高精度・高威力の武器による精密射撃とヘッドショットに特化した
Perk。
頭以外狙うな、と言わんばかりにヘッドショットの威力をアップさせるスキルが豊富。
最大限まで威力を高めれば、大型ZEDですらヘッドショット1~2発で葬ることが可能になる。
綺麗に頭を打ち抜けた時の爽快感は格別。
スナイパー役として手早く・正確に・頭を狙撃する腕前が要求されるほか、周りからも「迅速な大物狩り」を期待されるポジション。
狙撃の是非や雑魚に気を取られすぎて守りを疎かにすると一瞬で倒れてしまう為、冷静な判断と行動力も重要。
経験値目標
シャープシューター武器でダメージを与える
シャープシューター武器でヘッドショットを成功させる(当てる度に+1exp)
パークボーナス
効果 |
初期値 |
上昇値 |
最大値 |
ヘッドショットダメージ |
0% |
レベル毎に+1% |
25% |
リコイル |
0% |
レベル毎に+1% |
25% |
武器持ち替え速度 |
0% |
レベル毎に+2% |
50% |
スキル
スキルの左側は威力上昇で統一されており、
すべて左を取った状態でHSすればPerkボーナスと併せて
威力200%、Rack'em Upのカウンターと併せて最大240%まで上昇する。
ヘッドショットしなかった場合は155%に留まる。
HoE6人湧きSCを1確するにはM99で170%以上の威力が必要だが、
HoE6人湧きFPは240%まで上げても1確はできない。
ZED TIME中に限りZED TIME - Assassinの効果でFP1確可能。
立ち回り
基本
高い単発威力を活用し遠距離の雑魚と大型ZEDの迅速な処理が主な仕事。
冒頭にも書かれているがプレイヤーには高いエイム技術が求められると同時に、雑魚処理より大型処理への期待がかなりかかるPerkである。
性質上明るくフラットな地形や射線の通ったポジションで、距離をあけての交戦が望ましい。
また火炎や爆発による視界の妨害やブレ、敵のよろけや炎上が発生すると安定したHSは非常に難しくなる。
Sharp shooterの視界確保ができない・しない味方の場合は、別のPerkに変えた方が吉。
大抵の装備構成はお金があまりかからないので、余裕ができ次第GSやSwatに配りたい。
また凍結グレネードの投げどころが非常に重要でもある。
詳細
+
|
... |
スキル選び
SSは装備に合わせたスキル選びが重要になってくる。
- 手籠めライフル
- 初期武器のウィンチェスターやSPX464センターファイア。
- 手籠めなぶんリロードに時間がかかるので、Lv15(R)戦術的リロードを取った方が隙は少なくなる。
- もちろんその分火力は下がるので、LLRLXのビルドにしたい。これならばLv20(L)射撃の名手を用いなくともLv5(L)スナイパー、Lv10(L)安定性により、Wave1の暴徒がHS一発で倒せる。
- これらの武器での大型処理を視野に入れる際はRLLLXがよい。
- マガジン式ライフル
- M14やFalを始めとし、モシンやコラプターなどマガジンリロードになるライフル。
- Lv5スキルは(R)マークスマンを取った方が処理は速くなる。Falの場合、(L)スナイパーの方がフルオートのリコイル制御が楽になるなどの利点はある。
- Lv10(R)弾道ショックを取るとスタン力があがるが、M14ならこのスキルなしでもSCをスタンさせられることもあるので、単純に火力重視の(L)安定性を選択したい。一方、モシンなど余裕の少ない武器はスタンで時間を稼ぐのも悪くない。
- リロードは総じてあまり長くないので、火力を重視してLv15も(L)溜めろを選択したい。
- 弾薬数の不安が生じやすい装備なので、小技を参考にLv20(R)の予備弾倉増加をしておきたい。
- Lv25スキルは(R)レンジャーを取りたい。(L)暗殺者の高火力も強力だが、レンジャーによるスタンでの足止めが味方との連携しやすさも高めるので嬉しい。
- 弓
- クロスボウをFP相手に使うならLv10(R)弾道ショックの選択でスタンが取れる。
- ちなみにボスもスタンする。
- もちろんスタンを取りたいかどうかは味方との連携や自分のスタイル次第なので、火力に振るのもよい。
- レールガン, M99
- レールガンの場合はFPを誘導+無誘導の二発キルするために全て左を取りたい。リロキャンがとても速いので、Lv15(R)戦術的リロードを取る必要はあまりない。
- M99の場合もほとんど同様で、リロードは遅いがM99+ほかの武器で処理することが基本の流れなので、特別リロード速度を上げる重要度は高くない。
- Railgun or M99
- まず見通しの良い場所の確保と使用するスキルの確認、そして何よりも周囲に「RailgunかM99持ちがいる」と理解してもらうことが必要。
- SCは基本HS一撃かハンドガンで追撃。味方が煽って発狂している場合は諦めて収まるのを待つか誘導モードを使おう。よほどピンチならグレネードを使うのも手。
- FPは遠距離から無誘導HS、突進してくる間に誘導HSの二発で沈む。Rack'em Upのスタックは必要ない。
- QPは数が多く弾に余裕がない場合もあるので、味方にQP適性の高いプレイヤーがいたら任せてしまうのも一つの選択。
- M99なら無誘導しかないので、突進中に無誘導HSを当てる必要がある。
- 大型もグレネード一発で凍るので、数があればとりあえず投げておけば処理がかなり楽になる。
- 下手して乱戦になった場合は欲張らずロックオン機能も活用しよう。
- グレネードはFPが発狂してからでは遅いので、早めに投げると良い。
- M14
- SCはLv10(R)弾道ショックがあってもなくてもスタンしやすいので、割とアバウトでも問題なく殺せる。
- FPはスキルがあろうがなかろうがM14のみではスタンしないので、20mほどの距離がないと撃破する前に殴られる可能性が高い。
- 1強化すればかなり強力になるので接敵距離の影響は少なくなるだろう。ただしFalとの同時持ちができなくなる。
- FN FAL
- M14と違って、距離が近いほど処理が安定する。
- スキルはXLLLXを推奨。Lv5(R)マークスマンを選択すれば2秒程度でFPまで処理できるようになる。リコイル制御が鍵。
- ひたすらHS
- クロスボウやモシン、コラプター、SPXはとにかくHSを決めるしかない。
- 特にクロスボウやモシンは弾道ショックの恩恵が顕著なのでLv10スキルが悩みどころ。
- 複合弓の場合、もはや凍結矢を使わない方が処理が速いが、当然凍結させられた方が安定で安心でもある。
ボス
Lv5のスキルはマークスマンの方がおすすめ。
高難易度のボス戦では、止まって狙う暇はそう無い。
HansはRailgunやM99でHSすれば相当なダメージを与えることが出来るが、動きが非常に素早い。
おまけに射撃を回避することがある為、単発攻撃に特化したRailgun/M99ではHSどころか普通に当てる事すら難しい。
Patriarchは頭に対してやたら体がデカく、おまけに透明化するためHSは困難。無難に右腕を狙った方が楽な事もある。
フリーズグレネードはPatの逃走&回復アンプルに対するメタ(カウンター)のような存在。全回復能力を持つ代わりにHPそのものはかなり低い為、一度動きを止めてしまえばあっけなく沈む。
King Fleshpoundは動きこそ単純だが、射撃をほぼ無効化するガントレットで頭を隠しながら突進してくるため、発狂中は的確にHSを狙う暇はない。
突進中でも構わずHSして即逃げられる自信があるなら撃ちまくっても構わないが、そうでなければ発狂が収まるのを待ってから撃たないとあっという間に弾切れになる。
