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Idol Showdown(アイドルショーダウン)日本 @ ウィキ

戌神ころね

最終更新:2025年05月13日 23:35

youma

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だれでも歓迎! 編集

戌神ころね

名前 戌神ころね タイプ スタンダード
キャッチコピー レトロ・ファイティング・ドッグ 体力 1050:やや高
所属 ホロライブゲーマーズ 移動速度 普通
誕生日 10月1日 ジャンプ速度 普通
操作難易度 ☆***** 備考 ガードさせて有利な通常技持ち

目次

  • 概要
  • 技一覧
  • 立ち回り
  • コンボ
  • セットプレイ
  • おすすめコラボ
  • キャラクター対策
  • 元ネタとか
  • 関連動画
  • コメント

概要

リーチとフレーム的に優秀な技を複数持ち、最低限の弾や突進技、無敵技も完備のハイスペックスタンダードキャラ。
同じスタンダードキャラであるフブキに比べ技やコンボのダメージが高く、より攻め方面に尖った性能となっている。

長所

  • 発生が早くリーチも優秀な通常攻撃を持つ
  • ガードされても確定反撃されにくい技を複数持つ
  • 性能は少し低いが、1ゲージ無敵技や弾など幅広い技が揃っている

短所

  • コンボの各種ゲージへの依存度が高い
  • 下段や中段の技が少なく崩しの手段に乏しい
  • 技のヒット確認に加えて距離の確認も必要で、少し難しいことを要求される

技一覧

通常技

5L
  • 発生5Fのジャブ。3回まで連打キャンセル可能。
  • 暴れ、コンボ中継用に。
2L
  • 発生6Fの下段ひっかき。2回まで連打キャンセル可能。
  • 見た目よりやや長く、5Lとほぼ同じリーチを持つ。
5M
  • 発生7Fのコーヒーこぼし。フブキの5Mと並んで本作を代表する「速くて長い通常技」。
  • とにかくリーチが長く隙が小さい。牽制兼コンボ始動で活躍するころねのメインウェポン。
  • 判定の位置が高めのため、一部の低姿勢に対してスカってしまう。
  • 発生前に食らい判定が先行しているため飛び道具等に対して使うと潰れやすく、フブキと違い上まで食らい判定が出るので引っ掛かる技が多い。
2M
  • 発生11Fのコントローラー投げ。見た目に反して上段。
  • 発生もリーチも微妙な代わりに、なんとガードさせて+1Fの通常技。ガードさせるだけで圧になる。
  • 攻撃判定が無くなると同時に出てる食らい判定も引っ込むため一部無敵技をスカせたりガードが間に合ったりする。
6M - おらよ!
  • 発生10Fの踏み込みフック。もう一度押すと二段目が出る。イーカンボーカン
  • 1段目はガードさせて-4F。派生とH系各種や必殺技でキャンセル可能。
    • 踏み込みによって距離が詰まるので、投げと暴れ潰しで択を迫れる。
  • 2段目はガードされて-9Fで、3Hか必殺技でのみキャンセル可能。
    • なぜか空振り時もキャンセルできる。
  • 1段目2段目共に攻撃発生前にキャンセル可能。特定のコンボ時に2段目でやることがあるが、1段目でやる意味は特にない。
5H
  • 発生11Fのハンマースイング。5Mよりも短いが、低姿勢の相手にも当たる。
  • カウンターヒット時に最速で22Sでキャンセルすると+6Fとなり、5Lや22L/Mがコンボになる。
  • 5Mと違い攻撃前に食らい判定が一切先行しない為、ぺこらの設置の上から確定を取る場合はこちらの方が安定する。
2H
  • 発生12Fのホームラン。空中ガード不能で相手を打ち上げる、ジャンプキャンセル可能技。
  • ヒット時に相手を目の前に吸い込むため、先端ヒットでも安定してコンボにいける。
  • 横方向のリーチが短く、特に中央では5Hからコンボにしようとすると空振りしやすい。
    • 6M(1段目)を挟んで距離を詰めることで少し当てやすくなるが、5M先端付近だと依然届かない。
  • 5~40F対空無敵だが、一部の判定に対空無敵が付いておらず、先端付近だと相打ちになることがある。
    • 正確には攻撃発生中のみ出る一番外にある判定に対空無敵がない。そのため判定が横に広めなすいせいの低空JSとは最も相性が悪い。
3H
  • 発生9Fの足払い。ころね唯一のハードノックダウン(受身不能)技。
  • 見た目通りの低姿勢で、飛び道具含め判定が高めの技全般をスカすことができる。
  • 各種ゲージによるフォローは必須になるものの、起き攻めで重ねるとリバサ無敵昇竜も回避できる。
JL
  • 発生6Fの膝蹴り。判定がブラーの先端にあり見た目より圧倒的にリーチが長く判定が強い。
  • 空対空として非常に優秀で、ヒット時はJS(空中チェーンソー)からコンボにいける。
  • その他、入力は多少シビアになるがアシストを絡めた昇り中段にも使える。
JM
  • 発生8Fの横蹴り。横に長いほか、背後側にも微妙に判定が出ておりめくりに使える。
JH
  • 発生14Fのくしゃみ。斜め下に強い。
  • 空中の相手に当てると叩き落とし、通常ダウンさせる。落ちる前に空中チェーンソーで拾うことは可能。
M+H
  • 発生23Fのシステム中段。ヒットで+2F、ガードで-3F。
  • 6~36F投げ無敵。
投げ(L+M)
  • 発生7Fの投げ。全体39F。
スーパーチャットリバーサル
  • NFからの新システム。コマンドはガード硬直中に6M+H。SCを2本消費し威力0の無敵技を放つガーキャン。
  • 6M(2段目)のモーションだが判定がやや大きい。ガードされると-10Fで反撃確定。
  • 1~17F完全無敵。

