クレイジー・オリー

名前 | クレイジー・オリー | タイプ | トリッキー | |
キャッチコピー | ラウドでラブに夢中なゾンビ | 体力 | 900:低い | |
所属 | ホロライブID2期生 | 移動速度 | 普通 | |
誕生日 | 10月13日 | ジャンプ速度 | 普通 | |
操作難易度 | ☆☆☆☆☆☆ | 備考 | 5Hがジャンプキャンセル可能 |
目次
概要
移動速度そのものは平均的だが、特殊な移動技を多数持つトリッキータイプ。
めくり移動、空中機動変化から設置飛び道具にアーマー突進まで揃っており、
全キャラクターでも随一の特殊な攻めを展開できる。
反面、体力は全キャラ中最低で900しかない。
めくり移動、空中機動変化から設置飛び道具にアーマー突進まで揃っており、
全キャラクターでも随一の特殊な攻めを展開できる。
反面、体力は全キャラ中最低で900しかない。
長所
- 設置とめくりを組み合わせた強力な起き攻め
- なぜかジャンプキャンセルできる5H
- 反撃が確定しない214L先端当て
- 隙の小さい必殺技により、立ち回りでのスパチャ効率が非常に良い
- 急降下持ち
隠し技で相手にスパチャを投げられる
短所
- ノーゲージコンボが非常に難しい(特に中央)
- 高い起き攻め能力と引き換えに火力は低い
- 体力900(低体力は数字以上にバーストシステムとも相性が悪い)
技一覧
通常技
5L![]() |
ダメージ | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | 硬直差 H/G |
ガード 方向 |
備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
25 | 5 | 3 | 12 | 19 | 3/0 | 上段 | チェーン中3連打可 |
- 特になし
5M![]() |
ダメージ | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | 硬直差 H/G |
ガード 方向 |
備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
55 | 6 | 3 | 15 | 23 | 4/0 | 上段 | - |
- M系統の通常技の中では全キャラ中最速だが、リーチも短め。
- L系統と1Fしか差がないので、ダメージ重視で暴れに使うのもアリ。
5H![]() |
ダメージ | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | 硬直差 H/G |
ガード 方向 |
備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
90 | 10 | 2 | 26 | 37 | -8/-3 | 上段 | ジャンプキャンセル可 |
- 発生とリーチに優れた技。発生前からやられ判定が拡大し、硬直中も残ってしまうのが難点。
- 3Hや236Lに繋げられるが、先端ヒットだと何も届かない。
2L![]() |
ダメージ | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | 硬直差 H/G |
ガード 方向 |
備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
25 | 5 | 2 | 13 | 19 | -3/-1 | 下段 | 空中ガード不可 チェーン中2連打可 |
- 特になし
2M![]() |
ダメージ | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | 硬直差 H/G |
ガード 方向 |
備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
50 | 11 | 9 | 15 | 34 | -10/-8 | 下段 | 空中ガード不可 |
- 発生が遅く判定も弱いが突進力があり、5M先端ヒットでもほぼ確実に繋がる。
- ガードされても5H近距離ガードまで持ち込めるため、崩しを仕掛けやすい。
- 持続が長く、後半部分をガードさせれば2Mで止めても反撃を受けない。
2H![]() |
ダメージ | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | 硬直差 H/G |
ガード 方向 |
備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
85 | 13 | 3 | 26 | 41 | -15/- | 上段 | 空中ガード不可 6~15F対空無敵 |
- 全キャラ共通の対空技。ヒット時の相手の位置は地上空中問わず固定。
3H![]() |
ダメージ | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | 硬直差 H/G |
ガード 方向 |
備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
95 | 13 | 3 | 20 | 35 | -15/- | 下段 | ハードノックダウン |
- 全キャラ共通の足払い攻撃。相手は地上受け身不能のダウン状態になる。
- オリーはここからの起き攻めが非常に強力なので、コンボの締めには常に狙いたい。