KFP戦で脅威となるQPはどの装備でも瞬殺出来る為、QPが湧いたらこちらの処理を最優先で動こう。
AbominationもKFPと同様に突進してくるが、こちらは隙だらけ…どころか頭を突き出してくるためHSは容易。
ボスの中でも楽な方だが、ずっと足を止めているとアボミネーション・スポーンに一瞬でアーマーを削られるので油断は禁物。
|
装備
運用
SharpShooter武器はどれも基礎ダメージが高く、また精度も高い。
しかしどの武器にも扱いにくい点があるため、慣れが必要。
オルトファイアのある武器が少ないのも特徴。
弾速に関しては基本的にZED Time時のもの。
(SharpShooter武器では)SpitfireとCrossbowを除き、銃弾はZED Time中でなければ即着弾する(飛んでいくのはただのエフェクト)。
(Dual)9mm Pistol |
  |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
ダメージ |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度(残弾あり/空) |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
-/12 150/24(Dual時) |
0 2(Dual時) |
25 |
5.7発 10発(Dual時) |
15/75 30/60(Dual時) |
2.17秒/2.13秒 1.53秒/1.23秒(CRあり) 3.09秒/3.09秒(Dual時) 2.41秒/2.25秒(CRあり、Dual時) |
0 |
15000 |
弾丸-ハンドガン(9mm) |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
200 |
ダメージ×1.2倍 重量+0 |
☆2 |
500 |
ダメージ×1.4倍 重量+0 |
☆3 |
600 |
ダメージ×1.6倍 重量+0 |
☆4 |
700 |
ダメージ×1.8倍 重量+0 |
☆5 |
1500 |
ダメージ×2倍 重量+0 |
全Perkが初期武器として所持しているハンドガン。
正式Verにおいて各スキルの効果やパッシブの効果を受けられるように変更された。
SSはPerkボーナスと各種スキルのお陰で非常に高いHS威力が入るため、雑魚相手なら中々の性能になる。
Rack'em Upのカウンターも上昇するのでRailGun+SPX464などのビルドでも素早くカウンターを稼げる。
Winchester 1894 |
 |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
ダメージ |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度(1発目/2~12発目) |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
スタン値 |
200/32 |
4 |
80 |
2.5発 |
12/84 |
1.05秒/0.45秒 0.86秒/0.25秒(CRあり) |
1.5 |
24000 |
弾丸-ライフル |
20 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
500 |
ダメージ×1.6倍 重量+1 |
☆2 |
600 |
ダメージ×1.9倍 重量+2 |
☆3 |
700 |
ダメージ×2.3倍 重量+3 |
☆4 |
1500 |
ダメージ×2.5倍 重量+4 |
初期支給されるレバーアクションライフル。
大抵の小型ZEDなら胴撃ち一撃で倒せる威力があり、SniperもしくはStabilityで補強すればClotも一撃で撃退できる。
ただし1発ごとにコッキング動作が入る(=連射が遅い)のと
リロードがショットガン同様に1発ずつ手込めのため非常に遅いという欠点がある。
リロードの遅さは壊滅的なレベルであり、しかもリロード中は画面の大部分を武器が占めてしまう。
全弾リロードに掛かる時間はスキル無しでなんと6秒。
スキル無しで戦闘中にリロードすると最初の一発だけリロード→即発射を繰り返すような状況が多くなる。
StabilityやCombat Readyによるリロード速度上昇があればリロード速度は大幅に改善され、Combat Readyだけなら全弾リロードに3.6秒、
さらにStabilityも含めると3秒と戦闘中のリロードが可能なレベルとなってくれる。
スポーン時はこれらのスキルに設定しておくとだいぶ楽になる。
初期装備にしては威力が高いため、扱いに慣れておいて困ることはない。
特に1wave目で厄介な存在となるGorefiendや
Rioter、
Bloatを(自身のスキルを組み合わせることで)全てを遠距離から瞬殺できる唯一の武器。
更にアップグレードを1回施すことで、PerkスキルなしでClot以下の小型を胴体1撃で倒せるようになる為、非常に使い勝手が良くなる。
対抗馬であるSPXはドットサイトがついて狙いやすく、火力面ではあちらのほうが上であるため大型処理に差がでるものの、
こちらは、装弾数・所持弾数ともに上で、1段階アップグレードを行えば中型以下に対しては十分な火力を発揮できる。
SSとは関係ない余談だが、初期武器の中では精度がよく他職でも
Gorefastら中型を頭一発で仕留められるため、狙撃の腕に自身があるなら他職が担ぐのも良い。ただしリロードの遅さには要注意。
1858 Revolver |
 |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
ダメージ |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度(残弾あり/空) |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
よろけ力 |
100/10 |
2 |
50 |
5発 |
6/144 |
2.39秒/2.39秒 1.79秒/1.54秒(CRあり) |
0 |
15000 |
弾丸-ハンドガン(1858) |
50 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
500 |
ダメージ×1.15倍 重量+0 |
☆2 |
600 |
ダメージ×1.6倍 重量+0 |
☆3 |
700 |
ダメージ×1.95倍 重量+1 |
☆4 |
1500 |
ダメージ×2.2倍 重量+2 |
Gunslingerの初期装備であるリボルバー。
Perk対応はシングル(1丁持ち)時のみ。
v1050正式版アップデートにより多くの武器がマルチパーク対応(複数のPerkで扱える武器)となり、リボルバー系の武器はSharp Shooterの各種ボーナスにも対応するようになった。
Sharp Shooterを選んだ状態でリボルバー系武器を使用した場合、経験値はもちろんSharp Shooterに入る。
性能自体はお世辞にも優れているとは言えないが、
マップに落ちていることがあるので節約用の武器にはなる。
弾単価も一発1Doshと安い。
最速で金を溜めたいレールガンビルドのSSには役に立つだろう。
初期の威力は心許ないが、強化を重ねると十分に頼もしい威力となる。
M99を持つ場合、サイドアームはこれと500マグナムのどちらか。
マグナムと比較した場合、威力、貫通力に劣るものの、リロード速度、装填数、連射速度、所持弾の多さ、安さはこちらが上。
