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Idol Showdown(アイドルショーダウン)日本 @ ウィキ

獅白ぼたん

最終更新:2025年05月13日 23:36

youma

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獅白ぼたん

名前 獅白ぼたん タイプ 遠距離&パワー
キャッチコピー 特殊部隊ららーいおん 体力 1000:平均的
所属 ホロライブ5期生 移動速度 速め
誕生日 9月8日 ジャンプ速度 速い
操作難易度 ☆☆☆☆** 備考 2Hジャンプキャンセル不可

目次

  • 概要
    • 長所
    • 短所
  • 技一覧
    • 銃撃について
    • 通常技
    • 236コマンド - ぽい / S.S.R.B(H版)
    • 214コマンド - クイック・スコープ / MLGトリックショット(H版)
    • 22コマンド:タクティカル・ロール(L版) / ライオネス・リープ(M版) / ライトニング・リープ(H版)
    • JS:バレットレイン
    • SSA
  • 立ち回り
  • コンボ
    • 中央
    • 端
    • SSA〆
  • セットプレイ
    • 236L重ね起き攻め
  • おすすめコラボ
    • 風真いろは
    • セレス・ファウナ
    • 宝鐘マリン
  • キャラクター対策
  • 元ネタとか
    • コスプレ
  • 関連動画
  • コメント

概要

速めの動きに豊富な飛び道具と非常に高いコンボ火力を誇るパワータイプ。
間合いが変化する技も複数持ち、高威力な飛び道具を重ねる起き攻めまである。
反面、全体的に隙は大きめなほか、壁バウンドコンボが主体のため位置制限が多い。

長所

  • 豊富な飛び道具
  • 突進したり後退する技が複数ある
  • コンボ火力が高い
  • Lぽい重ねによるローリスクな起き攻め
  • 最強の1ゲージ対空

短所

  • 飛び道具の隙が軒並み大きく、特定キャラやコラボで咎められる
  • コンボが壁バウンドに依存しているため、位置限が多い
  • フレーム面の性能はひかえめ
  • 切り返し技の性能が低め

