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Idol Showdown(アイドルショーダウン)日本 @ ウィキ

ときのそら

最終更新:2025年05月13日 23:36

youma

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ときのそら

名前 ときのそら タイプ 中~遠距離+セットプレイ
キャッチコピー 高潔でピュアなアイドル 体力 1000:平均的
所属 ホロライブ0期生 移動速度 遅い
誕生日 5月15日 ジャンプ速度 ふんわり
操作難易度 ☆☆☆☆☆* 備考 ノーゲージ弾反射技持ち

目次

  • 概要
  • 技一覧
  • 立ち回り
  • コンボ
  • セットプレイ
  • おすすめコラボ
  • キャラクター対策
  • 元ネタとか
  • 関連動画
  • コメント

概要

超リーチの通常技に加え多数の飛び道具や設置技を持ち、中~遠距離の制圧力が高い。
多段ヒットしたり弾速の遅い弾や設置技によるセットプレイが強力で、崩しや起き攻めが多種多様。
このゲームでは唯一の、ゲージを消費しない飛び道具反射技(22M)を持つ。

長所

  • コンボを完走すると必ず中下の二択起き攻めがついてくる
  • 超リーチの通常技が牽制で強力、ゲージを使うことでそれらの通常技からコンボ可能
  • コンボに設置技を絡めると、設置時と起爆時で2度コマンド入力することによりゲージ回収が多い
  • 非常に優秀な通常技対空
  • 左右キーによる空中制御が全キャラ中最もよく効く

短所

  • 設置技を絡めたコンボが非常に難しい。また、難しいコンボをしてもダメージ自体は他キャラより低い
  • 無敵技がSSAしかなく、L系の技のリーチが短いため防御面は弱め
  • 立ち回りでのゲージ消費が激しいため、崩しや起き攻めが通らなければ慢性的なゲージ枯渇に陥りがち
  • L、M、Hそれぞれに前入力での特殊技が設定されているため、ダッシュや前歩きから立ち技を出そうとすると暴発の危険性がある

