み込む。
2M
  • 発生11Fの下段膝スライディング。判定は弱めだが突進なので見た目よりは強く感じる。
  • 密着ガードで-10Fだが、持続が9Fあるため先端なら最大で-2Fまで不利を抑えられる。
5H
  • 発生10Fの首ぶん回し。これも踏み込み技で、発生の割にリーチが長い。
  • 2Hが繋がらない距離でも、遠すぎなければ236Lが繋がり、sc22Lからフルコンを狙える。
  • 236Lが繋がらない遠めの当たりなら214Mや3Hでダウンを取ろう。
  • ド先端はどちらも繋がらないので注意。
  • 全キャラ唯一のジャンプキャンセル可能な5H。
2H
  • 発生13Fの求婚指輪ハートアタック。空中ガード不能の打ち上げ技。
  • 6~15F対空無敵。
3H
  • 発生13Fの下段足払い。ヒガンバナー
  • 5Hよりは短いとはいえリーチが十分長く、5Hよりも判定残りが短めで牽制としても使っていける。
M+H
  • 全キャラ共通のシステム中段。ヒットで+2F、ガードで-3F。
  • 昔は性能がよかったが他キャラと共通に調整されてしまった。
  • 見た目に反して音波の半分くらいしか判定がないため注意。
JL
  • 発生6Fのハート飛ばし。着地硬直+2F。
  • ジャンプ攻撃としては珍しく硬直が短く、登りで出すと着地硬直が発生しない?
JM
  • 発生7Fの腕引っこ抜きチョップ。着地硬直+3F。
  • 急降下(J2S)ループコンボを使う場合のメインパーツ。
JH
  • 発生12Fの頭剣スピン。着地硬直+4F。
  • 見た目のとおりめくり判定が大きい。セットプレイのお供に。
投げ
  • 発生7Fの投げ。激辛料理。後ろを入力していると位置を入れ替える。
  • 全体39F。
スーパーチャットリバーサル
  • NFからの新システム。コマンドはガード硬直中に6M+H。SCを2本消費し威力0の無敵技を放つガーキャン。
  • 発生16Fの無敵技。5Mと同じモーションだが、判定が厚い上により大きく踏み込むのでまず空振りしないだろう。
  • ガードされると-10Fで反撃確定。

236コマンド - ラジオリー!(波状/円状) / ゾンばんは!!(H版)

  • 音割れ音波攻撃。強度によって異なる特性を持つ飛び道具。
  • 別の種類であっても一度に画面上に出せるのはひとつまでになっている。
236L
  • スパチャ300獲得。目の前の地面から奥に向かって3回発生する衝撃波。
  • 3回に分けて発生するが、1回当たった時点で消えてしまうため多段ヒットはしない。相殺も1回ぶん。
  • 相手を真上に軽く浮かせるため、ループコンボのパーツとして非常に優秀。
  • 地面から出るせいか、Aちゃんやキアラに反射されない。
  • 1発目をガードさせると-5F、2発目は+1F、3発目だとなんと+9F。
236M
  • スパチャ300獲得。一定時間後に攻撃判定が出る音波。見えない起き攻めができる。
  • 飛び道具が出て(21F)から60F後に、持続20Fの攻撃判定を出す。その持続の長さのおかげで重ねやすい。
  • 相殺判定は1回ぶんで、攻撃判定が出ている間だけ相殺が発生する。
  • 発生保障はなく、オリー本体が攻撃を受けると消えてしまう。
236H
  • 1Starゲージ消費、スパチャ500獲得。
  • 236Mと似ているが、こちらはゆっくり前進しながら3回判定が出る強力な設置技。
  • 判定タイミングはだいたい60Fごとに持続20F。
  • ゲージ技だがこちらも発生保障はなく、オリー本体が攻撃を受けると消えてしまう。

236G - Wangy Wangy!(正式日本語名不明:クンカクンカみたいな意味)

  • 隠し技。発生7Fコマ投げだが、その実態は1ダメージを与えて相手のスパチャをMAXにする効果。
  • いわゆるレインボースパチャ芸。愛が溢れすぎている……

214コマンド - のぅみそぉおおお!(速/溜め) / ガチ恋ラッシュ!!

  • オーソドックスのようでオーソドックスでない少しオーソドックスな突進技。
214L
  • スパチャ600獲得。短距離を突進する。突進の終わり際には判定がないため注意。
  • 近距離ではガード時-5Fだが、適度に離れれば最大で+2Fまでフレーム状況が良くなる。隙消しに。
  • ハードノックダウン効果付き。
214M
  • スパチャ600獲得。アーマー付きの長距離突進。
  • 溜めることでアーマーを延長しつつタイミングをずらすことができる。最大で通常時+60Fまで。
  • ガード時は-15~-5F。先端の方がマシだが、いずれにせよ5F技で確実に反確となる。
  • L版と違い、通常ダウンのため受身が取れる。
  • 5~13Fアーマー(溜めたぶんだけ伸びる)。
214H
  • 1Starゲージ消費、スパチャ500獲得。発生7Fで1Fからアーマーの切り返し技。
  • 投げ無敵を上書きしてしまうため、起き上がりなどに使った際に投げられてしまう場合がある。
  • 切り返し技扱いのため、発動中はスパチャキャンセルおよびコラボ呼びが不可。
  • アーマー付きで通常ダウン効果とM版に近いが、溜めることはできない。
  • 1~13Fアーマー。

22コマンド - コープス・ホッピング!(前方/後方) / グレイブ・デンジャー!

  • 移動技。攻撃判定はないが硬直が短く相手をすり抜けるため、色々と悪さができる。
22L
  • 2スパチャ獲得。前方に跳ねる。全体24F。
  • 起き攻めでお手軽にめくりを狙える。
22M
  • 1スパチャ獲得。後方に跳ねる。全体24F。
  • 隙消し、スパチャ稼ぎに。
22H / 22[H]
  • 1Starゲージ消費、200スパチャ獲得。通常版、長押し版どちらも全体33F。
  • 通常版は画面4割ほど前進するが、途中に相手がいれば相手の手前に出るワープ移動。
  • 長押しすると、距離に関係なく相手のすぐ後ろに出るワープ移動に変化する。
  • 見た目に反して、地面に潜った後も土のグラフィックが残っている間はしっかり食らい判定が残っているため回避技としての運用はほぼ不可能。アキロゼのワープと違って無敵もまったくない。

22S - チャージ・ライフル!!