技一覧

銃撃について

  • ほとんどの銃撃技は、見た目は飛び道具っぽいが弾属性ではなく打撃属性。
  • マズルフラッシュで攻撃しているものは打撃、弾が飛んでいれば弾と覚えよう。

通常技

5L
  • 発生6Fのチョップ。L攻撃としては破格のリーチを誇る。3連打まで可能。
2L
  • 発生5Fの下段足元ピストルショット。リーチもあり優秀。3連打まで可能。
5M
  • 発生10Fの3ヒット技。上半身の判定が大きく後ろに下がるが、足元はやや前進する。
  • 表示上は全体53Fだが、終わり際10Fは何でも行動可能のため実質全体43F。(派生のための設定)
  • 1ヒット目からキャンセル可能。ガード時はキャンセルタイミングを変えることでテンポを揺さぶれる。
  • コンボ時はできるだけ連打せず、3ヒットさせてからキャンセルしよう。
5MM
  • 5Mから派生する発生15Fの突進銃撃。5Mの動作後53Fまで派生可能。
  • 5Mの10F以降であれば空振りでも派生することができる。空キャンの場合、最速で発生25F。
  • 突進距離が長く、画面半分近く届く。先端からでもコンボ可能。
  • 派生前込みで通常技最強の威力(143)を誇る。補正も技1回ぶんで、ぼたんのコンボ火力を支えるパーツ。
  • 高めの空中ヒットの場合、派生を当てるのが難しい。できるだけ低空ヒットを狙いたいところ。
  • 5Mが当たっていた場合、5MMはヒット前からキャンセル可能。早く押しすぎて不発しないように注意。
2M
  • 発生10Fの下段ナイフ投げ。
  • 発生の割にリーチが長いが、エフェクト先端までしっかり食らい判定がある上に硬直いっぱいまで残る。
  • ガードで-4FとM以上の技ではもっとも硬直差がマシなため、ガードされた際にお茶を濁すならこれ。2M止めの固め直しとディレイ5Hキャンセルを混ぜていこう。
  • ダッシュ慣性が乗り、リーチをさらに伸ばせる。
  • ド先端でノーゲージだと2M>5H>3Hぐらいしか繋がらない。当たると思って2Hを振ると隙だらけなので注意。
6M - C.Q.C
  • 発生17Fの踏み込み斬り。画面半分近く届く。差し返しやコンボパーツに。
  • キャンセル先は3Hか必殺技以上のみ。ゲージがあれば先端ヒットでも236Hsc214Hで高いコンボが可能。
  • モーション後は元の位置に戻るが、差し返されると踏み込んだ後の位置で食らいモーションになってしまう。
5H
  • 発生13Fの3ヒットする突進銃撃。先端付近は発生20~21Fほどになる。
  • 5Mと同じく1ヒット目からキャンセル可能。1ヒットキャンセルの使い道は22Lに繋いで隙を誤魔化すくらい?
  • マズルフラッシュまでしっかり食らい判定があるが、突進しながら判定を出すため体感の判定は実際よりも強め。
  • 空中の相手に当てた場合、2~3ヒット目がスカってしまうことがある。できるだけ低めに当てよう。
2H
  • 発生18Fの対空アクロバティック銃撃。バックステップと同程度後退しながら攻撃を行う。
  • とんでもなく判定が強いが発生が遅く、後退してから攻撃するためリーチ自体は短い(真上の相手を落としやすいとも言える)。
  • 他のキャラクターの2Hと異なりジャンプキャンセル不能で、ヒット時に相手をロックしない。
  • 画面端を背負っている場合、後退しないぶん前方のリーチが伸びるが、真上の相手を落としにくくなる。
  • 対空無敵は6~20F。
  • 地上ヒット時は浮かせ、空中ヒット時は地面バウンドを誘発する。威力も高くコンボパーツとして非常に優秀。
3H
  • 発生14Fの下段シールドスライディング。先端付近で発生20~25F程度。
  • 見た目に反して防御性能は全くなく、先端でもガードで-9F以上のため奇襲に使うには勇気が要る性能。
  • リーチが長く6Mや4Hからキャンセルが効き、空中ヒットで相手を浮かせるためコンボパーツとして非常に優秀。
  • ハードノックダウン効果。コンボを3Hで〆たら236Lを投げたりして起き攻めにいこう。
4H / 4HHH - マグ・ダンプ
  • 発生21Fの真横射撃。もちろん弾属性。相手がしゃがんでいると当たらない。
  • ヒットかガード時に3連射までできる。2・3発目は1発目よりもフレームが優秀(発生10F、硬直も短い)。
  • キャンセルもヒットかガード時のみ。5Hにはキャンセルできず、2H・3H・必殺技のみ可能。
  • キャンセルまわりにバグがあり、2・3発目を4H以外のH系で出そうとすると別技扱いの4Hが出て追加の補正がかかりキャンセル不能になったり次の4HHHの挙動がおかしくなったり、そのまま技が出せたりと結果が安定しない。できるだけ4Hの入力のままで3発撃ち切りたい。
  • 削りダメージがある(18*3)。
  • ヒット時の落下が速く、コンボパーツとしてはコツが要る部類。
M+H
  • 発生23Fの共通中段。ヒットで+2F、ガードで-3F。
  • 6~36F投げ無敵。
JL
  • 発生5Fの上蹴り。空対空として非常に優秀だがしゃがみに当たらない。
  • 受身不能時間がかなり長く、ヒット・ガード問わずJ2Hでキャンセル可能。そこからコンボに行ける。
  • J2Hループコンボにも使用する。
JM
  • 発生10Fの斜め下銃撃。判定が強い飛び込み技。
  • 画面端で当てると壁バウンドを誘発して受身不能時間が大幅に伸びるため、端入れ替えコンボに使える。
JH
  • 発生14Fの3ヒットするぐるぐる銃撃。めくり判定があり、なんと3発とも中段。
  • 高身長キャラ相手に最高点でガードさせても有利が取れる。
  • 当てると着地まで受身不能。降り際に当てれば5Mやなどで拾い直せる。
  • 判定そのものは弱いため、起き攻め・めくり・コンボ用。
J2H - 鉛のカーテン
  • 発生12Fの真下に降下しながらの三連射撃。いわゆるとんおり。着地硬直が10F。
  • 前に判定が強く、ヒット時はコンボ可能、ガードさせておおよそ五分。
  • 地上ヒット時に地上食らいになるときと空中食らいになるときがあるが、どちらの場合も5MMでOK。
  • 牽制や着地ずらしに。
  • 高度制限があるためJMやJHからの連続中段としては使えないが、この技自体のヒット数は高さで変わるためわかりにくい(使ってる側も)。
投げ
  • 発生7Fの投げ。後ろを入力していると位置を入れ替える。
  • ぼたんの投げは相手が後ろ向きになって吹っ飛び、受身がぼたん側に寄る方向になる。
空中投げ - エリアル・テイクダウン
  • 発生7Fの空中投げ。空中ガード不能。地上の相手には当たらず、コンボに組み込むこともできる。
  • 発生と判定に優れ、ヒット後に軌道が固定になるため安定してコンボにいける。打ち上げた相手の地上引き戻しに。
  • コンボ中の回数制限は2回まで。
スーパーチャットリバーサル
  • NFからの新システム。コマンドはガード硬直中に6M+H。SCを2本消費し威力0の無敵技を放つガーキャン。
  • 発生16Fの無敵技。5MMと同じモーションだが、判定が下方向にある。
  • ガードされると-10Fで反撃確定。