中でも所持弾は圧倒的で、スキルと合わせると186発も所持できる。
これだけの数があれば高難易度で多人数の状況だろうと足りなくなる事は稀であろう。
500マグナムの爆発力を前に甘く見られがちだが、十二分実用に足る性能。
"The Summer Sideshow 2017"アップデートで
- 連射速度が10%上昇
- リロード速度が10%上昇
- 開始時の弾薬が12発増加
Crossbow |
 |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
ダメージ |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度 |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
スタン値 |
650/11 |
6 |
350 |
0.7発 |
1/34 |
1.42秒 1秒(CRあり) |
4 |
15000 |
貫通 |
101 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
600 |
ダメージ×1.2倍 重量+1 |
☆2 |
700 |
ダメージ×1.4倍 重量+2 |
☆3 |
1500 |
ダメージ×1.6倍 重量+3 |
単発装填式のクロスボウ。重量6かつ650doshで威力350と、安い・軽い・強いように見えるだろう。
高貫通力と高威力の相乗効果により、弾道上の小型ZEDは2~3体程度ならまとめて始末できる。
特に頭部に当てると専用のSEと共に文字通り首を刈り取ることができ、中型ZEDまでなら一撃で頭を飛ばせる。
また着弾したボルトは一定確率でその場に残り、近付けば回収可能。弾代が節約できるため、懐にもやさしい。
何よりヘッドショットで相手をスタンさせる効果が最大のウリで、スキルなしでもSCからHSでスタンがとれるほか、Ballistic Shock(弾道ショック)と併用すればFPもスタンさせることが可能。
M14ビルドなら、大型処理のためにぜひ購入しておきたい。
…とここまでは利点ばかり挙げたが、欠点も少なくない。まず総弾数が35発であるため、雑魚ばかり狙っていては早晩弾切れになる。サイドアームを用意しよう。
撃ち出される矢は弾速が遅く、着弾までの時間差がやや大きい。動く敵を狙う場合は若干の偏差撃ちが必要。
サーバーのPING値によってはラグで非常に狙いがつけにくくなる場合もあるため注意。
その上遠距離では若干ながら弾が降下する。
またボルトが自分が近づけない所に飛んでしまうと回収できなくなるという欠点もある。
ぶっちゃけ、スタン効果以外はモスバーグや後述のマグナムでも十分なため、購入の際は欠点を強く意識しよう。
他perkが使ってもSCをスタンさせられる。
安い・軽い・強いの三点はPerkに関係なく有用なため、サブウェポンとしての使い道もあり。
SPX 464 Centerfire |
 |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
ダメージ |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度(1発目/2~12発目) |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
スタン値 |
650/55 |
5 |
165 |
2.5発 |
10/70 |
1.19秒/0.46秒 0.76秒/0.26秒(CRあり) |
1.5 |
24000 |
弾丸-ライフル |
25 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
600 |
ダメージ×1.15倍 重量+1 |
☆2 |
700 |
ダメージ×1.3倍 重量+2 |
☆3 |
1500 |
ダメージ×1.45倍 重量+3 |
Summer Sideshowイベントアップデートで追加されたレバーアクションライフル。
近代化されたモスバーグM464である。性能としては初期装備・ウィンチェスターの上位互換。
威力は.500 Magnumを上回る165であり、ドットサイトが付いたことにより視認性も大幅に改善。
遠距離から
HuskやBloat、
Sirenなどの中型ZEDをHS1発で撃破できる非常に強力な武器。
価格も650Dosh(Tier2)と安く、最速で1Wave終了時に購入可能になるのもありがたい。
それでいて重量はウィンチェスターと1しか変わらない5で、レールガンやM14の隙間にピタリと収まる。
まさに安い・軽い・強いと3拍子揃った強武器。
反面予備弾数は70と少なくなっているため、しっかりとHSを当てていっても弾が足りなくなりやすい。
本銃ではオーバーキルとなるClot系に対しては9mmピストルで弾を節約したい。
また若干改善されたとはいえ、単発式リロードゆえの遅さもWinchesterから引き継いでいるため、こまめな残弾管理を心がけよう。
連射力は.500 MagnumやM14に劣るが、レバーアクションの割にはそこそこ早い。
.500越えの威力のおかげで雑魚なら胴撃ち1撃。
装弾数も10発分あるので、距離さえ取れていればSCも撃破可能。グレネードを使用すればFPも倒せる。
挙動はWinchester 1894とほぼ同じのため、そちらに慣れていればすぐに扱えるだろう。
SpitfireRevolver |
 |
価格 |
重量 |
直撃 |
残留火炎 |
AB×持続[ダメージ間隔] |
攻撃属性 |
弾速 |
弾倉/予備弾数 |
325 |
2 |
40 |
10x5秒(0.5秒間隔) |
32×1.7秒(0.4秒間隔) |
直撃:ハンドガン / AB:火炎 |
5000 |
6/186 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
600 |
ダメージ×1.25倍 重量+0 |
☆2 |
700 |
ダメージ×1.5倍 重量+1 |
☆3 |
1500 |
ダメージ×1.75倍 重量+2 |
1858リボルバー、.500マグナムと同様にSharp ShooterのPerkボーナスが適用されるのは一丁持ちのみ。
1858リボルバーより直撃威力はやや低めだが、炎上による継続ダメージ(アフターバーン)を与えることができる。
アフターバーンの継続時間は
Firebugよりかなり劣るが、継続ダメージ自体は直撃ダメージに比例して高くなるため、スキルによる補正が掛かれば中々のダメージを与えることが可能になる。
Sharp ShooterのPerkボーナスは武器そのものの威力ではなくHSに対するボーナスのため、アフターバーンには乗らない。
また、スキルによる補正は継続ダメージが実際に発生する度に条件を満たしているかが参照される。命中したときにスキルの効果があったかどうかは関係ないのだ。
平時は炎上の特性(炎上した敵は一定時間暴れまわる)と弾速の遅さ(実にCrossbowの1/3)がSharp Shooterと致命的なまでに合わないが、長期戦になり炎上しても暴れないボス戦においては重量・所持弾数に対する総合ダメージが優秀。
ただし、一丁持ちの場合は取り出しに余計なモーションが追加され、時間が掛かる事に注意。
.500 Magnum |
 |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
