※現在調整中です。
目次
当Wikiでの表記方法について
方向キー
7 | 8 | 9 |
4 | 5 | 6 |
1 | 2 | 3 |
格ゲーにおいて一般的な右向き時のテンキー表記を使用しています。
5をニュートラル(何も押していない状態)として、
前入れを6、しゃがみを2、後ろ下がりを4。
いわゆる波動拳コマンド(↓\→)を236と表記します。
※キャラクターが左を向いている場合は左右逆になります、
(たとえば、6と表記されていたら左方向になります)
5をニュートラル(何も押していない状態)として、
前入れを6、しゃがみを2、後ろ下がりを4。
いわゆる波動拳コマンド(↓\→)を236と表記します。
※キャラクターが左を向いている場合は左右逆になります、
(たとえば、6と表記されていたら左方向になります)
[2]8や[4]6などと書かれている場合、タメ系のコマンド技です。
([]内の方向に一定時間タメてから後の数字の方向を押すコマンド:アキとイナのみ)
([]内の方向に一定時間タメてから後の数字の方向を押すコマンド:アキとイナのみ)
ボタンその他
L | 弱攻撃ボタン | UOH/リープ | Universal Over Head:共通中段技(M+H) | |
M | 中攻撃ボタン | J | ジャンプ中に | |
H | 強攻撃ボタン | G | Grab:掴み入力(L+M) | |
S | 必殺技ボタン | SSA | Super Star Attack:2ゲージ技(236S or 214S) | |
コラボ | コラボボタン | dl | ディレイ(いい感じに遅らせて入力する) |
攻撃属性や無敵状態の用語
上段/Normal | 立ち・しゃがみどちらでもガード可能な技。 |
中段/Overhead | しゃがみガードできない技(主にジャンプ攻撃など)。出が遅いことが多い。 |
下段/Low | 立ちガードできない技(主にしゃがみ攻撃など)。 |
空中ガード不能 | 空中ガードできない技。すべての下段技は空中ガード不能も一緒に付いている。 |
弾 | 飛び道具。飛ばない飛び道具や、ぱっと見は弾っぽいけど打撃というパターンもある。 |
投げ | ガードできないが、ジャンプ移行状態と空中状態に当たらず、相手をロックする技。 |
対空投げ | 空中ガードできないが、地上状態の相手に当たらない、相手をロックする技。 |
必殺技 | ガードした際に「削りダメージ」が発生する。削りは直前ガードで防ぐことができる。 |
完全無敵 | 相手の攻撃を一切受けない状態。完全無敵のある技はだいたい隙がデカい。 |
打撃無敵 | 打撃を受けない状態。投げや飛び道具は食らう。 |
弾無敵 | 飛び道具を受けない状態。打撃や投げは食らう。弾抜けとも呼ぶ。 |
投げ無敵 | 投げを受けない状態。打撃や飛び道具は食らう。 |
対空無敵 | 相手の空中技を受けない状態。地上技は食らう。※2 |
アーマー | 攻撃を受けてもひるまない状態。ダメージは通常通り食らうほか、投げは通ってしまう。 |
※格ゲーの歴史の都合により、上段と中段という言葉がわかりにくい点に留意ください。
※2:正確には頭属性無敵であり、頭属性を持つ技(ほとんどの空中技)に対して無敵。空中技であっても頭属性がなければ食らう。
※2:正確には頭属性無敵であり、頭属性を持つ技(ほとんどの空中技)に対して無敵。空中技であっても頭属性がなければ食らう。
とりこれ
- 相手がジャンプしたら、対空無敵かつ空中ガード不能の2H(しゃがみ強)からコンボを狙えます。
- ワンボタン対空から大きく体力を減らせてしまうため、基本的に地上戦を中心に戦うゲームです。
- バーストゲージが満タンのとき、L+M+H同時押しで相手のコンボから脱出するバーストが使えます。
- バーストゲージは主にダメージを受けると溜まります。だいたい1ラウンドに1回使えます。
動作一覧
動作 | 入力 | 説明 | 備考 |
移動 | 4or6 | 通常の歩き | キャラごとに速度が違う |
しゃがみ | 1or2or3 | 低姿勢 | |
ダッシュ | 66 | 前方に高速移動 | 慣性が乗る、終わり際ガード不可 |
バックステップ | 44 | 後方に一定距離移動 | 出がかりに無敵あり(すいせい以外) |