236コマンド - ぽい / S.S.R.B(H版)

  • 爆発物を投擲する技。もちろん弾属性。H版のみ性能が大きく異なる。
  • L版とM版に共通する仕様は以下の通り。
    • 手榴弾は画面上に1個まで。
    • 画面端に到達すると爆発する。
    • 内部的に威力0の起爆判定の後に爆風がヒットしているせいか、補正の計算がこの技自体にもかかる(M版も同じ仕様)。
      • その影響で直撃時の威力は137(0.85x)だが実際は威力162ほどあり、削りダメージが32と高いほか、着弾フレームに236Sでキャンセルすると補正が上書きされ65ダメージ(0.4x)という破格の上乗せが可能。
236L
  • 放物線状にゆっくり飛ぶ手榴弾を投擲する。密着で発生23F、全体59F。
  • おおよそ相手の足元を狙って投げる。飛距離は最長で端端、最低で画面1/3ほど。
  • 威力が高く、着弾前に行動できるため起き攻めに向いている。
  • 時間停止中も軌道計算が進んでおり、コラボなどで時間停止すると軌道ががくっと下を向く。
236M
  • 地面をゆっくり転がる手榴弾を投擲する。密着で発生25F、全体61F。
236H
  • S.S.R.Bを3匹投げて下から順に爆発させる対空技。通称ラーメン。1発目は発生12F。
  • 1~26F対空無敵で空中ガード不能。範囲も広い最強の1ゲージ対空技。
  • sc214Mやsc214Hで追撃からコンボ可能(位置による)。端なら通常技でも拾える。
  • 判定の癖が強く、3発目が当たらないと受身を取られてしまう。真上の対空に使った際は注意。

214コマンド - クイック・スコープ / MLGトリックショット(H版)