ダメージ |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度(残弾あり/空) |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
よろけ力 |
750/25 |
3 |
150 |
4.2発 |
5/100 |
2.55秒/2.56秒 1.60秒/1.61秒(CRあり) |
3 |
22500 |
弾丸-ハンドガン |
60 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
1500 |
ダメージ×1.15倍 重量+1 |
高火力の5連装リボルバー。
Perk対応はシングル(1丁持ち)時のみ。
元々の反動は大きいが、SSはGSと同じくPerkボーナスで反動が25%、「Dead Eye」スキルで更に10%減少する。
更にPerkボーナスと「Sniper」や「Stabiity」によりHSダメージが跳ね上がりリロード速度も速くなるため、もはや
Gunslingerで使う時よりも強い。
但しデュアル(2丁持ち)で使用することは出来ないので、これ一丁で大型ZEDを撃破するのは難しい。
スキルで攻撃力を補強すればGorefastを胴一撃で倒せるため、SSが苦手とする小型の敵にも対応しやすくなる。
重さもRailgun+.500mag+メディガン装備が可能とありがたい軽さ。
シングル持ちが基本となるため、装弾数には常に気をつけたい。
また、アイアンサイトの仕様上あまりズームしないため遠距離の狙撃は難しい。デザインは他のアイアンサイトと比べると悪くないので、出来るだけ慣れておきたい所。
弾薬価格が一発5Doshとかなり高いのも難点。SSは持ち替え速度が速い為、Clot系に対しては9mmピストルに切り替えるなど臨機応変に立ち回ろう。
高い貫通力に中型の頭を一撃で吹き飛ばせる高火力、リロード速度もスキルで補強すればかなりの速さと高スペック。
重量3の隙間に挟むサイドアームにしては十分すぎる性能だろう。
アップデートで重量12のM99 AMRが追加されたため、重量3に挟める.500magは更に重要になった。
M14 EBR |
 |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
ダメージ |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度(残弾あり/空) |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
スタン値 |
1100/53 |
7 |
80 |
4.5発 |
20/120 |
2.32秒/2.24秒 1.70秒/1.68秒(CRあり) |
2 |
30000 |
弾丸-ライフル |
15 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
700 |
ダメージ×1.15倍 重量+1 |
☆2 |
1500 |
ダメージ×1.3倍 重量+2 |
前作から続投のセミオートライフル。
遠距離はスコープ、近距離はレーザーサイトと狙いがつけやすい。
シャープシューター武器の中では連射性に優れており、大型だけでなく雑魚処理もこなせる万能型。
ただし総弾数が7マガジン分とかなり少ないため、高難易度になればなるほど残弾管理が課題となってくる。
予備弾数を増やすAlways PreParedは是非とも取得しておきたい。
投入するべきタイミングを見極め、雑魚処理はHS一撃を徹底、積極的にサイドアームを活用するなど立ち回りや運用を工夫したい。
同じバトルライフルのFALは、M14では対処できないFPもそこそこ安定して処理でき、残弾管理もかなり楽になる良き相棒。
リロード速度はM14の方が早い為、普段の雑魚処理にはM14、大型はFALと使い分けると良い。
スキル次第でFPもスタンさせることが出来るクロスボウもいいサイドアームになる。
発射した矢を回収できる為、こちらも残弾管理は楽になる。
重量の兼ね合いから、RailGunやM99と同時に持つことは出来ない。
性能的にはどちらも一長一短なので、どちらかに絞ったスキルビルドを選ぶことになる。
アップデートでスタン値が再度強化され、SCやFPからスタンを取れる場面が増えた。
+
|
対SC必要弾数 |
※全て6Pでの体力、ヘッドショットでの必要弾数
※Lv25、Sniper、Stability、Rack'em Upを使用前提。
※Lv20 Dead Eyeは「不使用」
※Rack'em Upのカウンターは初弾から5以上で計算
Normal |
Hard |
Suisidal |
HoE |
6発 |
7発 |
7発 |
7発 |
※Rack'em Upのカウンターが0からスタートで計算
Normal |
Hard |
Suisidal |
HoE |
6発 |
7発 |
8発 |
8発 |
※スキルをLv25以外全て右側をとった場合
Normal |
Hard |
Suisidal |
HoE |
10発 |
12発 |
13発 |
13発 |
|
+
|
対FP必要弾数 |
※全て6Pでの体力、ヘッドショットでの必要弾数
※Lv25、Sniper、Stability、Rack'em Upを使用前提。
※Lv20 Dead Eyeは「不使用」
※Rack'em Upのカウンターは初弾から5以上で計算
Normal |
Hard |
Suisidal |
HoE |
7発 |
9発 |
10発 |
11発 |
※Rack'em Upのカウンターが0からスタートで計算
Normal |
Hard |
Suisidal |
HoE |
8発 |
10発 |
11発 |
11発 |
※スキルをLv25以外全て右側をとった場合
Normal |
Hard |
Suisidal |
HoE |
13発 |
17発 |
18発 |
19発 |
|
※必要弾数はSummer Sideshow 2018にてダメージ90→80に変更された為要検証
Mosin Nagant |
 |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
ダメージ |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度(残弾あり/空) |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
スタン値 |
1100/42 |
7 |
250 |
1.16発 |
5/60 |
2.38秒/2.78秒 1.93秒/2.08秒(CRあり) |
3 |
24000 |
弾丸-ライフル |
40 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
700 |
ダメージ×1.15倍 重量+1 |
☆2 |
1500 |
ダメージ×1.3倍 重量+2 |
その他の仕様 |
バッシュダメージ:100(貫通属性) ガード倍率×0.6倍 パリィ倍率×0.5倍 |
Yuletide Horror Updateにて追加された武器。
かの有名なスナイパー「シモ・ヘイヘ」が使っていたことで有名な小銃であり、つまり第二次大戦からの古豪である。
M99に続き、本作で二番目に実装されたボルトアクションライフル。M99は1発撃つごとにリロードとコッキングを同時に行う(コッキングはあくまでリロードモーションの一環)ので、連射可能かつ射撃ごとにコッキングするボルトアクションライフルとしては初めて。
使用するにはマッチに参加しているプレイヤーの誰かが有料DLC「モシン・ナガンバンドル」を購入している必要がある。
