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  • 百鬼あやめ

Idol Showdown(アイドルショーダウン)日本 @ ウィキ

百鬼あやめ

最終更新:2025年05月16日 01:15

youma

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だれでも歓迎! 編集

百鬼あやめ

名前 百鬼あやめ タイプ インファイター
キャッチコピー 陽気にはしゃぐお嬢 体力 950:やや低
所属 ホロライブ2期生 移動速度 速い
誕生日 12月3日 ジャンプ速度 普通
操作難易度 ☆***** 備考

目次

  • 概要
  • 技一覧
  • 立ち回り
  • コンボ
  • セットプレイ
  • おすすめコラボ
  • キャラクター対策
  • バグ
  • 元ネタとか
  • 関連動画
  • コメント

概要

近~中距離で使える強力な技が多いため立ち回りが強く、さらに立ち回りから高火力なコンボが可能なインファイター
シンプルで使いやすい性能をしておりコンボの難易度も低いため初心者向けとしてもオススメ
またゲーム中最強の無敵技、真・鬼切りがあるため防御面も優秀


長所

  • 立ち回りで使える強い技が多い
  • 立ち回りで当たった技から直接高火力コンボができる
  • ゲーム中最強の無敵技を持っている

短所

  • 普通の飛び道具が無い
  • ゲージ依存度が高く、ゲージの有無で火力や崩しの差が大きい
  • 崩しは普通寄り
  • 体力標準未満の950


技一覧

通常技

5L
  • 発生5Fの小技、3連打可能
  • リーチはかなり短い
  • 早さを利用した暴れや固めの起点に使う


2L
  • 発生6Fの小技、下段属性で2連打可能
  • 全キャラ中3位の長さを持つリーチの長い小技
  • 5Lが届かない距離の暴れや固めで使う

5M
  • 発生8Fの技、持続が長いため置き技として優秀
  • 牽制技としては短めだが全体硬直が短く隙が少ないうえ判定も強め
  • コンボのつなぎとしても優秀、よく使うので回数制限に注意

2M
  • 発生9Fのリーチの長い下段技
  • ダッシュ2Mで相手の後ろ歩きを狩れるため差し込み技として優秀
  • ヒット確認が容易で2HやL版阿修羅の怒りに繋いでコンボする
  • 全体硬直が長めで差し返しされやすい弱点あり
  • くらい判定が先行して伸びる弱点があるが場所が足元のため困る場面は少ない

5H
  • 発生12Fの技、ほぼコンボ用
  • 壁バウンド属性が端でコンボを伸ばすのに使える

2H
  • 発生11Fの2段対空技、5F~に対空無敵属性、ジャンプキャンセル可能
  • コンボ技としても優秀、2H>JM~といったようにに繋げる
  • 通常技の中では最もリーチも長いが絶大な隙があるため立ち回りで使うには不向き
  • くらい判定が先行して伸びる弱点があり置き技に弱い

3H
  • 発生11Fのリーチ短めの下段技
  • ダメージが大きくヒットすると跳ねるのでコンボ技として優秀
  • 立ち回りは3Hではなくリーチで優れる2Mでよい
  • また固めでは2Hや5Hより短いのでちょっと使いづらいが固め後半の下段択としては使える


M+H
  • 発生23Fの全キャラ共通のシステム中段
  • ジャンプするがくらい判定が下まで詰まっているので暴れには弱い方

JL
  • 空中小技
  • 使う場面はほとんどない

JM
  • 空中で使える2段技
  • コンボ技として優秀でJMヒットから着地地上技が繋がる
  • 横リーチが長いため飛び込み技としても使える

JH
  • 空中で使える飛び込み用の技
  • めくり判定があり起き攻めのセットプレイから表裏起き攻めが可能
  • めくり判定そのものは貧弱なのでセットプレイから出ないと狙うのは難しい
  • 当てると地上にたたきつけて即受け身のためコンボ利用は不可

通常投げ
  • 発生7F。後ろを入力していると位置を入れ替える。


必殺技

236コマンド - 阿修羅の怒り / 羅刹の怒り(H版)

  • 3段技、いわゆる烈火拳
  • あやめの立ち回りを支える技のひとつでL,M版は中距離での立ち回りで便利
    • ガードさせるのはもちろん、空キャンも可能なのでスカってもキャンセルするしない読みあいが発生する
  • H版はコンボ向けの技でコンボ火力アップに貢献する
  • どれも初段ガードは密着してなければ安全、2段目以降をガードされると確反の読みあいになる

