全対象
姿勢によるリコイルの変化を意識する
プレイヤーの姿勢によって、銃火器のリコイル(反動)の大きさは変化する。
静止状態のADS(アイアンサイト)を1倍としたとき、多くの武器のリコイルは次のように変化する。
腰だめ撃ち |
1.75倍 |
しゃがみ |
0.75倍 |
歩行中 |
1.25倍 |
小走り |
1.5倍 |
ジャンプ中 |
3倍 |
反動の倍率が大きいほど、射撃時に銃口は目標から逸れ、連射撃時には着弾点がより拡散することになる。
そのため、フルオート射撃を行う場合はなるべく静止して、状況によってはしゃがんでから撃つのが望ましい。
設定でクロスヘアを表示していれば、クロスヘアの開き具合でおおよそのリコイルと、それに伴う拡散範囲が掴めるだろう。
なお、クロスヘアが開ききった状態でも初弾はおおよそ画面真ん中へと飛んで行くので、
連射を必要としない銃火器の使い勝手は姿勢の影響を比較的受けにくい。
出現するボスの種類を確かめる方法
ボスはランダム出現であるが、
コンソールコマンドを利用することでどのボスが最後に出現するか調べることができる。
ゲーム参加後~キーでコンソールを開き、
getall kfgamereplicationinfo bossindex
と入力する。
すると真下にKFgamereplicationinfo~で始まるコマンドが返って来るので最後の方の
BossIndex⁼〇をチェック。
ここの数字でボスの種類が分かる
0 |
ハンス・ヴォルター |
1 |
ペイトリアーク |
2 |
キングフレッシュパウンド |
3 |
アボミネーション |
4 |
マトリアーク |
ロビーでも戦闘中でも確認できる
Berserker向け
近接武器の攻撃範囲を使い分ける
近接武器は移動キーを入れながら攻撃を行うと攻撃する軌道を変化させる事ができる。
具体的に以下の通り。
入力方向(デフォルトの設定キー) |
攻撃の仕方、解説 |
前方(W) |
上から下への振り下ろし。 頭部など明確な部分に対して攻撃する時に若干狙い易くなる |
左右(AorD) |
左方向なら右から左へ、右方向なら左から右へ薙ぎ払い。 横方向に広く攻撃できるので纏めて叩くには便利だが、 ヘッドショットが若干狙いにくくしづらくなる。 |
後方(S) |
左右どちらかの斜め下から対角線上に振り上げ。 後ろを入力しながら攻撃しないと出ないので若干当てにくいが、 敵を倒したときに軽く吹き飛ばす事がある。 |
中でも前方・左右・バッシュ(後述)の3種は状況に使い分ける事で、近接武器での殲滅力が次第に良くなる。
ヘビーアタック(出は遅いが高威力の攻撃、デフォルトは右クリック対応)の場合も前方・左右の変化は同じだが、
Zweihander(コラボ武器)のみ、後方キーの攻撃が右上から左下への袈裟切りに変化するので注意。
バッシュを使う
突き飛ばしなどの目的で使う事が多いバッシュだが、Pulverizer Zweihander Evisceratorのいずれかを使う場合、
小型の雑魚に対してバッシュで頭部を攻撃すると頭を吹き飛ばす事が可能で、
Huskや
Sirenなどに対しても、一時的に転ばせるor怯ませられるので、敵側の攻撃をキャンセルさせる使い方もできる。
ただしそれぞれのバッシュの仕方は異なる。
【参考までに一覧表】
武器 |
バッシュ内容、利点 |
Pulverizer |
柄を押し付ける様な攻撃。素早く、短い間隔で攻撃できる。 リロード中でもバッシュでキャンセルが可能なので、敵が差し迫った時の咄嗟の攻撃に便利。 |
Zweihander |
正面に向けて剣で突く。バッシュと言うより「3つ目の攻撃方法」といった方が正しい。 敵が密集してるなら複数当てれる上威力も優秀。中型以上でも明確な攻撃として使える。 貫通属性の攻撃なので、斬撃に耐性のある敵にも有効打になり得る。 |
Eviscerator |