銃の先端に取り付けられた銃剣(バヨネット)により、近接武器としても使用できる遠近両用のハイブリッドウェポンといった渋い逸品。
銃としての単発火力はセンターファイア以上、クロスボウ未満。撃つごとに長いコッキングモーションが入るので連射力は低い。
購入Dosh的に見ると控えめだが、小型~中型の頭を打ち抜くには十分な威力。
蛇足であるがクリップを使用したリロード、先述のコッキングなど目で見ても楽しめる。
マガジン容量と携行弾薬数はそこまで多くはない為、まさにスナイパーとして1発1発丁寧に仕留めるように心がけたい。
接近戦もできるライフルドカービン銃ということで使い勝手が良いように見えるが、欠点もなくはない。
特に銃剣は振るのではなく突いて使うため、危害範囲が非常に狭く、おまけに両手で突くためか射程も短くほぼ確実に相打ちになる。
パンチやナイフよりはマシとはいえ、あくまでこの武器の本質は撃つものと心得よう。なお言うまでもないがBerserkerが担いでもスキルは乗らない。
銃器では異例の近接武器同様のガード(パリイ)が可能で、バッシュダメージの高さが特徴。
何かと敵に接近されると不利になりがちなシャープシューター的には銃を持ったままダメージを軽減しつつ
弾丸を消費しない強力な反撃手段を得られる点で見ると中々頼もしい。Clot系なら胴体でも一撃、Gorefastなら頭を狙えば一撃で倒せる。
余裕がある状況下であれば銃剣で敵を倒し弾丸を節約するという選択肢も十二分にある。
HV Storm Cannon |
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価格(本体/1弾倉) |
重量 |
ダメージ(直撃/跳弾) |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度(残弾あり/空) |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
スタン値 |
1400/40 |
8 |
150/113, 75, 38 |
2.5発 |
8/96 |
3.70秒/2.48秒 1.85秒/1.98秒(CRあり) |
0 |
22500 |
EMP(直撃) 無(跳弾) |
25 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
1500 |
ダメージ×1.15倍 重量+1 (跳弾ダメージは強化されない) |
2022冬「POLAR DISTRESS」にて実装。常時弾速アリのEMP弾をフルオートで撃つSharpShooter用Tier4武器。EMPの状態異常をかけることができる。
SS武器としては珍しく貫通力が0だが、その代わりにHS時に付近の敵の頭へと電流が跳弾する機能がある。
この跳弾電流は付近の敵1体ずつに最大3回までヒットし、1ヒットごとに素の武器ダメージの75%、50%、25%と与ダメージが減少する。
跳弾電流には武器のアップグレードやperk・スキル・一時的バフによるダメージボーナスが乗らない。
また、跳弾電流のダメージタイプは「無」である。そのため、敵の耐性・弱点による影響を一切受けない。
と言っても直撃のダメージタイプである「EMP」も耐性や弱点持ちの敵は居ないが…
この武器の最大の長所は何と言っても「EMP」属性。前述の通り、EMPには耐性を持っている敵が一切存在しない。
つまり殆どのダメージを大きくカットしてしまうSCやFPに対しても素そのままの大ダメージを叩き出せる。
Lv5,10,15のスキルを右にしていても、Lv20のスキルを左にしてADS状態ならFPの頭を1マガで飛ばせると言えば分かりやすいだろう。
なおかつ、SCは2,3発撃てばEMPの状態異常で鎮静化させることができるので安定してキルできる。FPは鎮静化より前に発狂するが。
総弾数も多めなので、ある程度は雑魚掃除に回せるのも嬉しい所。
とは言え貫通力がないため、他SS武器のように胴体を撃ち抜いて背後の雑魚も一緒にキルするやり方はできない。
なおかつ非エリート時の残弾有リロードが無しと比べて1.2秒程の差があり非常に遅い。敵一掃時以外はカラにしてからのリロードを心がけよう。
EMP属性による敵の鎮静化機能があるので、残弾の2,3発をSCに撃って鎮静化させ、リロードして始末するようなやり方も時にはアリ。
FN FAL ACOG |
 |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
ダメージ |
連射速度(毎秒) |
弾倉/予備弾数 |
リロード速度(残弾あり/空) |
貫通力 |
攻撃属性 |
弾速 |
スタン値 |
1500/47 |
8 |
70 |
4.5発(セミオート) 10.1発(フルオート) |
20/160 |
3.01秒/2.68秒 2.19秒/2.03秒(CRあり) |
2 |
射撃-ライフル |
22500 |
10 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
1500 |
ダメージ×1.15倍 重量+1 |
ACOGスコープと呼ばれる中倍率スコープを装着したFALバトルライフル。
Commandoとのマルチパーク武器。
同じバトルライフルであるM14と比較すると、総弾数こそ勝ってはいるが
重量・価格・単発威力・反動・リロード速度・スタン値など様々な箇所でまんべんなく負けている。
ならばこちらを使う意味は…となるが、SSのPerk武器としては唯一フルオート射撃が可能。
セミオート時の倍以上のDPSで、敵ZEDを一気に押し返すことができる。
言うまでもなくRack'em Upとの相性も抜群。
M14+FALで重量ジャスト。従来のバトルライフル(M14)ビルドの泣き所であった継戦能力を大幅に強化できる。
貫通力と奪スタン性能に優れるクロスボウとどちらを持つかは好みが分かれるだろう。
総弾数自体は増えたとはいえ、フルオートのせいで無闇に撃てばむしろM14より弾切れを起こしやすい。
こちらは瞬間火力を活かして大型処理専用として使い、リロード速度などに優れたM14で雑魚を処理するように使うと良い。
マークスマンのスキルを選んでいる場合、射撃音の変化は無いもののしっかり連射速度は上がっている。
それに従い反動も激しくなるので注意。
Rail Gun |
 |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
ダメージ(誘導/無誘導) |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度 |
貫通力 |
弾速(誘導/無誘導) |
攻撃属性 |
スタン値 |
1500/20 |
9 |
280/560 |
0.6発 |
1/32 |
1.43秒 1.11秒(CRあり) |
10 |
30000/即着弾 |
弾丸-ライフル |
50 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
1500 |
ダメージ×1.25倍 重量+1 |
非常に高い威力を誇る電磁加速砲。
スコープを覗いている間は敵の弱点部位を自動ロックオンし、弾丸が誘導する機能がある。
AltFireで無誘導に切り替える事ができ、無誘導モードは誘導モードの2倍程の威力がある。
初期モードは誘導だが実質的には無誘導モードが本体で、状況によって誘導に切り替えるといった感じになる。
画面右下の射撃モードアイコンは◎マークが誘導、○マークが無誘導。なぜかアップデートでわかりにくい表示になった