  • 1Starゲージ消費、1000スパチャ獲得。
  • 白ダメージ(6*9=54)を与える長い溜めの後に強力なチャージライフル(120)を発射する技。
  • 投げ無敵は付いていないが、ずっと攻撃判定が出ているおかげで「打撃と投げがかちあった」扱いになるため、ほとんどの投げをスカすことができる(アーマー投げや無敵投げは判定上かち合わないため当たる)。
  • 内部処理がコレのため、攻撃判定が出る前はもちろん投げられてしまう。会長のコマ投げ一点読みでも使えるかは微妙……?
  • 一応、チャーライ部分は画面端で壁張り付きを誘発する。異様にヒットバックが大きいため追撃は大変。

J214コマンド - チェック!(ナイト/ルーク) / チェックメイト!!

チェスの駒に乗って突進する空中専用の突進技。
J214L
  • スパチャ500獲得。ナイトに乗って2ヒットする真横突進。
  • 浮き部分のモーションでナイトの動きを表現していそうだが、攻撃判定の高さは2ヒットとも変わらない。
J214M
  • スパチャ500獲得。ルークに乗って高威力の真横突進。
J214H
  • 1Starゲージ消費、スパチャ300獲得。クイーンに乗って斜め下45度に突撃。
  • 地上ヒットでも空中ヒットでも相手を地面バウンドさせることができ、コンボの繋ぎとして安定する。
  • よっぽど高い位置でガードさせない限りガードさせて有利。ナイトやルークの隙消しにも。
  • 5Hや2Hから2147入力でジャンプキャンセルして出した場合、+1F以上の有利を取ることができる。
  • 実は中段。(ナイトとルークは上段)

J2S - フォーリング・フォー・ユー!

  • その場で急降下する空中必殺技。Sボタン専用技のためスパチャ獲得はない。
  • 昇りで出す場合、最速で13Fから使用可能。
  • 空中制御に使ってよし、ループコンボに使ってよし。

SSA

236S - コレクターの大逆襲!!!
  • 2Starゲージ消費、300スパチャ獲得。発生8Fの無敵ロック打撃。
  • 威力260(最低保障104)。
  • 空中ガード不能で1Fから無敵のため、対空としても優秀。
  • ハードノックダウン効果。
  • 1~8F完全無敵。
  • バーチャルフロンティアモードでトドメに使うと、対戦相手のぬいぐるみがコレクションとして手に入る。

立ち回り

▼近距離

  • 5Lや5М、投げといったリーチの短い攻撃が届く間合い。
  • こちらが有利な状況であれば、5Lなどの発生の早い攻撃で勝ちやすい。
    • チェーンコンボを繋げて、5H近距離ガード時のセットプレイを仕掛けるチャンス。
    • М+Hの中段や投げといった、共通システムのガード崩しも十分に強力。
  • こちらが守りに回っている状況では、STARゲージ使用の切り返しが有効。
    • 214Hは発動と同時にアーマー状態になる。STARゲージ1本で使えるのがありがたい。
      • 投げ技には弱く、打撃でもダメージは受けてしまうため体力が少ないと使いづらい。
      • 裏を返せば投げを狙われやすいということでもある。思い切ってジャンプするのもあり。
    • 236Sは完全無敵で発生が早い上に空中ガード不可。ヒット後は起き攻めも狙える。
  • STARゲージを持っているだけで相手は攻めあぐねるので、ゲージ溜めは大事。

▼中距離

  • 開幕距離前後。オリーにとっては5Hの先端が当たるくらいの間合い。
    • 5Hがリーチと発生に優れ、遠めでもガードさせればセットプレイに持ち込める。
    • オリーの5Hよりも長かったり早かったりする技も多々あるので過信はできない。
  • 地上戦では5H以外にも236L(5S)とダッシュ3Hも使っていきたい。
    • 236Lは発生は遅いが遠くまで届き、やられ判定も伸びないので潰されにくい。
      • ヒットすれば相手は空中受け身不可。近寄って起き上がりを攻めることができる。
      • ガードさせればリスクは少ないが、ジャンプで避けられると手痛い反撃を受けてしまう。
    • ダッシュ3Hは下段なので、5Hや236Lを警戒して歩いている相手に引っ掛けられる。
      • 発生前にやられ判定が伸びて潰されやすいので、他の地上技を警戒させてから使いたい。
  • タメ214Mのアーマー突進なら、中距離戦で勝てない相手にも一矢報いることができる。
    • ヒットしなければ反撃を受けてしまうため、スパチャキャンセルできる状態で狙いたい。
  • 22Mで離れて遠距離でゲージ溜めという手段もある。間合いを調整しやすいのはオリーの強み。

▼遠距離

  • 236Lが最も遠くを攻撃できるが、それでもあまり遠くまでは届かない。
  • オリーは遠距離戦が得意ではないため、ゲージを溜めるか接近するかを選ぶ。
    • スパチャゲージを溜めるためにはコマンド入力必須。ここだけはなんとか頑張りたい。
  • ゲージ溜めには22L、22М、236Мあたりを活用する。
    • 236Mを出すことで、相手の飛び道具や接近を防ぎつつゲージ溜めができる。
      • 236M>22M>22Lというパターンで、飛び道具に隠れながら安全にゲージを溜められる。
    • 届かない距離でも、たまに236Lを出しておくこと。236Mと勘違いして走ってくる相手に当たる。
  • 遠距離戦が強い相手には、間合いをキープしてもいいことがない。少しずつでも近寄る。
    • 相手の飛び道具を直前ガードやJ2Sで凌ぎつつ、ダッシュ5Hや236Lで相手に触りに行く。


コンボ

  • 最新バージョンで可能なものを記載
 ※バージョンアップで非対応になったものは削除するか、使用できたVerなど表記の上で折り畳みプラグインで隠してください

+ 入門者向け

入門者向け

コマンド                    ダメージ ゲージ 開始位置 ver
5L>5M>5H>4S 164 STAR:なし
スパチャ:なし
自由 v4.3.24
ほぼ全キャラに通じる、IdolShowdownのコンボの基本形。
まずはこれがコンボ練習の第一歩。
4Sは操作に慣れてきたらコマンド入力(214L)にするとスパチャを稼げる。
5L>2L>5M>2M>5H>3H 158 STAR:なし
スパチャ:なし
自由 v4.3.24
立ち攻撃としゃがみ攻撃を組み合わせたコンボ。
初心者にとってはもちろん、俗に言うチェーンコンボの慣れがないと経験者でも苦戦する。
ヒットガードを問わず多用する入力なので、しっかり手に馴染ませておきたい。
5L>5M>5H>2H(9JC)>JH>JS 224 STAR:なし
スパチャ:なし
自由 v4.3.24
ジャンプキャンセルを組み込んだ空中コンボ。(※9JC=前方ジャンプキャンセルのこと)
2Hで浮かせた相手をジャンプで追いかけて追撃する。
ダメージアップには欠かせないので、地上技ヒット時は2Hまで繋げられるようにしたい。
※ここにコンボパーツ 000 STAR:
スパチャ:
※位置 ※現ver
※ここにコンボの説明
※ここで改行


