一 伊那尓栖

名前 | 一 伊那尓栖(にのまえ いなにす) | タイプ | 特殊 | |
キャッチコピー | キレがある司祭 | 体力 | 1000:標準 | |
所属 | ホロライブEN MYTH(1期生) | 移動速度 | 速い | |
誕生日 | 5月20日 | ジャンプ速度 | とてもふんわり | |
操作難易度 | ☆☆☆☆☆* | 備考 | 5Hがキャンセル不可・ステップ移動 |
目次
概要
いわゆるタメキャラだが、タメ技は弾や対空として性能が高いわけではなく、
どちらかといえば歩き速度とリーチを活かす中距離キャラクター。
タメ操作とステップ移動が足を引っ張るが、コンボ火力は最高クラス。
どちらかといえば歩き速度とリーチを活かす中距離キャラクター。
タメ操作とステップ移動が足を引っ張るが、コンボ火力は最高クラス。
長所
- 全キャラ最速タイの歩き速度
- 8Fで長距離をカバーできる5M
- キャンセルできない代わりにリーチが異常に長い5H
- 高いコンボ火力
- ノーゲージで追撃可能な地上中段
短所
- ダッシュが全キャラ唯一のステップタイプで低性能
- 弾撃ちと切り返しにタメが必要
- その上、4Mがあるせいで上述の優秀な5Mがタメながらだと出せない
固有の仕様
ステップ移動
- 66入力でダッシュの代わりにステップが出る。
- ステップは全体16Fで、スピードこそ遅くはないもののキャンセル不可。
- つまり、ステップ動作が終わるまでは技を出せず、慣性を乗せたりダッシュジャンプもできない。
- もちろんステップ中はガードができず長距離移動にも難があるため、この特性はデメリットでしかない。
タメ表示
- 後ろタメが成立している間はAOちゃん(本)が光り、下タメが成立している間は光輪が光る。
- タメ成立が見やすい反面、対戦相手にタメ状態がバレてしまうのでこっそりタメることはできない。
技一覧
通常技
5L
- 発生6Fの哀しみのタコキック。2Lよりもやや短い。3連打まで可能。
- 判定の位置は低いが上段。
2L
- 発生5Fの下段タコダチキック。2連打まで可能。
- 空中の相手に当てると軽く浮く特性がコンボで役立つ。
- 案外リーチが長い。暴れで使うのも良いだろう。
5M
- 発生8Fの傘突き。見た目通り非常に長いイナのメインウェポン。
- ド先端以外は3Hに繋がり、コンボにいったりハードノックダウンを取れる。
2M
- 発生10Fの下段タコダチパンチ。
- ガードさせて-8Fの5Mに対し、こちらは-5Fで済む。
4M - スロウイング・シェイド
- 発生6Fの傘攻撃。突き出しと開く動作で2ヒットする。
- 1段目・2段目ともにジャンプキャンセル可能で、5Mにキャンセルできない。
- 二段目に弾消し判定が付いているがあまり信頼できない。
- 弾消し時にStarゲージが25%程度増える。必要に応じて直前ガードと選択。
- 弾消し時にStarゲージが25%程度増える。必要に応じて直前ガードと選択。
3M - BONK解
- 発生24Fのバールのようなもの。地上中段。
- 背後側にバールを振りかぶるモーションが目立つため、立てる人は立てる。過信禁物。
- L系と2Mにはキャンセルできないが、5Mや3Hからノーゲージでコンボにいける。
5H
- 発生15Fの横触手。
- リーチが非常に長い反面、キャンセルが効かないためアシスト以外で追撃不能。
- 5Mが先端ヒットした場合、基本的にこれに繋ぐことになる。
2H
- 発生15Fの縦触手。空中ガード不能の打ち上げ技。
- 横に短いが、上方向は画面外に届くほど長い。先端部分はやや前に判定が出ている。
- 硬直が長く、見た目より食らい判定がかなり前方に出ているので空振り厳禁。
- ヒット/ガード時はジャンプキャンセル可能。
- 5~19F対空無敵。
4H - コール・トゥ・アームズ
- 発生15Fの斜め上触手。一見5Hの対空版だがこちらはキャンセル可能。ジャンプキャンセルもできる。
- 判定が高く、しゃがんだ相手や立ち状態のあやめにはヒットしない。
- 対空無敵や空中ガード不能は付いていないが、ガードさせると相手を大きく押し返す。
3H
- 発生14Fの引き寄せ触手。作中2位の長さを誇る足払い。
- ヒット後、214L(5ヒット以下)>sc[2]8Mからコンボ可能。