多くの銃器とは異なり、ZED Time中でも即着弾する武器である。
ただしこれは無誘導モード時のみであり、誘導モード時はノーロックでも即着弾にはならない。
(当然、ZED Time外であれば誘導モード時も即着弾する)
誘導モードばかりでは火力が足りないが、無誘導オンリーならば更に高威力のM99が存在する。
初撃など楽に頭部を狙える時は無誘導で先手を取り、
敵が発狂したりしてHSが困難になったら誘導モードに切り替える、
常に適切なモードの切り替えを意識することが肝心。
適切なスキルを取得することで、SCをHS一撃またはハンドガンの追撃一発、FPは無誘導HS一発+誘導HS一発で倒すことが出来る。
"The Summer Sideshow 2017"アップデートでリロード速度が10%上昇。
Summer Sideshow 2018にて、ベース威力低下(750→560)。
予備弾数増加(20→32)。重量軽減(10→9)。
これによりスキル構成次第では
Scrakeを倒すのに無誘導HS2発が必要になる場合がある。
アップグレードすることで威力は700まで改善される。
+
|
対FP必要弾数 |
※全て6Pでの体力、ヘッドショットでの必要弾数
※Lv25、スキルはLv25以外を全て左側を選択。
※Rack'em Upのカウンターが5以上
※()内は無誘導を1発当てた状態の残り頭HP
|
Normal |
Hard |
Suisidal |
HoE |
無誘導 |
1 |
1+誘導1発(75HP) |
1+誘導1発(151HP) |
1+誘導1発(231HP) |
誘導 |
2 |
3 |
3 |
3 |
※Rack'em Upのカウンターが0
※()内は無誘導を1発当てた状態の残り頭HP
|
Normal |
Hard |
Suisidal |
HoE |
無誘導 |
1 |
1+誘導1発(323HP) |
1+誘導1発(399HP) |
1+誘導1発(479HP) |
誘導 |
2 |
3 |
3 |
3 |
※スキルをLv25以外全て右側をとった場合
|
Normal |
Hard |
Suisidal |
HoE |
無誘導 |
2 |
3 |
3 |
3 |
※HoE6pのFPを無誘導1発+誘導1発で倒せる最低レベルは14(全て左側のスキルを選択)
|
Compound Bow |
 |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
ダメージ |
凍結力(凍結矢) |
爆発範囲(凍結矢) |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度 |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
スタン値 |
2000/16 |
8 |
250(矢) 50(凍結矢直撃)+25(凍結矢爆発ダメージ) |
100 |
200 |
? |
1/30 |
0.77秒 0.57秒(CRあり) |
5(矢) 0(凍結矢) |
4000~15000 |
貫通(矢)/凍結(凍結矢) |
100(矢) |
アップグレード |
Tier5のため不可 |
Neon Nightmaresにて追加されたTier5武器。単照星のボウ・サイトを備えている。
参加しているプレイヤーの誰かが「複合弓バンドル」(7.49ドル、約1050円)を購入している必要がある。
クロスボウのスタン値は据え置きながら更に貫通力が増しており、弓の引き具合によって弾速・射程・威力が変動する特性を持つ。
もちろん刺さった矢は回収可能なエコ仕様であるが、クロスボウと異なる弾薬扱いなので拾う際には注意が必要。
以下、弓の引き具合別の紹介。
カタログスペック通りの威力の矢を発射する。発射間隔が短いので小型Zedの処理やスタンを素早く行える。
反面、射程距離は非常に短く重力によって矢が地面に突き刺さる上に低速弾(4000)なので動き回る敵にはかなりの偏差射撃が必要。
矢が落下する特性を利用してZedの頭を撃ちぬいた矢で後方のClawlerを倒したり、アーチ状の地形で放物線を描くよう矢を放って視界に入る前にZedを倒すといった様々なトリックショットを楽しむことができる。
- 溜め撃ち(発射キー長押しから0.2秒~0.5秒未満)
矢のダメージが50%増となり、中型Zedは弱点部位を狙えば一撃圏内となる。
威力・レート共にクロスボウを上回るため大型処理以外であればこちらを使っていくのがベター。
とはいえ弾速(10000)や射程距離はクロスボウより劣り、こちらも矢が重力落下するため適正距離を見極める必要がある。
最高速(XBowと同様)・重力落下なし・ダメージ100%増の矢を放つ。
SS武器としては無誘導レールガンの次に威力が高いため適切なスキルを取ればSC2発・FP3発で対処可能だがTTK(Time To Kill)でリロキャン無誘導レールガンに劣る。
またM99やレールガンと違い、クロスボウの弾速+等倍サイトなので遠距離から狙う場合はより正確な射撃が求められる。
XBowと同じくBalistic ShockでFPからスタンを取れる点を考慮すると大型処理の安定性としてはTier5相応の働きをしてくれる。
オルトファイアは矢じりを通常/凍結に変更。
直撃ダメージの大幅低下と貫通力が0となるが、直撃時に凍結範囲ダメージを与える効果を持つ。
爆発物として扱われるためデモリのFragmentation RoundsやサバイバリストのMake Things Go Boomで範囲を広げることができる。
凍結値はなかなかのもので大半のZedであれば地面に1発撃ちこむで一瞬にして凍り付く。
凍結グレが無い時や立て直しが必要な場面では非常に役立つため汎用性はかなり高い。
大型に対しては2,3発打ち込まないといけないが距離問わず凍らせれるメリットは見逃せない。
一方デメリットとして凍結矢は発射後に消滅するため回収不可なのと一応爆発物扱いなのでサイレンの叫び声でかき消される。
バッシュダメージはモシンナガンとタイであり、地味に貫通属性である。
重量8なので組み合わせる武器としてはM14が候補に上がるため、M14+XBowビルドの上位互換として運用しやすい。
問題点としてスペックや扱いが玄人仕様なので使い手によって性能が大きく変わるところか。
余談だが、DLC武器としては初のTier5である。
M99 AMR |
 |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
ダメージ |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度 |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
スタン値 |
2500/50 |
12 |
850 |
0.6発 |
1/20 |
2.63秒 2.15秒(CRあり) |
5 |
30000 |
弾丸-ライフル |
50 |
アップグレード |
Tier5のため不可 |
前作に続き登場した対物狙撃銃(アンチマテリアルライフル)。
レールガンの誘導機能を削ぎ落し、単発威力のみを極限まで突き詰めた超ピーキーな一丁。
何といっても最大の特徴は無誘導レールガンを大幅に上回る圧巻の単発威力850。
これは全武器で見てもDoomstickオルトファイアの960、RPG直撃+爆風の900に迫る第3位の数字。
ここにPerkボーナスとスキルのHS威力が上乗せされるため、実戦では更に凄まじいダメージを叩き出す。
具体的にはHoE6PでもSSLv20+Sniper+StabilityだけでSCをHS一撃で沈めることができる。