236L
  • 発生11Fの立ち回りや固めで使う技
  • リーチが長く1段目はヒット確認が容易で、差し込み置き刺し返しどれにでも使え当たればフルコンボの非常に優秀な技
    • コンボするにはスパチャが必要、22Lや236Hに繋げる
    • また相手の伸びたくらい判定を殴った時に2段目が届かないため、差し返しは本体当てを狙う
    • 弱点はくらい判定が先行して最大まで伸びるため置き技には弱く、前進するうえ硬直が長いので見てから差し返しされやすい点がある
  • 1段目はガード不利7F、小技範囲外ならガードされても反撃を受けづらいため気軽に振れる
    • 固めで使う場合は1段目ガード確認様子見が安定
    • 2段目の派生を盾に固め直しやダッシュ投げでの崩しなども可能
    • 5Mが発生7Fのフブキころねだけは通常ガードでも1段目止めに確反読みあいが発生するためかなり危険
  • L版のみ2段目にLMHの3バージョンの派生がある
    • L派生は上段で3段目まで派生可能
      • ヒット確認からのコンボや初段ガードからの暴れ潰し択はこれ
      • 2段目以降はガード時の不利が大きく反撃を受けやすいので使う場合は不知火などでフォローをした方がいい
    • M派生は下段の2段技
      • 最速キャンセルでも小技暴れが間に合うので固まる+H派生を警戒して立つ相手につかう
      • ヒット確認からスパチャキャンセル22Lなどでコンボ可能だがガードで確反、ガードされたらスパチャキャンセル214Lや不知火でフォロー必須
    • H派生は中段
      • 同じく小技暴れが間に合うがM派生と発生が1Fしか差が無いのでファジーガードはほぼ不可
      • ただしモーションがわかりやすくバレバレすぎるので見てから立たれがち、当てるには工夫が必要
      • もちろんガード確反かつヒット時はスパチャキャンセル22Lをしたいがヒット確認不可のため、ガード時のフォローにはスパチャ2本ほしい


236M
  • 発生18Fの立ち回り&コンボ技
  • L版よりも発生が遅い代わりにほぼ画面半分届く長リーチ
  • L版とモーションが同じなためかL版に対する差し替えしを狙っている相手に振ると当たりがち
  • コンボ序盤でつかって火力上昇、〆で使って運びルートなどコンボ技としても優秀
  • これもくらい判定が先行して伸びる弱点があり置き技に弱い

236H
  • 発生13Fのコンボ技
  • 最大火力技、コンボ序盤につかって火力を上昇させる
    • 置き5Mに仕込んだり、2MやL版阿修羅のヒット確認から繋げる
  • L版M版にはあったくらい判定の先行が無いため、H版のみ一部の弾見てから差し返しができる

214コマンド - 鬼襲 / 真・鬼襲(H版)/ 鬼襲・天(空中版)

  • 相手に飛び込みながら攻撃する突進技、空中版あり
  • 飛び上がるがすべて上段のため崩し用途では使えない
  • どれもガード時は大きく不利にはならない
    • むしろM版のみ持続ガードで有利をとれる
  • 技ごとに用途の差が大きいので個別の項目参照

214L
  • 少し全身しながら相手を蹴る技
  • スパチャ無しではカウンター以外コンボにならない
    • スパチャ利用では22Lのみ繋がるがちょっと難しい
  • 足元への攻撃を回避しながら攻撃できるが基本コンボにならないため微妙
    • 着地sc22Lやsc236Lが繋がるがヒット確認が難しく、ガードで確反なのも使いづらいポイント
    • Sボタン技を出そうとした場合も早すぎるとコンボにならない空中214Xが出てしまいをガードされ確反になる
    • 22Hなら発生が早いので他の技と比べると確認しやすいが1ゲージ使って229ダメージなのでやはり微妙
  • カウンターヒット時は5Lが繋がるものの、この技をカウンター狙いするくらいならば他の技を当てたほうがいい
  • 主な用途としてはぼたんの手榴弾飛び越しやマリンの飛びつき回避につかう
  • 立ち回りでゲージを稼ぎながら前進したいときに使えなくもないが隙もあるので注意

214M
  • 画面半分程度前進しながら相手に飛び込み切りをする技
  • 主な用途はコンボ、3H空中当てからM鬼襲で運びと火力、ゲージ稼ぎをしながらコンボができる
  • 謎に持続が長く相手がしゃがみガードすると持続ガードになり+1の有利がとれる
    • が、見た目の関係で立たれるのでしゃがみガードはされづらい
    • 起き攻めなどで持続最遅ガードさせると+3になるため直ガされても有利となる
  • 持続当てを利用したコンボもあり基本的に持続当てのがコンボが伸びる
    • あやめが地上に立っている状態でヒットしてたら持続当てになってるので覚えておくと便利

