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Idol Showdown(アイドルショーダウン)日本 @ ウィキ

星街すいせい

最終更新:2025年05月13日 23:35

youma

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だれでも歓迎! 編集

星街すいせい

目次

  • 概要
  • 技一覧
  • 22Sキャンセル(通称:すいきゃん)
  • 立ち回り
  • コンボ
  • セットプレイ
  • おすすめコラボ
  • キャラクター対策
  • 元ネタとか
  • 関連動画
  • コメント

概要

長い下段技からコンボを狙ったり、隙の少ない突進技で強襲したり、近距離でプレッシャーを与えてコマンド投げで崩したりできる。
コンボを完走すれば相手の無敵技を無効にしながら中下段の強力な起き攻めを継続できる。

長所

  • 他キャラより比較的コンボが簡単。
  • 難しい目押し要素やディレイ要素がほとんどない。
  • 下段の2Mが長く、ヒット時にはコンボを狙える。
  • コンボの運び能力が凄まじく、どんな位置からでも必ず画面端に運べる。
  • コンボ完走時に強力な中下段の起き攻めを相手の無敵技を防ぎながら押し付けられる。
  • 3Mや236Lといった長い突進技で強襲できる。
  • 1ゲージあれば近距離での飛び道具に対して反撃できる。
  • 豊富なコマンド投げ。
  • 今日も可愛い

短所

  • 連続ガードを作りにくいので固めの途中を無敵技で割り込まれることがある。
  • 無敵技が一切ないのでひたすら我慢することになる。
  • 共通システムである5Lの連打がこのキャラに限って無い。
  • 共通システムであるバックダッシュの無敵時間が一切無い。

技一覧

通常技

5L
  • 発生5F。
  • コンボ始動、割り込みで使用する主力技。
  • 単発でしか出せないが、少しリーチが長い。
2L
  • 発生6Fの下段。
  • 2発まで出せる下段だがリーチが短い。
  • コマンド投げを嫌がる相手が暴れたりジャンプで逃げるのを抑止するために使う。
5M
  • 発生7F。
  • 近距離の固めや空中コンボで使用する。
  • 地上ヒット時には5Lを繋ぐこともできる。
  • ただしかなり射程に難があり、少しでも遠いとしゃがんでる相手に届かない。
2M
  • 発生9Fのリーチが長い下段。
  • 5Mが牽制能力を持っていないのでほぼこれ1つで戦う事になる。
  • 空振りの隙は小さいが食らい判定は大きめに設定されてるので立ち技に潰されやすい。
  • 近距離でガードさせると隙が大きい。
5H
  • 発生14F。
  • すいせいの通常技の中では最長で前進しながら攻撃する。
  • 発生が遅いので振り回すことはできないが、2Mから最速の5Hを出すのが最も基本的な使い方。
  • ただし2Mのド先端からは繋がらない。
2H
  • 5F空中攻撃無敵(頭無敵)の主力対空。
  • 対空からも端に運んで起き攻めが可能。
  • 少し前進して出る技なので頭頂部や後頭部を狙って来たジャンプは落としにくい。
6H
  • 主にコンボ用で基本的には地上ヒットでコンボ始動して5Hから6Hと運用する。
  • ガードされても反撃は受けにくいが直前ガードをされると話は別。
3H
  • いわゆる足払い。下段。
  • ハードノックダウンを取れるが用途はほぼ空中コンボへ移行するための中継技。
  • 基本的には6Hからこの3Hへと繋ぐことになる。
3M
  • 長い下段突進。つまりスライディング。
  • ここから236Lに繋いでコンボや連携を狙ったりする。
  • 先端の判定はかなり強めだが発生は遅い。
  • 出始めは姿勢が低いわけでもなく、動作中もそれほど姿勢が低いわけでもない。

M+H
  • 全キャラ共通のシステム中段。
  • すいせいの場合はボタンを押した瞬間から足元が無敵になる。
  • ガードされても隙は小さいが直前ガードをされるとダメ。

JL
  • 斜め下を攻撃するがジャンプ攻撃として使用することはない。
  • 起き攻めで中段択を仕掛ける時に使用する。
JM
  • 横に長いジャンプ攻撃だがしゃがんでる相手には当てることが出来ない。
  • また、立ってる状態のあやめにも当てることはできない。
  • 遠目で先端を相手に引っ掛けたりすることにも使うが、空中コンボで使用するのが主な役割。
JH
  • 飛び込みとして使用するのは全部コレ。
  • ただしリーチは横方向にも下方向にも短い。
  • めくり能力は高い。