236コマンド - ゆび! / ゆびゆび!(H版)

  • ゆびを飛ばすオーソドックスな飛び道具。強度で速度が変わる。
  • L版とM版は合わせて画面上に1個までしか出せないが、H版だけは同時に出すことができる。
236L
  • 発生18Fで速度が遅いゆび。200スパチャ獲得。
  • 硬直差は近距離で-13F、5Mが空振りする距離で-3F。かなり遠くなければ有利は取れない。
  • ころね本体が攻撃を受けると消滅する。
236M
  • 発生16Fで速度がやや速いゆび。200スパチャ獲得。
  • 硬直差はL版とさほど変わりない。
  • ころね本体が攻撃を受けると消滅する。
236H
  • 発生14Fで2ヒットするゆび。1Starゲージ消費、500スパチャ獲得。
  • ころね本体が攻撃を受けても消滅しない。
  • 相殺強度は1ヒット分あたり1回で、相手の弾を1発相殺すると1ヒットになる。
  • 密着でも+4F、5Mの間合いで+10Fほど。隙消しとして非常に優秀。
    • 3Hやチェーンソー(L版1~3ヒット目以外)から連続ガードにならないため、無敵技には注意が必要。

214コマンド - DOOG / DOOG エターナル(H版) / 上空からのDOOG(空中版)