214H
  • 画面3/4程の距離前進しながら相手に飛び込み切りをする技
  • 弾抜け性能あり、リーチが長いため遠距離の弾は見てから確反をとれる
    • 弾抜け付与が少し遅い+弾抜け前に画面1/3は移動するため中距離では少し反応が遅れる間に合わないことも
  • コンボするにはだいたいスパチャキャンセルが必要、sc空中214Xか着地sc22L
    • ヒット確認は難しいので暗転時の相手の動きで確認すると良い
    • 空中ヒットの場合は生で22Lが繋がる
  • 暗転を挟むためぶっぱなすと暗転確認2Hで確実に落とされてしまうためぶっぱなし性能は低い

J214X
  • 空中で軌道を変えながら飛び込み切りする技
  • バックジャンプからでも出せる、対空ずらしに使えるなど他の214コマンドと比べても立ち回りで使える方
    • ただしガードでアシストを除いたフォロー不可のためリスキー
    • またずらしたところでこのゲームの対空無敵は持続が長く2Hには負けるのでやはりリスキー
  • 一番の用途はコンボ、空中ヒットさせると相手がバウンドする
    • JM>J214X>5H>3Hなど火力の高いパーツでコンボができる
  • 起動変化をつかってアシストや不知火起爆を合わせためくりなどもある

22コマンド - 鬼斬り / 真・鬼斬り(H版)

  • 昇竜ポジションの技
  • どれも発生が早めかつ巨大な攻撃判定が発生するがガードされると確反のため使いどころ注意

22L
  • ヒットで相手を真上に打ち上げるコンボ向けの技
    • 本当になんでも繋がる、5H>2H>JMや5H>3H>214Mなどの高火力パーツに繋げたい
  • 謎に持続が長く置き技として使えないこともないが、隙も絶大なためおすすめはしない
  • ヒット時にロック性能があるのでこの技の後はどのような当て方をしても毎回同じようにコンボができる
    • そら6Mやイナ5H、アキロゼ6Mなどのくらい判定が残るリーチ技に対して22Lで差し返すと相手を目の前まで吸い込むとんでもない光景が見れる
    • この差し返しはかなり実用的、通常はこの手の技はくらい判定を殴っても次の技が届かずコンボにならないところが22L始動のフルコンボになる

22M
  • 対空無敵がある高火力な対空+コンボ用の技
          • のはずなのだが一部くらい判定に対空無敵をつけ忘れているため対空性能は無いと思っていい
  • コンボで22Lのところを22M2ヒット>sc22Lにするだけでお手軽火力アップが可能
    • 236L始動だと22Lを22M>22Lにするだけで火力が50ほど伸びる

22H
  • おそらくこのゲームの中でも最強の無敵技、存在しているだけで相手の動きを制限できる
  • 発生5Fで目の前から頭上まで、さらにめくりにも対応できる巨大な攻撃判定かつ空ガ不可
    • 射程内で相手が飛んだのを見えたらほとんどの状況で確定してしまう
    • なぜか起き攻めジャンプからの技振りつつの詐欺飛びは5F技に対応できない
      • 技を振らなければ着地ガード可能ではあるが詐欺飛びの意味が薄れるためこの技の価値は大きい
      • フレーム計算して発生4F無敵まで詐欺れるはずの連携ですら22Hが勝ってしまう
  • 発生5Fの速さ、リーチもあるため固め中でも確定ポイントが大量にある
    • 1HSで発動してしまうため固め中とりあえず1HSを押しているだけで安全に切り返せてしまう
    • 相手の対策は直ガされても不利4F以下になる技で固める、技ガード後にキャンセルせずに暗転返しを狙うなど
  • バージョン4.0以降はコンボ不可、アシストなどでもフォロー不可になった

22S - 不知火・業

  • 不知火・業を飛ばして相手に当たると時限爆弾的に一定時間後に相手の位置に攻撃が発生する特殊な飛び道具
    • なんとヒットでもガードでも相手に付与状態にできる。
    • さらに弾そのものと付与後の爆発は両方とも発生保障あり、あやめが攻撃をくらおうがかまわず起爆する。
  • あやめ唯一の弾だが弾の軌道はランダムのため弾としての信頼感は微妙
    • とはいえガードでもいい、発生保障ありのため雑に撃つだけで有利状況を作り出せてしまう
  • 主な使い方は確反状況の隙消しやコンボ〆からのセットプレイ
  • 密着ガード時はあやめ-2Fのため一応相手有利ではあるが・・・
    • 上記の発生保障のため相手は暴れた後にガードしなければならず再び有利をとれる
    • 投げ暴れの場合投げのダメージは受けるが起爆ヒットorガードとなるため距離は離れるものの再度有利をとれる
    • 起爆を盾にあやめ側がガード直後から強気に動けるかというと全キャラ起爆対策コンボはあるのでそこまでではないので注意
      • だいたいのキャラは236Sでやり過ごせるので5L5Mヒット確認236Sなどが対策コンボになりがち
      • アーマー持ちはアーマーで耐えながらコンボしたりできる