必殺技

236L
  • 横に長い単発の突進技。
  • ヒット時は少し有利。
  • カウンターヒット時は5Lが繋がり、先端がカウンターヒットした時は2Mが繋がる。
  • ガードされると不利なのでヒットorガードをしっかり確認したい。
236M
  • 横に長い中段の突進技。
  • ヒット時は2発目の吹っ飛ばしモーションが追加されるがガードされると単発で終わる。
  • 2ヒット目をスパチャキャンセルや後述の22Sを利用してコンボに移行できる。
  • 当たれば大きいダメージを見込めるがガードされると反撃確定の隙を晒す上にフォローもほぼ出来ないので注意。
  • 2Mから5Hと繋いだ時、遠すぎると6Hが届かないので5Hからキャンセル236Mを使うことになる。
236H
  • 1ゲージ技。
  • 地上ヒット時は3ヒットしたあと相手を背後に放り投げる。
  • 地上ヒット時は振り向いてからスパキャン22Lでコンボに出来る。
  • 空中ヒット時は単発技に変化し相手を大きく吹き飛ばし壁にバウンドして跳ね返ってくる。
  • 3M、5H、236L、236M(2段目)などからコンボに出来る。
  • モーションの途中がアーマー状態だがあまり用途がない。
22L
  • 横に小さく跳びながら空中の相手を掴んで地面にバウンドさせる。
  • 2Hや3Hからキャンセルで出すことによって空中コンボに移行する。
  • 対空としても使えるが2Hのような頭無敵があるわけではない。
  • 掴んだ後は着地前にもジャンプ攻撃やJSを出すことが可能だがあまり使わない。
22M
  • 縦に大きく跳び上がりながら空中の相手を掴んで地面に叩きつける技。
  • コンボの〆に使う。
  • ヒット後はハードノックダウンなので受け身が取れない。
22H
  • 1ゲージ技。
  • 即暗転、即走り始め相手を掴む技。
  • コマンド完成と同時に相手の飛び道具に対して無敵になる。
  • ヒット時は相手を地面に叩きつけるがスパキャン22Lで空中コンボに移行できる。
  • 弾抜け目的だけではなく崩し目的でも使える。
214L
  • 目の前の足元に斜めに落下する単発の弾。
  • 相手の足元に当てると大幅に有利になる。
  • ボタンを押しっぱなしにすることで3段階までチャージすることが可能。
  • 2段階目でボタンを離すと3ヒットする。
  • 3段階目は5ヒットする。
  • コンボを22Mで〆てスパチャキャンセル214L最大チャージが一番の使い道。
214M
  • 少し遠くまで斜めに落下していく単発の弾。
  • 弾速はそこそこだが軌道が特殊すぎて相手の弾と相殺が起こりにくい。
  • ガードさせてもそれほど有利になりにくい。
  • またダメージが恐ろしく低く、5Lより減らない。
  • L版と同じく3段階チャージ可能だがこちらはチャージするメリットがあまりない。
214H
  • 3ヒットする弾が頭上から降りてくる。
  • 自キャラの高さまで来ると横に進み始めるが一定距離で消滅する。
  • 相手の攻撃をすいせいが食らうってしまっても消滅する。
236G
  • コマンド投げ。
  • 通常投げより投げ間合いが広く発生も少しだけ早い。
  • ダメージも高め。
空中236L or M or H、もしくは空中でS
  • ふわっとした軌道で大きく前進しながら攻撃する空中必殺技。
  • 単発で出すときはSボタンを使うと良い。
  • 最低空で出した時だけすいせいがほんの少しだけ有利だが、それ以外の高度は不利。
236S
  • 2ゲージ消費する突進コマンド投げ。
  • 爆速で突進して地上の相手をロックする。
  • 単発で300ダメージの高威力。
  • ヒット時は相手を背後に大きく吹き飛ばすが、画面端が近ければ空中コンボに移行できる。
214S
  • 2ゲージ消費する対空コマンド投げ。
  • 236Sの対空版だが対空として使用することはない。
  • 地上版である236Sとは違い、この対空版は空中コンボとして連続ヒットさせることが出来る。
  • ヒット後の挙動は236Sと同じ。
22S
  • 1ゲージ消費して歌い始める技。
  • 最後まで歌い切ると専用の技が出るが一切使わない。
  • しかし特殊な仕様の技であり、この技だけ独自なルールを持っている。
  • 詳細は22Sキャンセル(通称:すいきゃん)で後述する。