  • チェーンソーで突撃する突進技。空中版はボタンに関わらず1種類。
  • 超多段ヒットのため、削りダメージ狙いとしても運用できる(直前ガードで防ぎ切ることが困難)。
214L
  • 発生9Fで6ヒットする。リーチは画面半分ほど。300スパチャ獲得。
  • 5M先端より少し遠い距離からでもフルヒットし、それ以上の距離ではヒット数が減少する。
  • 1~3ヒット目はヒット硬直やガード硬直が長く、4~6ヒット目は短いためコンボ用途では注意が必要。
  • ガードさせて-3Fのため、距離が近いと最終段直前ガードで5F暴れが確定してしまう。
214M
  • 発生14Fで12ヒットする。L版よりも合計の突進距離こそ長いが、1段目の踏み込みは浅い。300スパチャ獲得。
  • 14~51F飛び道具無敵。無敵の発生が遅いため、速い飛び道具を見てから抜けるのは難しい。
  • ガードされると-14Fとかなり致命的。隙消し手段は用意しておこう。
214H
  • 発生19Fで24ヒット+打ち上げでフィニッシュ。1Starゲージ消費、500スパチャ獲得。
  • 5M先端の距離からフルヒットする上、威力も140と優秀。追撃も簡単なためコンボパーツに。
    • ただし5Mヒット確認から直接この技に繋ぐのはかなり難しい。よりのけぞりが長い5Hからが現実的だが、こちらは先端ヒットだとこの技に繋がらないため注意。
  • ガードされると-18F。
J214X(JS)
  • 空中で真横に軌道を変えてチェーンソーで襲いかかる。発生10F、200スパチャ獲得。
  • 昇りで出す場合に限り高度制限があり、立ち状態の頭上くらいの高さにならないと使用できない。
  • 有利不利まわりは高度などによって変化するが、基本的にガードされると-5F以上の不利が付く。
  • 威力が高く、ヒットさせると相手をバウンドさせるため、空中コンボパーツとして非常に便利。

22コマンド - スーパーころさんパンチ / スーパーころさんパンチ64(H版)

  • 対空技。どれも前方向の判定に難があるが、貴重な無敵判定技。
  • L版とM版はコンボパーツとしても使える。
  • 1Sや1M+S、1H+Sと入力することでしゃがみガードしたまま入力が成立する。
22L
  • 発生5F、500スパチャ獲得。
  • 相手をゆるやかに浮かし、上方向の相手に当てればノーゲージで追撃できる。
  • 見た目より横の食らい判定が狭い(立ち状態と同程度)。
  • 3~19F対空無敵。
22M
  • 発生6F、より高く跳び3ヒットする。500スパチャ獲得。
  • 威力138とかなり高く、追撃可能なためコンボパーツとして優秀。
  • 食らい判定は見た目通り。
  • 3~15F対空無敵。
22H
  • 発生10Fの切り返し技。1Starゲージ消費、500スパチャ獲得。
  • 1ヒット目には吸い込み判定があるため、相手の伸びた判定に当ててもフルヒットする。
    • 逆に、2~5ヒット目から当たるとカス当たりする場合がある。
  • 判定が小さいため、至近距離以外で使うのはかなりのリスクを背負うことになる。
  • 1~18F完全無敵。キャンセル不可、動作中はアシストも呼べない。
22S - いっぬ・ダッシュ
  • 全体25Fの犬ダッシュ。300スパチャ獲得。
  • 見た目は低姿勢だが、食らい判定はしゃがみと同じ程度の高さのため飛び道具を抜けたりはできない。
  • 端コンボまたはセットプレイのフレーム消費や、入れ替えコンボ、不意打ち用。
236S - Xポテト
  • 発生7Fの短距離突進ロック技。2Starゲージ消費、500スパチャ獲得。
  • 威力308、最低保証138。214Sと比べると無敵はないが威力が高い。
  • 当てると相手と位置を入れ替えるため、端での使用には注意。
  • そこそこ低姿勢。
214S - 構えろぉ!
  • 発生8Fのアッパーカット。2Starゲージ消費、500スパチャ獲得。
  • 威力212、最低保証85。236Sと比べるとリーチと威力が心もとないが、完全無敵付き。
  • 端をキープしたい場合に236Sの代わりに使うこともできる。
  • SSAは必殺技からのキャンセルにスーパーチャットが不要のため、スパチャ切れ時の最後の悪あがきにも。
  • 1~9F完全無敵。

立ち回り

ころねにはリーチの長い下段が無く、このゲームはガード時にしかガードポーズを取らない仕様(影縫いが無い)の為、後ろ歩きに対応しづらい。
その為ダッシュ5Mで動きにくくさせるか、相手から攻めてきた所に5Mを置くかが基本になる。
安定行動として後ろ歩きをやってくる相手は、そのまま端に押し込んでいっても良い。
とにかくダッシュ5Mが大事なので6Mに化けないように要練習。