SSA

236S - 余~だよ!
  • 発生5F、Star2ゲージ使う攻撃
  • ほぼほぼリーサルコンボ用
    • 無敵はあるもののこれを使うなら22Hしたほうが良い状況が多い
  • 2ゲージ技の中ではかなり高火力なためリーサルできる体力はしっかり覚えよう

立ち回り

初心者向け・攻めるとき
  • 射程がそこそこ長く、立ちガードできない2M
  • 射程がかなり長く、出も速いL版阿修羅の怒り(236L or 5S or 6S)
  • 射程が非常に長いが、隙も大きいM版阿修羅の怒り(236M or 5S+M or 6S+M)
のみっつがとにかく強力。
相手の位置に応じた技を振り、先端を相手に当てることを意識しよう。
できればダッシュ(66入力)から出すことにより、慣性を乗せて射程を伸ばしたい。
ダッシュ阿修羅は66+Sや66+S+Mで出すことができる。
まずはトレーニングモードでこれらの技の距離感を覚えよう。

2Mは立ちガードできないため、距離を調整しようと前後に歩いている相手によく刺さる。
【2M>2H】や【2M>5S】や【2M>236L】などのように素早く入力しておくと、空振りしたときは2Mだけが出て隙が小さく、当たったりガードされたときだけ次の技が出てコンボにいきやすくなる(これを仕込み入力といいます)。

各種阿修羅の怒りは3回まで連続で出すことができ、ガードされると危険なものの、リーチが非常に長く前に出ようとした相手に当てやすい。
  • ヒットした場合、スーパーチャットが1本以上あれば【3回出し切った直後に22L(または2S)】で大ダメージコンボを狙えるため、リターンも非常に大きい。
  • ガードされていた場合、反撃を受けるピンチになるが、【派生を出すか出さないか】【派生をどれくらい遅らせて出すか】を不規則に組み合わせることで逆に反撃しようとした相手を返り討ちにできることもある。諦めずに派生を出していこう。
    • また、ガードされた際にスーパーチャットとStarゲージが1本以上あれば不知火(22S)でキャンセルすることで隙消しもできる。不知火をガードさせた後は相手が一瞬先に動けるので、基本的にしゃがみガードでおとなしくしておくのが無難。
これらの技を嫌がってずっとガードを固めている相手には、【ダッシュで近づいて投げ】が意外と通る。
ダッシュ投げを見せると投げを嫌がって技を振ってくるようになるので、そこを2Mや阿修羅で刈り取ろう。
初心者向け・守るとき
ジャンプしてくる相手には対空技の2Hでおしおきしよう。
距離や当たり方によって浮き方が変わるので安定しにくいが、
【2H(空中ヒット/2回斬った瞬間にジャンプ)>JM>JS】または【2H>2S】
が比較的当てやすい。
対空ボーナスでスーパーチャットが一気に増える上に、ここから大ダメージコンボを入れられるため、相手のジャンプが見えたら積極的に狙おう。
逆に、2Hで簡単に対空できるのは全キャラ共通のため、自分もジャンプすると簡単に落とされてしまうことを忘れないようにしよう。
このゲームの基本は地上戦なのだ。

攻め込まれたら、しゃがみガードしながらH+Sを同時押しで出せる【真・鬼斬り】で切り返しを狙おう。
Starゲージが1ゲージ必要だが、連打していれば相手の技の切れ目に勝手に反撃できる。
ただし、やりすぎるとガードされてフルコンボをもらうことになる。
この無敵技を警戒してあえて攻めを止める相手には、2Lなどでターンを取り返してやろう。
スパチャ稼ぎ
遠距離かつ相手が近付いてこなくてやることがないときはスパチャやゲージを稼いでおきたい。
  • 飛び道具を直前ガード:弾持ちの相手に。基本的に弾撃ち側よりもスパチャが多く稼げる上、削りダメージも無効化できる。
  • 22L空振り:500ずつ+Starゲージを稼げるが振りの隙が大きく、食らい判定が前に出るため注意。
  • バックジャンプ最低空J214X:出がかりを着地キャンセルすることで、小さな隙で300スパチャ+Starゲージを稼げる。ジャンプすることもあり時間あたりの稼ぎ量は少ない。

コンボ

  • 最新バージョンで可能なものを記載
 ※バージョンアップで非対応になったものは削除するか、使用できたVerなど表記の上で折り畳みプラグインで隠してください

+ コンボパーツ

中央パーツ

  • 22L>5H>dl3H>214M
    • 高威力かつ運べるコンボパーツ。
    • 3Hをちょうどいい高さで当てて214Mでキャンセルすると持続当てになり、その後の追撃の自由度が上がる。
    • 3Hの当たり方さえ良ければいいので、236HHH>3H>214Mや3H>214M>3H>214Mといったコンボも可能。