立ちガード | 4 | 上段・中段攻撃をガード | 攻撃を受けていない間は後ろ歩きになる |
しゃがみガード | 1 | 上段・下段攻撃をガード | |
直前ガード | 攻撃を受ける直前に4or1 | 高性能なガード | 様々な恩恵あり。下記参照 |
SCリバーサル | ガード硬直中に6M+H | 無敵技、いわゆるガーキャン | 威力は0。スパチャ2本消費 |
ジャンプ | 7or8or9 | 普通のジャンプ | スティック入力でも半端な角度にジャンプはできない |
ジャンプ調整 | 空中で4or6 | ジャンプの軌道が微調整できる | |
弱攻撃 | L・2L | 短く、隙の小さい攻撃 | 連打キャンセル可能(回数はキャラによる) |
中攻撃 | M・2M | 中くらいの攻撃 | |
強攻撃 | H・2H | 隙が大きいが強力な攻撃 | |
打ち上げ | 2H | 対空にも使える打ち上げ技 | ジャンプキャンセル可能(ぼたん以外) |
足払い | 3H | ダウン時間が長い転ばせ技 | 相手は受身が取れない |
特殊技 | さまざま | キャラ固有のレバー入れ攻撃 | 6Mとか4Hとかのこと、キャラによる |
必殺技 | S系or各種コマンド+LMH | キャラ固有のコマンド技 | コマンドは基本的に236、214、22のみ |
アイドル技 | 22+S | キャラ固有のコマンド技 | スパチャ獲得量が多いと書かれているが、実際のところ技による。 |
Star必殺技 | コマンド+H | いわゆるEx必殺技 | 1ゲージ消費。一部Hで出してもゲージ消費しない技もある |
SSA | 236S・214S | SuperStarAttack、超必殺技 | 2ゲージ消費。236Sしかないキャラもいる |
投げ | L+M、4L+M | ダメージは控えめだがガード不能 | 投げボタンもある、4L+Mだと相手と位置を入れ替える |
投げ抜け | 投げに対してL+M | 投げを防ぎ、少し距離を離す | 猶予はかなり短い |
リープ | M+H | 全キャラ共通の中段攻撃 | 基本的にはコンボにならない |
バースト | L+M+H | 食らい中でも出せる無敵技 | 威力は0。バーストゲージ全消費。切り返し以外で当てるとスパチャが増える |
地上受身 | 空中食らいで接地時にボタン押しっぱなし | ダウン時間を軽減し、少し距離を離す | 一部の技(ハードノックダウン)は受身不可 |
空中受身 | 空中食らい中にボタン押しっぱなし | 少し浮き、空中で行動可能になる | 前後方向キーと合わせて3方向選べる/前受身以外は着地するか空中技を出すまで無敵 |
Starコールイン | 6+コラボ | コラボキャラの強力な攻撃技 | Starゲージ2本消費 |
オフコラボ | 6押さずにコラボ | コラボキャラの個性的な技 | スパチャ2~3本消費 |
基本システム
一般的な格ゲーのシステムまわりについて
制限時間内に1vs1で殴り合い、相手の体力を0にすることでラウンドに勝利。
相手よりも先に2ラウンド勝利することで、試合に勝利となる。
相手よりも先に2ラウンド勝利することで、試合に勝利となる。
体力ゲージ:画面上方の青色のゲージ。0になるとラウンド敗北。
基本となる体力は1000で、一部キャラクターはこれより多かったり少なかったりする。
基本となる体力は1000で、一部キャラクターはこれより多かったり少なかったりする。
Starゲージ:画面下の黄色のゲージ。攻撃を当てたり食らったりすると溜まる。
Star必殺技(1ゲージ技)やSuperStarAttack(SSA:2ゲージ技)、Starコールイン(コラボ2ゲージ技)を使うために必要。
Star必殺技(1ゲージ技)やSuperStarAttack(SSA:2ゲージ技)、Starコールイン(コラボ2ゲージ技)を使うために必要。
SuperChatゲージ(スパチャ):画面下の虹色のゲージ。時間経過やコマンド技などで溜まる。
スパチャキャンセル(後述)やスパチャリバーサル(ガーキャン)、オフコラボ(アシスト技)を使うために必要。
スパチャキャンセル(後述)やスパチャリバーサル(ガーキャン)、オフコラボ(アシスト技)を使うために必要。
バーストゲージ:名前ロゴ横のBURSTと書かれたゲージ。ダメージを受けると溜まる。
バースト(全キャラ共通の無敵切り返し技)を使うために必要。