技一覧

通常技

5L
  • 発生5Fの突き。3回まで連打可能。
  • 星エフェクトまでリーチがある。2Lよりやや短いが、全体Fは1F短い19F。
2L
  • 発生6Fの下段蹴り。2回まで連打可能。5Lよりやや長いが、全体Fは20Fある。
6L - Step and Go!
  • 発生6Fの星エフェクト。とんでもない発生と判定をしている"God Button"。
  • 空中ガード可能だが、2Hに繋げられるため実質空中ガード不能。補正も2H始動扱いになるためむしろメリット。
  • 判定が非常に高く、しゃがんだ相手と立ち状態のあやめには当たらない。しゃがみガードしている相手に5Lで触りにいこうとする際の暴発に注意。
  • 6~8F対空無敵。
5M
  • 発生9Fのライトセーバー。5Mとしては遅めだが、リーチが異常に長い。
  • ヒット確認から6Mや、距離が近ければ2Hにも繋げられる。
  • ループコンボのパーツとしても優秀。
2M
  • 発生10Fの2ヒットするサイリウムビーム。上段。
  • 1・2段目どちらもジャンプキャンセル可能で、これを利用してJLを昇り中段として出すことができる。
6M - VFXカリバー・風王鉄槌【ストライク・エア】
  • 発生18Fのライトセーバー突き。5Mをも凌ぐとんでもないリーチを誇る。
  • 代わりに硬直が長く(全体48F)、食らい判定がかなり長時間残る。空振りや飛び越されに注意。
  • ガード時も-11Fで、3Hや必殺技でしかキャンセルできない。
  • ヒット時は通常ダウンのため受身可能。
5H
  • 発生9Fのウクレレ演奏。
  • 判定がとんでもなく強く、エフェクト先端まで攻撃判定があるのに食らい判定が手首までしかない。全体Fも短め。
  • 持続が9Fあり、どこをガードさせたかで挙動が変化する。
  • 通常はガードさせて-6Fだが、先端付近をガードさせると-2Fになりかなり安全。
    • 1~2F目、8~9F目はガードバックが大きく、1F目で-6F、9F目で+2Fとなる。
    • 3~7F目をガードさせるとガードバックが小さく、-4~0Fとなる。
    • 5F目から攻撃判定が長くなっており、先端付近をガードさせると-2F。この距離は実質発生13F。
  • 起き攻めで最持続をガードさせることで+2Fを取ることができる。上記の通りガードバックは大きくなる。
2H
  • 発生13Fの……マイク回し?空中ガード不能。6Lと合わせて最強の対空通常技となる。
  • 地上ヒット時は打ち上げ、空中ヒット時は地面バウンドを誘発する。
  • ヒット・ガード問わずジャンプキャンセル可能。
  • この技自体も5~18F対空無敵があり、単品でも対空として使用可能。6Lよりもかなり横に長いため使い分けよう。
6H - ときのソーダ
  • 発生21Fの中段転がり突進。
  • リープ(23F)よりも発生が早く見てからガードしづらい代わりに、ヒット時-2Fと状況は悪い。
  • キャンセル不可能。オフコラボやコールインは可能なので、コラボキャラとゲージ状況によってはリープと同様に追撃可能。
  • 専用セットプレイが必要になるが、タイミングによっては214Mの自動起爆でも追撃からコンボにいける。
3H
  • 発生11Fの下段マイクコード足払い。
  • ハードノックダウンとなり受身が取れないので、コンボをこれで〆て214コマンドの設置から起き攻めにいこう。
  • 上方向にかなり狭いため、空中の相手に当てるには少々コツがいる。
  • 設置があれば起爆に繋ぐことで長い下段のコンボ始動としても使える。そらの技の中でもダメージが高い部類であり、始動がこれだとコンボ火力が伸びやすい。
JL
  • 発生6Fの下方蹴り。
  • 超高速の昇り中段として機能する上、214Lや214Mが置いてあればノーゲージで空中起爆からコンボにいける。
  • L技だが、空中技だからか補正がM以上の通常技と同じ0.9xと優秀。そらちゃんの根幹を支える崩し技。
JM
  • 発生10Fで横に長い刀攻撃。空対空向け。
  • 縦は狭いため低姿勢の相手に当たらない。
  • 中央では大きくふっとばしてしまうためコンボに入れにくい。端コンボパーツに。
  • 一応空対地でヒットさせた際は5Mがつながる。
JH
  • 発生11Fのキーボード剣。
  • 前方向には狭いが下に強く、大きなめくり判定がある。
  • 空中ヒットさせると受身可能状態でダウンさせてしまうためコンボには不向き。起爆でも拾えない。
M+H
  • 発生23Fの共通中段。
  • 中段技としては6Hや昇りJLでも代用できるが、こちらは端コンボパーツとしても有用。
  • 6~36F投げ無敵を持つため、投げ潰しにも。端で投げを潰した場合、ヒット確認から5Lや2Lに繋がる。
L+M
  • 発生7Fの投げ。じゃあ敵だね?
  • ヒット後は236Lを置いて起き攻めなど。
スーパーチャットリバーサル
  • NFからの新システム。コマンドはガード硬直中に6M+H。SCを2本消費し威力0の無敵技を放つガーキャン。
  • 発生16Fの無敵技。大きく踏み込んで5Hと同じモーションで反撃する。
  • 一部の低姿勢技などでスカされる。