- スパチャがない場合、Starゲージを使うが214Hからもコンボにいける。
M+H
- 全キャラ共通のシステム中段。ヒットで+2F、ガードで-3F。
- 3Mよりも発生が1F早く、モーションも大きく異なるので3Mが見える人にはこちらを使うのも手。
JL
- 発生5Fの腰羽アタック。着地硬直+2F。
- 発生が速い以外の性能は低め。とっさの空対空に。
JM
- 発生11Fの怒りのタコパンチ。着地硬直+3F。
- 受身不能時間が優秀な空中コンボのメインパーツ。多段ヒットのため最低保障ダメージも高め。
- 実は上段。
JH
- 発生15Fの触手ぶん回し。着地硬直+4F。
- 見た目の通りのめくり判定があるほか、コンボパーツにも使える。
投げ
- 発生7Fの投げ。触手締め上げ。後ろを入力していると位置を入れ替える。
- 投げの性能自体はともかく、イナ本体がステップ移動のため他のキャラクターよりも当てにくい。
- 相手をバウンドさせるせいか、コールインによるダウン追撃がうまく当たらない場合がある。
- 全体39F。
スーパーチャットリバーサル
- NFからの新システム。コマンドはガード硬直中に6M+H。SCを2本消費し威力0の無敵技を放つガーキャン。
- 発生16Fの無敵技。4Mと同じモーションだが、判定は開く部分の1回のみ。
- ガードされると-10Fで反撃確定。
[2]8コマンド - スリ「リング」・アサルト / 「輪」廻の果(H版)
- いわゆるサマソコマンド。前進しながら多段ヒットする光輪で攻撃する。
- L・M版はコンボ用、H版は無敵技。
[2]8L
- スパチャ500獲得。ゆっくり前進しながら3回攻撃。
- ガードされると-8Fで反撃確定。威力90と高めのコンボ用技。
[2]8M
- スパチャ500獲得。より速く前進しながら5回攻撃。
- 威力が150もあり、コンボに組み込むと火力を大きく底上げしてくれる。
[2]8H
- 1Starゲージ消費、スパチャ500獲得。
- 無敵技だが上に強いわけではない上に空中ガード可能なので対空には使いにくい。移動速度はL版と同程度。
- 1~11F完全無敵。
[4]6コマンド - AOター神の波動 / AO-チ!痛そう!(H版)
- いわゆるソニック……ソニック?
- 種類を問わず、画面上に1発までしか存在できない。
- L版とM版は遠いと途中で消えてしまう。
[4]6L
- 2スパチャ獲得。画面70%ほど届く遅い弾。
- ガード硬直が極端に短く、近距離でガードされると反撃が確定してしまう。
[4]6M
- 2スパチャ獲得。画面75%ほど届く速い弾。
- こちらはガード硬直が長く、よっぽど遠くなければL版よりも有利Fを取ることができる。
[4]6H
- 1Starゲージ消費、500スパチャ獲得。端まで届く大きな弾。速度はM版と同じ。
- 相殺回数は飛び道具3発ぶん。相殺した数だけヒット数を消費する。
- この技単独では効果が薄く、主に22Sと組み合わせて使用する。
214コマンド - ART OF WAH / WAH NEVER CHANGES!(H版)
- 前進してから筆で多段攻撃を行う。
214L
- スパチャ300獲得。2キャラぶんほど突進して6回攻撃。
- ガード時-4のため、最終段を直前ガードされた場合はM弾でscしなければ反撃確定。過信は禁物。
- scさえあればコンボの中継として優秀。威力も90とかなり高い。
214M
- スパチャ300獲得。3.5キャラぶんほど突進して8回攻撃。
- 発生が遅いが、4Hからなら地上ヒット・空中ヒット問わずコンボになる。
- 威力の高い多段技のため、コンボの〆や削り目的で運用できる。
214H
- 1Starゲージ消費、スパチャ500獲得。
- 発生9Fでリーチが長く相手を浮かせるため、遠めの始動から繋ぎに使うとコンボが安定する。
- 最終段を[2]8Mでscすることで大ダメージコンボが狙える。
- ガードさせて+2の高速多段技なので、削りも優秀。
- ハードノックダウン効果。
22S or 214S - 召喚アタッコ(Let's Tako-bout it)

- 200スパチャ獲得。タコダチを設置する。
- コマンドは22Sと214Sのどちらでも同じ効果。
- 214Sの方がスムーズに弾を溜められるため、基本的に214Sを使うことになる。
- どちらのコマンドを使ったかに関わらず、最大で画面上に2体まで存在できる。