+ 中級者向け

中級者向け

コマンド                    ダメージ ゲージ 開始位置 ver
5M>2M>5H>2H(9JC)>JM>J2S>着地>5H>4S 277 STAR:なし
スパチャ:なし
自由 v4.3.24
ジャンプ後の「JMヒット→J2Sで着地→追撃」が、オリーには欠かせないコンボパーツ。
一見そこまで長くないコンボだが、これだけでも
・2HからのJMのボタンを押すのが早すぎるとJMが出ない
・ジャンプ後のJMを当てるのが遅れると着地後の5Hがスカる
・着地後の5Hを出すのが遅れると受け身を取られる
と、ミスしやすい箇所がいくつかある。
5М>2М>5H>2H(9JC)>JH>JS(2ヒット目)
>(SC)J2S>着地>5M>5H>4S
297 STAR:なし
スパチャ:1本
自由 v4.3.24
スパチャゲージを1本使って、空中コンボ中に先に着地して追撃するコンボ。
着地後はさらにコンボを伸ばすことが可能だが、難易度も格段にアップしてしまう。
まずはこの流れを身に着けよう。
5М>2М>5H>2H(9JC)>JH>J214H>着地
>5M>5H>4S
294 STAR:1本
スパチャ:なし
自由 v4.3.24
こちらはSTARゲージを1本使って着地後に追撃するコンボ。
前述のスパチャゲージ使用コンボとほぼ同じ流れを汲んでいるコンボだが、
J214Hは必殺技ボタン非対応なのでコマンド入力が求められる。
※ここにコンボパーツ 000 STAR:
スパチャ:
※位置 ※現ver
※ここにコンボの説明
※ここで改行


+ 上級者向け

上級者向け

コマンド                    ダメージ ゲージ 開始位置 ver
5M>2M>5H>2H(9JC)>JM>J2S
>着地>5H>4S>236S
393 STAR:2本
スパチャ:なし
自由 v4.3.24
236Sは必殺技からもキャンセル可能。
さらに236Sには最低ダメージ保証があり、どんな長いコンボの最後に当てても
100ダメージ以上の上乗せが可能となる。
どんなコンボにでも組み込む機会があるため、ここで覚えておこう。
5М>2М>5H>2H(9JC)>【JM>J2S>着地】×5
>【5M>236L】×2>5L×3>2M>5M>5H>214L
339 STAR:なし
スパチャ:なし
端 v4.3.24
画面端コンボでダメージを伸ばすために必須となるJМループ。
ダメージ以外にもSTARゲージを増やしたり、徐々に相手の高度が下がることで
地上技で追撃できるように調整するための役割も持つ。
その後の5М>236Lは画面中央でも多用する。これらが2大メインコンボパーツ。
5М>2М>5H>2H(9JC)>JM>J2S>着地
>5H>236L>ダッシュ5M>ディレイ3H
298 STAR:なし
スパチャ:なし
自由 v4.3.24
中央である程度のダメージを取りつつ起き攻めへ移行できるコンボ。
236L後のダッシュ5Mとディレイ3Hがミスしやすい箇所だが、失敗してもリスクは少なめ。
ディレイ3Hが難しい場合は4Sにすることで安定度が増すが、起き攻めが少し弱体化する。
5М>2М>5H>2H(9JC)>JH
>J214L(2ヒット目)>(SC)J2S>着地
>【5M>236L】×2>2M>5M>5H>3H
316 STAR:なし
スパチャ:1本
自由 v4.3.24
SC(スパチャキャンセル)を使用することでダメージアップ。
ディレイやダッシュ攻撃が不要で、ノーゲージコンボより安定する。
必殺技をすべてコマンド入力すれば、3H後の236Mも含めてスパチャを1400円回収するので
スパチャゲージに余裕があれば迷わず使っていきたい。
5М>2М>5H>2H (9JC)>JH>J214H>着地
>214M(タメ版)>【5M>236L】×2
>2M>5M>5H>3H
320 STAR:1本
スパチャ:なし
自由 v4.3.24
こちらはSTARゲージを1本消費したダメージアップ。
SCコンボより運び距離が長く、画面中央からほぼ端近くまで運べる。
最初の5M>236L後に画面端が近ければ、5M>2HからJMループに移行可能。
214Mタメ版を当てるタイミングが難しいので要練習。
2H(9JC)>JH>J214L(2ヒット目)>(SC)J2S
>着地>【5M>236L】×2>2M>5M>5H>3H
332 STAR:なし
スパチャ1本:
自由 v4.3.24
対空コンボ。内容はスパチャ使用コンボの2H以降とまったく同じ。
2Hヒット時は相手の位置が固定されているので、基本的にどのコンボでも
2H以降のコンボパーツを流用すればいい。
対空攻撃で1500円、カウンターで1000円、J214Lで500円、計3000円稼げる可能性がある。
J214H>5M>5H>2H>JM>J2S>着地
>5H>236L>ダッシュ5M>ディレイ3H
308 STAR:1本
スパチャ:なし
自由 v4.3.24
コマンドを2147Hと入力することで、ジャンプ直後にJ214Hを出せる。
J214Hはしゃがみガード不可なのでガード崩しとして重宝する。
しかもガードされてもオリーが有利なので攻め継続しやすい。
コンボの内容は普段慣れているものを使うのでもいいが、J214H始動の場合は
5Mや5Hをコンボに組み込んでいない状態から始まるため、ダメージを伸ばしやすい。
※ここにコンボパーツ 000 STAR:
スパチャ:
※位置 ※現ver
※ここにコンボの説明
※ここで改行


