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  • 兎田ぺこら

Idol Showdown(アイドルショーダウン)日本 @ ウィキ

兎田ぺこら

最終更新:2025年05月13日 23:37

youma

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兎田ぺこら

名前 兎田ぺこら タイプ 近~中距離+セットプレイ
キャッチコピー 兎田建設代表取締役社長CEO 体力 975:やや低い
所属 ホロライブ3期生 移動速度 普通
誕生日 1月12日 ジャンプ速度 普通
操作難易度 ☆☆☆☆** 備考 コンボが難しいが攻め継続能力はトップクラス

目次

  • 概要
  • 技一覧
  • 立ち回り
  • コンボ
  • セットプレイ
  • おすすめコラボ
  • キャラクター対策
  • 元ネタとか
  • 関連動画
  • コメント

概要

ゲージ不要かつループする起き攻めを持つうえ、火力と運び性能共に高水準な高い攻撃性能を持つ。
反面、弾抜けや1ゲージ切り返しを持たず、立ち回りおよび防御面は使い手の技量が出る。
ロケラン大戦争(後退):214Lが中距離で優秀で立ち回りを補える。

長所

  • ダメージ効率が高い上、攻め継続とループ性の高い2択を持つ
  • 主要技のリターンが高く、コンボに画面半分以上の運びと起き攻めが付いてくる
  • 22Hや22S、214Hを絡めて無敵技切り返しをケアした攻めが可能

短所

  • コンボ難易度が高めで、目押しやディレイタイミングを覚える必要がある
  • 975とやや低体力で防御面は弱め(標準体力1000)

技一覧

通常技

5L
発生5F。nextfesでフレームの性能調整が行われた。リーチが長めで判定も下に厚めなので頼れる近距離での主力。
ガードさせてからの連携がシンプルかつ強力。3回セットでぶん ぶん ちゃっのセリフがループする、刻めぺこらっぷ。
1連携中3回までチェーン可能。
2L
発生6F下段。後述の2Mが下段になったことで、上入れっぱの抑止力がかなり強くなった。固め連携や起き攻めで使用する。
1連携中2回までチェーン可能。
5M
主力技。発生8Fで上下の判定が厚く、飛びや潜りに強い上リターンも高い。
反面ややリーチが短いため、ダッシュ急停止やロケランなどで牽制を振りにくくする必要がある。
先端ヒットで236Lが繋がるのでヒット確認できると強い。
2M
下段。主に連携で使用する。後隙が非常に大きいので何かでキャンセルすることが前提、ロケランや2H、6Hなどが連続ガードで繋がる。
後述する22Lや22Mを起爆することも可能。
5H
ぺこら地上通常技最長のリーチを持つ。
くらい判定が先行する弱点もあるが、5Mの差し返しを狙う相手や暴れ潰しにディレイで使う。
先端ヒットでは(アシスト無しでは)何も繋がらずリターンが少ないのが難点。
2H
3F空中攻撃無敵(頭無敵)かつめくりも落とせる広い攻撃範囲を持つ主力対空。
ラウンドを決めるぐらいのリターンがある。固め連携でもジャンプキャンセル可能なことを活用して、jcJ2Hと6Hの二択に使用される。
22Lや22Mを山なりの軌道で飛ばすことも可能。
6H
下段。コンボ始動にもなるリーチに優れた下段で、補正が緩いため下がり気味の相手におもむろに撃つと強力。
22Lや22Mを水平に蹴り飛ばせる。
3H
下段。ハードノックダウンを取れる下段で、22Mからの下段択として使う。
コンボの締めで3H>214Mから22M設置が基本のルートとなる。
見た目通りの判定を持ち先端部分の攻撃判定が厚くコンボに組み込んだ際に落としにくい。

M+H
全キャラ共通の[[システム]]中段、J2Hがあるため崩しとしてはそれほどだが、ぺこらの下段が厚いため刺さりやすい
ヒットで+1なので確認後攻めを継続しよう。ガードされても確反は無い。

JL
斜め上を攻撃する。しゃがみに当たらないため中段としては機能しない。受け身不能時間が長い。
JM
主に後述するJ2Hから使う。めくりも可能でガードされたときの硬直差も優秀。
受け身不能時間がとても長いためコンボでも大活躍。
JH
下方向に強そうだけど見た目ほどは強くない技。
ヒットした場合のリターンはとても大きいため、弾を読んだ場合はこの技からフルコンを決めよう。
J2H
二択の主力中段。見て対応不能な速度での中段かつ、ガード後は空中で再行動可能。
22M設置やアシストを絡めることで、2択ガード後もぺこらのターンが継続する。