遠距離

  • 基本的にやる事がない。安易に飛び道具を撃ってるとジャンプ攻撃が確定したりするので、基本は歩きガードまたはダッシュで少しずつ詰める。
  • 22Sで無理やり詰める事も出来るが、硬直が長い為相手が警戒してなさそうな感じならやる。

中距離

  • 相手がダッシュ5Mを対応出来ない距離を維持しつつ、タイミングを見てダッシュ5Mで触りにいくか、相手の通常技を誘ってスカしてダッシュ5Mを差しにいく。ある程度離れてるならガードの上から5M5H236M等で押しても良い。
  • 5Mを飛ばれると危険な距離だが、ある程度上にも判定があるので下手に気にして様子見するより5Mを狙うのを優先した方が良い場合が多い。
  • 後ろ歩きされて当たらない場面も増える距離になるので、場合によっては214Lや236H等も使って端に押し込む。

近距離

  • 有利が取れる2Mを主軸に暴れ潰しや投げで崩す。
  • 小技のリーチは短めなので、微妙な距離になったら一旦様子見する方がリスクが少ない。

対空

  • 2Hがもっともリターンが高いが、何故かころねの2Hだけ攻撃発生中に限りジャンプ攻撃に対する無敵が無い箇所がある為、他キャラの2Hと比べて相打ちのリスクがある。遠目の対空は特に相打ちしやすい。
  • その為2Sが安定だがリーチが短いのが難点。めくりにはある程度強い為真上ぐらいまでなら出しても問題はない。

その他

コンボ

  • 最新バージョンで可能なものを記載
 ※バージョンアップで非対応になったものは削除するか、使用できたVerなど表記の上で折り畳みプラグインで隠してください

中央

  • 5M>6M>2H>9>JH>JS>66>2M>5M>6MM>22L>5M>5H>2H>9>dlJL>5L>2M>6MM>22L>5L>5M>6MM>dl3H>214M:375dmg
    • 基本的な中央コンボ。
    • 最初の5M時に2Hが届く距離であれば6Mを省くと、ダメージ補正の効率の関係でダメージが増える。(411dmg)
    • 6MMはヒットする高さによっては最速で出すと空振ることがあるため、適度に遅らせる必要がある場合がある。

  • 5M>5H>214H>9>JH>JS>66>2M>5M>6MM>22L>5M>5H>2H>9>dlJL>5L>2M>6MM>22L>5L>5M>2H>9>dlJL>5L>2M>6MM>3H>214M:469dmg
    • 1Starゲージ使うことで端背負いから逆の端まで届くほど運びながら火力を伸ばす中央コンボ。
    • (5M>)5Hヒット確認始動のコンボだが、5Mド先端ヒットからの5Hや、5Hド先端ヒットからの214Hがコンボにならないため、それぞれの技のリーチにしては近い位置で始動しないといけないことに注意。

  • 5M>4S(3ヒット以下)>sc4S+H>9>JH>JS>66>2M>5M>6MM>22L>5M>5H>2H>9>dlJL>5L>2M>6MM>22L>5L>5M>2H>9>dlJL>5L>2M>6MM>3H>214M:424dmg
    • 前述のコンボからさらに1スパチャを使うことで、6Mや5Hが届かない距離での5Mヒット確認からコンボ可能。
    • 214L(3ヒット以下)>sc214Hをとっさに出すのはかなり難しいため、4Sの簡易入力で214Lを出し、その4Sを押したままHを押して214Hの簡易入力を成立させる方法で簡単にしている。