バースト(全キャラ共通の無敵切り返し技)を使うために必要。
入力まわりについて
L(弱)・M(中)・H(強)・S(必殺)・コラボの基本5ボタン制。
投げ(L+M)、コラボ、バースト(L+M+H)については別個に専用ボタンを設定可能。
投げ(L+M)、コラボ、バースト(L+M+H)については別個に専用ボタンを設定可能。
Sボタンを使って必殺技を出した場合、スパチャ(後述)がもらえない。
コマンドでなければ出ない必殺技や、Sボタンを使わなければ出ない必殺技もある。
コマンドでなければ出ない必殺技や、Sボタンを使わなければ出ない必殺技もある。
Sボタンを使って必殺技を出す際、S+MやS+Hと入力することで、中版や強版の必殺技もコマンドなしで発動できる。
対空や差し返しに使う技に関しては、早く出せることが大きなメリットになるため、スパチャを諦めてこちらを使うのも有効なシーンは多い。
特に22+Hで無敵技が出せるフブキ・ころね・あやめに関しては、1+S+Hでしゃがみガードしながら無敵技を入力することができるため非常に有用。
また、通常はコマンド入力で慣性が消えてしまう必殺技にダッシュ慣性を乗せる用途でもSボタンを使うことができる。
対空や差し返しに使う技に関しては、早く出せることが大きなメリットになるため、スパチャを諦めてこちらを使うのも有効なシーンは多い。
特に22+Hで無敵技が出せるフブキ・ころね・あやめに関しては、1+S+Hでしゃがみガードしながら無敵技を入力することができるため非常に有用。
また、通常はコマンド入力で慣性が消えてしまう必殺技にダッシュ慣性を乗せる用途でもSボタンを使うことができる。
その他、バーチャルフロンティア(一人用モード)専用のアイテム選択ボタン・アイテム使用ボタンも設定できる。
通常の対戦には影響しないが、VFモードに挑む際は必ず設定しておこう。
通常の対戦には影響しないが、VFモードに挑む際は必ず設定しておこう。
チェーンコンボ
基本的に、
L系→M系→H系→必殺技系→SSA
の順でキャンセル(後隙消し)が効き、一方的に相手を攻撃できる「コンボ」や「固め」ができる。
同順位の立ち/しゃがみ技同士でもキャンセルが可能。
L攻撃を除き、1回のチェーンコンボで同じ技は1回までしか出せない。
キャラクターごとに例外があるため、詳しくは各キャラクターの攻略ページを参照。
L系→M系→H系→必殺技系→SSA
の順でキャンセル(後隙消し)が効き、一方的に相手を攻撃できる「コンボ」や「固め」ができる。
同順位の立ち/しゃがみ技同士でもキャンセルが可能。
L攻撃を除き、1回のチェーンコンボで同じ技は1回までしか出せない。
キャラクターごとに例外があるため、詳しくは各キャラクターの攻略ページを参照。
空中技に関してはLMHのチェーンは無く、基本的に
空中通常技>J2H>空中必殺技
の順でキャンセルが効く。
空中通常技>J2H>空中必殺技
の順でキャンセルが効く。
受身
相手の技でダウンしたり相手のコンボが空中で途切れたとき、攻撃ボタンを(どれでもいいので)押しっぱなしにしていると、ダウン時間を短縮する「受身」を取ることができる。
ただし、「ハードノックダウン」の技には受身が取れない。
ただし、「ハードノックダウン」の技には受身が取れない。
空中受身はレバーを入れることで、後ろ・その場・前方向の3種類の方向が選べる。
空中後ろ受身と空中その場受身は、空中技を出すか着地まで完全無敵。
空中前受身は無敵がないため注意が必要。
コンボを食らっているときは、とりあえずボタンを押しておこう。
(相手が明らかに受身前提のセットプレイをしてきている場合はその限りではない)
空中後ろ受身と空中その場受身は、空中技を出すか着地まで完全無敵。
空中前受身は無敵がないため注意が必要。
コンボを食らっているときは、とりあえずボタンを押しておこう。
(相手が明らかに受身前提のセットプレイをしてきている場合はその限りではない)
共通対空とジャンプキャンセル
全キャラクターが2H(しゃがみ強)で対空無敵・空中ガード不能の対空技を出すことができる。
2Hはヒットすると即座にジャンプ(ジャンプキャンセル)することができ、
かつ相手を特定の軌道で吹っ飛ばすため、当たり方に関わらず安定してコンボに行くことができる。
(ぼたんのみ例外で、固定軌道にならずジャンプキャンセルもできないが追撃は可能)