  • (阿修羅各種)>22M(2)>22L
    • スパチャを1本追加で消費し、コンボダメージを底上げするパーツ。お手軽。
    • 補正がゆるいコンボ序盤のうちに、22Lの代わりに入れよう。

端パーツ

  • ~>22L>(5L>2M>5M>66)×2~3>236M>追加M>追加M
    • 端コンボの基礎パーツ
      • 端だと5Mの後にダッシュ5Lが繋がるのを利用した端コンボ
    • 2Mと5Mがコンボ制限まで余っている限りループ可能
      • 対戦中のコンボで毎回2Mと5Mの回数を数えるのは難しいので、自分の使っている始動パーツごとにループ回数で覚えておくといい

  • ~高め5M拾い>5MH>5L>2L>2M>5H>壁バウンド>前ジャンプ微dlJM>5L>(2L>2M>)22L>5M>5MH>5L>2L>2M>236M>追加M>追加M
    • 端コンボの応用パーツ
      • JMを除いてすべて最速入力で繋がる
      • 5Mで高めに拾うと5MHヒット後に5Lが繋がるのと、5H壁バウントJM拾いを利用したコンボ
      • 5Hの壁バウンドをまだ使用していない時に使える
      • (2L>2M)はJM>5L拾いで相手が低くなってしまったときに省略すれば22Lが繋がる
    • 高め5M拾いのやり方は複数ある
      • 22L>5Mの場合は5Mを最速で出すと持続で最も高い位置で拾えて簡単だが、22Lを使用せず端まで到達する必要がある
      • JM>5Mの場合はそもそもJMを高めで当てないといけない
      • 端での3H>214M後に「5L>5M>dl2M>2H」や「5L>2L>2M>5M>2H」で高めJMで拾うことができる

中央コンボ

+ 入門者向け
2L>2M>2H(2)>22L>5H>2H(2)>22L>22M
  • 入門コンボ1(238dmg)
    • バーチャルフロンティアをクリア狙いならこれと入門コンボ2を覚えておけばOK
  • とりあえず何か当たったら2Hに繋いで22L、の流れは今後も多用するので覚えておきたい
    • もしガードされていたら22Lを5H>236L初段止めに変えると比較的安全
  • 22Mを除いてすべて最速タイミングでの入力でOK
    • 22Mだけは早すぎるとスパチャキャンセルされてしまうので用練習、難しいならここも22Lにする

236L>L派生>L派生>sc22L>5H>2H(2)>22L>5H>2H>22M
  • 入門コンボ2(374dmg)
    • バーチャルフロンティアをクリア狙いならこれと入門コンボ1を覚えておけばOK
  • リーチに優れた阿修羅の怒りの初段が当たった時にヒット確認で3段目まで派生、22Lでスーパーチャットキャンセルする
    • ガードされていたら派生は出さないようにすると安全
    • 始動は236MでもOK
    • ほかにも始動が2L>2M>22Lや空中214X>22Lなどの時もこのコンボができる、要するに22L前に2Hも5Hも使ってない時用のコンボ
  • スーパーチャットゲージが1本必要
  • 入門コンボ1と同じくLM阿修羅の怒り>sc22Lの流れはずっと使うので覚えておきたい

+ 初心者向け
~236L>L派生>L派生>sc22L >5H>2H(2)>22L >5H>2H(2) >JM>J214X >5L>3H
  • 入門コンボ2の〆の形を変えたもの。2Hをジャンプキャンセルして追撃するパターン。(236L始動:383dmg)
  • 3H〆はハードノックダウン(受身不可)で、不知火を絡めた起き攻めなどに派生できる。
  • 5L>3Hが押しにくい場合、6L>3Hと入力すると押しやすいかもしれない。

~2M>236L>L派生>L派生>sc22L >(5H>2H>dlJM)*2>dlJ214L >5L>2M>5M>22L >5L>2M>5M>dl236M>M派生>M派生 (>236S)
  • 2Hのジャンプキャンセルを利用したコンボ。JMはかなり遅めに出そう。(236L始動:404dmg)
  • 長い上に遅らせるパーツ(dl)が多いため、難易度は上記のコンボよりだいぶ上がる。
  • 5Lを当てるあたりからコンボ補正がかなりきつくなり、苦労の割にダメージ自体はそんなに伸びない。基本コンボでは物足りなくなってきたら試すくらいでいい。
  • 入門コンボに比べると運び距離が長く、ゲージ回収量が高いのが主なメリット。

+ 中~上級者向け
2L>2M>2H(2)>22L>5H>2H>微dlJM>空中214X>5H>3H>214M>22L>dl5L>3H>214M>5M>236M>M派生>M派生 (>236S)
  • ~2H>22L始動のルート(2L始動:282dmg、2M始動:368dmg)
  • JMからのdl5L拾いや22Lからの5L拾いなどの難しめのパーツが多い