+ 熟練者向け

熟練者向け

コマンド                    ダメージ ゲージ 開始位置 ver
5M>2M>5H>2H(9JC)>JM>J2S>着地
>ダッシュ5H(ディレイ9JC)>JM>J2S>着地
>ダッシュ5M>236L>5M>236L>2M>5M>3H
319 STAR:なし
スパチャ:なし
自由 v4.3.24
中央ノーゲージコンボで、上級のものよりさらにダメージアップしたもの。
単純にヒット数も必殺技を当てる回数も多いため、各種ゲージも溜まりやすい。
それだけにミスしやすいポイントも多い。特に気を付けたいのが
・最初のJMを最速で出さないと次の着地後ダッシュ5Hがスカりやすい
・ダッシュ5H後のジャンプにディレイをかけすぎると次の着地後ダッシュ5Mが届かない
という2点。
どちらもミスすると相手の空中前受け身から反撃を受けてしまう。
5M>2M>5H>2H(9JC)>JM>J2S>着地>5H(9JC)
>JMJ2S>【9J>JM>J2S>着地】×4>2M>5M
>2H(9JC)>JH>J2S>着地>5L>2L>5M>236L
>ダッシュ5L>2L>236L>5L>2M>5M>3H
360 STAR:なし
スパチャ:1本
端 v4.3.24
上級の端コンボよりダメージが高く、各種ゲージの回収量も多い。
なるべくコンボの前半のうちに高ダメージの技を叩き込みつつ、
ダメージが減ってくる終盤に小技を組み込んでゲージ回収を狙う。
「あとちょっとSTARゲージがあれば2本溜まって236Sでフィニッシュできたのに…」
といったことも少なくないので、レベルの高い対戦では大事な要素。
5М>2М>5H>2H(9JC)>JM
>J214L(2段目のみヒット)>(ディレイSC)J2S
>着地>5L>5M>236L>5L>2M>5M>2H(9JC)
>JM>J2S>着地>ダッシュ5H(9JC)>JM>J2S
>【9J>JM>J2S>着地】×2>5L>2L>236L
>ダッシュ5L>2M>5M>3H
331 STAR:なし
スパチャ:1本
自分が端 v4.3.24
相手との左右位置をコンボ中に入れ替える。
J2Sで着地した時点で位置が反転していれば成功。
その後のコンボは運びつつゲージ回収を意識した端コンになっているが
位置入れ替え以降は妥協して安定する中央コンボにしてもいい。
※ここにコンボパーツ 000 STAR:
スパチャ:
※位置 ※現ver
※ここにコンボの説明
※ここで改行


+ プロ級向け

プロ級向け

コマンド                    ダメージ ゲージ 開始位置 ver
5М>2М>5H>2H(9JC)>JM>J2S>着地
>ダッシュ5H>2H(ディレイ9JC)
>JM>J214L(2ヒット目のみ)>着地
>5L>2L>5M>236L>ダッシュ5L>5M>236L
>ダッシュ5L2M5M3H
333 STAR:なし
スパチャ:なし
自由 v4.3.24
ノーゲージでもダメージが高く、ゲージ回収量も多く、運び距離も長いコンボ。
オリーの中央コンボにおける到達点と言ってもいい。
ただ非常に難易度が高い。特に2HディレイJCからの空中コンボで
J214Lの2ヒット目を持続当てするところが非常に難しい。
※ここにコンボパーツ 000 STAR:
スパチャ:
※位置 ※現ver
※ここにコンボの説明
※ここで改行

起き攻め

【画面中央】

▼3Hでダウンさせた時

コマンド                    ver
〜3H>236М>タイミングを合わせて2S v4.3.25
  • 空中コンボの締めに3Hをヒットさせた時、安定して仕掛けられる起き攻め。
  • 前進、後退で位置調整する。なるべく2Sの動作後半で相手の裏に回れると良い。
    • その方が裏回り後の距離が近くなり、236Mをガードされても攻め継続しやすい。
  • 22Lを前進や後退から出そうとすると入力が忙しくムラがあるため2S推奨。
  • 3H先端ヒット時は236Mが届かないので崩しに移行できない。
    • 空中コンボの締めで当てた時にはほぼ影響しないので、地上ヒット時に注意する。

コマンド                    ver
〜3H>236М>ダッシュ5L(空振り)>2S v4.3.25
  • 前述した起き攻めのタイミング合わせ部分をダッシュ5Lにしたもの。
    • 起き上がりに発生の早い無敵技を出されても2S後にガードが間に合う。
    • ただし3H空中ヒットのみ。地上ヒット時に同じことをしても無敵技を食らう。
      • 理由は地上ヒットだと相手がダウンするまでが早く、有利時間が減るから。
    • 体感で2Sを出すよりも安定した結果を得られるが、最速入力の練習は必要。

コマンド                    ver
〜3H>22M>22L>22L v4.3.25
  • 通常技ガード時や3Hを単発で出した時など、ヒットするか分からない時に使う。
  • 3Hをガードされても22Mで距離を取ればリスクは少ない。
    • 3Hがヒットしていたら、22Mから続けて22Lを2回出す。
    • 最速入力できていればオリーが1F有利なので、2Lを出せば無敵技以外に勝てる。
  • 表裏は3Hヒット時の距離次第で変わる。

▼4S(214L)でダウンさせた時

コマンド                    ver
〜4S>236М>少し後退>2S v4.3.25
  • 空中コンボの最後に4Sを当てた時の起き攻め。
    • 4Sをできるだけ遠めかつ高めの位置で当てることで有利時間が増える。
    • うまくやれば相手の裏に回りつつ起き上がり無敵技もガードできる。
  • 4S後の236Mの入力が早すぎるとスパチャキャンセルになってしまう。
  • 4S地上ヒット時は有利時間がかなり短くなるため起き攻めが弱体化する。
    • ヒット時の距離も近くなりやすく、236Mが重ならないこともある。

▼236Sでダウンさせた時

コマンド                    ver
~236S>少し前進>2S×2 v4.3.25
  • 236Mを重ねず、2回目の2Sの着地後に2Lや5Mなどで表裏択を仕掛ける。
  • 236Sヒット後の位置は、コンボの締めでも単発ヒットでも変わらない。
  • 前進距離の調整をうまくやれば、裏に回った後でも有利。
    • 歩きすぎると不利になって相手の起き上がり小技に負けてしまう。
      • ギリギリ表になるのを狙って2Sを2回出し、確実に有利を取るのが安全。
  • 22Hで無敵技を出せるキャラは表裏関係ないので要警戒。