不用意な跳びは2Hでお仕置きしよう。
そのほか、ころね・フブキ・あやめは22+攻撃ボタンで出せる、より対空向けの必殺技を持っている。
2Hはヒットすると即座にジャンプ(ジャンプキャンセル)することができ、
かつ相手を特定の軌道で吹っ飛ばすため、当たり方に関わらず安定してコンボに行くことができる。
(ぼたんのみ例外で、固定軌道にならずジャンプキャンセルもできないが追撃は可能)
不用意な跳びは2Hでお仕置きしよう。
そのほか、ころね・フブキ・あやめは22+攻撃ボタンで出せる、より対空向けの必殺技を持っている。
投げと投げ抜け
L+Mか投げボタンで「投げ」を行う。
投げは威力はひかえめだがガード不能で、後ろを入力しながら投げれば相手と位置を入れ替えることもできる。
投げられた側は、投げを食らった瞬間に投げを入力することで「投げ抜け」が発生し、投げを防ぐことができる。
また、投げ属性の技は、相手がガード中だったり、空中にいたり、ジャンプを入力している場合は当たらない。
投げは威力はひかえめだがガード不能で、後ろを入力しながら投げれば相手と位置を入れ替えることもできる。
投げられた側は、投げを食らった瞬間に投げを入力することで「投げ抜け」が発生し、投げを防ぐことができる。
また、投げ属性の技は、相手がガード中だったり、空中にいたり、ジャンプを入力している場合は当たらない。
必殺技系の投げ(コマンド投げと呼ばれる)は投げ抜けができないが、
代わりに間合いの外やジャンプなどでスカされた際の隙が大きく設定されている。
代わりに間合いの外やジャンプなどでスカされた際の隙が大きく設定されている。
共通中段技
どのキャラクターでも、M+Hでしゃがみガード不能の中段技が出せる。出は遅め。
通常はここからコンボにならないが、後述のコラボであればコンボを繋ぐことも可能。
ちなみに英語表記はUOH(Universal Over Head)。
通常はここからコンボにならないが、後述のコラボであればコンボを繋ぐことも可能。
ちなみに英語表記はUOH(Universal Over Head)。
バースト
バーストゲージがMAXのとき、L+M+Hで「バースト」を行い相手をふっとばすことが可能。
相手のコンボ中でも使用可能な唯一の切り返し手段で、コンボが強力なこのゲームでは必須技。
見た目は派手だがダメージは0で、あくまで仕切り直しのために使う技であることに注意。
相手のコンボ中でも使用可能な唯一の切り返し手段で、コンボが強力なこのゲームでは必須技。
見た目は派手だがダメージは0で、あくまで仕切り直しのために使う技であることに注意。
バーストゲージは空の状態から数えて800ダメージ受けるとゲージがMAXになる。
初期状態では300溜まっているため、初回のみ500ダメージで使用可能。
この仕様上、体力の高いキャラクターはバーストを使える回数がやや多くなる。
また、ガードでも少量(ヒット時のダメージの10%)だけ溜まる。
初期状態では300溜まっているため、初回のみ500ダメージで使用可能。
この仕様上、体力の高いキャラクターはバーストを使える回数がやや多くなる。
また、ガードでも少量(ヒット時のダメージの10%)だけ溜まる。
バーストは強力な切り返し手段だが、タイミングを読まれてガードされるとバーストゲージを失った上に隙を晒してしまう(地上版ガードで-31F)ため使い所には気を付けたい。
特に空中でバーストを使った場合は着地するまで完全に無防備な状態になってしまう。
特に空中でバーストを使った場合は着地するまで完全に無防備な状態になってしまう。
スーパーチャット
時間経過やコマンド技の使用や各種ナイスプレイでスーパーチャットが溜まる。
溜まったスパチャは、スーパーチャットキャンセル、スーパーチャットリバーサル、オフコラボに使用できる。
スーパーチャットは(Starゲージと違い)ラウンドごとにリセットされるため、毎回使い切っても良い。
溜まったスパチャは、スーパーチャットキャンセル、スーパーチャットリバーサル、オフコラボに使用できる。
スーパーチャットは(Starゲージと違い)ラウンドごとにリセットされるため、毎回使い切っても良い。
スパチャ内容 | 獲得条件 | 増加量(3000で1ゲージ) |
必殺技/アイドル技 | コマンドで技を出した | 100~2000(技による) |