通常投げ
共通[[システム]]の投げ、有利フレームが長く優秀、端では214Mで追い打ちが可能で22M起き攻めに行ける。
Azkiコラボの場合は中央投げでもコールイン214Mが繋がり2択が可能、コールインのタイミングは爆発に合わせるとよい

スーパーチャットリバーサル
NFからの全キャラ共通新システム。コマンドはガード硬直中に6M+H。スパチャを2本消費し威力0の無敵技を放つガーキャン。
発生17Fの無敵技。6Hと同じモーションで反撃する。
ヒット後は五分で距離が離れる、ガードで-10で確反なので注意

必殺技

236コマンド
  • 主に突進技でコンボ中継などに多用する。
兎田インパクト:236L
技中に前後入力でわずかに移動できる上、目押しで5Lが繋がるぺこらの火力を支える重要パーツ。
ガードで-4なため一部キャラ以外には直ガされない限り確反も受けない。
ぺこオラァッ!!:236M
前進しながらバウンド属性の打撃を繰り出す上段攻撃。ガードで-1の単発打撃で展開が速いため、固めなおしなどの選択肢も強い。
ヒット後は受け身不能で高くバウンドするため、コンボパーツにも使用。
このバウンドは地上空中ヒット問わずコンボ中1回のみなのは注意。
閃打・八点兎:236H
1ゲージ消費。斬刑に処すぺこ。ヒット後ロックする多段攻撃で、バウンドを誘発する。236Mとは別バウンド扱いなため1回ずつ使える。
空中の相手に236Lが刺さった時にscで出してコンボに行ったり、ロックを利用してくらい判定が伸びる技への差し返しに使える。

214コマンド
  • 全て弾属性の攻撃。
ロケラン大戦争!(後退):214L
ぺこらの中距離戦の要、120ダメージでダウンが取れる。サポートをAzkiにすることでより凶悪に。
初心者帯ではこの技を適切に振るだけで勝てるくらいには強い。
ロケラン大戦争!(上昇):214M
足元にロケランを打ち込み高く飛び上がる。
ダウン追い打ち性能があり長い有利フレームが取れるため、22M設置からの起き攻めに行ける。
また、空中で再行動可能。飛び上がる前に6か4を押すことで前後に上昇の軌道を変更できる。

モータル大戦争!:214H
1ゲージ消費。6Hなどで飛ばせる迫撃砲をその場に設置する。
ダメージは低く弾の発生や弾速も遅く、あまりにも性能が悪いため封印推奨。
だったがコンボ締めの3Hキャンセル214Hでリバサをケアした起き攻めに行けることが発覚一気に実用レベルに

22コマンド
  • 爆発物を設置or射出する、ぺこらの2択を支える要。
ほんのいたずらペコ…(赤):22L
接触するか一定時間経過後に起爆するTNTを足元に設置する。
端に追い詰めた時に、相手が技を振ると接触するぐらいの位置に置くといやらしい攻めが出来る。
2M、6H、2Hなどの技で起爆や投擲が可能。

ほんのいたずらペコ…(青):22M
接触しても起爆しない時限爆弾を設置する。22Lより起爆時間は短い。ここからの2択がぺこらの基本。
こちらも2M、6H、2Hなどの技で起爆や投擲が可能。
ジーニアス・サッカー・ボレー:22H
1ゲージ消費 6Hのモーションで赤と青の両方のTNTを蹴り飛ばす。
蹴りにも判定がありこれには弾反射属性があるため、低空の弾(ぼたんの手榴弾など)を返しながらTNTによる攻めが可能。
削りや固めなおしなどで強い。
HA⤴HA⤵HA⤴:22S
1ゲージ消費 笑いながら接触で起爆する4本の矢印を設置する。ヒットで受け身不能の高い浮きを誘発する。
コンボに組み込んで端から端への運びや、端での無敵技切り返しできないセットプレイに使用する。

JS
ほんのいたずらペコ…(空中):JS
前述した22Lと同じものを設置する、バックジャンプから設置が可能なため対応できない相手にはローリスクで振れる
しかし着地硬直が長めなため、長リーチの技や弾抜けなどからのフルコンを狙われることもあるので注意
コンボの締めを追い打ち214MscJS>22Mとすることで体力の低い相手に削り勝ちを狙うことも可能
だいばくはつ:236S
2ゲージ消費 唯一の無敵技。ヒット数により威力が大きく変わり、近距離でヒットした場合は大きな火力が出る。
端でフルヒットさせた場合受け身不能で高く浮くため、5L拾いが間に合う。

