2016年11月12日のベータ版で追加された
Perk 。
全ての武器をPerk武器として取り扱えるハイブリッドさが最大の特徴。
耐久面もそれなりに優秀で、燃やせるBerserekerや、回復もできる
Demolitionist といった器用な事もこなせる。
だが、「何でもできる」一方で「自分が何をやりたいか」によって装備・スキル構成はそれぞれ異なり、
武器選び、またその武器を上手く扱えないと、非常に扱い辛くなってしまう。
武器の性質に対する幅広い理解と、組み合わせるスキルを熟慮する事が求められる
上級者向け Perk。
経験値目標
いずれかの武器でダメージを与える
いずれかの武器でクロトを倒す
Survivalistでプレイしている時は、どのPerk武器で敵を攻撃・倒してもSurvivalistに経験値が加算される。
それぞれの武器が元々属しているPerkに経験値は入らないが、ヒールするなど一部の特殊行動による経験値は各Perkへ加算される。
パークボーナス
効果
初期値
上昇値
最大値
Tips
武器ダメージ
0%
レベル毎に+0.6%
15%
・ボーナス値の累積方法は加算
ダメージ耐性
0%
レベル毎に+1%
25%
・全種ダメージ属性が対象
Heavy Body Armor
0%
レベル毎に+1%
25%
・スポーン時に%分アーマーボーナス+最大値UP ・アーマーのダメージ吸収率が100%になる ・(アーマー着用中)ダメージ35%軽減
ZED TIME Reload
0%
レベル毎に+3%
75%
・最大で100%-75%=25%=4倍になる
武器持ち替え速度
35%
固定値
-
・注射器や溶接機も効果対象
他PerkのTier1武器を選択してスタート
いくつかの種類のグレネードを選択できる「HE手榴弾」「フラググレネード」「釘爆弾」「フラッシュバン」「回復グレネード or モロトフカクテル(Lv.15以降)」
グレネードはトレーダータイム毎に変更可能。
スキル
基本的な立ち回り
「1つに特化したプロフェッショナルではないが何でも屋」というコンセプトが特殊なPerk。
本職と同じ装備をして同じ立ち回りをするのなら、Survivalistを選ぶ必要はないだろう。
基本的に本職に一歩劣る性能だが、Perkボーナスのおかげで全ての武器でダメージボーナスを獲得できる。
本職だったらスキルを選択して攻撃力を強化する場面でも、Survivalistならスキルに関係なく常に強化されている、
ということなのでそこまで非力という訳ではない。
(Medic武器のダメージボーナスやSharpshooter武器の胴体ダメージボーナスが常時確保できているようなもの)
またPerk名の通り生存能力にも優れており、こちらもPerkボーナスで全ての被ダメージが軽減され、
SWAT に類似したヘビーアーマー能力(アーマー着用中は
Siren 以外からヘルスダメージを受けない)を持つ。
装備面においても重量が許す限りPerkの枠に縛られず組合わせることができる柔軟性は非常に強みである反面、
それぞれのPerkは役割が明確なのに対し、Survivalist本人は装備している武器で役割が大きく異なってしまう。
自分の行う役割はチャットなどを利用してある程度主張しておくと良いだろう。
迷ったら全状況に対応しやすい構成にすれば良いが、扱うだけの相当な練度とタイミングを見極める判断力を要する。
総じて攻防両面での強化や武装の幅広さがウリであるが、本職と同じ系統の武器や立ち回りで固めてしまってはただの劣化職になりかねない。
チーム全体のことを考えて武器を取捨選択し、勝利に導いてこそ真のSurvivalistといえよう。
万能となるか器用貧乏となるかはキミの考えと腕次第だ。
詳しい立ち回り・装備例
Survivalistで何より重要なのは武器選択である。
重量15(スキルWeapon Harness選択時は20)の制限の中で何を持つか?
扱いが得意な武器を選ぶか、他のプレイヤーが選んでいるPerkの穴を埋めるか。
それこそ人によって千差万別になるだろう。
この記事はあくまで「筆者(達)による私見に基づく文章である」ことを先に明記しておく。
SurvivalistのPerk武器は山の様にあり(
Firebug 武器など実質使用できない物も多いが)、それらの組み合わせとなるとそれこそ星の数ほど存在する。
あくまで武器選択に迷ったときのオススメであり、実際にどれを選ぶかは(仕事さえこなしていれば)プレイヤーの自由だ。
ただし、他人に迷惑だけはかけないように。
(一応、下記構成はHoE6人時でも通用する構成をピックアップはしています)
雑魚処理重視タイプ
控えめな攻撃力しか持たないSurvivalistで分相応な武器を持ち、雑魚処理を優先するタイプ。
Scrake やFleshpoundは他人任せとなるものの、
比較的重量にとらわれない自由な装備構成ができるため、
SurvivalistというPerkを純粋に楽しみやすいタイプだろう。
散らばった雑魚用(ARやセミオートライフル)
固まった敵用(グレネードランチャーやSG)
から一個ずつ選び、隙間をメディピスやDEで埋めるのが理想。
SCAR-H Assault Rifle(6) + M79 GL(6)
+
...