- 設置の瞬間のみ、相手の飛び道具と相殺する。
- 設置したタコダチはイナ本体が攻撃を受けると消滅する。
- 設置したタコダチは6秒間その場に残り、[4]6技各種を当てると派生攻撃を行う。
- 残り時間は食べているクッキーの残量で大まかに把握できる。
- L版を当てると2ヒットする弾に変化し、より遠くまで届くようになる。相殺回数も2回ぶん。
- L弾としても扱われるため、画面上にこの弾がある間は次の弾が撃てない。
- 変化時に一瞬だけ低空にも当たる時間があるが、特に役には立たないだろう。
- M版を当てるとタコダチが瞬間的に画面半分ほど伸びる。
- こんな見た目だがしっかり飛び道具扱いなので、弾無敵技で抜けられる。
- ガードさせて最低でも+6。良い位置にタコダチがいれば攻め継続にも。
- 空中の相手に当てると真上に大きく打ち上げる。追撃は難しい。
- H版を当てると瞬時に端まで届くレーザーを発射する。
- ガードで最低+42Fというとんでもない有利Fを誇る。
- このレーザーは相殺が発生しない。
- L版を当てると2ヒットする弾に変化し、より遠くまで届くようになる。相殺回数も2回ぶん。
SSA
236S - 禁断の呪文【フォビドゥン・インキャンティション】
- 2Starゲージ消費、300スパチャ獲得。発生11Fのどこからでも当たるロック技。
- 威力275(最低保障110)、空中ガード可能。
- 相手の弾や隙の大きな牽制技をどこからでも咎められるが、ヒット後の状況がそれほどよくないためリーサル(倒し切り)が見えているとき以外はゲージと相談して使おう。
立ち回り
コンボ
- 最新バージョンで可能なものを記載
※バージョンアップで非対応になったものは削除するか、使用できたVerなど表記の上で折り畳みプラグインで隠してください
イナのコンボは正しく使い分けると必ず端に到達するため、中央コンボや端コンボで分けるのではなくゲージ消費の有無で分けている。
ゲージ消費なし
- 5M>3H>[2]8M>4M>9>dlJM>2H>9>dlJH>5M>2H>9>dlJH>5M>dl4M>9>dlJM>[2]8L>4M>9>dlJM>dl5L>4M>9>dlJM>dl5L>dl2L>3M>[2]8L>dl5L>dl2L>3M>dl3H>[2]8M>dl5L>dl2L>3M>4H>[4]6M>5M>4H>[4]6M>dl3H:517dmg
- ステージの六割ほどを運べるコンボ。端で始動した際も同じコンボで良い。
- 具体的には、dl5L>dl2Lのコンボパーツまでに端へ到達していればOK。
- ディレイ(遅らせ)を多用する。各技のディレイがどの程度かは以下の通り。
- dlJM:ジャンプの頂点で出す。
- dlJH:ジャンプの頂点で出す。
- dl4M:5Mから最速だと空振るため、当たる程度に遅らせて出す。
- dl5L:当たる程度に遅らせて出す。
- dl2L:攻撃判定の上側を当てるように出す。直前の5Lの遅らせ度合いによっては、最速で問題ない場合もある。
- dl3H:当たる程度に遅らせて出す。発生が少し遅いため気持ち早めに出すとよい。
- タメ技は即座に出せないので、前の行動の途中からタメ入力を成立させておく必要がある。
- [2]8Lや[2]8Mの下タメは、ジャンプの降下中や2L、3M、3Hのうちにタメておく。
- [4]6Mの後ろタメは、4Hのうちにタメておく。先行入力気味に4Hを入力しておくと成立しやすい。
- ステージの六割ほどを運べるコンボ。端で始動した際も同じコンボで良い。
- 5M>3H>[2]8M>4M>9>JM>6>4M>9>dlJM>2H>9>dlJH>5M>2H>9>dlJH>5M>dl4M>9>dlJM>[2]8L>4M>9>dlJM>dl5L>dl2L>3M>[2]8L>dl5L>dl2L>3M>dl3H>[2]8M>dl5L>dl2L>3M>4H>[4]6M>5M>4H>[4]6M>dl3H:511dmg
- 六割運びコンボで向こうの端まで届かない位置で始動した場合の、入れ替えコンボ。
- JMで浮かせた相手を前歩きでくぐって入れ替える。その後の4Mは前歩きの6入力がそのまま入れ替わって4となるため方向入力は押しっぱなしでいいが、早くMを押しすぎると5Mに化けてしまうためしっかり入れ替わったのを確認してから出す。