236コマンド - ON STAGE! / パラレルタイム

  • 音符を飛ばす遠距離攻撃。236コマンドの音符は画面上にひとつまで。
236L
  • スパチャ200獲得。発生23Fの対地上用黄色音符。
  • ゆっくりと蛇行しながら前方に飛ぶが、画面9割ほど飛ぶと消える。
  • 発生がかなり遅いため、固めに使おうとすると通常技やジャンプで割り込まれる。
  • そら本体が攻撃を受けると消えてしまう。飛び道具相殺は1回ぶん。
236M
  • スパチャ300獲得。発生15Fで空中を制圧する水色音符。
  • 上昇しながら高速で進むが、画面7割ほど飛ぶと消える。
  • 発生源が高いため、しゃがんだ相手には当たらない。
  • 通常は2ヒットだが、中距離以上では追加でさらに1ヒットする。飛び道具相殺も合わせて2~3回ぶん。
  • そら本体が攻撃を受けると消えてしまう。
236H
  • スパチャ400獲得。発生14Fでゆっくり進む3ヒットするデカ音符。画面9割ほど飛ぶと消える。
  • ガード時+9Fだが、端密着時に限り1ヒットしかせず-17Fになってしまい反撃が確定する。
  • 1ゲージ消費するとはいえ、安全に接近したい場合は非常に有用。
  • そら本体が攻撃を受けても消滅しない。飛び道具相殺は3回ぶん。

214コマンド - Re:Play / Role:Play

  • ト音記号を設置する技。L版とM版は再度コマンド入力で手動起爆が可能。
  • 手動起爆はボタンごとに個別に行えるが、L版とM版が両方ある時にJSで起爆する場合はL版が優先される。
  • セットプレイの要だが、相手をいい感じに浮かせるためコンボパーツとしても優秀。手元は忙しい。
  • L版とM版は削りダメージが通常の2倍の40%(32ダメージ)。
214L
  • スパチャ200獲得。一定距離を素早く進んで急減速するト音記号を設置する。
  • 再度214Lを入力するか、10秒経過で起爆する。
  • 主にコンボ用。
  • そら本体が攻撃を受けると消えてしまう。
214M
  • スパチャ200獲得。一定距離をゆっくり進むト音記号を設置する。
  • 再度214Mを入力するか、5秒経過で起爆する。
  • 主にコンボと起き攻め用。
  • なぜかM版のみ、自動起爆後1秒ほどは設置しようとすると起爆モーションが暴発する。
  • そら本体が攻撃を受けると消えてしまう。
手動起爆(214L/214M再入力)
  • スパチャ200獲得。爆発までは発生15Fだが、本体は全体11Fで先に動ける。地上でしか使えない。
  • ガードさせると超有利。
J214L / J214M / JS - Sky:Play
  • スパチャ300獲得。空中で手動起爆を行う技。
  • コマンドリストに書いていないが、ちゃんとM版も214Mで起爆できる。
  • JSで発動した場合、L版とM版の両方があるとL版が優先される(M版のみならM版も起爆できる)。
  • 設置がないときに使用すると、空中でらっかちゃんのモーションが出てしまい特大の隙を晒すことになる。
214H
  • スパチャ500獲得。ゆっくり前進し、相手に接触するか3秒後に爆発する。手動起爆はできない。
  • 密着で発動してそのままガードさせると不利フレームになる。必ず距離を取って使うこと。
  • 爆発は2ヒットする。1ヒット目は12ダメージ、2ヒット目は120ダメージ/ガード硬直20F。
  • ガードさせた際、1ヒット目は削りダメージなし、2ヒット目は削りダメージ50%(60ダメージ)。
  • 地上ヒット時は打ち上げ、空中ヒット時は高速落下する(受身可能)。
  • そら本体が攻撃を受けた場合も爆発する(爆発の範囲内にいれば相打ちになる)。

22コマンド - えーちゃん!