  • 5M>6M>2H>22S>22M>6M>2H>9>JH>JS>66>5M>2M>6MM>dl3H>22L>66>5L>2M>6MM>22L>5L>5M>2M>5H>dl3H>214M:394dmg
    • 端背負い始動の入れ替えコンボ。
    • 214Hを使ったコンボのほうがダメージが高く、214Hの時点でかなり運んで端コンボに移行しやすいため、このコンボは端背負いかつゲージを消費したくない時限定の運用となる。

  • 2S>5M>2H>9>JH>JS>66>2M>5M>6MM>22L>5M>5H>2H>9>dlJL>5L>5M>6MM>dl3H>214M:360dmg
    • 中央で対空2Sを当てた際のコンボ。
    • 最初の2Sで22Lを1回消費しているため、中央基本コンボの最後の22Lを省いた形になっている。
    • 地上の相手または地上付近の低空の相手に2Sをヒットさせた場合、直後の5Mが間に合わないため5Mを5L>6Mに置き換える。(305dmg)

端


  • 5M>6M>2H>9>JH>JS>66>2H>22S>22M>5M>2M>6MM>dl3H>22L>66>5L>5M>2M>6MM>22L>5L>5M>2M>5H>dl3H>214M:403dmg
    • 基本的な端コンボ。
    • 中央基本コンボと同じく、始動の際2Hが届く距離の場合は6Mを省くとダメージが増える。(444dmg)
    • 端コンボではダッシュによって距離を詰めつつ高さの調整を行っているため、6MMの遅らせは必要ない。逆に各所のダッシュが難しい場合は省いて良いが、6MMの遅らせが必要になる場合があるため好みで選択すると良い。

  • 5M>5H>214H>8or9>JS>66>2H>22S>22M>5M>2M>2H>22S>22M>5M>2M>6MM>dl3H>22L>66>5L>2M>6MM>22L>5L>5M>2M>5H>dl3H>214M:509dmg
  • 5M>4S(3ヒット以下)>4S+H>8or9>JS>66>2H>22S>22M>5M>2M>2H>22S>22M>5M>2M>6MM>dl3H>22L>66>5L>2M>6MM>22L>5L>5M>2M>5H>dl3H>214M:464dmg
    • 214Hを使う中央コンボにおいて、214H終了時に端付近にまで到達した際のコンボ。端での始動も可能。
      • JSをJ214コマンドで出す場合、214Hで端に密着して前ジャンプをすると瞬間的に裏回ってしまうため失敗する。端密着では垂直ジャンプ、少し端まで距離があるなら前ジャンプと使い分ける。
    • 214Hを使う端コンボは、JSの前にJHを入れるとほとんどの場合ダメージが低下する。214HとJHは1つのコンボに両方入れないようにしたい。

SSA〆について

  • ~3H>214L>236S
    • 中央でSSA〆をする場合、214Mを214Lに置き換えてから236Sを出す。214Mのままだとヒットバックが強すぎてSSAが届かない。
  • ~3H>214M>236S
    • 端だと214Mを置き換える必要はない。
  • ~3H>214M>sc214L>sc214M>sc214L>236S
    • 端ではスパチャと技回数の許す限り交互に214技をスパチャキャンセルして、ダメージとゲージ回収を伸ばせる。
      • 必殺技はそれぞれコンボに組み込めるのは2回まで。始動が5M>4Sのコンボの場合は注意。
      • 214Lと214Mの間に全くと言っていいほど猶予がない。それぞれ最終段まで出そうとするとほぼ間違いなく失敗するため、気持ち早めにキャンセルして、最終段は出せなくても仕方ないと割り切ったほうが良いだろう。