JL![]() |
ダメージ | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | 硬直差 H/G |
ガード 方向 |
備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
30 | 6 | 3 | 28 | 36 | -/- | 中段 | 着地硬直2F |
- 空中通常技の中では最も発生が早いが、基本的にJMの方が優秀。
- ジャンプの上りで出すと着地前に再行動可能になるが、活用方法は特にない。
JM![]() |
ダメージ | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | 硬直差 H/G |
ガード 方向 |
備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
80 | 7 | 5 | 着地 まで |
着地 まで |
-/- | 中段 | 着地硬直3F |
- 横に長く発生もそこそこ早い。けど空対空で使うような機会は特にない。
- J2Sと組み合わせたループコンボが主力のひとつ。かなりお世話になる技。
JH![]() |
ダメージ | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | 硬直差 H/G |
ガード 方向 |
備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
90 | 12 | 4 | 着地 まで |
着地 まで |
-/- | 中段 | 着地硬直4F |
- めくりを狙いやすく、相手の真上から被せるように出せばガード方向がわかりづらい。
- 早出しするとしゃがみ状態の相手に当たらないので、なるべく引き付けて出したい。
投げ![]() |
ダメージ | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | 硬直差 H/G |
ガード 方向 |
備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
165 | 7 | 2 | 31 | 39 | -/- | 投げ | - |
- 全キャラ共通のガード崩し。
- 相手が地上受け身するorしないに合わせた起き攻めがあるので、どちらかを狙いたい。
M+H![]() |
ダメージ | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | 硬直差 H/G |
ガード 方向 |
備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
60 | 23 | 3 | 19 | 44 | +2/-3 | 中段 | - |
- 全キャラ共通の中段攻撃。キャンセル不可、カウンターヒット時のみ追撃可能。
- 見た目よりずっとリーチが短いのでスカりに注意。
ガード中に6+M![]() |
ダメージ | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | 硬直差 H/G |
ガード 方向 |
備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 16 | 2 | 23 | 40 | 0/-10 | 上段 | 1~17F完全無敵 SCゲージ2本消費 |
- 全キャラ共通のガードキャンセル反撃技。攻撃判定が出るまで無敵。
+ | 旧通常技データ |
236コマンド - ラジオリー!(波状/円状) / ゾンばんは!!(H版)
- 音割れ音波攻撃。強度によって異なる特性を持つ飛び道具。
- 別の種類であっても一度に画面上に出せるのはひとつまでになっている。
236L
- スパチャ300獲得。目の前の地面から奥に向かって3回発生する衝撃波。
- 3回に分けて発生するが、1回当たった時点で消えてしまうため多段ヒットはしない。相殺も1回ぶん。
- 相手を真上に軽く浮かせるため、ループコンボのパーツとして非常に優秀。
- 地面から出るせいか、Aちゃんやキアラに反射されない。
- 1発目をガードさせると-5F、2発目は+1F、3発目だとなんと+9F。
236M
- スパチャ300獲得。一定時間後に攻撃判定が出る音波。見えない起き攻めができる。
- 飛び道具が出て(21F)から60F後に、持続20Fの攻撃判定を出す。その持続の長さのおかげで重ねやすい。
- 相殺判定は1回ぶんで、攻撃判定が出ている間だけ相殺が発生する。
- 発生保障はなく、オリー本体が攻撃を受けると消えてしまう。
236H
- 1Starゲージ消費、スパチャ500獲得。
- 236Mと似ているが、こちらはゆっくり前進しながら3回判定が出る強力な設置技。
- 判定タイミングはだいたい60Fごとに持続20F。
- ゲージ技だがこちらも発生保障はなく、オリー本体が攻撃を受けると消えてしまう。
236G - Wangy Wangy!(正式日本語名不明:クンカクンカみたいな意味)
- 隠し技。発生7Fコマ投げだが、その実態は1ダメージを与えて相手のスパチャをMAXにする効果。
- いわゆるレインボースパチャ芸。愛が溢れすぎている……
214コマンド - のぅみそぉおおお!(速/溜め) / ガチ恋ラッシュ!!