散らばって来る雑魚はSCAR-Hで撃ち、集団で来る雑魚はM79で吹き飛ばす。
リロードの隙をグレネードで対処出来るため、雑魚処理において幅広い対応力を持つ編成。
SCAR-Hは素のリロードが早いので、Lv.5のスキルはHeavy Weapon Trainingの方が良い。
余った重量にはメディピスやメディSMGを忍ばせておくと役に立つ。
しっかりとヘッドショットを決められるならばSCAR-HをM14やFN FALに変えても良い。
こちらはHeavy Weapons Trainingで両方のリロードが早くなるため、
隙を最小限に抑えて処理することが出来るだろう。
HM-401 Assault Rifle(7) + M4 Combat Shotgun(6)
+
...
メディック型のSurvivalist。
小型の処理だけならメディック武器でも十分対応できるが、
加えていざという時に瞬間火力を出すためにM4ショットガンを携行。
スキルWeapon Harnessで所持重量を増やしているならAA-12を持ってしまってもいいかも。
Eviscerator(9~10) + Boomstick(5)
+
...
なぎ倒すように雑魚を片付けるパワータイプ。ゴリラタイプ。 両武器ともに射撃に癖があるため慣れは必要。
またエヴィスレイターがメインとなるため、Lv.10スキルは近接攻撃専門家を推奨。
エヴィスレイターのメイン射出でゴア系は胴体を一撃、暴徒は足を一撃、サイレンやブロートはHS一撃で倒せる。
近づかれやすくAIMしにくいクロウラーやストーカーはノコを押し付けてしまえばいい。
キャンプ崩壊などの緊急時に対応しやすいのもポイント。パリィ、ノコ押し付け、DBオルトファイア、ヒルグレ等、択は豊富にある。
これらを駆使すればマラソンはもちろん、遅れた味方を救出することさえ可能だ。
万能タイプ
Survivalistの特徴である万能性を活かし、小型・大型両方を処理できるタイプ。
但し、殆どの大型処理用武器はSurvivalistで運用するには癖が強い物が多い。
高難易度(HoE6人など)では大型処理の出来る人数が多ければ多いほど安定するため、
Survivalistを使うなら必ず大型処理も出来る必要がある と言っても過言ではない。
事前に本職で練習してから採用することをおすすめする。
RPG-7(9~10) + Boomstick(5) or HZ12 MultiAction(5) + HM-101 Handgun(1)
+
...
ザコ敵はショットガン(&メディックピストル)で処理、FP対策またはいざという時のためにRPG-7。
メディックピストルを捨ててRPGを強化するのもアリ。
DBだとSCにオルトファイアをしっかり当てればよろけるので完封できるが、
難易度が高いうえ雑魚処理と兼用するには弾数が少ない。
一方、HZ12はそのままSCに撃ち込むのは自殺行為なのでSCは他人任せになるが、
最大弾数が多くザコ処理運用に余裕が出る。
どちらにするかは自分の好みや隊の状況によって使い分けよう。
もしWeapon Harnessを取るなら強化RPGとDBを持っても重量が5余るため、追加でSMG系やSPXなど色々自由が利く。
Pulverizer(6) + BoomStick(5) + MP5RAS(4)
+
...
やや接近戦向きの編成。
DBのジャンプ撃ちやハンマーのノックバックを利用することで、
発狂したSCFPが襲ってきても処理しやすい点が強み。
BoomStickでSC処理がやや手間取るので注意。
凍結放射器(7) + HMTech-501(8)
+
...
万能型というより補佐型の編成。
HMTech-501で雑魚を処理しつつ、大型が来たら凍結放射器で凍らせて味方のSSやGSの処理を補佐する。
大型処理できるスペックを持つが被弾リスクの高いSupportとも相性が良い。
回復、雑魚処理、大型支援と何でも屋の本領を発揮するが、
雑魚処理において501の射撃だけでは弾薬が尽きるため、
ヒールグレネードを上手く処理に使えるかどうかが重要となる。
また単体での大型処理能力は皆無に等しいので、間違っても単独で大型に突っ込んだりはしない事。
Frost Fang(7) + HRG Kaboomstick (6)(※要DLC)
+
...
