ショットガンと補給に長けた
Perk。
1waveに1回、味方に弾薬(スキルによってはアーマーも)を供給することが出来る。
「支援」の名の通り、味方の継戦能力を向上させ、弾薬やアーマーを買う分の資金も浮かせることができる。
更にレベルが上がると所持重量の最大値が上昇するため、他
Perkでは不可能な武器編成が可能なのも強み。
Perk武器のショットガンは、散弾を発射し高いダメージと広い攻撃範囲が両立している武器。
ただし低Tier武器は連射とリロードの速度が遅く、常に弾幕を張ることは出来ない。
高Tier帯になると非常に強力な銃が揃っているので、思う存分弾幕を張ろう。
経験値目標
サポート武器でダメージを与える
ドアの溶接
パークボーナス
効果 |
初期値 |
上昇値 |
最大値 |
溶接効率 |
0% |
レベル毎に+3% |
75% |
パーク武器ダメージ |
0% |
レベル毎に+1% |
25% |
パーク武器貫通力 |
0% |
レベル毎に+20% |
500% |
所持弾薬 |
0% |
レベル毎に+1% |
25% |
- 最大重量増加:5レベルごとに最大重量が1ポイント増加する。最大+5(重量20)まで。
- 弾薬バックアップ:味方はSupportから1Waveにつき1回、弾薬を受け取ることができる。
- ドア修理:Supportは破壊されたドアを修復し、再利用可能にすることができる。
スキル
弾薬管理 |
High Capacity Magazine(高容量マガジン) |
Lv5 |
Tactical Reload(戦術的リロード) |
パーク武器のマガジン容量を75%増加 |
 |
 |
リロード時間の短縮 |
訓練 |
Fortitude(不屈の精神) |
Lv10 |
Salvo(サルボ) |
最大ヘルスが50%上昇し、ダメージ耐性が10%上がる |
 |
 |
サポート武器のダメージを30%増加 |
火力 |
Armor Piercing shot(アーマー貫通ショット) |
Lv15 |
Tight Choke(タイトチョーク) |
サポート武器の貫通力の強化(+400%)し、武器のダメージを10%増加 |
 |
 |
Perk武器の散弾の拡散を50%抑える |
兵站 |
Resupply Pack(再支給パック) |
Lv20 |
Concussion Rounds(震とう弾) |
wave毎に仲間は弾薬30%とアーマー20%を受け取れる 自分のPerk武器の所持弾数20%上昇 |
 |
 |
Perk武器での敵に対するよろめきを150%増加 |
高度訓練 |
ZED TIME - Penetrator(侵入者) |
Lv25 |
ZED TIME - Barrage(集中砲火) |
(ZED TIME中)Perk武器の貫通力が強化(+4000%) |
 |
 |
(ZED TIME中)Perk武器の弾速がほぼ等速になる |
立ち回り
基本
Perk武器はショットガン(散弾)の特性上、
近~中距離で最も威力を発揮する。
敵に近ければ近いほど、散弾がまとまって命中し高い火力を叩き出す事は当然であるが、
ある程度の距離を取って撃っても
貫通力(後述)が高いため複数の敵を纏めて攻撃できる。
敵の出現状況を見ながら、近・中で撃ちわけていこう。
多少てこずる相手はいるものの、極端に苦手とする敵はいない
Perkだ。
また、十分な装備と弾薬を用意すれば、SC・FP含むあらゆる小・中・大型ZEDを単独で撃破できる。
但し、散弾という
Perk武器の特性上、安定した処理にはある程度決まったパターンの知識と経験が不可欠となる。
立ち回り詳細に各武器・大型ZEDの撃破方法の参考例が記述されているので、ぜひ確認していただきたい。
火力を投入すれば必ず相応の効果が出せるので、どのタイミングでどれだけ火力を投入するかの見極めながら攻めて行くべし。
特に大型処理支援に対してはこの見極めは大事になる。
KF2のショットガンには貫通力が設定されており、
Perkボーナスの恩恵も含めると随一の貫通力を誇るのも特徴。
その貫通力を最大限に発揮させる為に
最も重要なのは射線軸を意識したポジショニングだ。
ひらけたフィールドよりも、なるべく敵がまとまり易い通路などが担当できるなら1撃辺りの殲滅力はグッと高まる。
特に地面を這うクロウラー等に対してスタンド状態のまま斜めに撃ち下ろすより、
しゃがみながら地面と平行に撃つことにより後続のクロウラーや他敵も
貫通させる様に意識をしよう。
ヘッドショットの重要性はあるものの、頭付近を狙いガードで弾かれるより、
胴撃ちで貫通させて後続の雑魚にもダメージを入れマルチキルを狙ったほうが有効な場合もあるので、
頭狙いばかりが有効ではない場面もあると覚えておいて損はない。(特に集団で現れるゴアファストには非常に有効)
そして概要の項目でも書かれてる通りSupportの近くにいる味方は、Eキーで弾薬の補給を受けられる。
1Wave毎に一回受けられる。Wave切り替わりのタイミングは買い物タイム終了時だが、敵を全滅させた後はトレーダーに向かって走ったりSupportの位置的にトレーダーとの会話が優先されたりで受け取るタイミングがなかったりも…そうなる前に早めに受け取るのも一手。
補給に関して必要な消費(リソース)は一切無いので安心して持って行って欲しい。
ただ厳密にはSupport本人が渡すのではなく、他のプレイヤーがSupportに近づいて取っていくような形式なので注意されたし。
少々語弊がある表現ではあるが、味方からすれば弾薬パックが動いて戦ってくれてるような物なので、落ちてある物より遥かに拾い易い存在。
資金不足の序盤から、大量の敵に対処して弾薬切れしかかる終盤と全体通して積極的に有効活用して頂きたい。
その代わりに落ちている弾薬パックをこちらに回して欲しいといった所はあるが…そこは状況や周りの人次第だ。
詳細
+
|
... |
サポートの役目
所持弾数が多く、殲滅力も非常に高い上、至近距離なら大型を処理できるダメージが出るためオールラウンダーと言える。
ただし、他の大型処理Perkと違い「処理できない事もない」程度なので、 基本的には雑魚処理メインで動こう。
機動力も硬さも並程度なので、前に出過ぎない方が安定し易いPerk。
何より一番の特徴として挙げられることは相性の悪い味方というのがほとんどないこと。
火炎や爆破で前が見えなくてもあまりストレスにならないしHS狙いperkの邪魔もしにくい。
スキル選択
基本は
R 戦術的リロード
R サルボ
R タイトチョーク
L 再支給パック
R ZED TIME-集中砲火
の組み合わせ。
メインがAA12とM4のどちらを選ぶとしても、戦術的リロードを推奨。
DBやDoomにこれしか効果が無い時点で選択肢は一つだが、AA12やM4も高容量マガジンだとリロードが長すぎて辛いだろう。
サルボとタイトチョークは固定。これらのスキルは反対側が微妙なスキル(特にサルボの反対側)な上、大型処理時の安定性に大きく関わってくる。
集中砲火も固定で良いだろう。侵入者の恩恵を感じる場面は殆どないが、集中砲火はAA12と組み合わせることで単騎で戦況をひっくり返せるほどの制圧力を発揮する。
再支給パックは後半Waveになると震とう弾でも良いが、ギリギリまで再支給パックで頑張りたい。
所持弾数の増加は言うまでもないが、弾薬補給は味方の金策の大きな助けになり、全員の装備が早く揃う事に繋がる。装備が早めに揃うほど、そのWaveはもっと安定する。単なる弾薬補給ではなく、武器に使えるDoshが増えると考えると、このスキルとSupport自体の価値がよく分かるだろう。
アーマー補給も同様。アーマー20%というのは数値だけ見れば小さいが、あると無いとでは大きく違う。
普段の戦い方
開始直後は普通にSGで打ち抜くだけ、バッシュや9mmで弾を節約する技も忘れずにおきたい。
前衛を務めることも可能で雑魚処理能力も大型処理能力も並以上にできるが、
基本的に一方向一人で守るという事はちょっともったいない。
せっかく弾が貫通するのだからそれを活かして、サポートらしく立ち位置を探っていくと味方とうまく共闘できる。
雑魚処理役の味方(Commando等)の横や後方あたりに待機して味方のリロードの隙間でショットガンをぶっぱなし、
絶え間ない弾幕の補佐をして見ると良い。
それぞれperkにはあまり狙いたくない相手というのがあるのでそういうのを意識して狙えると