  • ライフルによる高速射撃攻撃。もちろん弾属性。M・H版は壁バウンドを誘発する。
214L
  • その場に伏せてライフル射撃。発生27F。低姿勢だが完全に伏せるまでは少し時間がかかかる。
  • 判定の低さはそらの黄色音符の下揺れ部分が当たってしまう程度。過信は禁物。
  • 見た目に反して髪の毛のあたりから判定があるため密着でも当たる。
  • 近距離であれば214L>22H(派生なし)>2Lがギリギリで繋がる。
214M
  • しゃがんで対空ライフル射撃。発生22F。
  • 2Hなどから繋がり壁バウンドを誘発する中央コンボの要。反面、端では位置が入れ替わってしまうため使えない。
214H
  • 宙返りしながらライフル射撃。発生22F。なんと見た目に反して全画面判定。
  • 発生が速くそこそこ高威力、かつ壁バウンド誘発により様々な状況からコンボの中継として使える。
  • 全画面判定を活かしてダメ押しのお願い削りにも。ただし直ガで削りは無効にされるため信用はできない。

22コマンド:タクティカル・ロール(L版) / ライオネス・リープ(M版) / ライトニング・リープ(H版)

  • 移動技。追加入力で派生技に移行する。
22L
  • 丸まって後転で移動する。1~57F投げ無敵(キャンセルするまで)。
  • 11F目から派生技にキャンセル可能で、キャンセルした場合はそこで後転が止まる。
    • L派生:発生17Fの伏せライフル。最速でも214Lより1F遅い(28F)が、硬直が1F短い。
    • M派生:発生17Fの対空ライフル。最速でも214Mより6F遅い(28F)。
    • H派生:その場から下記の22Mを行う。
22M
  • 一瞬の溜め動作の後に小ジャンプを行い、30F目から派生可能。いわゆる百鬼系。(Notなきり)
    • L派生:着地してから下段攻撃。3Hのモーションだが隙が小さい(ガードで-3F)。ハードノックダウン効果。
      • H派生よりもローリスクだがリターンが安い。
    • M派生:JMのモーションで中段攻撃。ガードで-4F。こちらは通常ダウンで受身可能。
    • H派生:対地コマ投げ。しゃがみ状態の相手に当たらないので実質下段技。H技だがゲージは消費しない。
      • 相手がしゃがんでいると反確な代わりに、ヒット時はSSAやsc214Hで追撃可能とハイリターン。
22H
  • 8F目から派生可能になった22M。中下段派生が19F、投げ派生が15Fで出る。速すぎて見えない。
22S - トライアルズ・アセンディング
  • ショッピングカートに乗り込んで5ヒットする突撃。発生7Fで1~40Fアーマー。発動中、コラボ使用不可。
  • 発動時に起き上がりやガード硬直による投げ無敵が消えてしまうため、投げ無敵アーマーという無法はできない。
  • 投げ以外に対しては優秀な切り返し技。
  • ガードされると-10Fで反確。

JS:バレットレイン

  • 発生13Fの対地射撃。自分は反動で斜め後ろに跳ね返る。
  • 地上ヒット時に高さに応じて6~16Fほど不利で、当たり方によってはイナのSSAなどで反確。

SSA

236S - ヘリに行け!
  • 空中の相手にしか当たらないジャンプ踏みつけ攻撃。当たると演出へ移行しヘリからの必中射撃を行う。
  • 無敵時間がないためもっぱらコンボ用。236LorMから最速で当てることで補正上書きし、185ダメージ。
  • 発動中はコラボが呼べなくなったため、ダブルヘリコンボは使えなくなった。

214S - ガン・ゲーム
  • 発生10Fで目の前にピストルを構えて(打撃判定)、銃の連射を叩き込む(弾)。1~13F完全無敵。
  • 弾部分は25Fからのため、遠距離の差し込みには使いにくい。もっぱら切り返し用。もちろんガードされると反確。
  • 高速で連射するため直前ガードしづらく、1発あたり2の削りダメージがあるため本当に残りがドットなら削りに使える……のか?