DLC武器であるFrost Fangを備えた構成。お値段もお手頃。重武器訓練、近接攻撃専門家をセットする事が前提。
スキルによって強化されたFrost Fangは凍結効果も相まって大型zedですらも容易く処理ができる。
KaboomstickはFrost Fangでは倒しづらい小型zedをまとめて粉砕でき、自爆する心配も無い。
残りの重量2の分だが、メインウェポン2つの強化に回そう。3つ目の武器を持つほどではない。
Frost FangはSC処理速度に、KaboomはFPQPの処理速度に影響するため味方構成と要相談。
1ずつ強化してDoshを節約し、味方に配って全体の戦力増強を図るのもいいだろう。
二者共にショットガン系の武器なので所持弾薬もそこまで多くはなく、しかもKaboomの弾はサイレンで消されてしまうため、
大型処理も考慮すると積極的にFrost Fangで近接攻撃を仕掛けなければならないリスクが伴う。
とは言え近接攻撃を当てると大抵の小型・中型にはよろけが発生するため、囲まれない限り意外と平気。
囲まれたらKaboomに切り替えて足元オルトファイアないしはヒールグレネードで緊急脱出しよう。
接近戦が基本となる閉所や、敵に囲まれる局面では無類の強さを誇る。キャンプ地でも接敵距離が短い場所を固めてあげると効果的。
HMTech-501(8) + Killerwatt(8) + Hemoclobber(4)(※要Weapon Harness)
+
...
高い武器を買い揃え、金の力で戦うある意味Survivalistらしい構成。
501の高いスペックで雑魚を処理し、KillerwattのチャージビームでSCFPの体力を削る。
例には余った重量にHemoclobberを挙げたが、MP5やDEなど選択肢は多め。
ただしKillerwattによる大型処理は、耐性の無いマイクロウェーブ属性で胴撃ちで削るもので、
相方が同じく削る系のDemolitionistやFirebugだった場合は連携が取りやすいが、
逆にHSを重視するSharp ShooterやGunslingerだった場合、非常に効率が悪くなるので注意。
射線が通りやすいマップでは、遠距離からRail GunでHSを狙った方が良い場合が多いが、
マップが狭くて射線が通りにくいところ(Power Core等)は、乱戦になりやすく対応しやすい。
Rail Gun(9~10) + M4 Combat Shotgun(6) + Hemoclobber(4)(※要Weapon Harness)
+
...
高い単発火力で遠距離からHSを狙うRail Gun、中距離の雑魚集団への制圧力が高いM4、
近距離で回復と範囲攻撃をしつつ一時的に盾役を担えるHemoclobberで様々な状況に対応する構成。
基本的に相性の悪いPerkが存在せず(強いて挙げればFirebugぐらい)、相方のPerkが変わっても腐りにくい。
全ての距離で戦えるため柔軟性が非常に高い。相方の苦手な距離を補強しつつ立ち回るといいだろう。
出来ないことはほぼ無いので、あとは状況に合わせて適切に武器を扱えるかどうかだ。
Rail Gun(9~10) + Frost Fang(7~9) + HMTechー101 Pistol(1)(※要DLC + Weapon Harness)FlashBang Grenade
+
...
上記構成を少し変えたもの、中距離戦能力は落ちるが大型処理能力は格段に高くなる。
大型単体の場合はバッシュによる壁役や凍結を狙えるためグレネードを他に回すことも可能。
しかし、先述の通り中距離での火力は落ちるため、敵が多くは来ないが大型も来て厄介なところをワンオペする形になる場合が多い。
とにかく閉所や乱戦での能力が高いため、使うステージや場所を選べばかなりの能力を発揮出来るだろう。
装備の運用
SURVIVALIST武器
他Perk武器と比べて純粋な互換性のある武器ではなく、イロモノ武器が揃いつつある。
唯一無二の性能ではあるので、どこかしらで使える場面は存在する。
とはいえ味方のPerk次第では要らなくなる程度の性能の武器もある。選択は慎重に。
Freeze Thrower
Tier
価格
重量
直撃Dmg
SP Dmg
オルトDmg / 子弾数総Dmg
攻撃属性
弾倉/予備弾数
3
1100
7
10
5
35*8 / 280
プライマリ:凍結 オルト:銃弾 / ショットガン
50/500
アップグレード
☆1
800
ダメージ×1.15倍 重量+1
☆2
1500
ダメージ×1.3倍 重量+2
敵に対するダメージは低いが、SharpShooterのグレネードの様に相手を凍らせて少しの間行動不能にする。
行動不能になる時間は短いが、所持弾数が多い為大型ZEDを何回でも凍らせる事が出来るのは強力。
重量は7と若干重めだが、それに見合う価値は十分あるだろう。
放射器ファミリーではあるが、火炎放射器や回復放射器と違ってDoTダメージは存在しない。
なので直撃によるキルを確認しない限り敵は倒れないが、その代わり炎上や毒によるパニック、いわゆる盆踊りも発生しない。
また、この武器はSurvivalistのLv.5スキル"Heavy Weapons Training"でリロード速度を短縮することが出来る。
通常リロードが3.08秒、高速リロードが2.63秒で、撃ち切りリロードとタクティカルリロードの差異はない。