非常に縁の下の力持ち感が出る。
他Perkの経験・理解がSupportの活躍に直結していると言っても過言ではない。
武器選び
買い物の流れとしては初期SGを使い切ったり売ったりしてHZ12やBoomstick(DB)を購入。
折を見てHZ12からAA12かM4に乗り換えよう。
M4でSCを処理する自信があるならDBを無視して買いたい…と言いたい所だが、高難易度だとまず間違いなく弾が足りなくなる。
AA12は所持弾数がかなり多い為、DBと併用していれば弾切れになることは無いだろう。但しその分弾薬代も高いが、赤字になることはまず無いので安心していい。
更に金が溜まったらDBを売ってDoomstickを買おう。Doomstickは全弾発射時の威力がDBの2倍近くある為、SC処理のスピードが格段に速くなり、最後の手段ではあるがQPやFPにも対抗できる。
この後M4+Doom装備ならDoomを強化後、金があまり始めたならM4を強化していこう。
AA12+Doom装備ならこの時点で装備は全て確保しているハズなので、消耗品を購入しつつ募金を始めよう。
M4での大型処理に自信があるなら、AA12+M4装備も視野に入る。
比較的遠距離から大型を処理しつつ、雑魚も積極的に食っていける。
M4の大型処理が失敗してもAA12でごり押せるのも安心。
大型処理について
あまり積極的にやる必要はないがやり方を覚えておいて損はない、
どちらを相手にする場合でもスキルはタイトチョークとサルボが必要。
- 対Scrake
- ScrakeはDBを使いバッシュから頭に密着のオルトショットを2回当てればHOE6人のSCをぶち抜ける。
- 但し散弾が全ヒットする必要がある為、最初から密着2回と追撃1回を前提に、2回で倒せるとラッキー位に考えた方が良いかもしれない。
- ペース的にはかなり速く状況が揃えば安定するが、散弾を全てヒットさせる必要がある為至近距離まで接近する必要があり、SSやGSの処理と比べるとある意味リスクが高い。
- ほかのプレイヤーはSupportが密着して処理中のSCを攻撃しないように気を付けよう。
- AA12を頭に連打でも倒せる。Concussion Roundsがあるとやりやすい。
- Doomstickがあれば更に簡単に倒せる。オルト1回とDoomか他のSG1発追撃で頭を飛ばせる計算。
- 一段階強化したDoomstickなら、散弾が全て当たる距離ならオルト1回で頭を飛ばせる。
- 対FleshPound
- FleshPoundはAA-12をひたすらHS、頭がさがる瞬間も撃ち続けることで1MAG以内に処理できる。
- が、少しでも外すと突進が始まる為、ある程度の距離は取っておきたい。幸いAA-12は拡散率が低い為、少し距離が開いた所で当たらないという事は無いだろう。
- Doomstickで密着状態から頭にオルトショットを2回でも頭を飛ばせるが、FleshPoundに対して距離を詰めるのはかなりリスクが高い。
- 発狂していない状態なら至近距離で一発、発狂モーションのどこかで一発入れれば倒せるので、出来るだけ未発狂の所を狙いたい。
- ジャンプで接近して、空中で頭にオルトショットを入れればノックバックである程度距離を取れるのでおススメ。
- 対Quarter Pound
- また、QuarterPoundはDoomのオルトでHS1発、またはAA-12の連射で簡単に処理できる。
- Doomの場合はほぼ全弾ヒットさせる必要がある為よく狙う事。QPはFPと違い突進時に頭を隠さない為、ギリギリまで引き付けてから落ち着いて狙いたい。
- Doomのオルトは胴体二発でも倒せるが、少々弾が勿体ない。
- (手を出されると却って危険なSCの密着処理中はともかく)できれば他のperkと協力して撃ちたいのが本音、
- SCFPともに他の得意perkがいたらそちらと連携出来るように頭を切り替えること。
- 至近距離でSSがレールガンやM99をFPに当てた時、他Perkのリロードが間に合わないほどQPが押し寄せてきた時など、Support側が文字通りサポートするべき場面も多々ある。
大型処理の参考例
どの例もスキル「サルボ」と「タイトチョーク」は必須。また、基本的にLv25・HoE6人を想定している。
特に注釈のない限り「震とう弾」は非採用。
Lv25未満(Sui以上では最低Lv15以上推奨)であっても処理は十分可能だが、所要弾数が増える可能性がある。
Boom/Doomstickを用いたSCの倒し方(短期決戦)&大型処理全般に通じる注意点
+
|
... |
まず短期決戦を成立させる条件はスクレイクの頭部、Altファイアを命中させること。
この方法が上手く決まるとHoE6人の状態でも2回決めることで即座に仕留めることができるが、
条件が揃っていないとかなりリスキーな為、誤ると大怪我や死に繋がる事がある。
いつでもどこでも処理できるという訳ではなく安全に処理する為には条件が限定される。
慣れてくると怒りながら走って自分に向かってきたSCも軽々処理できるので覚えておいて損は無い。
DBの具体的な手法例は以下の通り(あくまで手法例です)
1.SCに対してバッシュを行うと一瞬だけ硬直する。この隙を突いて1回目のヘッドショット。
(上手く成功すれば低難易度なら撃破、高難易度なら発狂モードに移行する)
2.すぐさま距離を置いて、こちらに向かってくるSCの動きを見ながらバッシュ、2回目のヘッドショット。
3.撃破できない場合はもう一度距離を取り、同じようにバッシュ、3回目のヘッドショット。
DBの弱体化により、2回とも全弾ヒットでないとオルト2発キル出来なくなった。
2回目もバッシュを当てないと2発キルはまず不可能であり、密着状態であっても一発外れることは多い為、最初から3発キルのつもりで行こう。
Doomstickは強化具合によるが、オルト1発、もしくは+通常射撃1発で撃破可能。
一応文章にしておくと、
1.SCにバッシュ、隙を付いて1回目のヘッドショット。強化済みDoomstickで全弾ヒットならばここで撃破。
2.リロードを挟むか他のSGに持ち替えて、普通にヘッドショット。全弾当てる必要は無い為、距離を取っても構わない。
また、AA-12やM4でHSし、ある程度(5mほど?)でDoomに持ち替えオルト一発でも撃破可能。密着する必要は無いが、タイミングはシビアなので一長一短。
実行するに当たってのリスクと良好な条件をいくつか知っておいてもらいたい。
・SCのヘイトが自分に向いている時に実行する
自分ではない仲間の方向に走り出す場合や、バッシュ後にSCを正面に捉えれなかった場合は
頭の位置が若干変わるので十分なダメージを入れられない。
・周りに味方がいる場合
バッシュ後の硬直中に他の味方からの良かれと思った援護射撃が当たると即座に硬直は解除される。
密着状態から攻撃モーションに移られる為、頭の位置もずれ避ける暇もなくSCからの1撃をもらう事になる。
サポートがSCを狩る為にバッシュで硬直させるのを見かけた場合はSCに対しての援護射撃はせずに
ヘイトが移らない場所から周りの雑魚処理で援護したい所。
なのでなるべく無理にSC処理を強行せず味方との連携で倒した方がスムーズに収まる場合もあるので
経験して見極めるのも連携する上で大切になってくる。
・場所を選ぶ。周囲を確認する、足元の地形を確認する。
階段や段差でもHSさえ入れる事ができるなら処理は可能であるが、
フラットな場所に比べてバッシュ後の頭の位置が大きくずれる事もある為、なるべくフラットな場所で実行したい。
また、1発目を放った後はリロードと発狂したSCの1撃目をかわす為に少し後ろに距離を取る必要があるので
後ろに障害物や敵などがいない場所を選ぼう。
最悪の場合、チェーンソーの突き攻撃が全弾ヒットして即死もあり得る。
・十分なトリミングをする
SCの周りの雑魚処理の事である。SCは必ずと言っていい程雑魚やFPと一緒に現れる。
時間経過でレイジ(発狂)するFPのほうが処理優先度が高い為、FPと共に現れたSCは後回しにした方がよい。
(レイジしていないSCはどの雑魚よりも処理優先度が低い)
但し、SCとFPは歩行速度がほぼ同じなので、後ろにいるFPを先に処理するのは難しい。
自分のアーマーや敵の数によっては、ワザとFPを発狂させ、おびき寄せてパリィを入れるなどの工夫も必要。
SCの周囲や自分の後ろにZEDがいるにも関わらず実行してしまうと雑魚に邪魔され大ダメージを受けるのは勿論の事、