立ち回り


コンボ

  • 最新バージョンで可能なものを記載
 ※バージョンアップで非対応になったものは削除するか、使用できたVerなど表記の上で折り畳みプラグインで隠してください

中央

  • 5M(3ヒット)追加M>2H>214M(壁バウンド)>9>JG>5L>5M(3ヒット)追加M>2H>22L追加M(壁バウンド)>9>JG>5L>2M>5H>dl3H:421dmg
    • 最も簡単な形の初心者向けコンボ。
      • そもそもぼたんはコンボにアドリブ要素が多く難易度も高いため初心者向けではないが、難しい要素を極力排除したコンボならコレがいいだろう。
    • JGは着地後に通常技でキャンセル可能であり、主にコンボではこのキャンセルを行う。特段何も書かれていない場合次の通常技はキャンセルで出すものとする。
  • 5M(3ヒット)追加M>2H>214M(壁バウンド)>8>JH>5M(3ヒット)dl追加M>dl6M>dl3H>22L追加M(壁バウンド)>66>9>JH>J2H>9>JM>dlJ2H>9>JL>dlJ2H>9>JL>dlJ2H>9>JL>dlJ2H>9>JG>5L>5M(3ヒット)追加M>2H>dl22M追加L>5L>2M>dl6M>dl3H(端到達)>236M>9>dlJG>5L>5M(3ヒット)追加M>M+H>2M>5H>236M>8>dlJM(壁バウンドで相手が中央側へ)>(振り向き)2M>6M>dl3H:621dmg
    • 始動位置が向こうの端までステージの4割以上ある場合の中央コンボ。
    • 最初の2Hの当て方によって214M後のジャンプを変える必要がある。
      • 5M派生Mなどから密着して2Hを当てた場合は垂直ジャンプし、ジャンプの頂点でJHを出す。
      • 5Hなどから少し離れた位置で2Hを当てた場合は前ジャンプし、ジャンプの頂点より少し早めにJHを出す。
      • 自分が端を背負った状態からの場合は、214Mの壁バウンド位置が遠くなり軌道が変わるため、最初の214M後のジャンプは2Hの当て方にかかわらず、ダッシュ前ジャンプにする必要がある。その後のJHはジャンプの頂点より少し早めに出す。
    • 22M追加Lは、2Hで相手がバウンドした瞬間に22Mを出し、追加Lは最速で良い。
  • 5M(3ヒット)追加M>2H>214M(壁バウンド)>8>JH>5M(3ヒット)dl追加M>2H>22Ldl追加M(壁バウンド)>66>9>JH>J2H>9>JM>dlJ2H>9>JL>dlJ2H>9>JL>dlJ2H>9>JL>dlJ2H>9>JG>5L>2M>dl6M>dl3H(端到達)>236M>9>dlJG>5L>5M(3ヒット)追加M>M+H>2M>5H>236M>8>dlJM(壁バウンドで相手が中央側へ)>(振り向き)2M>6M>dl3H:595dmg
    • 始動位置が向こうの端まで4割以下かつ端コンボを始動するにも遠すぎる場合の中央コンボ。
    • 向こうの端まで4割以上の場合の中央コンボと同じように、最初の2Hの当て方によって214M後のジャンプを変える必要がある。

端

  • 5M(3ヒット)追加M>2H>214M(壁バウンドで相手が中央側へ)>(振り向き)66>2M>6M>dl3H>22L追加M(壁バウンド)>66>9>JH>J2H>9>JM>dlJ2H>9>JL>dlJ2H>9>JL>dlJ2H>9>JL>dlJ2H>9>JG>5L>5M(3ヒット)追加M>2H>dl22M追加L>5M(3ヒット)dl追加M>dl6M>dl3H(端到達)>236M>9>dlJG>5L>5M(3ヒット)追加M>M+H>2M>5H>236M>8>dlJM(壁バウンドで相手が中央側へ)>(振り向き)2M>6M>dl3H;582dmg
    • 端を背負った相手に対するコンボ。
      • 完全に端に密着していなくても同じコンボは可能。要するに214Mで跳ね返った相手を中央向きに2Mで拾えれば良い。端までの距離によって214M後のダッシュの有無や方向が変わるため、少しずつ始動位置を変えて練習したい。