▼投げヒット時

コマンド                    ver
投げ>少しダッシュ>2S v4.3.25
  • 相手の地上受け身に対してダッシュ2Sで裏回りを狙う。
  • 8Fくらい走ってから2Sすることで、裏に回りながら1F有利を取れる。
    • 少しでも走りすぎると裏回り後に不利になってしまう。
      • 236S後と同じく、ギリギリ表を狙って確実に有利を取るのが安全。
    • 相手が地上受け身をしなかった場合は大した起き攻めはできない。

コマンド                    ver
投げ>236M>ダッシュ2S v4.3.25
  • 相手が地上受け身をしない場合を想定した236M重ね。
    • 前述の投げ後ダッシュ2S起き攻めを警戒して受け身を取らない相手への選択肢。
  • ダッシュ後の2Sを出すタイミング次第でガード崩しになる。
  • 受け身を取られても、236Mが置かれた状態でオリー有利なのでリスクはない。
    • 22M>22Lでスパチャを稼いだり、飛び道具と一緒に間合いを詰めたりできる。

コマンド                    ver
投げ>ダッシュ5+M+S>2S v4.3.25
  • 前方に滑りながら飛び道具を出せる。
    • 手動でダッシュ236Mをやってもスムーズにはいかない。
  • 受け身をしなかった相手を崩す場合、その場で2Sを出すだけで裏になる。
  • 受け身した相手はその場から動かないと飛び道具に当たってしまう。
    • よって相手は下がりがちで、結果的にこちらは前に出やすくなる。

【画面端】

▼3Hや4S、投げなどヒット時

コマンド                    ver
3Hや4S、投げなど>236H>下記ガード崩し v4.3.25
  • なんらかの攻撃で相手をダウンさせてから236Hを重ねる。
  • STARゲージが1本でもあれば、その1本を使ってこの起き攻めを狙いたい。
  • 236Hは攻撃判定が3回出るので、複数回ガード崩しを仕掛けられる。
    • 236H発動直後にも崩しは可能。2Lで下段、M+Hで中段、22Lで裏回り。
      • M+Hはヒット時のリターンが高いものの、ガードされると反撃を受けてしまう。
      • 22Lの裏回りもリターンは高いが暴れに弱く、236H2段目以降の崩しもしづらい。
      • 2Lはガードされても236Hの2段目で再度崩しを狙えるので安定の一手。
      • 無敵技や暴れを読んでの様子見も有効。ガードされたら2段目に再度仕掛けるだけ。
    • 236H初段ガード後は、5L>ディレイ2Mで下段、M+Hで中段、5L>5L>22Lで裏回り。
      • ここでは下段も中段もガード有利。中下段ガードからの236M2段目まで連続ガード。
      • 22Lの裏回りは自分が端を背負うのでやっぱり危険。やるなら覚悟を決める。
    • 上記を経て236Hの2段目ガード後も、崩しの内容は上記と同じ。
  • 最もベターなのは236H発動直後に2L重ね、その後は中下段崩し主体で裏回りはしない。
    • 中下段の崩しを2度仕掛けた上で有利が継続するので、崩し性能はかなり高い。
    • 相手の無敵技や暴れは、様子見でガードできれば236Hが当たってコンボへ。
      • 様子見に合わせて前ジャンプで逃げられる可能性があるので、2H対空を忘れずに。
    • 投げ>236Hは受け身を取られても3F有利なので、2Lや5Mを重ねれば負けない。
      • 受け身しなかった場合は236H初段が自動的に重なるので、崩しに移行すればいい。

セットプレイ

▼通常技をガードされた時

+ 5H近距離ガード時
5H近距離ガード時
  • 5Lや5Mなどで触ってから、5Hで止めた後の行動。
    • 5Hは2Hや3Hよりも相手のガード硬直時間が長く、ジャンプキャンセルも可能。
  • 主な選択肢は3H、22L、低空J214H、9J2S、9JH、8JH、7Jディレイ行動など。
    • 3Hはシンプルなチェーンコンボ。後述の中段のおかげで勝手にガード崩しになる。
      • 3Hも必殺技キャンセル可能なので、ガードされても様々なフォローが効く。
    • 22Lは裏回り。ガード崩しかつ攻め継続。一応オリーの方が不利なので割り込みには弱い。
      • 裏回り後は5Mを出すのが有効。確実に相手に届くし、発生も5Lより1F遅いだけ。
    • 低空J214Hは中段。STARゲージを1本消費するが、それに見合う性能。
      • ヒット時は追撃可能、ガードされても有利、おまけに暴れ潰しにもなる。
      • この中段が強力なおかげで、普通に出しただけの3Hが下段技として機能する。
    • 9J2Sはジャンプ後に即急降下で着地。フェイント動作。
      • 着地後に2Lや投げを出して、J214Hを警戒して立ちガードした相手を崩す。
    • 9JHは、相手を飛び越えてから降り際にJHを裏回りで当てる。
      • ガード崩しとしてよりも、暴れを回避しつつ上から被せるのが主な目的。
      • ガードさせれば位置が逆になるので、自分が画面端に近い時に狙うのも有効。
    • 8JHは前述の9JHと違って垂直に跳ぶため、ガード崩しとしてはまず期待できない。
      • しかしガードさせれば、着地2LとキャンセルJ214Hで中下段の崩しを仕掛けられる。
    • 7Jディレイ行動というのは、主に落下タイミングでのJ214Hのことを指す。
      • 後方に跳んで距離を取ると思わせて、走って追ってくる相手にJ214Hを叩き込む。
      • あやめ殿の22Hなど一部を除き、無敵技の空振りを誘うこともできる。
      • もちろん何も出さずに着地してもいい。相手の2H対空の空振りもありえる。
  • ここまでの選択肢は、7Jを除きすべて無敵技に負ける。
    • 無敵技持ちの相手には、5H>22Mという逃げの選択肢も必要。