- なお、浮かせるためのJMは普段のタイミングより早く出すほうが高く浮くので、厳密な最速ではなくても良いが表記はdlJMでなくJMとしてある。
- 入れ替えのパーツ以外のコンボ内容は六割運びコンボとほぼ同じ。ただし入れ替えのパーツに4Mを使用しているため、dl5L>4M>dlJMのパーツを省く必要があることだけ注意。
- 2H>9>dlJH>5M>dl3H>[2]8M>4M>9>dlJM>5M>2H>9>dlJH>5M>dl4M>9>dlJM>[2]8L>4M>9>dlJM>dl5L>4M>9>dlJM>dl5L>dl2L>3M>[2]8L>dl5L>dl2L>3M>dl3H>[2]8M>dl5L>dl2L>3M>4H>[4]6M>5M>4H>[4]6M>dl3H:509dmg
- 2Hで対空した際の六割運びコンボ。
- 通常の六割運びコンボの、2H>9>dlJHを最初に回しただけの構成。
- 2H>9>dlJH>5M>dl3H>[2]8M>4M>9>JM>6>4M>9>dlJM>5M>2H>9>dlJH>5M>dl4M>9>dlJM>[2]8L>4M>9>dlJM>dl5L>dl2L>3M>[2]8L>dl5L>dl2L>3M>dl3H>[2]8M>dl5L>dl2L>3M>4H>[4]6M>5M>4H>[4]6M>dl3H:507dmg
- 2Hで対空した際の入れ替えコンボ。
- こちらも通常の入れ替えコンボの、2H>9>dlJHを最初に回しただけの構成。
+ | 初心者向けコンボ |
ゲージ消費あり
- 5M>3H>214L(5ヒット以下)>sc[2]8M>4M>9>dlJM>2H>9>dlJH>5M>2H>9>dlJH>5M>dl4M>9>dlJM>[2]8L>4M>9>dlJM>dl5L>4M>9>dlJM>dl5L>dl2L>3M>[2]8L>dl5L>dl2L>3M>dl3H>[2]8M>dl5L>dl2L>3M>4H>[4]6M>5M>4H>[4]6M>dl3H:513dmg
- 始動の3Hが遠めでヒットすると[2]8Mが届かなくなるが、1スパチャ消費することででこれをケアできる。
- 入れ替えコンボも当然この始動から可能。(507dmg)
- 214Lから[2]8Mへのスパチャキャンセルは214Lの5ヒット目以前で行う。6ヒット目でキャンセルすると、6ヒット目だけふっとばしが強いため[2]8Mが届かなくなってしまう。
- [4]6Mを地上の相手にヒットさせると5Mがコンボになることがあり、その始動の際も3Hから[2]8Mが届かないためこのコンボを使う。始動が[4]6Mヒットからの場合は、最後の[4]6Mを省いて対応する。
- 始動の3Hが遠めでヒットすると[2]8Mが届かなくなるが、1スパチャ消費することででこれをケアできる。
- 5M>3H>214H>dl3H>[2]8M>4M>9>dlJM>2H>9>dlJH>5M>2H>9>dlJH>5M>dl4M>9>dlJM>[2]8L>4M>9>dlJM>[2]8M>4M>9>dlJM>dl5L>dl2L>3M>[2]8L>dl5L>dl2L>3M>4H>[4]6M>5M>4H>[4]6M>dl3H:551dmg
- 3Hから[2]8Mが届かない距離の始動は、1Starゲージ消費でもケアできる。
- こちらのコンボも、始動が[4]6Mヒットからの場合は、最後の[4]6Mを省いて対応する。
- もう少しダメージが高く普段のコンボと似た構成にすることはできるのだが、その場合始動3Hがド先端ヒットだと不可能になってしまう。2回目の3Hを始動に持ってくることで、ド先端ヒットでも可能なコンボにしてある。
- コンボ構成の変更の影響で、この始動から入れ替えコンボをする場合は少しややこしくなる。詳細なコンボ例は下記。
+ | この始動から入れ替えコンボする場合のレシピ |
SSA〆について
- (最後の3Hのかわりに)214L>236S:+120dmg
- コンボの〆を236Sにする場合は、コンボの最後の3Hを214Lに置き換えて236Sへと繋ぐ。
- (最後の3Hのかわりに)214L>sc214M>sc214L>sc214M>236S:+142dmg
- スパチャを消費して214Lと214Mを交互にスパチャキャンセルすると、さらにダメージを伸ばせる。