このように単発威力こそ凄まじいが、払う代償も非常に多い。
まず本体が2500Dosh、弾は1発50Doshと超高額。ウィンチェスターで地道に稼いだとしても、購入できるのは6Wave以降になるだろう。
他のプレイヤーからの資金提供がなければ、SCの出現開始にはまず間に合わない。
重量も12とレールガンから更に悪化しているため、サイドアームに持てるのは実質重量3の.500magのみ。
更に総弾数はたったの21発、スキル込みでも26発。リロードも長いため、レールガン以上に無駄撃ち・ミスショットは許されない。
ソロならともかく、マルチPTの場合は完全に標的をSC/FP/QPのみに絞らなければ間違いなく弾が足りなくなる。HoEではそこまで絞ってもQPラッシュのせいで足りなくなることすらある。味方のPerk構成によっては、QPの一部を任せる必要が出てくるかもしれない。
FPに対してはレールガンと同じく2発必要だが、1発HSしてからサイドアームの.500で2発追撃を入れる事でも撃破可能。
対SCに対してはレールガンの一歩先を行くが、対FPの必要弾数は単体では変わらない。
出来るだけ安定したキルをするため、スキルでリロード速度の上昇やフリーズグレネードの個数増加などの強化をしたい。
Summer Sideshow 2018で追加された初のTier5武器。
HMTech-501グレネードライフルの登場により唯一のTier5ではなくなったが、他を圧倒する超高額ぶりは健在。
Freeze Grenade |
 |
価格 |
ダメージ |
凍結力 |
爆発までの時間 |
爆発範囲 |
攻撃属性 |
50 |
25 |
150 |
0.15秒 |
600 |
凍結 |
+
|
凍結時間やクールダウン |
対象ZED |
凍結時間 |
凍結終了後の行動再開 |
凍結クールダウン |
Cyst |
2秒 |
1.5秒 |
1.5秒 |
Clot |
2秒 |
1.3秒 |
1.5秒 |
Slasher |
2秒 |
1.5秒 |
1.5秒 |
Crawler |
2秒 |
1.5秒 |
1.5秒 |
Stalker |
2秒 |
1.2秒 |
1.5秒 |
Gorefast |
2秒 |
1.5秒 |
1.5秒 |
Bloat |
2秒 |
2.2秒 |
3.0秒 |
Husk |
1.2秒 |
1.85秒 |
1.5秒 |
Siren |
2.2秒 |
1.3秒 |
1.5秒 |
Scrake |
1秒 |
1.2秒 |
6.0秒 |
Freshpound |
1秒 |
1.65秒 |
10.5秒 |
Hans |
1秒 |
1.7秒 |
10.0秒 |
Patriarch |
1.0秒 |
1.0秒 |
10.0秒 |
|
炸裂した周囲の敵を凍りつかせて一時的に足止めするグレネード。
ダメージは僅かだが範囲内の敵を凍結させ、短時間動けなくさせる効果がある。
基本的に敵ZEDが状態異常のクールダウン中でなければ確定で凍る。SC/FPも一発。
大型ZEDの動きを止めるのは勿論、周りの雑魚も同時に止められるのが重要なポイント。
Sharp Shooterはこのグレネードの使い方次第で価値が決まると言っても過言ではない。
SWATのフラッシュバンと似たような性能で、どちらも押し込まれた戦線を弾き返すだけの性能を持っている。
ただしこちらは威力がEMP並に低く、小型ZEDを一撃で倒すことができない。
威力が低いとはいえしっかり自爆ダメージもあるので、足元に叩き付ける際は要注意。
ボスには最低でも二発必要。
装備例
シャープシューターの最終装備はM14、FALかレールガン、もしくはM99のいずれかを主軸にするのが最も一般的。
実際にはほとんどのPerk武器で大型の処理が可能だが、いずれもメリット・デメリットがあるので、良く考えて選ぼう。
- M14 + FAL
- とりあえずこれを持っておけば間違いはない。
- 最大のメリットは雑魚を安定して処理できること。
- バトルライフルはGorefiendすら余裕のHS1撃で、倍率スコープのおかげで中型ZEDも遠距離から楽々撃破できる。
- また、手数が多く雑魚処理が得意という事はLv25スキル(ヘッドショット時5%でZED TIME)発動のチャンスが増えるという事でもある。
- M14でもグレネード無しで安定してSC処理が出来る。
- FALは迅速な大型処理が可能で、特にFPは最速で発狂モーション中に撃破できる。
- 先にM14を購入して、その後Doshが溜まり次第FALを購入すると良い。
- Railgun + SPX / .500
- メリットは大型ZEDを高速、かつ遠距離から処理できること。
- SCを一撃キルするためにはT5化し尚且つ「溜めろ」カウンターがある程度必要で、溜まっていない場合は9mmであらかじめカウンターを稼ぐ必要がある。
- ただしメディックが攻撃バフをかけた場合も一撃キルが可能である。
- サイドアームにはSPX 464 Centerfireか.500 Magnumが鉄板。
- .500 Magnumの方が若干連射力が高いものの、SPXの方が装弾数が多い。
- .500はメディHGと同時に持てるので、味方のメディック・メディガン保持者に合わせて変えると良いだろう。
- SPXや.500は勿論、レールガンもM99と比べるとかなり所持弾数が多い為、大型だけでなく中型の瞬殺も重要な仕事になる。
- 乱戦になった時や比較的動きの素早い中型処理には、ロックオン機能が便利、発射モードは臨機応変に変えていこう。
- デメリットは、射撃間隔が遅い=多勢の敵がニガテなこと。
- サイドアームのSPXや.500も非常に優秀な性能を持つものの、M14と比べると雑魚処理速度は遅め。
- リロードキャンセルを使いこなして最大限のファイレートを出せるようにしておこう。
- M99 + .500 / 強化1858
- 基本的にはRailgunと同じく、単発威力に優れる代わりに雑魚処理がニガテ。
- ただし、Railgunより若干ダメージが大きい代わりに扱いやすさは劣る。
- サイドアームは.500か、強化1858リボルバー。
- 前者の方が中型はラクだが、後者の方が小型はラク。
- 強化M14 + クロスボウ / SPX
- アップグレードしたM14を大型処理の要にする構成。M14は強化するとFPまで安定して倒せるところが特徴。ただ、M14が撃ちやすいので雑魚にまで弾薬を割いて、大型用の弾薬がなくならないよう配慮したい。
- サイドアームはクロスボウかSPXが安定する。火力でゴリ押したければSPXのほうがいい。
- HRGヘッドハンター + 強化M14 / FAL
- 2023夏のアップデートで強化されたHRGヘッドハンターを活用する編成。
- 中型であれば頭を隠していても胴2発 + オルトで打ち抜ける。
- SC等も4発 + オルトでスタンするため、凍結グレネードを全てFPや同時湧きに回すことができる。
- もっとも、ワンマガ処理が安定して可能なベテランSSには無用の長物かもしれないが、エイムに不安があるSSやタゲが安定しない戦場では使ってみても良いだろう。
遠距離からのSC一撃必殺はインパクト大、ステージによっては恐ろしく安定度が増すが、
暗い・狭い・煙で見づらいステージが多い今作では思い通りにいかないことも多い。
そういうステージ、もしくは火虫・デモが多めのチームの場合は、M14への切り替えも視野に入れよう。
いずれの武器構成であれ大型処理に関しては大いに期待されるので、ちゃんと決めることが大事。
あとはスキル選びで快適にSSライフを送ろう。
スキルの運用
Lv5
Sniper(スナイパー)
基本仕様 |