SSA〆

  • (端到達後の共通コンボパーツから)~2M>5H>236M>8>JH>2M>6M>236L>236S
    • コンボの〆をSSAにしたい場合、ダメージの高い236Sを使う。
    • 236Lがヒットしてから236Sを出すよりも、236Lがヒットする直前に236Sを先行入力して出すと、ダメージが56増える。
      • これは236Lが2段ヒット技であることと、236Sのダメージ補正の最低保証が0.4倍であることが関係している。236S中に他の攻撃がヒットした場合その攻撃にも0.4倍の補正が適用されるというゲームの仕様があり、236Lの1段目で236Sにキャンセルすることで2段目のダメージ補正が0.4倍になるためダメージが増える。
    • 端で特定の状態で236Sをヒットさせると演出後の挙動が変化する。
      • 倒しきり状況以外での236Sの使用は、この挙動が発生した場合236Sの演出後にぼたんが操作可能になるより先に相手が受け身を取って行動できてしまうため、控えたほうが良いだろう。

セットプレイ

236L重ね起き攻め

  • ~3H>236L
    • 3Hでダウンを取った後236Lを投げて、相手の起き上がりに重ねるシンプルな起き攻め。端を背負った相手にこれをしようとすると236Lが端に接触して上空で爆発してしまい失敗するので、中央限定となる。
    • 3Hをどのように当てたかによってダウンの位置や時間が異なるため、起き攻めも微妙に異なってくる。
      • 地上の相手に3Hを当ててこの起き攻めをした場合、何もしていないと相手の少し後ろに少し遅れて236Lが落ちるため、何かをガードさせるとちょうど良い。この際の主な起き攻めの選択肢は、その場リープ(ヒット時に6Mからコンボ可能)、その場2M(ヒット時に6Mからコンボ可能)、ダッシュ2L、ダッシュ投げなど。
      • 空中の相手に3Hを当てた場合、近すぎると236Lがヒットしてしまい起き攻めにならないため、遅らせて3Hの先端を当てるよう意識する。上記のコンボの最後を全てdl3Hにしてあるのはこのため。なお、ダウン位置と時間の関係で236Lはしっかり重なる。この際の主な起き攻めの選択肢は、ダッシュジャンプから前後どちらかの入力をしながらのJHによる表裏の二択。

おすすめコラボ

風真いろは

  • リープ、5H先端、4H、214L(22L追加L)などの様々な攻撃のヒット確認からコールインが間に合い、その上214Mで追撃してコンボ始動可能。
  • ダッシュジャンプでめくりながらコールインして崩し、ヒットしていればJ2Hからコンボ始動するといったことも可能。
  • 遠距離になった際にオフコラボでジャンプを制限して、横方向に強い各種弾でプレッシャーをかけるといった使い方もある。

セレス・ファウナ

  • オフコラボをタイミングよく出すことで22M追加Mや3Hなどの浮きを増大させコンボ始動が可能。主に追撃は4Hや214Mで行う。
  • コールインは固め中に崩しに行く際に出すことで、崩しが通った場合コンボ始動が可能、通らなかった場合は引き寄せるガードバックを発生させるため再度崩しを狙えるといった運用になる。
    • サップリングそれぞれにダメージ補正がかかるため補正が重たいが、ぼたんの場合コンボダメージが元々高く崩しの手段がリープと下段での揺さぶりで、リープの場合単発で終わってしまうため、それらの点が見事に噛み合っている。

宝鐘マリン

  • コールインがリープや5H先端などから繋がるためいろはと似た運用になるが、端ではコールインのヒット数が減るなど、比較的性能が劣る。
  • オフコラボが相手の行動を制限する(主に地上にいられなくする)ため、ぼたんの優秀な対空技との相性がいい。

キャラクター対策


元ネタとか

テーマ曲「львица」
読みは「ルヴィーツァ」。意味はロシア語で雌ライオン。
原曲はオリジナル曲「Lioness' Pride」。

対応ステージはぼたんがギャングタウンちほー出身ということでギャングタウンステージ。
(なお、本作のギャングタウンステージはU.S.D.Aなので関西ではない)