  • えーちゃんこと友人Aが現れて様々なサポートをしてくれる技。
  • えーちゃんが出ている間は他のえーちゃん技を使うことができない。
22L - Aシスト!
  • スパチャ300獲得。えーちゃんがそらを投げ上げる。必殺技枠で出せるハイジャンプ。
  • 空中で再行動可能だが、通常のジャンプと異なり左右にレバーを入れてもベクトルが変えられない。
22M - Aージス【イージス】・リフレクター!
  • スパチャ100獲得。発生9F、飛び道具を反射するえーちゃんを眼の前に召喚する。
  • 登場時に攻撃判定があり、なんとガードさせて+-0F。隙消しに最適。
  • 持続当てするとヒット硬直・ガード硬直が変化するため、距離にかかわらず常に有利・不利Fは一定となる。
  • そら本体が攻撃を受けると消滅してしまう。
22H - Aノーテーション
  • 1Starゲージ消費、スパチャ500獲得。攻撃判定を持ったえーちゃんが後方に出現し、画面7割ほどを歩く。
  • 本体は17F目から行動可能。
  • えーちゃんは攻撃を受けると消滅してしまう(そら本体が攻撃を受けても消えないが、巻き込まれた場合は消える)。
  • えーちゃんは4ヒットぶんの攻撃判定を持つ。
  • ガードされた際は各ガードの間に5Fほど隙間があり、小技や無敵技で割り込まれる可能性はある。
  • 地上ヒットした際、各ヒットの間に3Fの隙間があるため単品でコンボにはならない。
  • ゲージはこの技にもっとも使うことになる。
22S - らっかちゃん
  • 1Starゲージ消費、1000スパチャ獲得。発生11Fの倒れ込み。
  • 出がかりの顔面部分は上段だが、持続(15F~)の横に長い地震部分を当てると下段になる。
  • 6Mをド先端以外から拾うことができ、sc236Mからフルコンにいける。
  • 顔面部分をガードされると-14F、地震部分をガードされると-10F。スパチャキャンセルが可能なため、22Mでキャンセルすると隙消しになる。
  • ヒット時にハードノックダウンとなるため、214M設置から起き攻め展開となる。
236S - Bluesky Symphony【青空のシンフォニー】
  • 2ゲージ消費、500スパチャ獲得。発生14Fで前方の相手をロックして13体のあんきもが斬りつける無敵技。
  • システム技以外ではそら唯一の無敵技。切り返しまたはコンボに使用。
  • リーチはエフェクトの半分程度だが、かなり長い。
  • 生当てで285ダメージ、コンボ時の最低保証は122ダメージ。
  • コンボ時、L設置をタイミングよく自動起爆させるとコンボが継続可能。これを利用したダブルSSAコンボも。
  • 1~22F完全無敵。

立ち回り

遠距離

  • 咎められる危険性がない場合214系の設置技を出しておくと、相手からするといつ起爆するのかわかりづらいため圧がかかる。

中距離

  • 基本的に使う技は5M。リーチが非常に優秀で、相手の通常攻撃の範囲外からこれを押しつけていくことになる。ただしジャンプでかわされるとそのまま飛び込みを許してしまうため、乱用は禁物。ヒット確認から距離が近い場合2Hで、遠い場合6M>22Sでコンボ始動する。
  • 弾を使うのもよい。歩きやダッシュ、ジャンプで近づこうとする相手への牽制に236M、地上の相手に圧をかけるなら236L。どちらの弾にも弱点が存在し、236Mはしゃがみで避けられて反撃が確定する場合があり、236Lはその発生の遅さから通常攻撃を差し込まれたり弾抜けされたりするリスクがある。5Mも含めて同じ技ばかり使って対応されないように、適度に散らす。

近距離

  • 近距離で固める際、安全に固めを終えたいなら22Mをガードさせて五分状況を作るとよい。他にも22Mは隙の長い技のフォローに使えるため、そういった技の隙消しとして出す習慣を身につけておきたい。
  • 固めの途中におもむろに236Lを出すのもあり。反応されなかった場合ガードで有利を作れるため、走って近づいて再度固めることができる。

対空

  • 飛び込みに反応できたり相手が236Mを空中でガードしたのを確認した時は、近づいて6Lをガードさせにいく。2Hをそのまま出すと空中ガード不能のため、対空が成立する。5Mや236Lを嫌ってうかつに飛んだ相手はどんどん落としていこう。