22Sキャンセル(通称:すいきゃん)

特性

  • モーション中はいつでも前or後ろで中断できる。
  • 前を入れると前ダッシュ、後ろを入れるとバックダッシュに派生する。
  • 必殺技からこの技を出す際にスパチャの必要がない。
  • この技のあとの前ダッシュ直後に出した技はキャンセルができない。
  • 前ダッシュ直後はM系統以上のチェーンコンボが使用できない。

特殊ルール

  • L攻撃に特殊なルールが課せられる。
  • すいきゃん後は2Lから5Lを絶対に出せない。
  • すいきゃん前に2Lを1回使用済みなら、すいきゃん後に出せるのは5L>2Lか単発の2Lに限定される。
  • すいきゃん前に22Lを2回使用済みなら、すいきゃん後に出せるのは単発5Lか単発2Lに限定される。

主な用途

  • 236L>22S>6Mと入力すると236Lのあと22S始動モーションからダッシュ5Mが出せる。
  • これにより236Lヒット時は5Mが連続ヒットする。
  • 5Mヒット時はチェーンコンボが利用できないが、5Mからは目押しで5Lが繋がるのでコンボに移行できる。
  • 236Lがガードされていた時は22S>6Lと入力することで5Lに移行できる。
  • 5Lのタイミングをズラしたり、2Lに派生したりすることで相手の暴れを抑止していける。
  • 236Mや22Hから22Lを繋ぐためのスパチャが足りない時に22Sで代用する。
  • 22S>3Sと入力すると22S始動モーションからダッシュ2S(22Lの簡易コマンド)が出る。

立ち回り


コンボ

  • 最新バージョンで可能なものを記載
 ※バージョンアップで非対応になったものは削除するか、使用できたVerなど表記の上で折り畳みプラグインで隠してください

入門用

  • 格ゲー未経験者や、本作を始めたばかりで長いコンボをまだ覚えられない人用にコツを掴むための入門コンボ。

2M>5H>6H>2H>22L>着地5M>5H236L>5L>5M>22M

  • 22Lのあとは着地してから落ち着いて5Mを押せば大丈夫。必殺技の入力が苦手なら236Lを5S、22Mを2M+Sで代用しても良い。

基本コンボ(中央)

2M>5H>6H>3H>22L>着地5M>5H>236L>5L>3M>236L>5L>2H>jM(壁バウンド)>着地5M>6H(壁バウンド)>214M溜め>214Mヒット>前jM>着地2H>jM>空中236M>着地5L>2L>2M>5M>5L>2L>2M>遅らせて3M>22M

  • 基本コンボその1
  • コンボ中にスパチャを1本回収するため、基本のセットプレイに行くことができる。
  • 22Lの後、着地前にダッシュを入力しておくと最速で反対側に回ることができる。
    • これにより常にどこからでも画面端へ運ぶことができる。
  • 22L後の5M>5H>236Lを完全な最速で出してしまうと、236Lが相手の下をくぐり抜けてしまい失敗するので注意。
  • 壁バウンドさせるためのjMは画面端との距離によって2Hのジャンプを前or垂直or後ろで使い分ける必要がある。
    • 端が遠いなら前、少し近いなら垂直、端に到達していたら後ろ。
    • jMを出すのを少し遅らせることで、着地してから歩いて距離を微調整する時間を作れる。
  • 壁到達時の6H>214M溜め>前jMが少し難しいので要練習。
    • 214Mの溜めは3ヒットする中間の段階まで溜める。
    • 前jMはジャンプの下り気味に当てると、次の2Hが繋がりやすい。

2M>5H>236M>sc22L>着地5M>5H>6H>236L>5L>3M>236L>5L>2H>jM(壁バウンド)>着地5M>6H(壁バウンド)>214M溜め>jM>着地2H>jM>236M>着地5L>2L>2M>5M>5L>2L>2M>遅らせて3M>22M

  • 基本コンボその2
  • スパチャ1本使用。
  • 2M先端始動の場合、5Hから6Hが届かないためスパチャがあるならこちらで。
  • sc22Lの後は基本コンボ1と同じ。

基本コンボ(画面端)

2M>5H>6H>6H>3H>22L>着地2M>5H>236L>5L>2L>5M>236L>5L>2L>5M>2H>jM(壁バウンド)>着地2H>jM>空中236M>着地5L>2L>2M>5M>5L>2L>2M>遅らせて3M>22M