+ 3H近距離ガード時
3H近距離ガード時
  • 主に前述の5H近距離ガードから3Hまで出した後の行動。
  • ここからはキャンセル必殺技を出すしかないため、5Hより選択肢が少ない。
    • 5Hからであれば「必殺技もジャンプも3Hもある」となるため、その差は大きい。
  • とはいえ安全な選択肢もちゃんとある。あくまで5Hガード時ほど攻められない、という話。
    • 22Lは5Hから出した時とほぼ同じ状況になる。
      • ただ前述の通り相手にとっては選択肢が絞られているため、リスクが高い選択肢と言える。
    • 22Mは距離を取って仕切り直し。これがもっとも安全な選択肢。
      • 3Hを直前ガードされていると、一部キャラから反撃を受けることがある。
    • 236Lは一応暴れ潰しになるが、発生の早い小技には割り込まれてしまう。
      • 同じ用途なら後述のディレイ214Lの方が使いやすい。
    • 236Mは様子見をしている相手に対して有効。飛び道具が時間差で相手に当たる。
      • 相手が反応して攻撃を出してきても、こちらのガードが間に合えば飛び道具がヒット。
      • 相手が警戒して動かないようなら、2Sで裏回りを狙うという強引な崩しも可能。
    • 214Lは3Hガード後に少しディレイをかける。最速で出すと状況が悪くなる。
      • ディレイをかけることで暴れ潰しになり、ガード時に反撃を受けづらくもなる。
      • これは5Hガード時にはできない。3Hの方がガード時に相手が離れるため。
    • 214Mはタメ版前提。相手が反撃してきてもアーマーで受け止める。
      • ヒット時は空中コンボに移行できるためリターンが高いが、ガード時は大幅に不利。
      • スパチャキャンセルと併用して、ガードされても反撃を受けないようにしたい。

+ 5Hor3H近距離ガード~22M後
5Hor3H近距離ガード~22M後
  • 5Hや3Hから22Mで後退したあとの攻防。3Hから出した方が間合いが離れやすい。
    • オリーは立ち回りに戻っても強さを発揮しづらいので、攻めの意識を忘れないように。
  • 22M後の主な選択肢は5H、ダッシュ3H、236L、22M、9Jあたり。
    • 5Hは相手のジャンプや暴れを潰しやすく、ここからジャンプや22Lといった選択肢もある。
      • 3Hガード>22M後だと間合いが離れているため、ダッシュ5Hにしないと届かない。
    • ダッシュ3Hは通常ヒットでもダウンを奪えるため、5H通常ヒットよりも状況が良い。
      • しかし発生が5Hより発生が遅く、やられ判定が早めに伸びるので潰されやすい。
    • 236Lは5Hや3Hと違ってやられ判定が前方に伸びないので、技のぶつかり合いで勝ちやすい。
      • ヒット時はダッシュで間合いを詰めて攻め継続できるし、中距離ならガードされても有利。
      • 空振り時の硬直が大きいため、前ジャンプされると反撃を受けてしまう。
    • 22M、つまり連発。一気に間合いを離し、ついでにスパチャ100円を獲得する。
      • 22M×2で間合いを取り、236Mを置き、安全に22M>22Lでスパチャを稼いだりもできる。
      • 相手が走ってくるなら、236Mの代わりに236Lやダッシュ3Hを出して追い返す。
    • 9Jはそのまま素直な前ジャンプ。相手が攻撃を空振りしていたらチャンス。
      • 相手が動いていなかったら対空される可能性が高いので、J2Sで降りて対空を誘いたい。
      • 欲を言えば、ジャンプの出始めは空中ガードできると安全性が増す。9>4という入力。
      • さらに欲を言えば、出始め移行は飛距離を伸ばしたいので9>4>6という入力が理想。
  • いろいろ選択肢はあるが、基本的に22M後に届く攻撃を最速で出されるとすべて負ける。
    • あくまで仕切り直しの22Mを選んだ後の行動。頼りすぎないように。

+ 5H遠距離ヒットorガード時
5H遠距離ヒットorガード時
  • けん制で出した時の先端当て、前述の仕切り直しの22M後に出した時などの間合い。
  • 主な選択肢は236L、236M、22L、9J、3Hなど。
    • 236Lは連続ヒットしないがジャンプで避けづらく、ガードされても1F有利。
      • 5Hカウンターヒット時は連続ヒットする。
      • 236Lヒットは、スパチャキャンセル22Hから追撃も間に合う。
    • 236Mは有利な状況を作れる。飛び道具を盾に前進したり、スパチャを稼いだり。
      • 素早い接近やリーチの長い攻撃には負けるが、それらには前述の236Lで勝ちやすい。
    • 22Lは即座に密着に持ち込む奇襲。基本的に表着地なのでガード崩しにはならない。
      • 当然小技で割り込まれるが、236Lなどを意識させてから狙うことで割り込まれづらくなる。
    • 9Jは上からの奇襲。前述の行動と使い分けることで、単純な前ジャンプですら十分に機能する。
      • J2S>着地>ダッシュ5Mなど、上からと見せかけて地上戦に持ち込むこともできる。
    • 3Hはダウンを取れるが、5Hが先端で当たると3Hが届かない。
      • 5Hのボタンを押した時に相手が既に走っていた時など、状況を判断して出す必要がある。

▼スパチャキャンセル

+ タメ214Mヒットorガード時
タメ214Mヒットorガード時

  • 3Hガード時の割り込み潰しや、地上戦で相手の技とぶつけるのがメイン。
  • タメ版ヒット時は空中コンボに移行できるため、リターンが非常に高い。
    • しかしガード時の隙が大きいため、ここをスパチャでフォローしたい。
  • 基本的にスパキャン入力は最速。入力が遅い分前進してしまうためリスクが増す。
    • 236Lはガードされてもある程度間合いが離れて仕切り直しにできる。
      • 連続ガードではないため暴れ潰しになるが、無敵技で割り込まれるリスクもある。
      • タメ214Мがヒットしていたら飛び道具が当たり、そのまま追撃も可能。
      • 相手を画面端に追い詰めていると飛び道具が画面外に消えてしまうことに注意。
    • 236Мはガードされる前提の攻め継続だが、あまり使う機会はない。
    • 214Lはヒット時追撃可能、ガードされても微有利、しかも連続ガードという優秀さ。
      • タメ214Mヒット後は214Lがスカるか持続ヒットになり、5Lで拾い直せる。
      • タメ214Mが当たる距離が近すぎると失敗する。
    • 22L、22Mも他の状況と同じように奇襲と仕切り直しに使える。
      • タメ214Mをヒット確認して、ガードされていたら22Mで逃げるという手段もある。
      • 相手画面端であれば、最速スパキャン22Mからでもヒット時に追撃が間に合う。