その他

  • ときのそらは中央より端のほうがコンボダメージやセットプレイが強力であるため、相手を何とかして端に押し込みたい。コンボで運べればそれでいいが、ガードで固まっている相手には、固めの途中で22Hを使う。22Hをガードさせつつ236Lも合わせると、相手を端へ押すことができる。
  • あとわずかに相手の体力が残っている場合、214系の技で削りを狙う。起爆はタイミングがわかりづらく直前ガードしなければそれなりに削れるため、最後の一押しに優秀。214Hは起爆タイミングを選べないが、2段ヒットの2段目に削りダメージが集約されており、なぜか1段目から連続ガードにならないため、2段とも直前ガードするのを強要することができ非常に強力。

コンボ

  • 最新バージョンで可能なものを記載
 ※バージョンアップで非対応になったものは削除するか、使用できたVerなど表記の上で折り畳みプラグインで隠してください

中央

  • 5M>2H>236M>66>6L>5H>2H>9>dlJL>66>6L>2M>236M>66>6L>6M>dl3H>214M設置:297~274dmg
    • 初心者用中央コンボ。
    • 設置技を途中に使わないため、ゲージ回収はそこまで多くない。また、ダメージも控えめ。
    • 設置技を使おうとすると密着から始動しないといけないため、初心者用と言うものの安定コンボとして上級者も使っている汎用コンボ。
    • 最後の3H時点で端に到達している場合、さらにコンボを伸ばすことができる。端コンボにて後述。
    • 236Mヒット中にダッシュするとダメージ補正がきつくなることがある。ダメージの振れ幅はそれによるもの。

  • 5M>2H>236M>66>6L>2H>214M設置>6L>214M起爆>214M設置>3H>214M起爆>214L設置>66>5M>214L起爆>214L設置>66>5M>214L起爆>22L>dlJL>66>6L>2M>236M>66>6L>6M>dl3H>214M設置:330~304dmg
    • 中央始動の高難度設置ループコンボ。
    • 必殺技のコマンド入力を何度も行うため、完走するとゲージ回収はかなりのもの。(Starとスパチャそれぞれ1ゲージ強程度回収)
    • バウンド2Hの直前の6Lは高め近めで当てないと、2Hのバウンド中に214Mを設置してから次の6Lで拾う時間が足りなくなるため、密着始動でないといけない。

  • 5M>6M>22S>sc236M>66>6L>5H>2H>9>dlJL>66>6L>2M>236M>66>6L>6M>dl3H>214M設置:304~294dmg
    • 1ゲージ1スパチャ消費で、5Mや6Mの先端から始動するコンボ。
    • そらは牽制で5Mや6Mを振りがちなため、かなり使用頻度は高め。
    • sc236Mの時点で相手と距離が近い場合236Mのヒット数が少なくなり、ダメージが減る上少し難しくなる。

  • 5M>2H>236M>66>6L>2H>9>dlJM>6L>2M>236M>66>6L>6M>22M>66>6L>6M>22M>66>2M>236L>66>2M>236L>6L>5H>dl3H>214M設置:331~305dmg
    • 端背負い始動の入れ替えコンボ。
    • JMをめくりで当てて入れ替える。バウンド2Hのヒットが密着でないと前ジャンプでめくれないため、なるべく密着で出す意識。
    • 2回目の22M後に端に微妙に届かずダッシュ2Mが間に合わなさそうなら、5M>6M>dl3H>214M設置で〆るとよい。

  • ~214M起爆>(6>)5H>2H>9>dlJL>6L>2M>236M>66>6L>2M>236M>66>6L>6M>dl3H>214M設置:285~279dmg(JL始動)、350~344dmg(3H始動)
    • 中央起き攻め始動のコンボ。
    • 中段択で崩した場合も下段択で崩した場合も同じコンボでいいが、下段択から始動すると距離が離れているため5Hまでに少し前に歩く必要がある。

  • (6L>)2H>9>dlJL>66>6L>2M>236M>66>6L>2M>236M>66>6L>6M>dl3H>214M:223~211dmg(2H始動)、230~221dmg(6L始動)
    • 中央で対空2Hを当てた際のコンボ。
    • 最初のジャンプは、相手が極端に近い場合は垂直ジャンプにするなどして対応する。