下から上に突き上げるように回転してるノコギリをぶつける。 こちらもバッシュというより、独立した第3の攻撃に近い。威力もそこそこ。 この武器は弾丸と燃料を消費する武器だが、この攻撃のみ何も消費しない。 つまり節約が出来る。 |
Support向け
貫通力を考慮に入れる
一部の武器には貫通力が設定されている。
武器の貫通力が敵の抵抗値を上回っていた場合のみ、弾丸が貫通し重なった敵へ同時にダメージを与えられる。
敵の抵抗値によっては、貫通力のある武器でも貫通できないことがある。
なお、貫通した弾丸は、ヒットした敵の抵抗値分貫通力が減衰する。
例1:貫通力2のショットガンでClotを撃った場合、Clotの抵抗値は1なので1体目は貫通するが、2体目は貫通しない。
例2:貫通力2のショットガンでBloatを撃った場合、Bloatの抵抗値は3なので貫通はしない。
Bloatの背後に敵がいたとしても、Bloatを貫通させて攻撃できるケースは稀。
逆に、抵抗値の低いClotやCrawlerはなるべく一直線に並べて撃つと、少ない弾数で処理することができる。
貫通時のダメージ減少について
敵を貫通した弾丸は、貫通力の減少率に応じてダメージの減少が起きる。
現在の貫通力÷基本貫通力=ダメージ減少倍率
例1:貫通力の基本値が2のショットガンでClotを撃った場合、Clotの貫通抵抗値は1なので、次の敵へ当たる時に残った貫通力1となり、1÷2=0.5 なのでダメージは0.5倍、すなわち次の敵へのダメージは50%減少する。
例2:貫通力の基本値が2のショットガンでCrawlerを撃った場合、Crawler抵抗値は0.5なので、次の敵へ当たるときに残った貫通力1.5となり、1.5÷2=0.75 なのでダメージは0.75倍、すなわち次の敵へのダメージは25%減少する。
DBジャンプを使った緊急回避
DBジャンプとはDouble-barrel Boomstick(今後DBと略す)のオルトファイアで発生する反動を利用した跳躍のこと。
ジャンプ直後にDBのオルトファイアを放つことによって、撃った方向と逆方向に飛ぶことが出来る。
「水平方向」なら一瞬にして敵から離れることが可能であるなので、走ってきたSCやFPを、攻撃しながら距離を置ける。
「真下」なら通常ジャンプより高く飛ぶことも出来る。全スペシメンを飛び越えられるくらいは飛べるため、
囲まれそうになった時などに使うとスペシメンを踏みながら逃げられたりもする。
ただし弾丸が2発装填されている状態で行うのが条件。
1発しか装填されてない状態でオルトファイアをしても通常のプライマリファイア扱いなので、
強い反動が生じずDBジャンプは出来ない。
Medic向け
メディックガンは手に持っていない状態でもチャージが進む
回復ダーツを撃ち切った後、チャージ済みの別のメディガンを取り出して回復することによって、
効率よく味方を回復することができる。
回復効果は重複する
メディックガンの回復ダーツとメディックグレネードの回復効果はそれぞれ重複し、
またダーツは連射して当てることによって当てた回数分、総回復量が増加する。
ただし一気に回復されるわけではなく、回復速度も変化した無い為、全快するには時間が必要となる。
設定関係
Gore(グロテスク表現)設定はなるべく下げない
Goreが初期設定(Gory)の場合、ヘッドショットで敵の頭部の耐久をゼロにした時頭部が砕けるのだが、
設定を下げた場合(No Gore)、ヘッドショットしても頭は飛ばない。
その後数秒間フラフラと歩き回るのは同じだが、頭は表示されているため瀕死なのかどうかが分かりづらい。
ちなみにその状態でいくらヘッドショットしてもダメージは入らない(実際には頭が無いため)。
クロスヘアを表示する
ゲームを初めて起動した際、クロスヘアが非表示になっている場合がある。
Gameplay設定のShow Cross Hairにチェックを入れると表示されるようになるので、
慣れない内は表示しておくのが無難だろう。
最終更新:2024年11月15日 20:11