▼コラボキャラとの併用

+ 近距離22L+コールインorオフコラボ発動
近距離22L+コールインorオフコラボ発動

  • 相手の裏に回る22Lと組み合わせることで、ガード方向を逆にする。
    • 攻撃判定のあるコールインとオフコラボのみ対応。
    • それぞれの攻撃発生の早さに合わせてタイミングを調整する必要あり。
    • 例えばマリン船長なら、5H近距離ガード>コールイン発動>2Sで逆ガードになる。
      • よくコラボするキャラのガード崩しタイミングを事前に調べておきたい。

+ 遠距離タメ22H+コールインorオフコラボ発動
遠距離タメ22H+コールインorオフコラボ発動
  • タメ22Hは距離を問わず相手の後方に出現する移動技。
    • 攻撃判定のあるコールインをタイミング良く出すことで、ガード方向を逆にできる。
  • アメリアやAZKiのような相手の位置をサーチする攻撃と相性がいい。
  • いろは殿やロボ子さんのような広範囲の攻撃判定でも狙いやすい。
    • ただ、22Hとコールインで合わせて3本のSTARゲージを消費してしまう。
  • オフコラボではリスとスバルが狙いやすい。どちらも遠くの相手に届くので。
    • リスはナッツ発動中に22Hを出すだけでナッツが逆ガードになるため非常に簡単。
    • スバルは相手に当たるまでに時間がかかるので、発動後に少し待ってから22Hを出す。

おすすめコラボ

  • 宝鐘マリン
    • リープからコールインが安定して繋がり、オリーが得意な端への運び性能も高い。
    • オフコラボも攻めと守り双方で強力。
  • アメリア・ワトソン
    • M+Hからコールインが安定して繋がり、弾を見てから割り込んでコンボにもいける。
      • 236Lヒット確認リープがほぼ確実に繋がる。確認が早ければさらに追撃も可能。
    • オフコラボは防御のほか、22Lでめくりながら発動するとガード困難。
      • M+H入れ込みオフコラボでコンボを伸ばせるが、ガードされると何も起きない。
      • コンボを伸ばせるが補正がきついため、スパチャゲージ1本コンボの方が安定。
  • アユンダ・リス
    • オフコラボ発動中の214MとJ214Mでナッツを壁にしつつ接近できる。
      • 22Hタメを出すと、距離を問わず相手の裏に回ってナッツがめくりヒットする。
      • 近距離で22Lを出すとちょうどナッツがめくりヒットになる。タイミングは要練習。
      • ナッツの当たり方は距離、立ちしゃがみ、キャラ別で変わるため安定しづらいのが難点。
    • 近距離でコールインした直後に22L(2S)でめくりヒットから大ダメージのチャンス。
      • コールインめくりヒット>5M5H2H~のコンボでかなり減る。しかもガード有利。
      • ダウン中の相手にヒットする特性があるが、あまり狙う機会はない。
  • AZKi
    • コールインは受け身不可なので、起き攻めが強力なオリーと相性が良い。
      • ダウン時間が長く、遠距離でヒットしてもダッシュから起き攻めが間に合う。
      • 2ヒット目とほぼ同時に236Mを出すと、22Lで裏に回りつつ無敵技もガードできる。
      • 投げや236Lからもコールインを当てて236M重ね起き攻めに移行できるのが大きい。
      • 距離を問わず当てられるため、苦手な遠距離戦のフォローにもなる。
    • STARゲージを全消費する上に入力がシビアだが、236Sヒット後にコールインが繋がる。
      • 236S単発ヒットからコールインまで当たるとダメージ400オーバー。
      • 入力が少しでも遅いとスカってしまいゲージも無駄になるので確実に当てたい。
    • オフコラボは相手の無敵技を気にせずガード崩しを迫れるのがありがたい。
      • 特に飛び道具を重ねない生身の22Lによる表裏択が仕掛けやすくなる。
      • 22H(2H+S)で無敵技を出せるキャラに対しても、M+Hや低空214Hを安心して出せる。
      • 例えば5Mガードと同時にオフコラボ発動>2M5Hとガードさせることで、相手は5Hのガード硬直が解ける頃にちょうど封印状態になる。
      • あくまで相手にタッチした上で強い技。立ち回りのフォローができない点に注意。
  • 大空スバル
    • コールインはリーチの長さや途中からの発生保証を活かして接近に使うことができる。
      • STARゲージを2本消費するにはイマイチな性能なので、あまり使うことはない。
      • 残りわずかな相手の体力を奪う際に使うことはあるかも。
    • オフコラボはガード崩しにも遠距離からの接近にも使える。非常に優秀で使いやすい。
      • 近距離では2Sの裏回りで飛び道具2回分のガード崩しを狙える。
      • 遠距離では発動後に走って近寄るだけでなく、タメ22Hでガード崩しにもなる。

キャラクター対策

+ VS 白上フブキ

VS 白上フブキ

【開幕】
  • 最速5Mに勝てる技がなく、ジャンプしても空中で引っかかる。
    • 6入力しながら5Mを出されると後ろ歩きでスカすこともできない。
  • こちらも5Mで相打ちにできるが、状況は変わらず体力負けするので微妙。
  • 214Mのアーマーで勝てなくはないが、リターンの少なさのわりにリスクが大きい。
  • 総じてかなり厳しいので、無理に競わずに直前ガードを狙うのが無難。

【立ち回り】
  • 開幕でも苦戦した5Mがどこにいても手強い。早くて長くて硬直もさほど長くない。
    • 端まで届く飛び道具も持っているので、遠距離戦も分が悪い。
    • 214Mが飛び道具無敵の突進技なので、こちらの飛び道具は潰される可能性がある。
  • 基本的にフブキ有利だが、高速突進や空中からの急降下といった奇襲技はない。
    • 主力の5Mも先端からはリターンを取りづらい。
    • リターンを取るためにダッシュや前ジャンプを狙ってくるところが迎撃のチャンス。
  • ゲージがある時は5M>214L>SC236Hなどで強引に近距離に持ち込まれることもある。

【防御】
  • キャラ固有のガード崩し技を持たない。共通システムの中段や投げがメイン。
  • フブキの236Hは近距離でガードしてもフブキ有利。
  • 214Hによる割り込みを意識させて投げを誘い、垂直ジャンプから反撃を狙うのも有効。
    • 立ち回りがやりづらい相手なので、こういった逆択のためのゲージは温存したい。