- オーソドックスのようでオーソドックスでない少しオーソドックスな突進技。
214L
- スパチャ600獲得。短距離を突進する。突進の終わり際には判定がないため注意。
- 近距離ではガード時-5Fだが、適度に離れれば最大で+2Fまでフレーム状況が良くなる。隙消しに。
- ハードノックダウン効果付き。
214M
- スパチャ600獲得。アーマー付きの長距離突進。
- 溜めることでアーマーを延長しつつタイミングをずらすことができる。最大で通常時+60Fまで。
- ガード時は-15~-5F。先端の方がマシだが、いずれにせよ5F技で確実に反確となる。
- L版と違い、通常ダウンのため受身が取れる。
- 5~13Fアーマー(溜めたぶんだけ伸びる)。
214H
- 1Starゲージ消費、スパチャ500獲得。発生7Fで1Fからアーマーの切り返し技。
- 投げ無敵を上書きしてしまうため、起き上がりなどに使った際に投げられてしまう場合がある。
- 切り返し技扱いのため、発動中はスパチャキャンセルおよびコラボ呼びが不可。
- アーマー付きで通常ダウン効果とM版に近いが、溜めることはできない。
- 1~13Fアーマー。
22コマンド - コープス・ホッピング!(前方/後方) / グレイブ・デンジャー!
- 移動技。攻撃判定はないが硬直が短く相手をすり抜けるため、色々と悪さができる。
22L
- 2スパチャ獲得。前方に跳ねる。全体24F。
- 起き攻めでお手軽にめくりを狙える。
22M
- 1スパチャ獲得。後方に跳ねる。全体24F。
- 隙消し、スパチャ稼ぎに。
22H / 22[H]
- 1Starゲージ消費、200スパチャ獲得。通常版、長押し版どちらも全体33F。
- 通常版は画面4割ほど前進するが、途中に相手がいれば相手の手前に出るワープ移動。
- 長押しすると、距離に関係なく相手のすぐ後ろに出るワープ移動に変化する。
- 見た目に反して、地面に潜った後も土のグラフィックが残っている間はしっかり食らい判定が残っているため回避技としての運用はほぼ不可能。アキロゼのワープと違って無敵もまったくない。
22S - チャージ・ライフル!!
- 1Starゲージ消費、1000スパチャ獲得。
- 白ダメージ(6*9=54)を与える長い溜めの後に強力なチャージライフル(120)を発射する技。
- 投げ無敵は付いていないが、ずっと攻撃判定が出ているおかげで「打撃と投げがかちあった」扱いになるため、ほとんどの投げをスカすことができる(アーマー投げや無敵投げは判定上かち合わないため当たる)。
- 内部処理がコレのため、攻撃判定が出る前はもちろん投げられてしまう。会長のコマ投げ一点読みでも使えるかは微妙……?
- 一応、チャーライ部分は画面端で壁張り付きを誘発する。異様にヒットバックが大きいため追撃は大変。
J214コマンド - チェック!(ナイト/ルーク) / チェックメイト!!
チェスの駒に乗って突進する空中専用の突進技。
J214L
- スパチャ500獲得。ナイトに乗って2ヒットする真横突進。
- 浮き部分のモーションでナイトの動きを表現していそうだが、攻撃判定の高さは2ヒットとも変わらない。
J214M
- スパチャ500獲得。ルークに乗って高威力の真横突進。
J214H
- 1Starゲージ消費、スパチャ300獲得。クイーンに乗って斜め下45度に突撃。
- 地上ヒットでも空中ヒットでも相手を地面バウンドさせることができ、コンボの繋ぎとして安定する。
- よっぽど高い位置でガードさせない限りガードさせて有利。ナイトやルークの隙消しにも。
- 5Hや2Hから2147入力でジャンプキャンセルして出した場合、+1F以上の有利を取ることができる。
- 実は中段。(ナイトとルークは上段)
J2S - フォーリング・フォー・ユー!
- その場で急降下する空中必殺技。Sボタン専用技のためスパチャ獲得はない。
- 昇りで出す場合、最速で13Fから使用可能。
- 空中制御に使ってよし、ループコンボに使ってよし。
SSA
236S - コレクターの大逆襲!!!