あっけなく死ぬ事もあるので十分注意したい。
|
Boomstickを用いたFPの倒し方(不安定)
+
|
... |
これもSC処理と同じく、Altファイアでのヘッドショットが前提。
当然FPに密着する必要がある為、失敗時のリスクは高い。
また、発狂中のFPの単騎・短期処理はほぼ不可能に近い。大人しくパリィで一発受けよう。
また、Boomstickでの処理は好条件が揃った上でシビアなタイミングを何度も合わせる必要がある為、テストマップや直線マップならともかく実戦ではリスクが高い。
あくまで最終手段、一応頭の中に入れておくくらいで構わない。
Boomstick使用時の具体的な手法例は以下の通り(全てリロードキャンセル前提)
1.未発狂のFPに密着、攻撃しようとするので喰らう前にバッシュ、硬直中に1回目のヘッドショット。
2.FPが後ろに大きくのけ反るので、それを追うように前進して密着を維持、態勢が戻るまでに2回目のヘッドショット。
3.FPが発狂モーションに入るので、床叩き中に3回目のヘッドショット。最短ならここで撃破できる。
4.ここまでに弾を外していると倒しきれないので、どこかのタイミングで4回目のヘッドショット。3回目まで最速で終わらせていると、床叩きが終わるギリギリで攻撃可能。
5.これでも撃破できない場合、オルトファイアの反動を活かして下がりながら射撃する。
また、曲芸じみた方法ではあるが、真下にオルトファイアを撃って上にジャンプ、上空からZEDを踏みつけると発狂&突進中のFPだろうが問答無用でノックダウン(足元から崩れ落ち、一定時間完全に無反応になった後、ゆっくりと立ち上がる。所謂ラグドール化)する。
これはDoomstickのオルトでも可能だが、あちらは威力と装弾数を鑑みると普通に攻撃した方が得策だろう。
最初の密着時にFPが攻撃モーションを取るが、実際に当たるまでに時間があるのでそこにバッシュを差し込む。
この際、FPは小ジャンプか右腕振りかぶりのどちらかを試みるが、振りかぶりの場合は頭がこちらから見て左から右に揺れる為、余程の反射神経が無いと全弾ヒットは難しい。4発目以降を覚悟しよう。
|
Doomstick(おまけでAA12かM4併用)を用いたFPの倒し方
+
|
... |
こちらはDBと違い、発狂さえしていなければそこそこ安定する。
また、威力に余裕がある為、DBと違いバッシュから密着する必要はない。大体2~3m程の距離で撃ち始めても上手くいく。勿論不安ならバッシュしても構わない。
Doomstickの具体的な手法例は以下の通り
1.バッシュ後、もしくは2~3mほどの地点から1回目のヘッドショット。
2.最速でリロードキャンセル、床を叩き始める瞬間、頭が下がる前に2回目のヘッドショット。
または、キャンセルせずに通常リロード、リロード完了と同時にFPが床叩きを終え頭を上げるので、そこで2回目のヘッドショット。
また、残弾数によってはAA-12やM4と絡めた処理も可能。
1.バッシュ後、もしくは2~3mほどの地点からヘッドショット。
2.AA-12で3~5発ほど、もしくはM4で2~4発ほど追撃。
Doomをバッシュから全弾HS出来れば最少弾数で済むが、殆どの場合はそれ以上必要。
また、逆に遠距離からAAかM4を撃ち込んでおびき寄せ発狂モーションの終わり際にDoomに持ち替え、ジャンプして上からDoomを撃ち込むことでも撃破可能。
この場合はDoomの当たりが甘くなるのは避けられない為、AAとM4はDoom→追撃よりも必要弾数を多めに見積もっておこう。
一見魅せプレイのような方法ではあるが、雑魚処理用のAAorM4から持ち替え一回で撃破可能な点、わざわざFPの取り巻きに近づかずとも本体1匹だけおびき寄せることが出来る点を考えると、慣れれば普通に実用的。
|
AA12を用いたSC・FPの倒し方
+
|
... |
これは他の例と違い、ただ頭に連射するだけ。
上手くいけばFPも余裕を持って遠距離から1マグで処理できる。というより、発狂モーションを取るFPは楽に処理できる。
寧ろ問題は発狂モーションを取らないSCで、散弾がしっかり当たる距離から止まって撃ち始めると殴られてしまう為、キャンプから前に出て引き撃ちする必要がある。
「震とう弾」を使用すれば止まって撃っても時間は足りるが、Supportで「再支給パック」を捨てるのは非常に惜しい。
そして最大の問題が所持弾数。幾らAA-12は所持弾数が多いとはいえ、どうやっても20発近く必要な大型処理をAA-12に任せきりだと確実に弾切れになる。
大型に密着するリスクを負いたくないだけなら、Doomと併用する方法を取った方が良いだろう。
|
ボス
AA-12によるゴリ押しは今でも強力。買い置きは一個あれば十分。
自分がターゲットになった場合の為にBoomstickかDoomstickを所持しよう。
オルトファイヤの怯みでスキを作り、後ろ向きに逃げながらジャンピングオルトファイアで距離を稼ぐ事ができ、致命的な連続攻撃を回避する事が可能である。
特にHansは近接攻撃が全ヒットすると即死する可能性もある為、必ず覚えておきたいテクニック。
ボス戦では必ずタイトチョークを選択する事。集弾率を上げることで距離を取っても散弾を直撃させることが出来る。もう一つのスキルの貫通力強化はボス戦では殆ど意味をなさない。
Ammo Backup(弾薬補給)の計算について
Supportから受け取れるマガジン量は(購入時の予備マガジン数/1.5)で求められ、小数点以下は切り捨てられる。あくまでマガジン単位で受け取る為、1マガジン分に足りない弾は全て切り捨てられる。
再支給パック装備時は(購入時の予備マガジン/1.5)*マガジン容量*1.3の弾薬が受け取れる。(1マガジン分に足りない端数も受け取れる)
また、エヴィスレイターの燃料やM16・HM501のグレネードなどのセカンダリは専用の係数*装弾数で、再支給パックは1.3を乗算する。専用の係数は燃料が0.2で、グレネードが2。
また、補給時に1マガジンも受け取れない結果になった場合、1マガジンだけ受け取れる…らしい。
但し、補給時に1マガジンも受け取れないのは購入時に1.5マガジンまでしか弾薬が貰えない武器(エヴィスレイターの燃料はセカンダリなので別計算)に限る。
これに当てはまるのはC4や Firebug武器しかない。
|
装備
運用
拡散度は高いほど子弾が拡散します。
SG 500 Pump-Action |
 |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
ダメージ/子弾数 総ダメージ |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度(1発目/2~8発目) |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
拡散度 |
200/32 |
5 |
20/7 140 |
1.3発 |
8/56 |
1.39秒/0.48秒 1.18秒/0.34秒(TRあり) |
2 |
7000 |
弾丸-ショットガン |
0.07 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
500 |
ダメージ×1.25倍 重量+1 |
☆2 |
600 |
ダメージ×1.5倍 重量+2 |
☆3 |
700 |
ダメージ×1.75倍 重量+3 |
☆4 |
1500 |
ダメージ×2倍 重量+4 |
ポンプアクションタイプの初期武器。
ショットガン全般に言える事だが、威力は子弾1つあたり威力で、全弾HIT時はClot・
Slasher・
Cyst三兄弟を胴体狙いでも倒せる威力がある。
子弾はそこまで大きく広がらないため、HS狙いだとしても横に並んだ敵のマルチキルは難しい。
Bloatに対して有利と言いたい所だが、一発では倒せず連射力も低い為、手間のかかり具合は他の初期武器と大して変わらない。
ショットガンは全て貫通力を有しており、これを活かせば直線状に並んだ雑魚ならば一気にヘッドショットも狙える。
逆に貫通によるマルチキルが狙えない状況では、リロード速度の遅さが足を引っ張ることになる。
ゴア系に対しても十分な威力を持つが、リロード・連射速度が最悪で拡散率の都合上マルチキルも難しい為、何とかなるのは序盤のうちだけ。