2L>2M>2H(2)>JM>微dl空中214X>5H>3H>214M>5M>2H>dlJM>dl5L>2M>5M>22L>dl5L>2M>5M>22L>dl5L>5H>3H>214M>5M>236M>M派生>M派生 (>236S)
  • 2H>JM始動のルート(2L始動:311dmg、2M始動:394dmg)
    • 2H対空始動としても優秀
  • 端から端まで運べるうえダメージもこちらのが大きいので1つ上のコンボができる人ならこちらに挑戦したい
  • 2M始動で2Hが先端気味の場合はJMを抜き前ジャンプ最低空214Xにすることでコンボが繋がる

~236L>L派生>L派生>sc22L>5H>2H>微dlJM>空中214X>5H>3H>214M>5M>2H>dlJM>dl5L>2M>5M>22L>dl5L>3H>214M>5M>236M>M派生>M派生 (>236S)
  • 236L始動ルート(236L始動:433dmg)
  • スパチャ1本獲得でき端から端まで運べる
  • 22Lから214Mまでは~2H>22L始動の応用ルートと同じなので覚えやすいかも
    • コンボ中のすべての5Lはちょっとだけ前歩き(6入力)してから出すとちょっとだけコンボが繋がりやすくなる


端コンボ

+ 中~上級者向け
2L>2M>2H>JM>空中214X>5H>3H>214M>5M>2H>JM>3H>214M>66>5L>22L>5L>2M>5M>22L>(5L>2M>5M)×2>dl236M>追加M>追加M
  • 端コンボ基礎パーツを使ったコンボ例(311dmg、2M始動:396dmg)
    • 2回目の22L時点で端に到達できればこのコンボができる
  • ピッタリ画面半分運び端コンボができる、開幕の差し合い2Mヒットから端コンボに繋がるため覚えておきたい


2L>2M>2H>JM>空中214X>5H>3H>214M>5M>2H>dlJM>3H>214M>66>5L>22L>5M>5MH>5L>2L>2M>5H>壁バウンド>前ジャンプ微dlJM>5L>(2L>2M>)22L>5M>5MH>5L>2L>2M>236M>追加M>追加M 
  • 端コンボ応用パーツを使ったコンボ例(332dmg、2M始動:417dmg)
    • 1回目の22L時点で端に到達できればこのコンボができる
  • 端始動の場合は5Hの壁バウンドを残すために1回目の5Hを省略するとコンボが繋がる
  • 中央部分はひとつ上のコンボと同じ


~236L>L派生>L派生>sc22L>5H>2H>微dlJM>空中214X>5H>3H>214M>3H>214M>5M>2H>5L>2M>5M>22L>5L>2M>5M>5L>2M>dl236M>追加M>追加M
  • 端コンボ基礎パーツを使ったL阿修羅始動コンボ例(432dmg、2M始動:424dmg)
    • 2回目の22L時点で端に到達できればこのコンボができる
  • 開幕位置から運んで端コンボができる


~236L>L派生>L派生>sc22L>5H>2H>微dlJM>空中214X>3H>214M>3H>214M>5M>dl2M>dl2H>dlJM>5M>5MH>5L>2L>2M>5H>壁バウンド>前ジャンプ微dlJM>5L>(2L>2M>)22L>5M>5MH>5L>2L>2M>236M>追加M>追加M 
  • 端コンボ応用パーツを使ったL阿修羅始動コンボ例(466dmg、2M始動:454dmg)
  • 5M>dl2Mの部分で端に到達していればこのコンボができる
  • コンボのコツ
    • 5M>5MH>5Lを繋げるためには5Mを高めに当てる必要がある、その前の「5M>dl2M>dl2H>dlJM」で調節する
    • 5Hを端コンボ部分まで残しておくのがポイント、上のルートと違って空中214Xの後は5Hではなく3Hを使う
    • 端始動の場合は5Hの壁バウンドを残すために1回目の5Hを省略するとコンボが繋がる
    • 2M始動の場合は(2L>2M>)を抜かないと2Mが足りなくなる

セットプレイ

フレーム調整
3H(空中ヒット)でコンボを〆た後、最速で214Lを3回行うと密着+7Fの状況が作れる。
スパチャ+900とゲージ回収も付いてくる。特にゲージが不足しがちなラウンド最初のコンボに向く。
不知火重ね
画面端以外の3H(空中ヒット)でコンボを〆た後、
  • (3H〆>)最速バックステップ>最速22S
で不知火が起き上がりに持続重ねになり、長めの有利Fを取れる。
画面端の場合は手動ディレイが必要。