【切り返し対策】
  • 22Hが非常に強力な切り返し技。
    • 完全無敵、発生が早い、上方向を広くカバー、空中ガード不可、空振り硬直は他の無敵技より短め。
    • おまけにしゃがみガードしたまま出せる(1+H+S)という、ひたすらてんこ盛りな技。
    • 3H空中ヒット>236Mの起き攻めならリバーサル22Hをスカすことができる。
    • こういった起き攻め状況以外は、残念ながら常にこの技と向き合うことになる。
  • 空振りに対しての反撃は2M始動がおすすめ。
    • 5Mを狙うと空中ヒットになってしまい追撃をミスる可能性があるが、2Mは必ず地上ヒットする。


+ VS 戌神ころね ※未記入

VS 戌神ころね

【開幕】

【立ち回り】

【防御】

【切り返し対策】


+ VS 星街すいせい

VS 星街すいせい

【開幕】
  • 2Mにすべての通常技が負けてしまうが、後退か棒立ちでスカせる。
    • しゃがみや5Hはやられ判定が前方に拡大して2Mに当たってしまう。
    • 2Mのスカりに5H>214Lが刺さる。空振り確認は難しいので入れ込み前提。
    • 236Lもやられ判定が伸びないので一方的に勝てる。ガードされても問題なし。
  • 5Hと3Mを出されると棒立ちや後退に引っかかるが、その場合はこちらの5Hで勝ち。

【立ち回り】
  • まず地上戦では236Lを意識する。届く間合いを覚えておきたい。
    • 地上食らいで微不利なので、基本的には手を出さない方がいい。
    • カウンターヒットしてしまうとフルコン直行。極力こうならないようにしたい。
    • ガードすれば有利だが、すいせいにSTARゲージが1本以上ある時は要注意。
    • 22S(STARゲージ1本消費)キャンセルダッシュ通常技でこちらが負けてしまう。
  • 236Lを警戒して地上で様子見していると、今度は中段突進技の236Mが来る。
    • 中段としてだけではなく、跳び上がることで飛び道具などをスカすこともある。
    • ガードできれば5Lや5Mで確定反撃。展開が早くて大変だが確実に叩き込みたい。
  • 214LorMに対してはダッシュ3Cが最適。立ち攻撃だと弾に引っかかりやすい。
    • 中央で連発された時は、無理に止めようとせずスパチャを稼ぐのも有効。
      • 22M>236M>22M>22L…など、ある程度離れたところで安全に稼げる。
  • 214Hは持続時間の長い厄介な飛び道具。いきなり出されて攻め込まれることも。
    • これに対しては236Hを出すことで仕切り直しに持ち込める。
    • 相殺すれば両方とも消えて、相殺せず貫通した場合でもお互い前に出られない。
    • こちらの236Hは攻撃判定の出るタイミングが分かりづらく、簡単には対応されない。

【防御】
  • 前述の通り236Mが突進中段。かなり遠くからでも届くので離れていても気を抜かない。
  • コマンド投げあり。通常投げより間合いが広く発生が早い上に起き攻めも続く。
    • 空振り硬直が通常投げより長く、後方ジャンプ回避→着地後ダッシュ攻撃が間に合う。
  • 起き攻めはタメ214Lや214Hを重ねてからの上りJLと2Mの2択がメイン。
    • こちらは起き上がりに214Hや236Sを出せばどちらにも勝てる。
    • ただ214Hはこちらも少なくないダメージを受けるので、残り体力には注意。
    • 上記の通常技からはチェーンができないので、ここまでガードできたら手を出せる。
  • 236Hや236Sといった移動コマ投げがあるので、中距離で固まりすぎないこと。

【切り返し対策】
  • 完全無敵技がないので、切り返しを気にせず起き攻めを仕掛けられる。
  • 起き攻めは仕掛けやすいが、通常技をガードさせた後の攻め方に注意が必要。
    • 22Lが非常に早く跳ぶため、М+Hを出していると掴まれてしまう。
    • 地上投げもスカされてしまい、通されると密着フルコン確反を受ける。
    • 5H以外の通常技キャンセル22Lも相手の22Lに掴まれてしまう。
    • 5H>低空214Hなら22Lで掴まれる前に潰せるので、主に使っていきたいのはこれ。
    • こちらが崩しを狙うタイミングにリスクが伴う、という認識を持っておくこと。
  • 同じ要領で、М+Hも割り込みに使われることがある。
    • すいせいのM+Hは出始めから空中判定で、下段技や投げをスカしてくる。
    • 立ち通常技で潰せたとしても、いきなり空中やられになるのでコンボ判断が難しい。
  • 投げは当然として、2Mもスカされると危険。固め中に遅らせ2Mは使わない方がいい。


+ VS ときのそら ※未記入

VS ときのそら

【開幕】

【立ち回り】

【防御】

【切り返し対策】


+ VS アキ・ローゼンタール ※未記入

VS アキ・ローゼンタール

【開幕】

【立ち回り】

【防御】

【切り返し対策】


+ VS 百鬼あやめ ※未記入

VS 百鬼あやめ

【開幕】

【立ち回り】

【防御】

【切り返し対策】


+ VS 桐生ココ ※未記入

VS 桐生ココ

【開幕】

【立ち回り】

【防御】

【切り返し対策】


+ VS 獅白ぼたん ※未記入

VS 獅白ぼたん

【開幕】

【立ち回り】

【防御】

【切り返し対策】


+ VS 兎田ぺこら ※未記入

VS 兎田ぺこら

【開幕】

【立ち回り】

【防御】

【切り返し対策】


+ VS クレイジー・オリー ※未記入

VS クレイジー・オリー

【開幕】

【立ち回り】

【防御】

【切り返し対策】


+ VS 一伊那尓栖 ※未記入

VS 一伊那尓栖

【開幕】

【立ち回り】

【防御】

【切り返し対策】


元ネタとか

オリーちゃんは清楚です。以上です。ദ്ദി(‾꒳‾ )

J214コマンド - チェック!

チェスが得意なことで有名。ちなみに将棋もプロ棋士から指導を受けたりしている。
チェス大会「Tournament Arc 2」では、初戦で当たったGUILTY GEARシリーズで有名なKizzie Kay氏との大幅不利盤面をステイルメイト(特殊勝利ならぬ特殊引き分け)で引き分けに持ち込んだ試合が伝説的。その後のラウンドを取りきり、ギリギリ勝利して第ニ回戦へと駒を進めた。

日本ではホロライブDEV_ISの火威青を(初心者相手とはいえ)たったの4手でチェックメイトに追い込んだシーンが有名。

離席中の台詞


エーペックスレジェンズ


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