ゴア系が増える後半Waveまで使い続けるのは厳しい。
アップグレードによるダメージアップは非常に大きいが、取り回しは改善しないので強化はお勧めできない。
MAPに落ちている武器の中では威力が高い方なので、緊急時の繋ぎや途中参加などの場合に役立ってくれるだろう。
VLAD-1000 Nailgun |
 |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
ダメージ/子弾数 総ダメージ |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度(残弾あり/空) |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
拡散度(単発/ショット) |
750/39 |
5 |
35/1 or 7 245 |
3.33発 5発(シングル) |
42/336 |
2.61秒/2.75秒 1.93秒/2.02秒(TRあり) |
3 |
14000 |
弾丸-ショットガン |
0.02/0.16 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
600 |
ダメージ×1.2倍 重量+1 |
☆2 |
700 |
ダメージ×1.3倍 重量+2 |
☆3 |
1500 |
ダメージ×1.4倍 重量+3 |
元々はBerserker用の射撃武器だったが、v1050正式版アップデートによりSupportにも適応されるマルチパーク武器となった。
銃火器ではなく釘打ち機(Nailgun)であり、弾丸ではなく釘が飛ぶ。
オルトファイアによる発射モード切り替えにより、発射数を単発と7発同時発射(マガジン残弾が7発未満の場合は残りの弾数だけ発射)に切り替えが可能。
単発モードではAR-15のようなセミオートライフルに近い使い勝手に、拡散モードではセミオートショットガンに近い性質を持つ。
下記のアップデートにより、非常に使い勝手がいい武器に化けた。
ボタン一つでショットガンとアサルトライフルを切り替えられる上、銃弾数も多く、威力も申し分ない。
精度は素ではやや荒いものの、スキルのTightChokeが単発モートでは実質的な精度上昇になるため狙撃も可能になる。
このため小型やゴアファスト、ブロート等の小中型は単発で銃弾消費を抑え、中大型が来たら散弾モードで集中攻撃と器用に切り替えられる。
その上同価格帯のショットガンはポンプアクション式でリロードが遅いため、早い時期に実質マガジン式ショットガンにアクセスできる強みも大きい。
重量も5とかなり軽くアップグレードも一つ抜けた上昇値なので後々までサブウェポンとして運用しても苦にならない、とマルチパークという点を除けばかゆいところに手が届く性能になっている。
ただしショットガンモードで連射すると所持弾数が厳しくなるため、残弾管理には注意を払う必要がある。
2019 Grim Treatments Updateにて大幅な調整が施された。変更点は以下の通り。
- ネイル1発あたりのダメージ:25→35に上昇
- 拡散モードの発射数:8→7に減少
- 拡散モードの拡散度:14%減少(=集弾性アップ)
- シングルモードの射撃レート:33%アップ
- 貫通力:2→3に上昇
- 弾速:従来の2倍(7000→14000)に上昇
- 弾薬コスト:1クリップあたり20→39に増加
- 武器購入時の所持弾数:4クリップ→3クリップに減少
- アイアンサイトの先端突起部を削除し、見やすいよう調整
弾薬費用こそ上がったものの、基礎ダメージが従来比40%も上昇し、拡散モードでの1射が他のショットガンに引けをとらない火力になった。
また拡散モードでの発射数が7発となり、リロードした状態から拡散モードで6回(スキル”大容量マガジン”付きなら9回)撃つと丁度弾切れになるようになったため、半端な数の弾がマガジンに残るという事態に陥ることも大きく減った。
一方の単発モードもセミオートではあるものの発射レートが大幅に上昇し、小回りが効きやすくなった。
Double-barrel Boomstick |
 |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
ダメージ/子弾数 総ダメージ |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度 |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
拡散度 |
750/13 |
5 |
25/10 250 |
4.0発 |
2/46 |
1.41秒 1.10秒(TRあり) |
2 |
7000 |
弾丸-ショットガン |
0.25 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
600 |
ダメージ×1.05倍 重量+1 |
☆2 |
700 |
ダメージ×1.1倍 重量+2 |
☆3 |
1500 |
ダメージ×1.15倍 重量+3 |
ダブルバレル(二連銃身)のショットガン。Double-Barrelなので略してDB。「ブームスティック ターイム」の声を思い出す人も少なくは無いだろうか・・・。
愛称の元ネタはホラー映画「死霊のはらわた」。
散弾数が多く、拡散範囲もかなり広いので当てやすい。
オルトファイアはで2発同時発射が可能で、至近距離から全弾ヒットさせた時の威力はバツグン。
使いこなすには、持ち替えるタイミング、シングルショットとオルトファイアの使い分け、拡散率の理解が重要になってくる。
特徴を掴んでしまえば、至近距離から中型ZEDをオルト一発で沈めたり、拡散率の高さを活かして複数のゴア系をマルチキルしたり、様々な場面に対応できるようになる。
実はかつてはSupport用大物キラーだった。
オルトファイアの総ダメージはRailGunに匹敵し、かつては全弾HS前提で
Scrakeをオルト2発で倒すことが出来た...が、子弾減少の弱体化により現在では高難易度多人数ではオルト3発、オルト2発とショット1発、バッシュHS2回とオルト全弾HS2回のいずれかが必要である(LV25、Salvoを取った状態でSCへの子弾1発あたりのダメージが37、オルト2回では計1480なのでSuicidal以上で6人体力のSCを仕留めきれない)。
ただしSCに対して無力になった訳では断じてなく、1回目のオルトでフルヒットを達成できれば後はある程度の距離からのオルト2回で安定してSC処理ができる。
他
Perkを見渡しても、この価格帯で・グレネードに頼らず・安定して、SC処理が出来るのはこれかCrossbowぐらいである。
また重要なテクニックとして、空中でオルトファイアを撃つと反動でプレイヤーが逆方向に吹っ飛ぶことを覚えておこう。
ジャンプ中に水平に撃てば大型ZEDを攻撃しながら緊急回避、ZEDに包囲されても真下に撃てば踏みつけて囲みを突破できるため、是非ともマスターしておこう。
重量5と軽いため、終盤のサイドアームとしても活躍する。
高難易度では、序盤Waveから出現する大物への数少ない対抗手段となるので、ぜひとも使い慣れておこう。
Summer Sideshow 2018にて、ペレット数減少(12→10)。重量増加(4→5)。
またアップグレード時の威力増加率が非常に少ないので、費用は他に回そう。
Dragonsbreath |
 |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
ダメージ/子弾数 総ダメージ |
アフターバーン |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度(1発目/2~6発目) |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
拡散度 |
650/30 |
5 |
27/8 216 |
37.8/秒×2.7秒 |
1.4発 |
6/57 |
1.67秒/0.55秒 1.28秒/0.36秒(TRあり) |
2 |
7000 |
弾丸-ショットガン 炎(アフターバーン) |
0.16 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
600 |
ダメージ×1.1倍 重量+1 |
☆2 |