FireBugの火炎放射器と同じように、凍結ガスにはスプラッシュダメージ(ダメージ5)が有り、直撃したZEDの1.2m以内に効果がある。ガスが直撃した対象に対するSPダメージは0.35倍。 また、地面を直撃した凍結ガスは短時間だけ持続する小さな氷の雲「グラウンドアイス」を形成し、直撃やSPとは別のダメージ源となる。 グラウンドアイスは0.1秒に1箇所の割合で生成され、合計2.5秒持続し、0.25秒間隔で7ダメージを与える。 効果範囲1.8mで外側ほどダメージ量が低い。氷雲は互いに重なることはできず、0.25mの距離を取らないと別の氷雲は出現しない。 凍結パワーは直撃が一撃当たり12.5でグラウンドアイスが6.25(参考までに、Freeze Granadeは1発150)、ガスのよろけパワーは25、グラウンドアイスの速度低下パワーは20。
放射器系に共通する性質として、射撃後の0.35秒間は弾丸消費なしでガスを噴射する時間が存在し、タップ射撃を多用すると燃費が大きく改善される。
オルトファイアは弾薬10を消費してショットガンの様に放つ。 発射速度は凍結ガスが10噴/秒、ショットガンが1.67発/秒。ショットガン子弾の拡散係数はHRG Buckshot等と同等の0.12。
強化した凍結放射器による凍結からのオルトファイア接射はSCやFPが立ち直る前に頭を吹っ飛ばせるだけの威力がある。
アップデートによりオルトファイアの反動が大幅に増加したので注意が必要。
(一部米wikiより転記)
Arc Generator
Tier
価格
重量
直撃Dmg
プライマリ チェイン Dmg
オルトDmg
オルト チェインDmg
攻撃属性
弾倉/予備弾数
4
1500
9
21
7
220
25
EMP
90/450
アップグレード
☆1
1500
ダメージ×1.15倍(チェインダメージにも適用) 重量+1
Infernal Insurrectionアップデートで追加された、MicroWaveGunの電撃バージョンでSurvivalist用Tier4武器。
電流が当たると連鎖反応を起こし、固まった雑魚相手には強い。オルトファイアで貫通する電流オーブを放つ。
真価を発揮するのはボス戦で、電流オーブの直撃に2倍の補正がかかる。 (ただ、ボス戦ならKillerwattの方がいろんなボスに対応しやすいのが悲しい)
プライマリファイアのチェインダメージは直撃した対象から4.75m以内の敵4体までにリンクする。
オルトファイアの電撃オーブは2.5m以内の敵3体に対して0.4秒ごとにチェインダメージを与えながら秒速10mの速度で飛んでいき、10秒後に消滅する。
また、敵に直撃するとチェインダメージとは別に直撃ダメージを与えつつ、貫通してそのまま飛んでいく。
発射速度はプライマリのビームが10発/秒、オルトのオーブが1発/秒。
リロード時間はは2.84秒。リロード高速化は適用されない。
EMPパワーはプライマリの直撃及びチェインがそれぞれ8 / 4、オーブの直撃及びチェインがそれぞれ50 / 8(参考までに、BerserkerのEMPグレネードが爆心地で凡そ100)。
ガンヒットパワーがビーム直撃及チェイン、オーブとそのチェインでそれぞれ5 / 5 / 150 / 5、
よろけパワーがビームとそのチェイン、オーブでそれぞれ30 / 15 / 300となる。
オーブの貫通力は40だが、貫通後の威力減衰は他の貫通武器と同様に発生する。ただし、貫通後もチェインダメージは減衰しない。
放射器系に共通する性質として、射撃後の0.35秒間は弾丸消費なしでガスを噴射する時間が存在し、タップ射撃を多用すると燃費が大きく改善される。
(一部米wikiより転記)
Killerwatt
Tier
価格
重量
プライマリDmg
オルトDmg
攻撃属性 (プライマリ / オルト)
弾倉/予備弾数
5
2000
8
50
40
銃弾:アサルトライフル マイクロウェーブ
50/300
アップグレード
不可
Cyber Revoltアップデートで追加された、近未来的なデザインが特徴のSurvivalist用Tier5武器。 オルトファイアで属性を切り替えられる初の武器であり、 射撃時は射撃(AR)属性、チャージビーム時はマイクロウェーブ属性となる。 どちらのモードでも微弱ながらEMP効果が付いているのも特徴。大型に対しても発狂を抑えつつ攻撃ができる。 フルチャージビームは割とボスの削りに使え、割り込んできた雑魚Zed諸共粉砕できるので効率が良い。 一見スペックだけ見れば雑魚・大型共に処理できる万能武器っぽいが、戦闘中にいちいち切り替えする余裕はない。 基本はチャージビームモードで大型処理用に使い、サブ武器で雑魚処理をしつつ、 サブの弾が足りなくなったら射撃モードで兼用する使い方がオススメ。
オルトのビームは無チャージ状態で照射時間0.75秒、当て続ければ0.07秒ごとにダメージが入る。
0から3までのチャージ段階があり、1秒チャージで1段階アップ。チャージ段階が1増すごとに威力が5、照射時間が0.25秒増加。1段階ごとに弾薬を8~9消費し、マックスチャージ時で25消費する。
無チャージビームをフルヒットさせると凡そ400ダメージ、フルチャージフルヒットで約1155ダメージという目安になる。