投げ | 投げが成立した | 500 |
投げ抜け | 投げ抜けした(した側のみ・同一Fの場合は双方加算) | 2000 |
カウンターヒット | 相手の技の出がかりに攻撃を当てた | 1000 |
確定反撃 | 相手の技の隙に攻撃を当てた | 1500 |
対空 | 空中の相手に攻撃を当てた | 1500 |
直前ガード | 相手の技が当たる直前にガードした | 200~1000(技による) |
Neutral Burst | 生バーストを当てた | 6000 |
Combo Burst | コンボ中にバーストを当てた | 3000 |
Wangy Wangy | オリーで先輩をクンカクンカする | 相手のスパチャMAX |
ちなみにスーパーチャットの名義は(オリーの特殊スパチャを除いて)各タレントのファンネーム。
言語を英語にすると表示単位が$になり、桁がふたつ減る(当然、内部的には変わらない)。
言語を英語にすると表示単位が$になり、桁がふたつ減る(当然、内部的には変わらない)。
スパチャキャンセル
本来、必殺技同士はキャンセルすることができないが、スパチャが1ゲージ(3000)以上あれば1ゲージ消費してキャンセルが可能。黄色のエフェクトが出る。
強力なコンボや隙消しとして使うことができるので、使い道を勉強しておこう。
強力なコンボや隙消しとして使うことができるので、使い道を勉強しておこう。
スパチャリバーサル(ガーキャン)
スパチャが2ゲージ(6000)以上あるとき、ガード硬直中に6M+Hで2ゲージ消費して無敵技が出せる。
いわゆるガーキャンで、切り返すことはできるがダメージは与えられない。
いわゆるガーキャンで、切り返すことはできるがダメージは与えられない。
コラボキャラの役割
操作キャラクターと別にコラボキャラクター(いわゆるアシスト)を選べる。
コラボキャラは以下の操作で使用可能。
コラボキャラは以下の操作で使用可能。
オフコラボ | 主に画面内に長時間留まる支援技 | スパチャゲージが一定以上時にコラボボタン |
Starコールイン | 主に使い切りの攻撃技 | Starゲージが2以上あるときに6+コラボボタン |
コラボキャラクターの呼び出しは操作キャラクターが攻撃を受けていないときならいつでも可能で、操作キャラクターとは独立して行動する。
どちらも消費ゲージが大きく使い所は難しいが、使いこなせば強力。
どちらも消費ゲージが大きく使い所は難しいが、使いこなせば強力。
その他のシステム
直前ガード
削りダメージ無効
ガード硬直-2
スパチャ獲得(技によって100~900ほど獲得量に差あり)
ノックバック距離減少
特に前ジャンプ空中直前ガードは前慣性を残したままで弾などをガードできるためライン上げに有効。
ダッシュ中であれば、低空ガードにすることでダッシュ後のガード不能時間より早くガードすることもできる。しかしむずい。
ガード硬直-2
スパチャ獲得(技によって100~900ほど獲得量に差あり)
ノックバック距離減少
特に前ジャンプ空中直前ガードは前慣性を残したままで弾などをガードできるためライン上げに有効。
ダッシュ中であれば、低空ガードにすることでダッシュ後のガード不能時間より早くガードすることもできる。しかしむずい。
ダッシュ
66入力でダッシュ。本作はイナを除く全キャラがラン系のダッシュ。
ダッシュ後、一定フレームはガードできない。(ダッシュの持続部分でも発生)
ダッシュ後、一定フレームはガードできない。(ダッシュの持続部分でも発生)
バクステ
44入力でバックステップ。
すいせいを除く全キャラクターが4~7Fの完全無敵を持つ。
代わりにすいせいは全体Fが極端に短い。
ぼたんを除き後退が始まるのは5~6F目で無敵中には0~1Fしか後退しない。
すいせいを除く全キャラクターが4~7Fの完全無敵を持つ。
代わりにすいせいは全体Fが極端に短い。
ぼたんを除き後退が始まるのは5~6F目で無敵中には0~1Fしか後退しない。
キャラクター | 無敵時間(F) | 全体F | 備考 |
フブキ | 5 | 24 | |
ころね | 5 | 24 | |
すいせい | 0 | 16 | 無敵なし、最速 |
そら | 5 | 28 | 無敵時間中に下がる距離が長い |
アキ | 5 | 21 | |