700 |
ダメージ×1.2倍 重量+2 |
☆3 |
1500 |
ダメージ×1.3倍 重量+3 |
Firebug用のショットガン。ドラゴンブレス弾を使用しており、敵を燃やす事が出来る。
ショットガン中でも高めの単発総威力を誇り、価格は650とリーズナブル。
ただしリロードが手篭め式であり、リロード速度も遅い。
またhitした敵は炎上しアフターバーンダメージを与える事が出来る。
高い威力と炎上効果で小型ZEDに対して非常に強く、面倒なGorefiendも胴打ち一発で余裕を持って撃退可能。
また炎上中の敵は攻撃こそしないものの暴れるため、中型(特に
Bloat)や大型ZEDを燃やすと味方SSやGSのストレス源になりかねない点に注意。
また、散弾が一発ごとにピカピカ光っているため、空中に撃つとかなり視界を妨害してしまう。
拡散度もそれなりに高く、中型を燃やさずに頭を一撃で飛ばすには近寄る必要があるのも厳しい。
大物相手への使用は論外である。
一番の特徴は値段だろう。
同Tier帯のSupport武器(HZ12とDB)は750Dosh必要だが、この武器だけは650Doshで購入できる。
序盤~中盤の繋ぎとしては価格含め優秀。少なくともSG500よりはよほどマシだろう。
クセは強いが
Firebug武器というイメージに拘らず使ってみるのもよい。
HZ12 Multi-Action |
 |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
ダメージ/子弾数 総ダメージ |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度(残弾あり/空) |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
拡散度 |
750/64 |
5 |
20/10 200 |
10発 |
16/80 |
3.04秒/2.78秒 2.24秒/2.12秒(TRあり) |
2 |
7000 |
弾丸-ショットガン |
0.15 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
600 |
ダメージ×1.1倍 重量+1 |
☆2 |
700 |
ダメージ×1.2倍 重量+2 |
☆3 |
1500 |
ダメージ×1.3倍 重量+3 |
弾倉式かつ水平二連の銃身を持ち二発撃つごとにポンプアクションで給弾するという奇妙な構造の銃。
二発ごとは一瞬で撃てるが、その後ポンプアクションを挟むためカタログスペックの様な連射速度は出ない。
重量は初期武器のSG500から据え置きの5で、一括装填かつ大きめのマガジン容量を持つ。
威力と拡散率が上がっており、複数のゴアフィンドが押し寄せても余裕を持って処理できる。雑魚処理に関しては、Tier2武器にしてはかなり高いポテンシャルを持っている。
ただしリロードがマガジン式なので、SG500の癖でこまめにリロードすると時間の無駄遣いなので注意。
立射で高速二連射すると二発目が反動であらぬところに行きがちなので、撃ちまくりたい時はなるべくしゃがもう。
また、構造は水平二連だがBoomstickのような二発同時発射機能はない。
今まで瞬間的な連射速度が活きる場面は少なかったが、アップデートにより序盤Waveから湧く高耐久の敵「EDAR」が追加され、輝く場面が増えた。
Horzine社の試作兵器という触れ込みだが、実はStandard Mfg社のDP-12という実銃をモデルにしている(弾倉や排莢口のレイアウトなどが実物と異なる)。二発同時発射ができないのもDP-12の特性である。
M4 Combat Shotgun |
 |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
ダメージ/子弾数 総ダメージ |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度(1発目/2~8発目) |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
拡散度 |
1100/40 |
6 |
30/8 240 |
4.4発 |
8/64 |
1.21秒/0.40秒 1.03秒/0.28秒(TRあり) |
2 |
7000 |
弾丸-ショットガン |
0.07 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
700 |
ダメージ×1.1、重量+1 |
☆2 |
1500 |
ダメージ×1.2、重量+2 |
セミオートマチックの軍用ショットガン。
威力が高い上ポンプアクションなく連射可能で、瞬間火力がトップクラスのSG。
高火力に加えて集弾率が高く、遠距離から大型も処理できる優秀なショットガン。
但し撃ち切りリロード時間が非常に長い為、倒しきれなかった場合に無傷でリカバリするのは不可能に近い。
必ずAA12やDB、Doomstickなどバックアップを用意したい。
リロードはSG500と同じ手籠め式だが、装填速度はSG500よりも早い。もちろんリロードを中断しながらの射撃も可能で、リロード速度上昇スキルも使用すれば他のSGと比べかなり隙を減らすことが出来る。
とはいえ継戦能力はマガジン式ほど高いとはいえず、所持弾数も少なめ。
特に大型と雑魚の両方に攻撃すると間違いなく弾切れに陥る。
M4を雑魚に使うならDoomを大型用に、大型に使うならHZやAA12をバックアップに、必ず所持するようにしよう。
HRG Buckshotとの組み合わせも有効。
メインアームとして十二分に通用する性能なのだが、重量増加が前提のSupport武器の癖してかなり軽いのも特徴。
最大アップグレードを施してもなお軽量で、さらにそこから超重量級の大型キラー「Doomstick」を一段階強化したもの(重量11)を所持してもまだ重量に余りがあるほどである。
Doomstickは強化する事でSCを一撃キル出来るラインを跨ぐため、未強化のDoomまでしか持てないAA-12と間接的な差別化がなされている。
Summer Sideshow 2017でダメージが20%増加。
Summer Sideshow 2018にて、ペレット数増加(7→8)。重量軽減(7→6)。
HMTech-301 Shotgun |
 |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
ダメージ/子弾数 総ダメージ |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度(残弾あり/空) |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
拡散度 |
ダーツ消費 |
ダーツチャージ |
1100/40 |
6 |
25/6 150 |
5.0発 |
10/90 |
2.48秒/2.54秒 1.96秒/1.91秒(TRあり) |
2 |
7000 |
弾丸-ショットガン |
0.07 |
40 |
8.3/秒 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
700 |
ダメージ×1.15倍 ダーツチャージ所要時間-20% 重量+1 |
☆2 |
1500 |
ダメージ×1.3倍 ダーツチャージ所要時間-40% 重量+2 |
Medic用のショットガン。回復ダーツを撃つことが出来る。
ショットガンとしての性能だけ見ると、AA-12の射撃モードをセミオートに限定し装弾数をデチューンした廉価版の様な感じ。
単純な性能なら、同価格・同重量のM4に大きく劣ると言わざるを得ない。
一応、回復ダーツはメディックピストルより性能が良い。アップデートで他ダーツより回復量も増えた。
またMedic用マルチパーク武器全般に言えることではあるが、攻撃に集中しつつ持ち替え無しで回復できる点は強み。
そこに価値を見い出せるかどうかが評価の分かれ目となる。
Cyber Revoltアップデートにて、ダーツ回復量15→20、子弾ダメージ20→25(トータル120→150)、予備弾数80→90に強化。
HRG Buckshot |
 |
価格 (シングル [1弾倉]/デュアル [1弾倉]) |
重量 (シングル/デュアル) |