ただし、ビームは頭部などの個々の部位に当てることはできない。(HSキルやハスクのタンク破壊、EDARのコア破壊ができない)
バッシュダメージは26、他武器からの持ち替えには0.80秒、他武器への持ち替えには0.73秒を要し、リロードタイムは2.57秒。
高速リロードならば2.24秒で装填が完了するはずで、内部的には高速リロードアニメーションも存在するのだが、サバイバリストのレベル5スキルを含め、他職のどのスキルでも高速リロードが適応されることはない。
EMPパワーはプライマリとビームでそれぞれ10 / 8(参考までに、BerserkerのEMPグレネードが爆心地で凡そ100)。ガンヒットパワーがビームで150、よろけパワーがプライマリで15。
ビームは複数のZEDをダメージ軽減なしで貫通する。ビームの精度は、チャージ量が増えるごとに上昇する。ビームを発射している間、プレイヤーの移動速度は25%遅くなる(移動速度×0.75)。
(一部米wikiより転記)
Berserker武器
+
...
攻撃力はともかく、Survivalistの防御力で接近戦を仕掛けるのは厳しい。
序盤以外で雑魚処理に使うのは茨の道であることを覚悟しておこう。
一方、大型処理や対ボス戦に限定するなら使い道がいくらかある。
初期武器
Crovel Survival Tool
Lv.10スキルで近接攻撃専門家を取っていないとハズレ枠。9mmで撃った方が安全。 取っているなら振り回すだけでクロト三兄弟を寄せ付けなく出来るため、意外と使える。 でもやっぱりクロウラー辺りでつらくなるので早めに乗り換えたい。
オススメ武器
Pulverizer
HoEのFPの足止めをしつつハードアタック7~8発で倒すことができ、 重量も6とそれなり。ただしパリィをミスすると瞬殺される。 またノックダウン効果があるため、FPにとにかく殴り掛かれば良いというわけではない。 大型処理する人がいるなら譲るかパリィに徹しよう。 雑魚集団にハードアタックで殴るとスカッとする。
Eviscerator
機動力と攻撃力を兼ね備えた遠距離武器としてボスの体力を削るのに向く。 また対SCFPにも使えるが、威力がNerfされたため少し力不足。 弾は威力が高く敵を貫通し、跳弾もするので、直線通路などで撃つと効果が高い。
Commando武器
+
...
本家譲りの対雑魚性能を持つ。
高難易度の雑魚処理ではCrawlerやStalker、Gorefastをいかに素早く倒せるかが大事なので、これらを素早くキルできる武器が重宝される。使うのであればTactical Reloadと一緒に運用したい。
コマンドーと違い反動軽減が出来ないので、タップ撃ちかセミオートでの使用が基本。
初期武器
AR-15 Varmint Rifle
序盤の雑魚処理はこれ一本で十分。弾薬が少なめなのでセミオート推奨。 ただしゴア系を相手にするには力不足なので、早めに乗り替えておきたい。
オススメ武器
SCAR-H Assault Rifle
マガジン容量こそ心許ないが、高めの威力と大量の予備弾薬が非常に優秀。 素のリロードも速いので、Tactical Reloadと合わせれば本職にも劣らぬ弾幕を貼れる。
Kalashnikov AK-12
反動が大きい武器だが、バーストモードは優秀。 タップ撃ちで大体の雑魚を処理できる。 バーストモードの場合は残弾管理に注意。
Support武器
Medic武器
+
...
雑魚処理に使えないかと言うとそうでもなく、全体的にまずますの火力を備えており雑魚も充分蹴散らしていける。
ただし大半の武器の反動と腰だめ時の拡散が強烈で、他パークの射撃武器と同じ感覚で使うとほとんど当たらないので注意。
その威力を発揮するためにもADSでの指切り撃ちを常に心がけよう。特に腰だめフルオートは至近距離以外では厳禁。
初期武器
HMTech-101 Pistol
雑魚の頭を飛ばせる程度の威力と回復機能付き、そして重量1という圧倒的軽さ。 他のメディック武器を使わないなら、サイドアームとして忍ばせておこう。 スポーン時から弾薬が135発もあるため、スポーン時選択の初期武器としてはかなり優秀。
オススメ武器
HMTech-201 SMG
アップデートにより性能が改善され、使いやすさが増した。 頭をしっかり狙えば中小型相手には十分な殲滅力を発揮する上、回復能力もピストルより高い。 チームにField Medicがいない時は早いうちにこの武器を購入するとよいだろう。
HMTech-501 Grenade Rifle
SCARに劣らぬ威力を持ちながら、より強いヒールグレネードを撃てる優秀武器。 しかし高い値段と予備弾薬の少なさが欠点であり、無理して買っても弾薬の少なさから次WAVEでお荷物になりかねない。 そのため買えるのは中盤~終盤になるが、それに見合うスペックは十分にある。序盤からしっかり金策をしよう。 Weapon Harness使用時に回復グレと火炎瓶を併用出来るのも大きなメリット。
Hemoclobber
弾数制限こそあるがヘビーアタックによる回復ができるため、 近接攻撃におけるSurvivalistの弱点であった耐久力を改善できる。 ただし味方を回復しづらいため、Medic役として持つのではなく、護身用として持つ方が使いやすい。 重量が4であり、他の武器を持つときの邪魔にならない点も見逃せない。
Demolitionist武器
Firebug武器
+
...