- 2Starゲージ消費、300スパチャ獲得。発生8Fの無敵ロック打撃。
- 威力260(最低保障104)。
- 空中ガード不能で1Fから無敵のため、対空としても優秀。
- ハードノックダウン効果。
- 1~8F完全無敵。
- バーチャルフロンティアモードでトドメに使うと、対戦相手のぬいぐるみがコレクションとして手に入る。
立ち回り
▼近距離
- 5Lや5М、投げといったリーチの短い攻撃が届く間合い。
- こちらが有利な状況であれば、5Lなどの発生の早い攻撃で勝ちやすい。
- チェーンコンボを繋げて、5H近距離ガード時のセットプレイを仕掛けるチャンス。
- М+Hの中段や投げといった、共通システムのガード崩しも十分に強力。
- こちらが守りに回っている状況では、STARゲージ使用の切り返しが有効。
- 214Hは発動と同時にアーマー状態になる。STARゲージ1本で使えるのがありがたい。
- 投げ技には弱く、打撃でもダメージは受けてしまうため体力が少ないと使いづらい。
- 裏を返せば投げを狙われやすいということでもある。思い切ってジャンプするのもあり。
- 236Sは完全無敵で発生が早い上に空中ガード不可。ヒット後は起き攻めも狙える。
- 214Hは発動と同時にアーマー状態になる。STARゲージ1本で使えるのがありがたい。
- STARゲージを持っているだけで相手は攻めあぐねるので、ゲージ溜めは大事。
▼中距離
- 開幕距離前後。オリーにとっては5Hの先端が当たるくらいの間合い。
- 5Hがリーチと発生に優れ、遠めでもガードさせればセットプレイに持ち込める。
- オリーの5Hよりも長かったり早かったりする技も多々あるので過信はできない。
- 地上戦では5H以外にも236L(5S)とダッシュ3Hも使っていきたい。
- 236Lは発生は遅いが遠くまで届き、やられ判定も伸びないので潰されにくい。
- ヒットすれば相手は空中受け身不可。近寄って起き上がりを攻めることができる。
- ガードさせればリスクは少ないが、ジャンプで避けられると手痛い反撃を受けてしまう。
- ダッシュ3Hは下段なので、5Hや236Lを警戒して歩いている相手に引っ掛けられる。
- 発生前にやられ判定が伸びて潰されやすいので、他の地上技を警戒させてから使いたい。
- 236Lは発生は遅いが遠くまで届き、やられ判定も伸びないので潰されにくい。
- タメ214Mのアーマー突進なら、中距離戦で勝てない相手にも一矢報いることができる。
- ヒットしなければ反撃を受けてしまうため、スパチャキャンセルできる状態で狙いたい。
- 22Mで離れて遠距離でゲージ溜めという手段もある。間合いを調整しやすいのはオリーの強み。
▼遠距離
- 236Lが最も遠くを攻撃できるが、それでもあまり遠くまでは届かない。
- オリーは遠距離戦が得意ではないため、ゲージを溜めるか接近するかを選ぶ。
- スパチャゲージを溜めるためにはコマンド入力必須。ここだけはなんとか頑張りたい。
- ゲージ溜めには22L、22М、236Мあたりを活用する。
- 236Mを出すことで、相手の飛び道具や接近を防ぎつつゲージ溜めができる。
- 236M>22M>22Lというパターンで、飛び道具に隠れながら安全にゲージを溜められる。
- 届かない距離でも、たまに236Lを出しておくこと。236Mと勘違いして走ってくる相手に当たる。
- 236Mを出すことで、相手の飛び道具や接近を防ぎつつゲージ溜めができる。
- 遠距離戦が強い相手には、間合いをキープしてもいいことがない。少しずつでも近寄る。
- 相手の飛び道具を直前ガードやJ2Sで凌ぎつつ、ダッシュ5Hや236Lで相手に触りに行く。
コンボ
- 最新バージョンで可能なものを記載
※バージョンアップで非対応になったものは削除するか、使用できたVerなど表記の上で折り畳みプラグインで隠してください
+ | 入門者向け |
+ | 中級者向け |
+ | 上級者向け |
+ | 熟練者向け |
+ | プロ級向け |
起き攻め
【画面中央】
▼3Hでダウンさせた時
コマンド | ver |
---|---|