ダメージ/子弾数 総ダメージ |
連射速度(毎秒,シングル/デュアル) |
弾倉/予備弾数 (シングル) |
弾倉/予備弾数 (デュアル) |
リロード速度(残弾あり/空) (シングル) |
リロード速度(残弾あり/空) (デュアル) |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
拡散度 |
550[21]/1100[42] |
2/4 |
32/5 160 |
4.16発/5.25発 |
5/85 |
10/80 |
2.55秒/2.56秒 1.60秒/1.61秒(TRあり) |
3.65秒/3.65秒 2.06秒/2.11秒(TRあり) |
2 |
7000 |
弾丸-ショットガン |
0.12 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
700 |
ダメージ×1.15、重量+1/+2 |
☆2 |
1500 |
ダメージ×1.3、重量+2/+4 |
Grim Treatments Updateにて追加された銃。
ガンスリンガーの.500 Magnum Revolverを散弾が撃てるよう改造した物で、銃身(バレル)が短くしてあるなど細かく、
拳銃タイプの武器のため、両手に同一の銃を持つデュアル化が可能とサポートの武器としてはナカナカの変り種。
しかし価格相応の威力と貫通力を備えており、近~中距離の小型や中型相手なら申し分なく対処できるので
見た目の異色さとは裏腹にシングルでも十二分の仕事をこなせる渋い一品。デュアルの連射による瞬間火力も侮れない。
予備弾薬数もサポートとしては充分であるが、マガジン容量の少なさからするとTactical Reloadとの相性が良いだろう。
そして武器最大の特徴はその重量。HMTech-101 Pistolに次ぐ「2」(デュアルで4)と言う非常に軽量なこと。
雑魚処理用として程よい性能を備えつつも懐に忍ばせやすい軽さは非常に嬉しい。
欠点はペレット数が少なく、拡散度もやや広いのでちょっと距離が開くだけで弾の密度がスカスカになること。近距離以外では思うように当たらない。
2020 Christmas Crackdown Updateで拡散度20%低下(0.15→0.12)、縦反動30%減少。
中距離からでも火力が出せるようになり、使いやすくなった。
FAMAS Masterkey |
 |
価格(本体/1弾倉AR/SG) |
重量 |
ダメージAR/SG 総ダメージ |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
ARリロード速度(残弾あり/空) |
SGリロード速度(残弾あり/空) |
貫通力(AR/SG) |
攻撃属性(AR/SG) |
拡散度(AR/SG) |
1200/25/15 |
6 |
35/30x7 210 |
AR 15発 SG 0.8発 |
AR 30/240 SG 6/36 |
2.81秒/2.80秒 1.86秒/1.85秒(TRあり) |
2.55秒/3.15秒 1.97秒/2.08秒(TRあり) |
1/2 |
弾丸-ライフル/ 弾丸-ショットガン |
0.005/0.1 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
700 |
ダメージ×1.125倍 重量+1 |
☆2 |
1500 |
ダメージ×1.25倍 重量+2 |
該当DLCを購入するか、購入したプレイヤーが参加していることで使用可能になる
Commando&Support兼用武器。
3点バーストのアサルトライフルにアンダーバレルショットガンが付いた武器。
ライフルとショットガン、両方がパークボーナスやスキルの効果を受けられる。
ライフル部分はSupportにとって貴重な遠距離武器となり、大型相手には火力不足だが中型以下の頭を飛ばすには十分。
特に中型(ブロート、サイレン、ハスク)は遠距離で倒したい相手が多く、Supportが苦手とする分野である為それらの対策として効果的。3点バーストのせいで無駄弾が出やすいのがネックか。
一方ショットガン部分はFrost Fangの凍結効果を抜いたようなもの。
連射速度が遅くダメージもそれほど高いわけでもないと、正直かなり微妙な性能。
こちらは雑魚処理用のオマケと割り切って運用した方が良いだろう。
一応リロードだけはマガジン式なので早いのが長所か。
Commandoとのマルチパーク武器であるが、どちらかと言えば重量の余りやすいSupport向きの武器。
価格も重量もお手頃なので、大型を他の武器で済ませられるのなら使ってみるのも良いだろう。
Frost Fang |
 |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
ダメージ/子弾数 総ダメージ |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度(1発目/2発目以降) |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
拡散度 |
1300/39 |
7 |
30/7 210 |
2.0発 |
6/66 |
1.21秒/0.40秒 1.03秒/0.28秒(TRあり) |
2 |
7000 |
弾丸-ショットガン |
0.13 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
700 |
射撃ダメージ×1.15倍 近接ダメージ×1.1倍 重量+1 |
☆2 |
1500 |
射撃ダメージ×1.25倍 近接ダメージ×1.2倍 重量+1 |
その他の効果 |
バッシュダメージ:75(凍結した敵に対しては185、共に斬撃属性) ガード倍率×0.6倍 パリィ倍率×0.5倍 弾丸に凍結効果あり(1ペレット毎に11) |
該当DLCを購入するか、購入したプレイヤーが参加していることで使用可能になるBerserker&Support兼用武器。
レバーアクション式のショットガンに、斧の刃や柄をつけたような見た目をしている。
ショットガンとして見た場合、威力その物はGore系や
Siren等を散らすには十分な威力を持っており、中型以下の処理には苦労しないだろう。
また、凍結効果による足止めもその性能上非常に狙い易く、対峙した大型の処理を安全に行える利点も担える。
大型を凍らせるには2発当てる必要がある。ただしFleshpoundは頭や胴に当てると1発で発狂してしまうので、腕を狙うと良いだろう。
加えて、他の近接武器同様パリィによる防御が出来るという事は、足の遅くて自衛手段に乏しいサポートにとって大変有難い利点と言える。
ScrakeやFleshpoundに追われる際の自衛手段としては勿論、大型の凍結を狙う際に接近する為のリスクを減らせるのは大きい。
反面、レバーアクションという仕様上連射がやや遅く、SG500等と同様一発ずつ装弾するのでリロードにも手間取ると言う難点がある。
さらに弾倉も6と少ないので、肝心な場面を前にリロードでもたつくと言う事態を引き起こさない為にも、常に残弾の管理を怠らないようにしたい。
大変立派な氷の刃は、バッシュ攻撃にて弱攻撃を連打で繰り出せるようになっている。縦振りの出だしが少し遅く、代わりに横振りは軒並み良好な攻撃速度なので、
Crawlerや
Stalker程度なら蹴散らす事も出来なくはないが、当てるまでに攻撃を受けやすい。パリィしたり、間合いを見計らって振ろう。
ただ、Gore系の頭をかち割ろうとしても、威力不足により一撃必殺とまではいかず反撃を受けてしまう可能性が高いので、素直にメインで対処しよう。雑魚相手に貴重な弾を浪費しないで済むと言うのは有難いかもしれない。
AA-12 Auto Shotgun |
 |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
ダメージ/子弾数 総ダメージ |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度(残弾あり/空) |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
拡散度 |
1500/110 |
10 |
20/7 140 |
5.0発 |
20/120 |