- 始動が3H>214L(5ヒット以下)>sc[2]8Mなどで214Lを使用していた場合、これでダメージを伸ばそうとしてもsc214Lのタイミングで同技回数制限に引っかかって強制コンボ終了となってしまうため、始動に214Lを使っていたかはしっかり憶えておきたい。
セットプレイ
強化[4]6L重ね+安全ステップ連ガ2L
- ~dl5L>dl2L>3M>4H>[4]6M>6>5M>4H>dl3H>214S>[4]6L(強化)>66>2L
- コンボの終盤から派生して、相手の起き上がりに強化[4]6Lを重ねつつ、ステップで安全に密着しにいける起き攻め。
- この重ね方だと、強化[4]6Lを直前ガードされてもステップ後の2Lが連続ガードとなる。
- 起き上がりに無敵技やアーマー技を相手が撃ってきた場合、暗転を確認して2Lを出さずにガードすると間に合う。ただし、唯一ココの236Sはステップ後に回避が間に合わないため注意。
- 起き上がりに発生1Fの弾無敵技を相手が撃ってきた場合、先にこちらの2Lがヒットするためそのまま出して良い。
- [4]6M後に少し前歩きしてから5M>4Hを当てると、ヒットバックにより少しイナが後ろに押し返されるため、これを利用して距離を調節している。
- コンボの終盤から派生して、相手の起き上がりに強化[4]6Lを重ねつつ、ステップで安全に密着しにいける起き攻め。
詐欺飛び表裏JH
- ~dl3H>5L>9>(4>)dlJH
- コンボの3H〆から表裏どちらなのかわかりづらい前ジャンプJHを重ねる起き攻め。
- 3H後に最速で5Lを1回空振り、フレーム消費してから前ジャンプ。ジャンプ中に後ろに入力すると表でJHが重なり、方向入力なしだと裏でJHが重なる。
- 相手の無敵技の攻撃発生が10F以上の場合のみ、起き上がり無敵技にガードが間に合う詐欺飛びとなる。(ころね22H、そら236S等)
- コンボの3H〆から表裏どちらなのかわかりづらい前ジャンプJHを重ねる起き攻め。
強化[4]6M根元ガード
- ~[4]6M>214L>22S>5M>1M>[4]6M(強化)
- コンボの終盤から派生して、5Mの持続を重ねたのち、強化[4]6Mの根元をガードさせて有利を取る起き攻め。
- [4]6M後にスパチャキャンセルしないように214L>22Sとすると、10F程度の有利となる。さらにここから5Mを出すと持続が重なり、続いて1Mで後ろタメを作りつつ2Mを出す。そのまま[4]6Mを出すと相手の目の前で強化され、これらすべてが通常ガードであったなら18Fの有利が取れる。
- 強化[4]6Mはどの位置でガードしてものけぞりが一定であるため、同じ距離から[4]6Mを撃ったとして、発射から即強化されたものをガードさせるよりも、相手に近い位置まで飛んでから強化されたものをガードさせた方が有利が大きくなる。
- コンボの終盤から派生して、5Mの持続を重ねたのち、強化[4]6Mの根元をガードさせて有利を取る起き攻め。
+ | 欠点が目立つため非推奨のセットプレイ |
おすすめコラボ
ワトソン・アメリア
- 元々汎用性が高く誰とでも相性が良いが、イナにとっては現状ほぼこれ一択。
- イナの5Hは自身の他の技でキャンセルできず、差し返しや牽制技として優秀ではあるが、単発で終わってしまうという弱点を抱えている。しかし、コラボがアメリアの場合は話が変わってくる。5Hのヒット確認からコールインをすることで長いのけぞりを作れるため、ステップで近づき通常技を確定させることができ、フルコンボを叩き込むことが可能となる。
- 5Hのヒット確認から確定する他のコラボもあるにはあるが、そこからさらにコンボにいけるのはアメリアのみ。ただでさえ汎用性がある上に5Hからのリターンを爆増させられる唯一のコラボであるため、他の選択肢は無いと言っていいだろう。
- イナの5Hは自身の他の技でキャンセルできず、差し返しや牽制技として優秀ではあるが、単発で終わってしまうという弱点を抱えている。しかし、コラボがアメリアの場合は話が変わってくる。5Hのヒット確認からコールインをすることで長いのけぞりを作れるため、ステップで近づき通常技を確定させることができ、フルコンボを叩き込むことが可能となる。
キャラクター対策
元ネタとか
関連動画
コメント
添付ファイル
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