  • 画面端では6Hが壁バウンドを誘発するので中央と同じレシピが使えないためコチラを使う。
  • ダメージは中央版とほぼ同じ。

対空コンボ(中央)

2H>22L>着地5M>5H>6H>236L>5M>5H>236L>5L>2H>jM(壁バウンド)>着地5M>6H(壁バウンド)>214M溜め>214Mヒット>前jM>空中236M>着地5L>2L>2M>5M>5L>2L>2M>遅らせて3M>22M

  • 22L後の着地5M>5H>6H>236Lのあとが難しく感じたら6Hを省略すると良い。
  • また画面端が近いと6Hが壁バウンドを誘発してしまうので省略前提で修得してもよい。

対空コンボ(画面端)

2H>22L>着地2M>5H>6H>バックダッシュ>5M>5H>236L>5L>2L>5M>236L>5L>2L>5M>2H>jM>空中236M>着地5L>2L>2M>5M>5L>2L>2M>遅らせて3M>22M

  • 画面端用の対空コンボ。
  • 相手の空中バーストをガード出来た時や、コマンド投げを嫌がって飛んだ相手に使用する。
  • 6Hの壁バウンドを序盤で使ってしまうがダメージ効率が良い。

22Hコンボ(中央)

22H>22L>着地5M>5H>6H>236L>5M>5H>236L>5L>2H>jM(壁バウンド)>着地5M>6H(壁バウンド)>214M溜め>214Mヒット>前jM>空中236M>着地5L>2L>2M>5M>5L>2L>2M>遅らせて3M>22M

  • 22Hで叩きつけた時にスパチャキャンセルが可能なので22Lで掴める。
  • その後のレシピは前半が対空コンボ(中央)、終盤が基本コンボ(中央)で構成されている。

22Hコンボ(画面端)

22H>22L>着地2M>5H>6H>バックダッシュ>5M>5H>236L>5L>2L>5M>236L>5L>2L>5M>2H>バックジャンプ>jM>着地2H>jM>空中236M>着地5L>2L>2M>5M>5L>2L>2M>遅らせて3M>22M

  • 22H画面端用。前半が対空コンボ(画面端)、終盤が基本コンボ(画面端)で構成されている。

ゴーストコンボ

上記のコンボなどの〆の22Mから214S

  • 2ゲージあればゴースト(214S)を使用できるのでコンボに組み込むことが出来る。
  • 22Mから繋がるので上記の全レシピから繋ぐことが可能。
  • 相手を倒し切る時に狙おう。
  • 相手を倒し切れないとゴースト後に相手が中央に吹っ飛んでしまい起き攻めも出来ないほど遠くなるので注意。

2M>5H>6H>3H>22L>着地5M>5H>236L>5L>3M>236L>5L>2H>jM(壁バウンド)>着地5M>6H(壁バウンド)>前歩きで潜って>振り向いて5L>3M>22M>214S>2H>jM>空中236M>着地5L>2L>2M>5M>5L>2L>2M>遅らせて3M>22M

  • 基本コンボ(中央)にゴーストを組み込み高ダメージを取りながら更に起き攻めに移行するコンボ。
  • 6Hの壁バウンドを利用して位置を入れ替えているので、同様に6Hの壁バウンドを使うコンボからならこのレシピに限らず狙える。

セットプレイ


22Mの後、スパチャキャンセル214L最大溜め

  • 214L最大溜めの弾は5発の多段ヒットであり3発目ヒットまでの間に中下段を仕掛けることができる。
  • 基本は214L最大溜めの後、1発目がガードになるまで微前歩きから2Lと昇りjLが2択に。
  • リバサの無敵技にも見てからガードすることができる。

236投げ(コマ投げ)後の表裏

  • 最速2Lを2回(空振り)から前ジャンプJH
  • ジャンプ中の前か後の入力で空中制御し表裏へ

おすすめコラボ


キアラ

  • コールインが強力。
  • ロック判定が強く、画面中央からでも発動すればとりあえずガードさせることができる。
  • すいちゃんは無敵技が無く、防御が弱いが隙間にキアラを出せば押し返せる。
  • 22M後のセットプレイがガードされてもキアラを使えば再び中下段の押し付けができる。

アメリア

  • オフコラボ、コールイン共に強力
  • コールインの発生が速く、相手をサーチするため様々な行動にリスクを負わせることができる。
  • オフコラボでコンボを伸ばして倒し切ったり、Ghostから繋がるなどコンボパーツとしても優秀。

キャラクター対策


元ネタとか


関連動画



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