2.99秒/2.97秒 2.02秒/2.10秒(TRあり) |
2 |
7000 |
弾丸-ショットガン |
0.07 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
1500 |
ダメージ×1.15倍 重量+1 |
ドラムマガジンによる20発もの装弾数が特徴の、フルオートマチックショットガン。
KF2のリリース当初は圧倒的な火力により猛威を振るい、困ったらSupportが集まってこれを乱射しろ、というようなリーサルウェポン的扱いをされていた。
現在は大型処理専用の武器や
Perkの実装により鳴りを潜めたが、その圧倒的な火力と連射力、それに付随する制圧力は健在。
ゴア系の集団すらものともしない処理能力を発揮してくれる。
また、1マガジン当たりのダメージ量も破格の数値なので、大型ZEDの頭部に当て続けることでごり押しで倒すことも可能。
何より高い継戦能力は他のSGにはない強みであり、大型のラッシュにも対応しやすい。
特に処理に失敗して味方の陣中で暴れまわっている
ScrakeやFleshpoundは落ち着いて頭を狙っていられないことが多く、単純に瞬間・継続火力ともに優れたAA-12はそういった時の切り札となり得る。
予備弾数も多いため雑魚ZEDに撃ちまくってもそうそう弾切れすることは無く、中型も高い連射能力でさっと片付ける事が出来る。
とはいえ闇雲に敵集団に撃ちまくると貫通で大物を発狂させてしまったり、弾が尽きてしまうこともある。
オルトファイアでフルオートからセミオートに切り替えられるので、無駄弾を抑えたい時には便利。
KF2全体で見ても火力・制圧力・継戦能力・あらゆる状況に対する対応力などを総合的に考えると、一番優れていると言っても過言ではない武器。
Supportを使っていて構成に困ったら、とりあえずAA12の購入を目指すと良い。
Doomstick |
 |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
ダメージ/子弾数 総ダメージ |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度 |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
拡散度 |
1500/25 |
10 |
40/6 240 |
4.0発 |
4/48 |
2.31秒 1.85秒(TRあり) |
4 |
7000 |
弾丸-ショットガン |
0.19 |
アップグレード |
☆1 |
ダメージ×1.15倍、重量+1 |
新たに登場したSupport用の大物キラー。
名前は"Boomstick"のもじり。
"Doom"とは「破滅・悪い運命」といった意味を持ち、他ならぬゴア系FPSの始祖"DOOM"の名前から拝借している。
"DOOM"シリーズにも登場している、四角形状に4つの砲身が並んだダブルバレルならぬクアッドバレルのショットガン。
遅い方のリロードモーションもDOOMっぽい動きをしている。
2つで足りないなら4つだという安直な発想、良いと思います。
バレルの本数がBoomstickの2倍になっているので、当然装弾数も2倍。重心が4本なので、1リロードで4発撃てる。
一発当たりの威力はBoomとほぼ同じなので、全弾発射時の威力も2倍である。
それどころか、値段と重量、貫通力もBoomの2倍というこだわりよう。
但し、所持弾数だけはBoomから据え置きである。調子に乗ってオルトを使いまくると、Boomの倍の速度で弾を消費するので気を付けよう。
オルトファイアで全弾発射が可能で、全弾命中すれば960という驚異的なダメージ。
このダメージはかつてトップだったRPGや新武器のM99を超え、堂々の1位である。(
Perk補正を考慮すればM99の方が高いが)
ただし拡散率が非常に高いため、ギリギリまで接近する・「タイトチョーク」スキルを使用するなどしてカバーしたい。
"DOOM"の名の通り、(特にボス戦では)漢らしく弱点に接近してガツンと撃つことが求められるといえよう。
ダブルバレルと同じくよろけ効果を持つため、
Scrakeに対しては頭を狙えばほぼ確実によろけ、最短オルトファイア1回+通常射撃1回で倒すことができる。
オルトの後に他のSGで追撃を入れてもいいし、味方の援護が受けられるならもっと簡単。
ただし、オルトファイアボタンが押しっぱなしではリロードキャンセルが使えないようになっている。
基本的にはDBと同じスペックなので雑魚処理もそこそこ出来るが、所持弾数が少ないので残弾には気をつけよう。
アップグレードした状態なら
Scrakeを一撃で倒すことが出来る。但し、散弾が全て頭にヒットするのが前提のため、未強化の状態で二発撃つよりもタイミングはシビア。
FPに対してもオルト2回で頭を飛ばすことが出来る。発狂状態は厳しいが、未発狂ならばオルト1発+発狂モーションのどこかでもう一発で倒せる。
状況によってはオルト1発+AAかM4で追撃でも構わない。
未強化の状態ならばAA-12と同時に持てるが、強化した状態ではM4をお供に持つことになる。
The Monster Masquerade(Update1071)にて重量が-1、子弾ダメージが+4、弾薬費が-15、所持弾薬が+8と大幅強化。
Blunderbuss |
 |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
ダメージ (砲弾直撃/爆発) (散弾) |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度(残弾あり/空) |
貫通力(散弾) |
弾速(砲弾/散弾) |
攻撃属性 |
拡散度(散弾) |
1500/39 |
7 |
300/250 50×10 |
1.45発 |
3/39 |
1.70秒/2.04秒 1.22秒/1.57秒(TRあり) |
2 |
3200/7000 |
爆発(砲弾) 弾丸-シェル(砲弾直撃) 貫通(散弾) |
0.175 |
アップグレード |
☆1 |
ダメージ×1.15倍、重量+1 |
Perilous Plunder Summer 2020 Updateにて追加されたサポ/デモのマルチperk武器。
使用するにはプレイヤーの誰かが該当DLCを購入している必要がある。
邦訳では「らっぱ銃」と何とも気の抜けた名前だが、実用性は非常に高い。
プライマリでは着弾すると即爆発する榴散弾を放ち、オルトファイアでは地形に当たると2回跳弾する榴散弾を発射する。
どちらも曲射の軌跡で飛び、つまりグレランに近い。または、有り体に言うなら「抱え大筒」である。
Supportにおいて、範囲攻撃とは手榴弾を除けばほぼ散弾しかない。だが、この武器は実質グレランである。
Demolitionistをやったことがあれば、他職で
Perkボーナスが乗るグレランが提供される強みは十分に理解できるだろう。
しかも曲射なため、遮蔽の後ろや段差などから打ち上げればかなり遠くまで敵を一掃できる。
おまけに砲弾が直撃すればその分のダメージも弾殻属性で上乗せされるため、総合的な使い勝手はかなり良い。
重量も7と比較的軽く、Doomstick+1とらっぱ銃+1の併存が可能。
欠点は連射速度の速さから来る総弾数不足であろうか。使い勝手の良さについポンポン撃ちたくなるが、そうするとすぐ弾薬が空になる。
HRG Blast Brawlers |
 |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
ダメージ/子弾数 総ダメージ |
オルトdmg |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度 |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
拡散度 |
1600/25 |
9 |
39/5 195 |
200 |
0.98発 |
4/40 |
1.78秒/1.11秒(TRあり) |
2 |
7000 |
弾丸-ショットガン 殴打 |
0.12 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
1500 |
ダメージ×1.25倍 重量+1 |
その他の効果 |