まず大前提として、Firebug武器は唯一Lv5のリロード速度上昇スキルの対象外となっている。
火炎の特殊効果も一切強化されないため、マルチPerk武器以外のFirebug武器はSurvivalistでの運用は想定されていないと言っていいレベル。
そもそも敵を倒さず燃やすだけのプレイは非常に迷惑になるため、火力が足りないSurvivalistでFirebug武器を使う価値は皆無。
そもそも元のFirebugがマルチパーク武器が豊富な関係で汎用性自体は高く、Survivalistでこれらの武器を使うならFirebugを選んだ方が良い。
初期武器
Caulk n' Burn
第1WAVEぐらいなら適当に燃やしまくっても何とかなる。 しかしゴア系からもう使えなくなるため、さっさと乗り換えよう。
オススメ武器
Incendiary Trench Gun
直接ヒット時の盆踊り力が低くなったことで弱点が補強され、ようやく使えるようになった武器。 とは言えグラウンドファイアの盆踊り力は据え置きであるため、適当に撃てば顰蹙を買うこと間違いなし。 安めに買えるショットガン属性であるため、雑魚Zedしか出ない序盤の対ゴア武器としては金策的にも強い。 繋ぎとしては優秀なので、素早く金を貯めて大型が出始める中盤には乗り換えよう。
Gunslinger武器
+
...
デュアルハンドガン系は「クイックドロー」と「溜めろ」スキルを乗せるのが前提なので、Survivalistで使うには性能不足。
デュアル化すると威力に対して軽いメリットも消え、さらに反動が大きくなってしまう。それなら他の武器を選んだ方が良い。
どうしてもデュアルで使いたいなら大人しくGSを選ぼう。
初期武器
Dual 1858 Revolver
最初からデュアルで反動が大きめな上に、Tactical Reloadを付けないとリロードも遅い。 弾が6発無駄になるが、1個捨ててシングルで使うと使えるようになる。
オススメ武器
.50 Desert Eagle
ゴア系や中型の処理に使える上、Perkレベルが上がるとClotを胴体一撃で殺せる。 しかし何といっても最大の利点はその軽さ。M1911や初期リボルバーと同じ重量2なので、大抵の武器の隙間に挟める。 しかも価格が安く序盤から運用可能と至れり尽くせり。 ただしデュアルはオススメ出来ない。 デュアル時の連射はかなりキツイ反動が掛かり、よほどリコイルコントロールが上手くないと活用できない。 重量が4に増えるのも苦しい所。1つ重い重量5には中型・ゴアキラーのSPXが居る。
Sharp Shooter武器
SWAT武器
+
...
雑魚処理用の武器が揃うが、単発威力の低さからしてCommandoの武器と同じようにはいかない。
しかし重量6以上のCommando武器に対して重量4~5の武器を提供してくれるのが大きなメリット。
特にAmmo Vest使用時のTier5レールガン(重量10)のお供に出来るのが大きい。
そのためCommandoの武器を差し置いて持つメリットがある武器は、重量5以下の武器に限られてくる。
初期武器
MP7 SMG
ドットサイト付きで狙いが付けやすく、雑魚の頭を連続で飛ばすのに優れる。 序盤の雑魚処理として優秀だが、中型あたりから火力的にキツくなってくる。 乗り換えるか金策するかは自分のビルドプランによって判断しよう。
オススメ武器
MP5RAS SMG
重量4と軽く、そこそこの威力と大きめのマガジン容量を持ちフルオート射撃可能なSMG。 雑魚処理のサイドアームとして活躍する。 ただしアイアンサイトで視界が悪いので、高めの精度を持つ腰だめで撃つのが基本になる。
Heckler & Koch UMP
SWAT枠のSCARの様な性能をしている。単発威力が高く、連射速度が遅め。 火力的に雑魚処理止まりになるが、中型も楽に処理でき、 軽いので大型処理用武器のアップグレード制限が緩くなる。
グレネード
+
...