端


  • ~3H>22M>66>2M>236L>66>6L>6M>22M>66>2M>236L>66>6L>5H>dl3H>214M設置:+42dmg
    • 中央コンボの最後の3H時点で、端に到達している場合のコンボの伸ばし方。ただし入れ替えコンボからは不可能なため注意。

  • 5M>2H>9>4>dlJM>4>5H>236M>5H>236M>66>6L>6M>3H>22M>66>2M>236L>66>6L>6M>22M>66>2M>236L>66>2M>2H>214M設置>5L>6L>5M>6H>214M自動起爆>214L設置>5L>6L>5M>6M>214L起爆>214L設置>5M>214L起爆>9>dlJM>6L>dl3H>214M設置:425dmg
    • 始動が限定されない端設置ループコンボ。
    • 最初のJMを後ろ入力をしながら出すことで着地位置を少し後ろにずらしたり、着地後に後ろに微歩きすることで236Mが3ヒットする距離に調整する。
    • 下記のコンボと比べてダメージが控えめだが、起き攻めや固めで使いがちな技の回数をそれぞれ少しずつ余らせてあるため、多少始動がごちゃついても安心して完走できる。
    • 起き攻めからこのコンボを始動する場合、214M起爆後に5Hからコンボする。5Hを間に合わせるのに自信がないなら、6L>2M>5Hのように小技をはさんでもよい。ただし、最も効率が良いのが5Hからのため、小技をはさむとダメージは少なくなる。
    • なお、後述の22Hを利用した崩しのセットプレイ時に、ガードさせるつもりだった5Hのヒットからこのコンボを行う際は、2回目の5Hを省かないといけないことに注意。
    • 端で5M>6M>22Sからもこのコンボが可能。6Mが先端ヒットしていた場合22S>5Hからそのままコンボすればいいが、根本気味に6Mがヒットしていた場合は22S>sc22M>5Hとすることでコンボに突入し、その後6L>6M>22Mを1セット省くことで対応する。

  • 5M>2H>9>dlJM>5H>dl3H>22M>66>5H>6H>6L>22M>66>6L>6M>236M>66>6L>6M>236M>66>2M>2H>214M設置>5L>6L>5M>6H>214M自動起爆>214L設置>5L>5M>6M>214L起爆>214L設置>5M>6M>214L起爆>236L>9>dlJL>5L>5L>5L>6L>2M>236L>6L>dl3H>214M設置:435dmg
    • ダメージが高めの端設置ループコンボ。
    • 端で起き攻めが通った場合も同じコンボが可能。起き攻め214M起爆のヒット後に5Hから始めればよい。
    • 236Mが2ヒットしかしていないため少々もったいなく感じるが、この始動の形から236Mを3ヒットさせる構成にコンボを組み替えてもJLを1回省くことになり、結果的にダメージが変わらない。

  • 5M>2H>9>4>dlJM>4>5H>236M>5H>236M>66>6L>6M>3H>22M>66>2M>236L>66>6L>6M>22M>66>2M>236L>66>2M>2H>214M設置>5L>6L>5M>6H>214M自動起爆>214L設置>5L>5L>5L>5M>6M>214M起爆失敗>5M>6M>236S>214L自動起爆>9>dlJM>66>6L>2M>dlリープ>6L>236S:705dmg
  • 5M>2H>9>dlJM>5H>dl3H>22M>66>5H>6H>6L>22M>66>6L>6M>236M>66>6L>6M>236M>66>2M>236L>66>2M>236L>66>2M>2H>214M設置>5L>6L>5M>6H>214M自動起爆>214L設置>5L>5L>5L>5M>6M>214M起爆失敗>5M>6M>236S>214L自動起爆>9>dlJM>66>6L>2M>dlリープ>6L>236S:709dmg
    • 214Lの自動起爆のタイミングを調整して、SSAを2回当てる4ゲージコンボ。
    • 2種類の端コンボのそれぞれからこのコンボに派生した形を記載。
    • 214M起爆失敗とは、214Mの自動起爆後に214Mを入力すると、214Mは設置されていないのに起爆モーションだけが出る挙動のこと。6Mの後にこの挙動を発生させると普通より早く再行動可能になるため、このコンボが成立している。
    • 最後を236Sの代わりに3H>214Mとすれば、2ゲージ消費でダメージを伸ばした上に起き攻めがついてくるコンボにもなる。