〜3H>236М>タイミングを合わせて2S | v4.3.25 |
- 空中コンボの締めに3Hをヒットさせた時、安定して仕掛けられる起き攻め。
- 前進、後退で位置調整する。なるべく2Sの動作後半で相手の裏に回れると良い。
- その方が裏回り後の距離が近くなり、236Mをガードされても攻め継続しやすい。
- 22Lを前進や後退から出そうとすると入力が忙しくムラがあるため2S推奨。
- 3H先端ヒット時は236Mが届かないので崩しに移行できない。
- 空中コンボの締めで当てた時にはほぼ影響しないので、地上ヒット時に注意する。
コマンド | ver |
---|---|
〜3H>236М>ダッシュ5L(空振り)>2S | v4.3.25 |
- 前述した起き攻めのタイミング合わせ部分をダッシュ5Lにしたもの。
- 起き上がりに発生の早い無敵技を出されても2S後にガードが間に合う。
- ただし3H空中ヒットのみ。地上ヒット時に同じことをしても無敵技を食らう。
- 理由は地上ヒットだと相手がダウンするまでが早く、有利時間が減るから。
- 体感で2Sを出すよりも安定した結果を得られるが、最速入力の練習は必要。
コマンド | ver |
---|---|
〜3H>22M>22L>22L | v4.3.25 |
- 通常技ガード時や3Hを単発で出した時など、ヒットするか分からない時に使う。
- 3Hをガードされても22Mで距離を取ればリスクは少ない。
- 3Hがヒットしていたら、22Mから続けて22Lを2回出す。
- 最速入力できていればオリーが1F有利なので、2Lを出せば無敵技以外に勝てる。
- 表裏は3Hヒット時の距離次第で変わる。
▼4S(214L)でダウンさせた時
コマンド | ver |
---|---|
〜4S>236М>少し後退>2S | v4.3.25 |
- 空中コンボの最後に4Sを当てた時の起き攻め。
- 4Sをできるだけ遠めかつ高めの位置で当てることで有利時間が増える。
- うまくやれば相手の裏に回りつつ起き上がり無敵技もガードできる。
- 4S後の236Mの入力が早すぎるとスパチャキャンセルになってしまう。
- 4S地上ヒット時は有利時間がかなり短くなるため起き攻めが弱体化する。
- ヒット時の距離も近くなりやすく、236Mが重ならないこともある。
▼236Sでダウンさせた時
コマンド | ver |
---|---|
~236S>少し前進>2S×2 | v4.3.25 |
- 236Mを重ねず、2回目の2Sの着地後に2Lや5Mなどで表裏択を仕掛ける。
- 236Sヒット後の位置は、コンボの締めでも単発ヒットでも変わらない。
- 前進距離の調整をうまくやれば、裏に回った後でも有利。
- 歩きすぎると不利になって相手の起き上がり小技に負けてしまう。
- ギリギリ表になるのを狙って2Sを2回出し、確実に有利を取るのが安全。
- 歩きすぎると不利になって相手の起き上がり小技に負けてしまう。
- 22Hで無敵技を出せるキャラは表裏関係ないので要警戒。
▼投げヒット時
コマンド | ver |
---|---|
投げ>少しダッシュ>2S | v4.3.25 |
- 相手の地上受け身に対してダッシュ2Sで裏回りを狙う。
- 8Fくらい走ってから2Sすることで、裏に回りながら1F有利を取れる。
- 少しでも走りすぎると裏回り後に不利になってしまう。
- 236S後と同じく、ギリギリ表を狙って確実に有利を取るのが安全。
- 相手が地上受け身をしなかった場合は大した起き攻めはできない。
- 少しでも走りすぎると裏回り後に不利になってしまう。
コマンド | ver |
---|---|
投げ>236M>ダッシュ2S | v4.3.25 |
- 相手が地上受け身をしない場合を想定した236M重ね。
- 前述の投げ後ダッシュ2S起き攻めを警戒して受け身を取らない相手への選択肢。
- ダッシュ後の2Sを出すタイミング次第でガード崩しになる。
- 受け身を取られても、236Mが置かれた状態でオリー有利なのでリスクはない。
- 22M>22Lでスパチャを稼いだり、飛び道具と一緒に間合いを詰めたりできる。
コマンド | ver |