2022年度のTidal Terror アップデートより、グレネードが複数種の中からの選択式となった。選択できるグレネードは初期状態でHE手榴弾(Commando)、フラググレネード(Support)、釘爆弾(Gunslinger)、フラッシュバン(SWAT)の4種類であり、LV15スキルによりメディック手榴弾(Field Medic)とモロトフ火炎手榴弾(Firebug)のいずれかが選択可能になる。
オススメ武器
メディックグレネード
フィールドメディック固有のグレネードであり、LV15スキルとしてAmmo Vestを選択することで選択可能になる。 雑魚を蹴散らしながら自身と味方を回復できる上に自爆無しの本グレネードは汎用性が非常に高い。 Weapon Harnessと併用できないのが最大の欠点。合計重量16以上の武器を持ちたい場合は序盤~中盤のみの活躍となる。
フラッシュバン
SWAT固有のグレネードであり、初期状態から選択可能である。 SCや非発狂状態のFP/QPからスタンを取ることができる、SWATの大型処理能力の中核を担う本グレネードがSurvivalistでも使用可能になってしまった。 Railgunとの併用でFP処理にSSへ迫る安定感をもたらす。必要十分かつ大型を発狂させづらい火力もそのままでWeapon Harnessとの併用もできるため、汎用性はメディックグレネードをも凌駕する。 さすがに回復効果はないためメディックの武器が強くなって体力が安定する中盤~終盤での選択がオススメ。
スキル運用
Lv5 Tactical Reload / Heavy Weapon Training
Tactical Reload (戦術的リロード)
コマンドー、ガンスリンガー、スワットの武器のリロードが高速化する。
効果は各Perkのリロード高速化スキル(Tactical Reload/Speedloader)と同じ。
リロードモーションが変化し、リロードが早くなる。
Heavy Weapon Training (重武器訓練)
デモリッショニスト、シャープシューター、サポートの武器のリロードが高速化する。
効果は各Perkのリロード高速化スキル(Tactical Reload/Combat Ready/Shock Trooperのリロード速度部分)と同じ。
また、特に記載がないがSurvivalistのPerk武器である凍結放射器のリロードも速くなる。
マルチPerk制に対応する武器の場合、選択したスキルがどちらかのPerkに対応していれば効果が適用される。
そのためリボルバー式拳銃の一丁持ち、M16 M203やWinchester 1894などの武器はどちらのスキルを選んでもリロードが高速化する。
ちなみにSurvivalist用Tier5武器であるKillerwattはどちらを取っても高速化されない 。
Lv10 Medic Training / Melee Expert
Medic Training (メディック訓練)
全ての回復効果(注射器、メディック武器のヒールダーツ、ヒールグレネード)が30%アップし、 注射器とヒールダーツのクールダウンが50%短縮される。
効果は高LvのMedicにはさすがに及ばないものの、
Medic武器(特にHMTech-401)を積極的に運用するなら欲しいところ。
Melee Expert (近接攻撃専門家)
近接武器を装備時、攻撃速度20%・ダメージ75%・移動速度25%アップ。
Berserkerと異なりヘルスを強化もしくは自己回復できるスキルを持たないため、
ダメージ耐性があるとはいえSurvivalistで積極的に近接攻撃を仕掛けるのはややリスクが大きい。
近接武器カテゴリなら適用されるため、Frost FangやHRG Blast Brawlersの射撃部分にもダメージアップが乗る。
さらにHRG Blast Brawlersはプライマリファイアの射撃と近接モーションが一体であるため、結果連射速度も20%アップしている。
そのためこの2つを使う場合はMelee Expertの取得が必須ともいえる。
メディックガンを運用するならMedic Training、持つ必要がなければMelee Expertを選ぶといいだろう。
特に周りでBerserkerが肉壁してくれている場合、一歩下がって援護射撃しつつ回復してあげることが重要なので、
Medic Trainingの方が上手く立ち回りやすい。
Melee Expertは攻撃性能の上昇よりも移動速度25%アップが強力で、初期武器であるゴアナイフでも効果が発動する。
特に大型ZEDからの逃走・時間稼ぎに一躍買ってくれる。
後述のヒールグレ+ZED爆発コンボも組み合わせれば、大きく生存率が上がるだろう。
Lv15 Ammo Vest / Weapon Harness
Ammo Vest (弾薬ベスト)
全ての武器の最大予備弾数が15%増加し、手榴弾に回復グレネードが選択可能になる。
弾数アップはあまり大きい効果ではないが、
ヒールグレネードは回復だけでなく小型ZEDへの攻撃にも効果的。
また自爆の心配が無くなるので、非常時は足元に投げてしまうということもできるようになる。
前者の効果が弱めなので、このスキルを選ぶならヒールグレネードを活かす構成にしたい。