あやめ | 4 | 24 | |
ココ | 7 | 26 | 無敵最長、無敵時間中に下がる距離がやや長い |
ぼたん | 5 | 27 | 無敵時間中に下がる距離が最長、1F目から下がる |
ぺこら | 5 | 24 | 足元の食らい判定が前に広い |
オリー | 4 | 24 | |
イナ | 5 | 24 |
データ:よーまさん調べ
コンボ補正
コンボの2つ目以降の技は、コンボルートに応じて威力にマイナス補正がかかる。
例外はあるが、補正値は概ね以下の通り。
例外はあるが、補正値は概ね以下の通り。
技の種類 | 始動補正 | コンボ補正 |
5L | 0.85x | 0.7x |
2L | 0.8x | 0.7x |
その他の通常技 | 0.9x | 0.75x |
必殺技 | 0.85x | 0.75x |
コラボ技 | 0.85x | 0.85x |
最初にヒットした技は1.00xのダメージを与え、ふたつ目の技は始動補正がかかり、以降は前の技のコンボ補正が乗算でかかっていく仕様。
M攻撃以上の通常技始動でコンボ補正が0.75xの技のみで組んだいわゆる「高いコンボ」の場合、
1.00x >0.90x >0.68x >0.51x >0.38x >0.28x >0.21x >0.16x >0.12x >0.09x >0.07x >0.05x
となる。始動と2番めの技の性能がダメージに非常に大きく影響することがわかる。
下限は0.05x。
SSAは0.40xの最低保証がある。多段飛び道具の2段め以降をSSAの暗転後に当てると補正上書きが可能。
M攻撃以上の通常技始動でコンボ補正が0.75xの技のみで組んだいわゆる「高いコンボ」の場合、
1.00x >0.90x >0.68x >0.51x >0.38x >0.28x >0.21x >0.16x >0.12x >0.09x >0.07x >0.05x
となる。始動と2番めの技の性能がダメージに非常に大きく影響することがわかる。
下限は0.05x。
SSAは0.40xの最低保証がある。多段飛び道具の2段め以降をSSAの暗転後に当てると補正上書きが可能。
ダウン追い討ち系のコラボは始動補正0.75x、ミオの全力炎パンチは始動・コンボともに補正1.10x。
コンボ制限(IPS)
1回のコンボ中に同じ技を一定回数当てると、相手が白くなりコンボが強制的に途切れてしまう。
そのため、長いコンボを組む際は各技を組み込む回数に気をつける必要がある。
そのため、長いコンボを組む際は各技を組み込む回数に気をつける必要がある。
攻撃の種類 | 回数制限 |
地上L攻撃 | 各6回以内 |
地上M攻撃 | 各4回以内 |
地上H攻撃・必殺技・リープ | 各2回以内 |
空中技 | 各5回以内 |
空中必殺技 | 各3回以内 |
同じ強度の地上技であっても、例えば5Lと2Lは別の技としてカウントされる。
キャラによっては例外がある。
別のコマンドで出しても強度関係なしに同じ技が出る必殺技(主にJS)は、同じ技扱い。
キャラによっては例外がある。
別のコマンドで出しても強度関係なしに同じ技が出る必殺技(主にJS)は、同じ技扱い。
ダウン追撃(OTG)
一部のダウン追撃属性を持つ技でダウンした相手に追い討ちをかけられる。
ダウン状態の相手にダウン追撃技を当てると強制的にIPSと同じコンボ強制中断が入る。
ダウン追撃属性を持つ技であっても、ダウンしていない相手に当てるぶんには問題なくコンボが継続する。
ダウン状態の相手にダウン追撃技を当てると強制的にIPSと同じコンボ強制中断が入る。
ダウン追撃属性を持つ技であっても、ダウンしていない相手に当てるぶんには問題なくコンボが継続する。
投げ関連
打撃と投げが同フレームでかち合った場合、打撃が勝つ
起き上がり後、7Fまでは投げ無敵(持続投げも不可)
=8F以下のリバサは投げに必ず勝つ
ガード硬直後、7Fまでは投げ無敵
ヒット硬直後、1Fまでは投げ無敵
上いれっぱでもジャンプ移行が1F遅れる状況がいくつかあり、その場合は(重なっていれば)投げが通る
起き上がり後、7Fまでは投げ無敵(持続投げも不可)
=8F以下のリバサは投げに必ず勝つ
ガード硬直後、7Fまでは投げ無敵
ヒット硬直後、1Fまでは投げ無敵
上いれっぱでもジャンプ移行が1F遅れる状況がいくつかあり、その場合は(重なっていれば)投げが通る