武装各種
ホロライブトップクラスのFPS強者として有名。エイムが異常に落ち着いている。
どちらかといえば実在する銃が好きで、3D部屋の隠し扉の中には銃器がいっぱいある。
ナイフ投げ(2M)が入っているのはスバちょこるなたんのCoDコラボでのナイフ無双から?
S.S.R.B
ぼたんのファンネーム、SSRB。読みはそのままエスエスアールビー。シシロンダイスキー
名前はメンバーシップ名のSSRB団(ししろぼ団)から。
モチーフはコミカル爆弾+猫。そのデザインのいじりやすさからバリエーションが無数に存在する。
基本となる黒・迷彩・白の個体が236Hで一瞬だけ登場するほか、ギャングタウンステージの背景にもいる。
リスポーン可能存在ということで今日も気軽に着火されたり魂を吸われたりしている。

麺屋ぼたん
ぼたんがラーメン関連の企画やグッズ販売を行う際の屋号。
元々はマインクラフトでの自宅デザインがラーメン屋っぽかったことから。
ラーメン全国行脚や原材料からこだわったオリジナルラーメン作りなど、様々な企画を行っている。
2024年11月には「野郎ラーメン」とコラボして、4店舗で実際にオリジナルのラーメンを売り出したりもした(現在はコラボ期間が終了しているため、残念ながら食べることはできない)。
その他、ラーメンネタでは「カップヌードルで作った文字」でギネス記録を取ったりもしている。

本作ではギャングタウンステージの背景左側にあるラーメン屋として登場。
何故か垂れ幕が「ぽい」ではなく「ぼい」になっている。
ショッピングカート
ぼたんが過去にプレイしたゲーム「Trials Rising」に登場する乗り物のひとつ。
絵面のシュールさと事あるごとに物理演算で放り出されてミスになる劣悪な操作性から大ウケし、ぼたん=ショッピングカート(=その配信でエンドレスで流していた楽曲「BLUE CLAPPER」)というイメージが定着した。
その後、作中ショップでファン制作の獅白ぼたん仕様のショッピングカートが購入可能になるなど、実質公式ネタ。
ホロライブの公式3Dアニメ「ホロぐら」でも、乗り物ネタの際はだいたいショッピングカートに乗っている。
本作では22Sで使用。技名もほぼそのまんまである(RisingとAscendingはどちらも上昇の意味)。
コスプレ6
ブレイブルーシリーズのノエル・ヴァーミリオンカラー。白銀の方ではない。
銃撃を中心とした派生技キャラ繋がり。
ぼたんに限らず、本作のコスプレ6は全員格ゲーネタのカラーになっている。
コスプレ8
ストリートファイター6のマリーザカラー。
第一回スト6CRカップで初めてスト6をプレイした際にMマリーザを使用したことから。
練習期間の短さから「短時間で勝ちやすい」という理由のピックだったが惜しくも敗退。
その後は使用キャラを(見た目が好みな)Mリリーに乗り換え、伸び悩みの苦節を経つつもマスターランクに到達。今度はクラシック入門としてCベガを楽しく練習中。
ちなみに同大会はころさんもJPで参加しており、そちらのカラーもコスプレ9として採用されている。



コスプレ

デフォルト コスプレ1
雪花ラミィ(ホロライブ5期生)
コスプレ2
桃鈴ねね(ホロライブ5期生)
コスプレ3
尾丸ポルカ(ホロライブ5期生)
コスプレ4
魔乃アロエ
コスプレ5
新年コスチューム
コスプレ6
ノエル・ヴァーミリオン(ブレイブルー)
コスプレ7
レファレンスがない
コスプレ8
マリーザ・ロセッティ(ストリートファイター)
コスプレ9
神宮カグヤ(アンダーナイトインヴァース)
コスプレ10
ダンテ(デビル メイ クライ)

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