セットプレイ

2M持続重ね

普通にガードさせても+1Fとなる2Mの、攻撃判定の持続を重ねることで最大+5Fまでの有利が取れる。
基本的に端投げ以外は体感でやるしかないので要練習。相手キャラによって難易度もバラバラ。
  • 端投げ後
    • 5M空振り2M (5G>5M>2M)
      • 一番基本の重ね。2M重ね全てに言えるが、投げのような受身可能技に相手が受身を取らなかった場合、確認してもう一度2Mを出せば同じように重なる。密着していて無敵は食らってしまうためゲージ無敵技を持ってる相手には他の行動を混ぜる。
    • バクステ微ダ2M (5G>44>66>dl2M)
      • 体感で距離とタイミングを測らないといけない。先端で2Mを重ねた場合、フブキ22H、ころね22H、ころね214S、ぼたん22S、イナ[2]4H、アキロゼ236S、ぺこら236Sをガードまたはスカせる。
  • 中央投げ後
    • 22S微後ろ歩き2M (5G>22S>4>2M)
      • 相手が受け身を取った場合端投げのバクステ微ダ2Mと似た形になるが、少し距離が近くなるため、ぼたん22Sはガードできなくなり、ころね214Sとぺこら236Sのガードがシビアになる。これらの技に対して安全にしたい場合下記のダッシュ2M重ねをする。受身を取らない相手の場合、受け身で後退しないせいで距離が近くなってしまい2Mを再度出すのでは無敵技やアーマー技の対応が出来なくなるので、この場合も下記のダッシュ2M重ねをする。
    • ダッシュ2M(5G>66>dl2M)
      • ダッシュして目測でちょうどいい距離から2Mの持続を重ねるだけ。ここまで来ると完全な体感となってしまうが、タイミングが一定なので覚えればある程度可能。他の〆からも同じような事が出来る。

疑似ガー不

端でコンボの最後の3Hを空中ヒットさせた際に可能な、擬似的なガード不能のセットプレイ。
  • 端3H空中ヒット〆からキャンセル22Sバクステダッシュジャンプ前JM (~3H>22S>44>66>9>6JM)
    • ダッシュからすぐに前ジャンプし、ダッシュの前入力をしたままJMを出す(着地直前まで前入力はしたまま)。JMを出す高さで変わるが、タイミングが合っていれば表裏どちらでガードしようとしても逆からの攻撃になってガード出来ない当て方になる。
    • 疑似ガー不になるタイミングだけを狙うとしゃがみに当たらなかったりする(JMの攻撃判定がしゃがんだ相手の頭上で途切れる)ので、たまにJMを遅らせてしゃがみ相手にヒットするようタイミングを変えて揺さぶる。2Hなど技の対空無敵がJMに間に合うキャラも居るが、無敵で避けられ着地した後にガードが間に合うため、着地時は基本的に表ガード(4)を入れておく。
      • すいせい、ぺこらの2Hのみ発生は間に合っていてもころねが裏に回る為、すいせい2Hは何もしなくてもスカり、ぺこらはしゃがみ(3)を入れておけばスカる。
      • フブキところねには2Sで返されてしまうので、ダッシュジャンプ逆入れJH(~3H>22S>44>66>9>4>JH)も混ぜる。このダッシュジャンプ逆入れJHは成功するとフブキところねの2Sの対空無敵発生前にヒットするため、疑似ガー不と併せて読み合いを作れる。
    • 相手に触れないと表にしかならない関係上、前進する技でもない限りは無敵技やアーマー技は食らってしまう。

おすすめコラボ

アメリア・ワトソン

コールイン
  • 主な用途はリープのヒット確認や3H>214Lがヒットしていた時など、崩しが通った際のコンボを伸ばすこと。
    • ころねは崩し手段に乏しいキャラのため、特にリープのヒット確認からコンボできるコラボが望ましい。
      • リープをヒット確認してから呼び出して間に合うコラボはアメリアの他にマリンといろはがいるが、マリンは端に近いほどヒット数が減少してダメージが低くなり、いろはは中央だとコラボ以降が繋がらないため、相対的にアメリアが良いだろう。
  • その他、遠距離で相手が隙の大きい飛び道具を使うのを咎めたり、ガードの隙間に呼び出して固めから抜け出すなど使い方は多彩。
オフコラボ
  • こちらも主にリープのヒット確認時に発動する。直接コンボには繋がらないがStarゲージを消費せずに再度固めが可能で、相手は鈍化しているのでローリスクに崩しが狙える。
    • 鈍化中の相手にリープを当てた場合はコンボ可能。
    • スパチャが空になると5M先端からコンボできないため、次のラウンドに向けてStarゲージを残したい時のあと一押しなどに使うと良い。