立ち回り

  • 主に振っていく技はダッシュ5Mと214Lになる。置き技が多い相手には214Lを多めに。
  • 相手が待ち気味な場合は図々しいダッシュから5Lで触って攻めていこう。
  • 差し返しの236Lや236Hを練習すると地上戦のプレッシャーが強くなるだろう。
  • 端に追い詰めた時のリターンが非常に高く、地上戦で端に追い詰めていきたい。

5Lをガードさせた場合の連携
5L>2L>2L>2M~
・M+H(中段)
・6H(下段)
・2H(Azkiアシの場合、中下段)
・ディレイ5M(暴れ潰しおよび端への押し込み)
下段を多く入れることでジャンプによる逃げを防止する連携
安易に飛ばれないようにすることで相手を端に追い詰めやすい

コンボ

  • 最新バージョンで可能なものを記載
 ※バージョンアップで非対応になったものは削除するか、使用できたVerなど表記の上で折り畳みプラグインで隠してください

中央

  • 5M>(5H)>236M>5L(1~3)3H>214M(ダウン追い打ち)>22M:231dmg
初心者用コンボ。
目押しもディレイも不要だが火力や運びが大きく劣る。アーケードやバーチャルフロンティアクリアならこのコンボでも十分。
5M先端ではつながらないので注意が必要。

  • 5M>(5H)>236M>5M>2H>J2H>JM>2H>J2H>ディレイJM>5L(1~3)>214M(ダウン追い打ち)>22M:332dmg
初心者用コンボの発展。
二回目のJMのみディレイが必要なレシピ、J2Hの入力が忙しい、火力は基礎コンボより高いが、5M先端からは繋がらないのに注意

  • 5M>(5H)>236L>6>5L>2H>dlJH>J2H>JM>5H>2H>JH>J2H>JM>6H>236M>dlJM>5L(1~3)3H>214M(ダウン追い打ち)>22M:325dmg
基本コンボ1
5Lや5Mなど、通常技が当たった時に236Lに繋いでコンボする。
5M先端ヒットなどでは5Hを入れると236Lが繋がらないので、ダッシュ5Mからはヒット確認が必要。
ダメージは()の5H無し5L3回刻みのもの。
dlJHは頂点付近で出す。その後のJ2HJMは最速で良い。dlJMは頂点を過ぎたタイミング。
22Mはコンボにはならないが、起き上がりにJ2Hと3Hを重ねる中下二択後にヒットし、拾える為リターンが高い起き攻めになる。

  • 5M>(5H)>236L>6>5L>2H>ディレイJH>J2H>JM>5H>2H>ディレイJM>着地>JM>J2H>JM>6H>236M>dlJM>5L(1~3)3H>214M(ダウン追い打ち)>22M:330dmg
基本コンボ2
やや運び能力と火力アップ、端に到達した場合JMを消費しているため端コンボに移行する場合は注意。
ダメージは()の5H無し5L3回刻みのもの。

  • 5M>(5H)>236L>6>5L>2H>ディレイJH>J2H>JM>5H>2H>ディレイJM>5M>236M>JL>J2H>JM>着地>以下端コンボ
ノーゲージ運びコンボ7割ぐらい運んで端コンボに行ける、JMを3回消費しているため、JMJSループの回数を減らそう

  • 5M>(5H)>236L>6>5L>2H>dlJH>J2H>JM>3H>236L(4hit)>sc22S>ダッシュ2H>dlJH>J2H>JM>以下端コンボ
1スパチャ1ゲージの運びレシピ。壁背負いからでも逆の壁まで運ぶ。端レシピは長くなるので後述する。

  • ~3H>236L>236S
2ゲージ リーサル用、コンボ締めの3Hからそのまま狙う

端

  • ~(JM>JS)×3>5M>6H>22L>5L>5M>2M>22L>5M>2M>236M>(214L>5L>6H>2Hずらし押しM>)5L>2M>3H>214M>22M設置
JM始動な場合はJMJSループを減らす必要がある、端コンボの基礎、難しい場合はパーツを削ろう。
微妙に端に届かなくてもJM>JSで端に届けば可能、浮きを高くしすぎると繋がらないので適宜ディレイをかけよう
  • ~(JM>JS)×3>5M>6H>22L>5L>5M>2M>22L>5M>2M>236M>sc22M>5L>236S>微ダッシュ>5L>3H>ダッシュ214M>22M設置
2ゲージ1スパチャ だいばくはつで補正が0.05から0.4に回復するため22Mのダメージが跳ね上がる。
236Sフルヒットさせるため低めに当てる必要がある、5Lを低めに当てると安定しやすい。
4ゲージある場合は最後を5L>3H>236L>236Sにすることでリーサルを狙える。
  • 通常投げ>214M>22M
端のみ214M追い打ちが間に合うため中下段択に行ける