  • (6L>)2H>9>dlJM>5H>dl3H>22M>66>5H>6H>6L>3H>22M>66>2M>236L>66>2M>236L>66>6L>2M>dlリープ>6L>5M>6M>236M>5M>6M>236M>66>6L>2M>dlリープ>6L>5M>6M>dl3H>214M:394dmg(2H始動)、388dmg(6L始動)
    • 端で対空2Hを当てた際のコンボ。
    • このコンボは他の端コンボと違い2Hのバウンドを最初に消費してしまっているため、設置ループをしない形となっていて少々特殊。

セットプレイ

3H>214M設置からの起き攻め

①下段から中段

  • 66>2L>2M(1)>9>昇りJL>J214M起爆>~

②即中段

  • 66>9>昇りJL>J214M起爆>~

③下段から下段

  • 66>2L>2M(1)>3H>214M起爆>~
    • 3Hのハードノックダウン時の設置技を利用した中下二択起き攻め。中段はわずかにガードされて不利。下段は有利なので攻め継続可能。
    • ヒット確認から位置に応じたコンボが可能。

端で22Hを利用した固めからの二択(1ゲージ消費)

  • ~5H先端ガード>22H>5M>6M>214M設置>起き攻めと同様
    • 連続ガードになるように適当に固めつつ、5Hの先端をガードさせるように調整する。5H先端ガードから22Hを呼び出して5M>6Mで間をつなぎ、22Hが到着したらその隙に214Mを設置。あとはダッシュして近づき、起き攻めと同様の中下の崩しが可能。
    • かなり安全に214M設置から崩しが可能なセットプレイだが、途中にわずかな隙間があるため、一部の弾無敵技や発生の早い技には抜けられてしまう。過信は禁物。
    • もし相手が途中でダメージを受けたのを確認したら、22Hヒットから214Mがコンボになるよう起爆するとコンボ始動が可能。この場合は距離の関係で、始動が限定されないコンボを5Hの部分からすることになる。

おすすめコラボ

アメリア・ワトソン

  • ときのそらのコラボに求められる点は以下。
    ①6Hで崩してからコンボに移行可能
    ②弾の届かない遠距離でも相手に圧をかけられる
    ③コンボに組み込むと高いダメージが出る
    ④弱い防御面を補える
    他コラボはこれらのどこかしらでアメリアより劣っている点が目に付くため、現状では他の選択肢はほぼない。
  • コールインの用途は上記①②③となる。
    ①6Hの2段目ヒットからコールインしたら長いのけぞりをつくれるので走って近づいて追撃
    ②遠距離の相手の行動の隙を見てコールインで差し込み
    ③単発ダメージが高くコンボ序盤に組み込むと良いダメージが出る
  • オフコラボの用途は上記①③④となる。
    ①6Hの1段目と2段目の間にオフコラボするとのけぞりが延長され追撃可能に
    ③コンボ猶予増加によりダメージが高い技を前半に多く使えるためコンボのダメージが伸びやすい
    ④固められている際に隙間があればオフコラボを呼び出し、相手の行動鈍化で妨害して切り返す
  • 具体的なアメリアを利用したコンボ例は省略するが、5H、6H、3H、6M、214系の起爆などを序盤に組み込むと高いダメージが出やすい。

キャラクター対策


元ネタとか



コスプレ

デフォルト コスプレ1
AZKi(ホロライブ0期生)
コスプレ2
アイラニ・イオフィフティーン(ホロライブインドネシア)
コスプレ3
よるのそら
コスプレ4
初期コスチューム
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月ノ美兎(にじさんじ)
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麻宮・アテナ(KOF)
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星野アイ(推しの子)

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