キャラクター対策


元ネタとか

5M
ししとう入りのコーヒーをこぼして攻撃している。
ししとうは「スナイパー(現在は非公開)」のゲーム実況中にしし父さん(ししとうと父さんをかけたもの)に代わりにクリアしてもらうために生まれたキャラクター。
ころさんの部屋には常にししとう入りコーヒーが置かれている。
MIDNIGHT ROSEステージのテーブルにもししとう入りコーヒーが置かれている。

5L・6M・6MM
ボクシンググローブをつけて殴りつける。
趣味でボクシングジムに通っており、誕生日記念2021グッズや活動3周年記念グッズにもグローブをつけたころさんが描かれている。
ホロぐらの「拳で語れよ」でもグローブをつけたころさんが見られる。
6M・6MM時のイーカンボーカンとは【初見】バンジョーとカズーイところねの大冒険!【N64】に登場するマジックドクロを入手した時に流れる声。

2M
NESコントローラーで殴る。

2H
バットを振り上げて攻撃する。
ころさんは野球好きであり、2021年夏、パ・リーグと野球コラボの際かなたんとの実況生中継があったのだが、ころさん本人は実況生中継に対して守備妨害とインフィールドフライぐらいしかわからないから不安と話していた。
【#みっころね24】新春!!爆笑!!みっころね24時間ぶっ通し生放送2022🎍【後半】 にて大瀬良大地選手によるメッセージも届いている。

JH・M+H
くしゃみで攻撃する。
ころさんは慢性的な鼻炎持ちで配信中にミュートせずにくしゃみをすることが多い。(くしゃみ助かる)
また登録者150万・200万時に達成までにくしゃみをだせるかという配信を2回している。

236系通称ゆび!
ころさんといえばゆびだが、配信開始時リスナーはゆび!ゆび!とあいさつしながら指をころさんに捧げる。指は冷やして保管しており配信終了後返してもらうのだが、返してもらえず青くなっている指(236H)も存在している。

214系・J214通称DOOG
チェンソーを振り回し攻撃する。
「DOOM2016 やる!」配信からチェンソーを手に入れてハイテンションになるころさんが話題となった。(WOW!WOW!チェンソーWOW!)
また、5日間限定だがDOOM EternalのDLCにイースターエッグとして差し込まれ、DOOGとOPに表示されたこともある。
ホロぐらの「終末は陽気にドライブ」の回にもチェンソーを振り回す姿が見られる。

22L/M/H 通称スーパーころさんパンチ
8ビットになって上方にアッパー攻撃。
ころさんはレトロゲーム好きでレトロゲームを多く配信しており「ころねレイザー 戌More!」というアクトレイザーやイースの曲を手がけている古代祐三氏が作曲した曲もある。

22S 通称いっぬ・ダッシュ
四足歩行で前方にダッシュする。
ホロぐらの「私に関わるな!」で四足歩行でダッシュするころさんが見られる。
ころさんは犬人間であり、犬種はキャバリアキングチャールズスパニエル。

236S通称Xポテト
【Blasphemous】マゾゲー鬼畜ブラスフェマス、今夜こそ打開すっぞ!!【戌神ころね/ホロライブ】よりExpositoというボスの名前をXpotatoと聞き間違いしたのが始まり。

コスプレ

デフォルト コスプレ1
AZKi(ホロライブ0期生)
コスプレ2
アイラニ・イオフィフティーン(ホロライブインドネシア)
コスプレ3
よるのそら
コスプレ4
初期コスチューム
コスプレ5
月ノ美兎(にじさんじ)
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コスプレ6
麻宮・アテナ(KOF)
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ミライアカリ
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ストリートウェアコスチューム
コスプレ10
星野アイ(推しの子)
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