静止中、Perk武器で与えるダメージアップ |
25%(x1.25) |
中遠距離で戦う場合に力を発揮するスキルと言える。
Railgun/M99ビルド向け。
Clot3兄弟をM14の胴体一撃で倒すことが可能になるほか、他の火力アップスキルとの併用が前提ではあるが、SCをHS一撃で撃破したい場合には必須となるスキルである。
SSは複数の火力アップスキルを有しているが、単独でスキルを使用しても武器によっては効果が薄い場合がある。併用するなど効果の高い組み合わせを探すのが良いだろう。
Marksman(マークスマン)
基本仕様 |
Perk武器の発射速度アップ |
25%(x1.25) |
Perk武器装備時の移動速度アップ |
10%(x1.10) |
M14ビルド向け。
連射速度が上がることでDPSの向上が見込めるほか、機動力の強化は多くの場面で役に立つ。
連射速度上昇により大型相手の負担が減るが、その分早く発射ボタンを連打しなければいけない点に注意。
また、こちらはあくまで連射速度の上昇なので、Sniperスキルと違い弾薬の消費を抑えることは出来ない。
M14は元々総弾数が多くないので、25%upした連射速度でコンスタントに頭を抜けるAim力があるのかを考える必要がある。
連射力が上がるが反動の大きさが変わらない点には注意。
Lv10
Stability(安定性)
基本仕様 |
しゃがんでいる時Perk武器のダメージアップ |
30%(x1.30) |
しゃがんでいる時Perk武器のリロード速度アップ |
20%(x0.80) |
しゃがんでいてかつPerk武器を装備している時移動速度アップ |
50%(x1.50) |
RailGun/M99ビルド向け。
しゃがみ中に限り、様々なステータスが大幅に向上する。
Sniperと同時に取得すれば、しゃがみ+静止で約1.5倍のダメージ増となる。
M14でも小型ZEDに対して胴撃ちでも一撃で倒せるようになったりと世界が変わるほか、反動を抑えられるしゃがみ中の移動速度が大幅に上がるのもありがたい。
また、このスキルもレールガンでSCを一撃キルする場合に必須となる。
リロード速度上昇も地味に強力。サイドアームにSPXや.500magを持つ際は是非こちらを選びたい。
Ballistic Shock(弾道ショック)
基本仕様 |
Perk武器のスタン力アップ |
100%(x2.00) |
クロスボウはFPからもスタンが奪えるようになるほか、SC/FPの胴撃ちでもスタンするようになるので使い勝手が大きく向上する(武器に当たると流石にスタンしない。またFPは発狂中もスタンしないことに注意)。
またM14もこのスキルを組み合わせることで大型ZEDからスタンが取りやすくなる。これにより遠距離のSCはM14だけで完封できる。
RailGun/M99使用時もSCからはHSでスタンが奪えるようになるが、そもそもRailGunやM99は初期状態でもよろけさせることができる上に一撃か+αで倒せるので必要性はあまり無い。
Lv15
Rack'em Up(溜めろ)
基本仕様 |
Perk武器でヘッドショットするとダメージアップ(スタック可) |
10%(x1.10) |
最大ダメージボーナス(5スタック以上) |
50%(x1.50) |
スタックの減少に掛かる時間 |
2秒/1スタック |
M14ビルド向け。名前も内容もGunslingerのものと同一。
HSを当てる度にカウンターが上昇していき、最大で5カウント、50%の威力上昇になる。
2秒経過で1カウント減少。
上昇幅こそ凄まじいが、高いカウントを維持するにはハイペースでHSを当て続ける必要がある。
M14、FALならただ連射しているだけでいいが、レールガンやM99など連射できない武器でこれを取る場合は
一旦9mmに持ち替えてカウンターを稼ぐなど工夫が必要。
レールガンでSCをHS1発にしたい場合もこのスキルを取る必要がある。
Combat Ready(戦術的リロード)
基本仕様 |
リロードの高速化 |
リロードのモーション変化 |
M99ビルド向け。
よくあるリロードの高速化。コマンドーやサポートのTactical Reloadと同等のスキル。
RailGunやM14のリロード速度はそれなりに速いため、M99+.500magビルドとは特に相性が良い。
勿論ウィンチェスターやSPXとも相性抜群。
Lv20
Dead Eye(射撃の名手)
基本仕様 |
Perk武器でADS中ヘッドショットダメージアップ |
10%(x1.10) |
Perk武器でADS中反動ダウン |
10%(x0.90) |
ゲーム内の説明文には「アイアンサイト使用時に」とあるが、ADS中であればスコープ・アイアンサイトに関わらず効果が発揮される。
ADSしていれば適用されるという手軽な強化スキルだが、その分強化量はかなり控え目で体感的な効果も小さい。
リコイルの軽減も気休め程度。ただし元々の反動が大きい.500magはそこそこ軽減してくれるはず。
レールガンでSCをHS一撃にする場合は、「溜めろ」の必要カウントが一つ少なくなるので有用。
また、Always PreParedで弾薬やグレネードを増やしたままこちらを使える小技があるので、効率を追い求めるなら結局こちら一択になる。
Always PrePared(常に準備万端)
基本仕様 |
Perk武器の予備弾薬数アップ |
25%(x1.25) |
グレネードの弾数アップ |
25%(+1発) |
シャープシューターの武器は一撃の威力が高めな代わりに弾数が少ないものばかりなので、
少しでも弾切れの可能性を減らせるこのスキルの有用性は高い。
特にM14やM99ビルドならぜひとも取得しておきたい。
また地味だが、グレネードが6個持てるようになる点も注目。
SSの凍結グレネードは非常に優秀なので、何個あっても困らない。
Lv25
ZED TIME-Assassin(アサシン)
基本仕様 |
Perk武器でヘッドショット時に確率でZED TIME発動 |
5% |
ZED TIME中Perk武器のヘッドショットダメージアップ |
35%(x1.35) |
大型に対して一気に畳みかけたい時に有用。
他の威力上昇スキルと組み合わせた場合、ZED TIME中ならM99でFPの頭も一撃で飛ぶようになる。
ZED TIME-Ranger(レンジャー)
基本仕様 |
Perk武器でヘッドショット時に確率でZED TIME発動 |
5% |
ZED TIME中Perk武器でヘッドショットするとスタン力アップ |
+10000 |
AIM力は必要だが複数の大型をスタンさせることが可能。
しかし、スタンさせるのに気持ちよくなってすべての大型を発狂させないように気を付けよう。
Perk武器なら9mmでも何でも、よい。
発狂中のFPすら止まるので、時間を稼ぎやすい。
小技
トレーダータイム中にDead Eye(射撃の名手)からAlways PrePared(常に準備万端)に変更、弾薬やグレネードを購入して武器を落としDead Eyeに戻すことで弾薬などを増やしたままDead Eyeを装備できる。
RailgunやM14、FAL装備で大きな恩恵を受けられる小技。
小ネタ
アシストボーナス
SharpShooterはZED撃破時にアシストキルとなった際、自身の撃破報酬が通常よりも10%多く貰える。
わざわざ意識するほどではないが、SharpShooterによるアシストが増えればそれだけチーム全体の実入りも良くなるということになる。
コメント
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最終更新:2023年07月06日 15:39