セットプレイ

22M設置

中段
  • 昇りJ2H>(22M爆発)>JM>(5H)>2H>dlJH>J2H>JM>~
下段
  • 3H>(22M爆発)>2H>dlJH>J2H>JM>5H>2H>dlJH>J2H>JM>~
セットプレイの基本、二択がガードされても22M爆発のおかげで攻めが継続する
ヒットしたらいつものコンボへ

おすすめコラボ

  • Azki
214Lヒット確認からコールイン214M追い打ちが可能で立ち合いでの期待値が大きい
5L等で触った際に2HからJ2Hコールインがバーストも不可能なため倒し切りが出来る事が多い
下段択の2H6Hも高火力なためとても強力
中央投げからもコールイン214M追い打ちから二択に行ける
端コンボ締めにオフコラボを組み込んでゲージ封印して二択起き攻めに行くのも強い
  • Azki専用連携
~2Hガードから
中段択:ジャンプキャンセルJ2H>コールイン>JM
下段択:ディレイ6H>236M
5Lなどをガードさせた後に飛んでくる見えない中下段
ガードされた場合は中段択ならそのまま固め、下段択は236Msc22Hで攻めを継続しよう

キャラクター対策

  • ぺこら
相手のTNTも点火したり蹴飛ばすことでこちらの攻撃に変えられる

元ネタとか

キャラ選択ボイス

スーパーマリオ64配信の際のもの。イッツミーペコーラー!

テーマソング「NOUSAGI JAZZ BAND」

原曲はオリジナル曲「ぺこらんだむぶれいん!」。

対応ステージはファンタジー世界つながりの「シャルイース」。
BGMが「シャルイース」以外であれば(この曲でなくても)背景に野うさぎジャズバンドが登場する。

5L

配信OPでもおなじみの「ぺこらっぷ」のイントロ。
試合中、3n回目のボイスが「ちゃっ」になる仕様になっているが、
NFで追加された同技キャンセルで最速で連打すると手前のボイスの発生中は声が出ないため、
綺麗にぶんぶんちゃしたければ適度にディレイをかける必要がある。

なお、本人が本作をプレイした際は「ネット対戦でこれ使って煽ろう!」と言っていた。
真似してはいけない。

5M、2M、3H、22L、22M

それぞれマインクラフトのダイヤピッケル、火打ち石、トラップドア、TNT。
罠や爆発物の扱いに定評があり、ゲーム出演の際はもっぱら爆発物キャラとして扱われている。

5H、2H、JH

ぺこらんどの名産品、巨大にんじん。「ホロライブオルタナティブ」などで見ることができる。
ちなみに三つ編みに刺さっているにんじんは非常食らしいが、実際のところにんじんはちょっと苦手。

236L、236H

MELTY BLOODシリーズのキャラクター、七夜志貴の「閃鞘・八点衝」。
236コマンドの乱打技で、モーション中に前後入力で移動できるところまで一緒である。

また、彼女はストリートファイター6にてエドモンド本田を使っており(通称アーモンド兎田)、モーションが素手なのもあって百烈張り手も混ざっていると考えられている。

J2H、214L、214M

ロケランのデザインはさくらみことコンビのオリジナル曲「ぺこみこ大戦争」のMVで持っているもの。

これも爆発物。

22S

彼女の特徴的な笑い声を矢印で表現するミームが海外で人気を博した。

236S

3周年記念ソング「ララララビット!!」のジャケ絵、および記念グッズのイラストの勇者ぺこーら。

コスプレ

デフォルト コスプレ1
ムーナ・ホシノヴァ(ホロライブインドネシア)
コスプレ2
さくらみこ(ホロライブ0期生)
コスプレ3
宝鐘マリン(ホロライブ3期生)
コスプレ4
潤羽るしあ
コスプレ5
白銀ノエル(ホロライブ3期生)
コスプレ6
バレッタ(ヴァンパイア)
コスプレ7
エドモンド 本田(ストリートファイター)
コスプレ8
小鳥遊キアラ(ホロライブEnglish Myth)
コスプレ9
Mogu Ch. モグ
コスプレ10
不知火フレア(ホロライブ3期生)


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