---|---|
投げ>ダッシュ5+M+S>2S | v4.3.25 |
- 前方に滑りながら飛び道具を出せる。
- 手動でダッシュ236Mをやってもスムーズにはいかない。
- 受け身をしなかった相手を崩す場合、その場で2Sを出すだけで裏になる。
- 受け身した相手はその場から動かないと飛び道具に当たってしまう。
- よって相手は下がりがちで、結果的にこちらは前に出やすくなる。
【画面端】
▼3Hや4S、投げなどヒット時
コマンド | ver |
---|---|
3Hや4S、投げなど>236H>下記ガード崩し | v4.3.25 |
- なんらかの攻撃で相手をダウンさせてから236Hを重ねる。
- STARゲージが1本でもあれば、その1本を使ってこの起き攻めを狙いたい。
- 236Hは攻撃判定が3回出るので、複数回ガード崩しを仕掛けられる。
- 236H発動直後にも崩しは可能。2Lで下段、M+Hで中段、22Lで裏回り。
- M+Hはヒット時のリターンが高いものの、ガードされると反撃を受けてしまう。
- 22Lの裏回りもリターンは高いが暴れに弱く、236H2段目以降の崩しもしづらい。
- 2Lはガードされても236Hの2段目で再度崩しを狙えるので安定の一手。
- 無敵技や暴れを読んでの様子見も有効。ガードされたら2段目に再度仕掛けるだけ。
- 236H初段ガード後は、5L>ディレイ2Mで下段、M+Hで中段、5L>5L>22Lで裏回り。
- ここでは下段も中段もガード有利。中下段ガードからの236M2段目まで連続ガード。
- 22Lの裏回りは自分が端を背負うのでやっぱり危険。やるなら覚悟を決める。
- 上記を経て236Hの2段目ガード後も、崩しの内容は上記と同じ。
- 236H発動直後にも崩しは可能。2Lで下段、M+Hで中段、22Lで裏回り。
- 最もベターなのは236H発動直後に2L重ね、その後は中下段崩し主体で裏回りはしない。
- 中下段の崩しを2度仕掛けた上で有利が継続するので、崩し性能はかなり高い。
- 相手の無敵技や暴れは、様子見でガードできれば236Hが当たってコンボへ。
- 様子見に合わせて前ジャンプで逃げられる可能性があるので、2H対空を忘れずに。
- 投げ>236Hは受け身を取られても3F有利なので、2Lや5Mを重ねれば負けない。
- 受け身しなかった場合は236H初段が自動的に重なるので、崩しに移行すればいい。
セットプレイ
▼通常技をガードされた時
+ | 5H近距離ガード時 |
+ | 3H近距離ガード時 |
+ | 5Hor3H近距離ガード~22M後 |
+ | 5H遠距離ヒットorガード時 |
▼スパチャキャンセル
+ | タメ214Mヒットorガード時 |
▼コラボキャラとの併用
+ | 近距離22L+コールインorオフコラボ発動 |
+ | 遠距離タメ22H+コールインorオフコラボ発動 |
おすすめコラボ
- 宝鐘マリン
- リープからコールインが安定して繋がり、オリーが得意な端への運び性能も高い。
- オフコラボも攻めと守り双方で強力。
- アメリア・ワトソン
- M+Hからコールインが安定して繋がり、弾を見てから割り込んでコンボにもいける。
- 236Lヒット確認リープがほぼ確実に繋がる。確認が早ければさらに追撃も可能。
- オフコラボは防御のほか、22Lでめくりながら発動するとガード困難。
- M+H入れ込みオフコラボでコンボを伸ばせるが、ガードされると何も起きない。
- コンボを伸ばせるが補正がきついため、スパチャゲージ1本コンボの方が安定。
- M+Hからコールインが安定して繋がり、弾を見てから割り込んでコンボにもいける。
- アユンダ・リス
- オフコラボ発動中の214MとJ214Mでナッツを壁にしつつ接近できる。
- 22Hタメを出すと、距離を問わず相手の裏に回ってナッツがめくりヒットする。
- 近距離で22Lを出すとちょうどナッツがめくりヒットになる。タイミングは要練習。
- ナッツの当たり方は距離、立ちしゃがみ、キャラ別で変わるため安定しづらいのが難点。
- 近距離でコールインした直後に22L(2S)でめくりヒットから大ダメージのチャンス。