ガードさせた後は
  • ダッシュ投げ(ダウン後の起き上がりに起爆が重なり、さらに攻め継続可能)
  • ダッシュ2M>5M>2H(1)>やや高めJ214X(めくり択、2H(1)で引き寄せるため画面端でも可能)
  • ダッシュ2M>L阿修羅(1)>H派生(中段択)
  • ダッシュ2M>L阿修羅(1)>M派生(下段択、追撃に要スパチャ)
  • 長めダッシュ2L>2L>M+H(中段択)
  • ダッシュ2M>2H>dl最低空JM(ココ専用中段択:JMはガード硬直が切れてから当てる)
など、様々な起き攻めが可能。
(筆者がやりこめていないため、より詳細な起き攻めをどなたか追記お願いします。)

すいせいは1Fから弾無敵の22Hを持つため重ねた不知火自体を抜けることができるが、打撃無敵がないため打撃重ねの択ならそのまま潰すことができる。

おすすめコラボ

あやめはスパチャを多用するのでオフコラボはゲージ不足で使いづらく、コールインの性能を重視したほうが良い
もしオフコラボを使う場合は以下の点を把握しておくといい
  • スパチャ3本のオフコラボは発動中阿修羅始動コンボができない
  • 2本のオフコラボは3本の状態で使えば1本使えるので阿修羅始動コンボ可能
    • ただし発動中はスパチャが溜まらないのでコンボ後のスパチャ状況が悪い

ワトソン・アメリア

立ち回り重視・万能型
  • オフコラボ
    • スパチャ3本のためあまり出番はないがスローは強力
    • コンボの〆に使うことで起き攻めを強力にできる
    • スロー中は22M>22Mが繋がるなど専用のコンボが必要になる
  • コールイン
    • リープヒット確認が可能
    • スパチャが無い時の阿修羅始動コンボを伸ばすことができる
    • ダメージ自体はちょい低め
    • 相手サーチ+時間停止で確認ができるので単純にぶっぱでも強い

風間いろは

万能なアメリアと火力のミオの中間
  • オフコラボ
    • スパチャ2本だが根本的に使う場面は少ない
    • すべてのスパチャは自力で使ってしまったほうがよいと思われる
  • コールイン
    • リープヒット確認が可能
    • スパチャが無い時の阿修羅始動コンボを伸ばすことができる
    • 発動時の時間停止が無いので隙消しに使うと引っかかってくれるかもしれない

大神ミオ

超火力・ロマン重視
  • オフコラボ
    • スパチャ2本だがランダム性が高く不安定
    • 発動時間が長いのもスパチャ回転が悪くなってしまう
    • これもすべてのスパチャは自力で使ってしまったほうがよいと思われる
    • 削りダメージ増加を引き当てれば通常技連ガで200ぐらい削ったりはできるが引ける確率は低めになってる?
  • コールイン
    • リープヒット確認は不可
    • スパチャが無い時の阿修羅始動コンボを大幅に伸ばすことができる
      • スパチャも併用することで即死コンボも可能(実戦ではバーストが溜まるので不可能だが・・・)
    • アメリアいろはと比べぶっぱ性能は低い

小鳥遊キアラ

対飛び道具キャラ用、もしくはセットプレイ重視
  • オフコラボ
    • 一部の飛び道具キャラに対して有効
    • 特にコンボに飛び道具が絡むそらは引っかけからのコンボや起き攻めすら不可能になる
  • コールイン
    • リープヒット確認は不可
    • 最大の特徴は持続の長さ
      • 236L派生中下と組み合わせて使うと完全連ガの中下段や中下段ガードされても有利で固め継続にしたりなどの使い方がある
      • キアラのエフェクトもありこの中下はかなり見づらい
      • 立ち回りでは確実に状況が好転するためぶっぱ性能も高め
      • 特に端に追い詰めている状況ではガード強要からの連ガ中下が狙える

キャラクター対策


バグ

あやめに影響が大きい注意したいバグを記載する

Sボタン阿修羅ディレイキャンセルバグ

  • 発生条件
    • 派生を出すときにヒットストップ、もしくはガードストップ終了後に4Sか2Sでスパチャキャンセルするときに発生
    • L版
      • 1段目から2段目、2段目から3段目の時に発生
    • M版
      • 1段目から2段目の時のみ発生
    • H版
      • 1段目から2段目の時のみ、4HSか2HSの完全同時押しのみ発生
  • 影響
    • 本来は派生に必要無いはずのスーパーチャットキャンセルが発生しスーパーチャットゲージが消費されてしまう。
    • バグ発生後はスーパーチャットキャンセルが不可になる。
  • 概要
    • 236コマンド技の阿修羅の怒りをSボタンで使ったときにL版M版H版すべてで発生しうるバグ
    • バグ発生後はスパチャキャンセル不可になるためヒット時は火力が大幅低下、ガード時は確反となり致命傷になりかねない
    • 余でキャンセルは可能
    • そもそもキャンセルではないスターコールインやオフコラボも可能、コンボ伸ばしたりガードフォローに使える
    • 236コマンド技は5S、6Sに割り振られているが、なぜか2Sや4Sでも阿修羅派生が発生する謎のバグ
    • LM阿修羅ガード確認から反撃の読みあいを嫌って不利フレームを減らすために4Sでキャンセルしようとすると発生しがち。