Weapon Harness (武器ハーネス)
最大所持重量が5増加し、20になる。手榴弾にモロトフカクテルが選択可能になる。
Support 以外で唯一の最大重量アップ能力であり、効果は大きい。
武器選択の幅も広がり、重火器を持ちやすくなる。
もう一つの効果として火炎瓶が選択可能になるが、Survivalistでは微妙な性能の上、
大型処理の有効打になりうるフラッシュバンを捨ててまで使うかと言われると…
このスキルを使うならフラッシュバンで大型をスタンさせつつ、
重量級武器の暴力で蹴散らす構成になるだろう。
序盤はAmmo Vestでヒールグレネードを上手く使い、
中盤~終盤にかけて最大重量が入り用ならWeapon Harnessに切り替えるといいだろう。
強力なCC効果を持つフラッシュバンはどちらを使用しても選択できるので、
いっそそれを前提とした武器構成で揃えていっても良い。
Lv20 Spontaneous Zed-plosion / Make Things Go Boom
Spontaneous Zed-plosion (自発的Zed爆発)
敵を倒したとき、30%の確率で倒した敵が爆発を起こす。 爆発は周囲のZEDにダメージを与え、強いスタン効果を持つ。
Firebugのスキル「Zed Firebomb」と同類の効果。
こちらは発動のトリガーとなる武器に制限がなく、
どの武器で倒しても発動するので使いやすいスキルとなっている。
Make Things Go Boom (ドカンと一発)
全ての爆発物の爆風範囲が50%拡大し、爆発耐性が50%増加する。
こちらはDemolitionistのスキル「Fragmentation Rounds」に似た効果。
序盤からお世話になるM79の強化、M16の弱点である爆風範囲をほぼノーリスクで補強など、
武器さえ揃えられれば地味ながら多方面で役に立つ。
ただし、爆風範囲が広がるということは自爆ダメージを受ける可能性が高まるということ。
爆発耐性が50%追加されるとはいえ、着弾点との距離には注意したい。
Spontaneous Zed-plosionはヒールグレネード(手投げ式の物やHMTech-501など)との組み合わせが強力で、
雑魚の集団を処理しつつ大型ZEDもスタンで足止めすることができ、さらに回復まで行える。
Berserkerが肉壁をしている一本道などで活用できればかなり突破されづらくなる他、
囲まれた乱戦時にも有効で、肉壁の雑魚を蹴散らしつつ逃走猶予を生み出せる。
Make Things Go Boomは純粋な爆発物の強化の他、
Spontaneous Zed-plosionは爆発エフェクトによる味方の視界阻害(ZED TIME中が分かりやすい)が副作用としてあるため、
未然に防ぐ目的としてこちらを選ぶのもアリ。
Lv25 ZED TIME - Madman / ZED TIME - Lockdown
ZED TIME - Madman (狂人)
ZED TIME中は射撃レートが3倍速になる。
リロード速度は変わらないので、1マガジンの火力が高い武器ほど効果も高い。
具体的には
Gunslinger の二丁拳銃やM14 EBRなどだろう。
とは言えHSをし易いZED TIME中に目に見えて速く撃てるので、
何の武器を持つにしてもとりあえず取っておいて損はない。
SurvivalistはZED TIME中にリロード時間が最大75%短縮されるため、このスキルと相性は良い。
ZED TIME - Lockdown (ロックダウン)
ZED TIME中、全武器がいずれかのZedをスタンさせることができる。
若干訳文が怪しいが、要するにZED TIME中なら攻撃で確定でスタンが入る効果。
ゴアナイフでもきちんとスタンさせることができる。
正確にはすべての武器のスタンパワーを10000まで引き上げるものであるため、CT中は入らない点に注意。
ほぼどんな武器でもスタンが入るが、何故かKillerwattのビームだけはスタン効果が適用されない。
Madmanと比べて連射武器との相性は悪いが、とりあえず弾をばら撒いてまとめてスタンさせることはできる。
このスキルにはRail GunやM99のような、1発装填かつ精密射撃が必要な武器が向いている。
Survivalistは大型をHS1発で倒しきれる火力を持っていないため、スタンが入るぶん処理難易度が下がる。
特に発狂したSCFPをどこに当てても確定で1回スタンさせられるのは大きな強み。
またMadmanの効果が乗らない近接武器も斬ったり殴ったりするだけでスタンが入るため、
比較的安全に近接攻撃を仕掛けることができるようになった。
幾度のアップデートを重ね、ようやくLockdownが実用圏内に。
キャンプ地などで安定してWAVEを処理できるならどんな武器でもMadmanの方が使いやすい。
安定性を重視し、CCを目的に立ち回るならLockdownと使い分けができる。
武器を揃えるためDoshが不足しがちな序盤は近接武器+Lockdownで倹約し、
中盤以降の物資が潤沢になってきたころに連射武器+Madmanでハイになるのも良いだろう。
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最終更新:2023年09月09日 19:02