- コールインめくりヒット>5M5H2H~のコンボでかなり減る。しかもガード有利。
- ダウン中の相手にヒットする特性があるが、あまり狙う機会はない。
- オフコラボ発動中の214MとJ214Mでナッツを壁にしつつ接近できる。
- AZKi
- コールインは受け身不可なので、起き攻めが強力なオリーと相性が良い。
- ダウン時間が長く、遠距離でヒットしてもダッシュから起き攻めが間に合う。
- 2ヒット目とほぼ同時に236Mを出すと、22Lで裏に回りつつ無敵技もガードできる。
- 投げや236Lからもコールインを当てて236M重ね起き攻めに移行できるのが大きい。
- 距離を問わず当てられるため、苦手な遠距離戦のフォローにもなる。
- STARゲージを全消費する上に入力がシビアだが、236Sヒット後にコールインが繋がる。
- 236S単発ヒットからコールインまで当たるとダメージ400オーバー。
- 入力が少しでも遅いとスカってしまいゲージも無駄になるので確実に当てたい。
- オフコラボは相手の無敵技を気にせずガード崩しを迫れるのがありがたい。
- 特に飛び道具を重ねない生身の22Lによる表裏択が仕掛けやすくなる。
- 22H(2H+S)で無敵技を出せるキャラに対しても、M+Hや低空214Hを安心して出せる。
- 例えば5Mガードと同時にオフコラボ発動>2M5Hとガードさせることで、相手は5Hのガード硬直が解ける頃にちょうど封印状態になる。
- あくまで相手にタッチした上で強い技。立ち回りのフォローができない点に注意。
- コールインは受け身不可なので、起き攻めが強力なオリーと相性が良い。
- 大空スバル
- コールインはリーチの長さや途中からの発生保証を活かして接近に使うことができる。
- STARゲージを2本消費するにはイマイチな性能なので、あまり使うことはない。
- 残りわずかな相手の体力を奪う際に使うことはあるかも。
- オフコラボはガード崩しにも遠距離からの接近にも使える。非常に優秀で使いやすい。
- 近距離では2Sの裏回りで飛び道具2回分のガード崩しを狙える。
- 遠距離では発動後に走って近寄るだけでなく、タメ22Hでガード崩しにもなる。
- コールインはリーチの長さや途中からの発生保証を活かして接近に使うことができる。
キャラクター対策
+ | VS 白上フブキ |
+ | VS 戌神ころね ※未記入 |
+ | VS 星街すいせい |
+ | VS ときのそら ※未記入 |
+ | VS アキ・ローゼンタール ※未記入 |
+ | VS 百鬼あやめ ※未記入 |
+ | VS 桐生ココ ※未記入 |
+ | VS 獅白ぼたん ※未記入 |
+ | VS 兎田ぺこら ※未記入 |
+ | VS クレイジー・オリー ※未記入 |
+ | VS 一伊那尓栖 ※未記入 |
元ネタとか
オリーちゃんは清楚です。以上です。ദ്ദി(‾꒳‾ )
J214コマンド - チェック!
チェスが得意なことで有名。ちなみに将棋もプロ棋士から指導を受けたりしている。
チェス大会「Tournament Arc 2」では、初戦で当たったGUILTY GEARシリーズで有名なKizzie Kay氏との大幅不利盤面をステイルメイト(特殊勝利ならぬ特殊引き分け)で引き分けに持ち込んだ試合が伝説的。その後のラウンドを取りきり、ギリギリ勝利して第ニ回戦へと駒を進めた。
日本ではホロライブDEV_ISの火威青を(初心者相手とはいえ)たったの4手でチェックメイトに追い込んだシーンが有名。
チェス大会「Tournament Arc 2」では、初戦で当たったGUILTY GEARシリーズで有名なKizzie Kay氏との大幅不利盤面をステイルメイト(特殊勝利ならぬ特殊引き分け)で引き分けに持ち込んだ試合が伝説的。その後のラウンドを取りきり、ギリギリ勝利して第ニ回戦へと駒を進めた。
日本ではホロライブDEV_ISの火威青を(初心者相手とはいえ)たったの4手でチェックメイトに追い込んだシーンが有名。
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