不知火起爆遅延バグ

  • 発生条件
    • 不知火が付与された側が地上の不知火の起爆タイミングでしゃがみから立ちへ切り替える。
  • 影響
    • 本来の起爆タイミングから起爆が遅延し繋がるはずのコンボが繋がらなくなったり、逆にコンボにならない連携がコンボになったりする。
  • 概要
    • 受け側の操作で起爆タイミングが変わってしまうあやめ側が不利なるバグ
    • くらい硬直中だろうが技の硬直中だろうがしゃがみから立ちに切り替えれば発生する
      • つまり不知火起爆ヒット>立ちガード切り替えでバグの条件を満たし起爆中に起爆遅延が発生、
      • 立ちくらいだっと発生しない、しゃがみくらいやしゃがみながら技を出したときのみ発生する。
    • 不知火のセットプレイを作るうえで非常に影響が大きい
      • バグ条件がしゃがみから立ちへ切り替えのため、MHの中段で崩し起爆ヒットでコンボ・・・とやろうとすると中段に反応しきれずくらってから立ち入力⇒バグ発生で起爆ガードといったように意図せずともバグを起こしやすい。
      • 特に鬼襲天を使った表裏はあやめ側の硬直が大きいため、下記の対策が不可能で事実上表裏択は成立しない。
      • しかも空中でめくるため相手は自然と立ち入力をしがちで意図せずバグを起こしやすい。
      • セットプレイとバグを熟知している場合、暴れると起爆がヒットする打撃と投げ2択セットプレイを受けている側が2L即立ちすることで暴れを通して起爆遅延で起爆ガードして投げ打撃2択をやり過ごすといったこともできる。
    • 対策
      • バグ自体を防ぐことは不可能、バグが起きても成立するセットプレイをする。
      • 具体的にはバグには立ち入力が必要なため、立つタイミングで下段を重ねるのが有効。



不知火高速起爆バグ

  • 発生条件
    • 不知火が付与された瞬間になんらかの技をガードさせる。
  • 影響
    • 本来の起爆タイミングより早く起爆し繋がるはずのコンボが繋がらなくなったり、逆にコンボにならない連携がコンボになったりする。
  • 概要
    • 遅延バグとは逆に起爆が早くなるバグ。
    • あやめ側の操作で意図的に起こせるので有利にも不利にもなる。
    • わかりやすいセットプレイだと「不知火ガード>即scL阿修羅>dl中段派生」としたとき、バグが起きている場合少な目のディレイで中段>起爆コンボになりやすくなる。
    • バグなしの場合大きくディレイしないと中段ヒットでダウンしてしまい起爆が間に合わない

元ネタとか

「太刀 鬼神刀阿修羅」「大太刀 妖刀羅刹」

赤い方が阿修羅、黒い方が羅刹。
236Lが技名では「阿修羅の怒り」だが、振ってるのは羅刹の方。
なんなら金棒も振っているが、こちらの金棒はホロぐら「五月病のあなたへ」でスバルを殴り飛ばしたもの。

業&不知火

22Sで飛ばしている式神。かるま&しらぬい。公式立ち絵にもいる。
略して不知火と呼ばれているが、後輩の3期生不知火フレアとは特に関係ない。
ちなみに業が♂、不知火が♀。

余~だよ!

236Sでのひとり乱闘からのガッツポーズ。
ホロぐら「全部猛暑のせいだ」のワンシーンで、ボイスもここから。
なお、原作では最後に立っている余さんは……

Rakshasa Asura

あやめのテーマ、魔界ステージに対応している。
「夢花火」「宵の余、良い」「おにけもだんす」のアレンジメドレー。
26秒あたりから「宵の余」サビ、48秒あたりから「夢花火」サビ、1分38秒あたりから「おにけもだんす」サビが引用されている。




魔界ステージ

主にあやめに対応したステージ。(ころねのBGMもここに対応している)
鳥居の上にみこちとミオが座っており、読み込み時はミオの遠吠えが聴こえる。
狛犬のデザインがフブキ作のマスコット「ぽよ余」な点など、2周年記念配信の背景がモチーフの中心になっていると思われる。
なぜかタコダチもいる。

関連動画


  • こっちは初~中級者向け


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