バッシュダメージ:100(殴打属性) ガード倍率×0.5倍 パリィ倍率×0.4倍 |
Tier4武器。バーサーカー用スタティックストライカーの別バージョンで、プライマリ攻撃はそれぞれの拳からショットガンを二連撃で放つ。
ブロックやオルトのヘビー殴打など、一部の近接能力はオリジナルの武器から引き継がれている。
弾薬1につき0.97225秒間隔でそれぞれの拳からショットシェルを計2発放ち、その際のワンツーパンチモーションにも近接攻撃力(50x2ダメージ)がある。
つまり弾が残っている間は殴りつけた相手に245ダメージを2回与える。
殴打の射程は1.5m。ガンヒットパワーは12、ノックダウンパワーは75、Meleeヒットパワーはオルト、バッシュ、射撃時ワンツーモーションでそれぞれ150/100/100、よろけパワーはオルトとバッシュが150、射撃時ワンツーが100、ショットガンが12。
オルトのパンチモーションは"W"か"S"キー同時入力でハンマーパンチ、"A"か"D"で大振りのフック。フックは当たり角によって威力が50~75%に減衰する。
弾がなくなっても殴りつけることでナイフよりはマシなダメージを与えられるが、この武器を正しく使いこなすには白兵戦に慣れておく必要があるだろう。
バーサーカーは本武器でParryしても、ダメージや攻撃速度のスキルボーナスは無し。また、SmashとMassacreスキルは、本武器のどの攻撃にも対応しない(以前は対応していたが、アップデート1.117で修正)。
一方、サバイバリストが使用する際はFrost Fangと同様、Melee Expert(近接攻撃専門家)スキルの近接攻撃75%アップが射撃の威力にも適応される。プライマリ、オルト共に攻撃速度も上がる。
(米wikiより転記)
S12 Shockgun |
|
価格(本体/1弾倉/オルト1弾倉) |
重量 |
ダメージ/子弾数 総ダメージ |
オルトダメージ |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数/衝撃波弾) |
リロード速度(残弾あり/空/衝撃波弾) |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
拡散度 |
衝撃波弾範囲 |
1500/40/30 |
8 |
28/7 196 |
200 |
5.0発 |
10/130/6 |
2.42秒/2.63秒/2.54秒 1.49秒/2.09秒/1.82秒(TRあり) |
2 |
7000 |
弾丸-ショットガン オルト-EMP |
0.12 |
8m |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
1500 |
ダメージ×1.15倍 重量+1 |
Deep Blue Z Updateで追加のTier4のDLC武器。サイガ12のアンダーバレルにショックウェーブ装置が仕込んだカスタム品。
使用するにはプレイヤーの誰かが該当DLCを購入している必要がある。
メイン部分は一段階強化したHMTech-301よりちょっと子弾が多く、拡散率が高いがほぼ同等の性能。当然M4の瞬間火力にはかなわない。
但し、所持弾数は130発とM4の約2倍でAA12と同等レベルであるため継戦能力は高く、Doomstickとともに最大強化したものを所持できる。
そのため、Doomstickのお供にも適しており、M4より高難易度での弾切れの心配も少ない。
オルト射撃部分のEMPはバーサーカーの持つEMP手榴弾とは異なり
攻撃力が200で範囲が8mもある。
一発でゴアフィンド/暴徒を除く小型は一掃できるともに厄介なサイレンも1撃、2発撃てばブロート・ハスクも倒せる。
このため、EMP手榴弾にありがちな小型を散らしてしまうデメリットはこの武器にはほぼないため、囲まれたと思ったら使うが吉。
ただし、暴徒/
E.D.A.Rはアーマー部分にEMP耐性を持っているため、装甲を剥いでおかないとまともにダメージを食らわせられない点は要注意。
DLC武器の中では、地味ながら使いやすい武器でオルト範囲攻撃を持った軽量版AA-12として、
レベリング中の最終武器としても、Doomstickのお供としても有用。
欠点をあえて挙げるとすれば、遠距離は拡散するためロングでの運用に難があり、
M4/Doomstick構成と違い最大強化で20ジャストになるため、HMTech-101が持てなくなる点か。
Frag Grenade |
 |
価格 |
爆発ダメージ 破片ダメージ |
爆発までの時間 |
爆発範囲 |
攻撃属性 |
50 |
200 50×10 |
2.0秒 |
900 |
爆発 貫通(破片) |
言わずと知れた破片手榴弾。爆発と同時に破片が飛び散る、正統派の手榴弾である。
破片は跳弾するので屋内で使用したほうが当てやすいが、
CommandoのHEグレネードと同じく爆風を当てることも大事。
爆発までの時間が2秒と長いため、ここだと思う前に投げておこう。
Supportのショットガンは制圧力の代償としてリロード時間が長い物が多く、そのカバーとしてグレネードは有用。
どちらかというと爆発ダメージより破片ダメージの方が大きい為、
FleshPoundに対しては殆どダメージが通らない。
それどころか発狂を誘発するだけなので、大型ZEDに対しては投げない様にしよう。
組み合わせ考察
最終的な装備の組み合わせの候補の参考にしてください
- Supportはレベルによって所持重量上限が変動するため、最新の情報であっても現在のレベルによっては重量が不足する場合があります。
現在のレベルに合わせての柔軟なカスタマイズも重要です。
perk |
武器 |
価格 アップグレード |
重量 |
Support |
AA-12 |
1500 |
10 |
Support |
Doomstick |
1500 |
10 |
(重量合計20)
大物二つを担いだスタンダードな構成。
AA-12で雑魚を薙ぎ払い、Doomstickで大型ZEDを吹き飛ばす。
非常にバランスの取れた構成で、どのような状況にも対応できるのが魅力。
欠点としては削れる重量がどうやっても存在せず、レベル25までお預けなくらいか。
perk |
武器 |
価格 アップグレード |
重量 |
Support |
M4 Combat Shotgun |
1100 +700 +1500 |
6 7 8 |
Support |
Doomstick |
1500 +1500 |
10 11 |
Field Medic |
HMTech-101 Pistol |
200 (+500) |
1 |
(重量合計17~20)
火力重視のスタンダードな構成。
バランスの取れた性能のM4に加え、Doomstickで大物相手もこなせるスタイル。HMTech-101で味方への支援もバッチリ。
また、この構成はDoomstickをアップグレード出来る為、SCを一撃で仕留めることが出来る。
短所としてはアップグレード費が高くつくことと、武器数を絞っているため弾数が心許ないこと。
特にアップグレード費は致命的で、他
Perkの倍近くにまで達する。通常プレイ時はM4のフルアップグレードは諦めたほうが賢明だろう。Doshが余る
エンドレスモード時はフル強化も可能。
ちなみにHMTech-101はアップグレード1回であれば重量が増加しない。Doshに余裕があるならこちらもアップグレードしておくと回復が捗る。
逆にレベル5~9の駆け出しSupportであれば、Doomstickの強化とHMTech-101を捨てることで支援力を犠牲に重量16に抑えることもできる。
こうした柔軟な発想は、レベルによって最大重量の変化するSupportにとっては結構大事。
perk |
武器 |
価格 アップグレード |
重量 |
Support |
S12 Shockgun |
1500 |
8 |
Support |
Doomstick |
1500 +1500 |
10 11 |
Field Medic |
HMTech-101 Pistol |
200 (+500) |
1 |
(重量合計20)
新武器S12 Shockgunを含めた、上記より小型殲滅に重視したバランスタイプ。
上記に比べ範囲攻撃や所持弾数に優れており、連戦や緊急時の対応などサポートらしい支援をしやすくなっている。
ただし、S12が強化1のM4に比べ1重いため、すべてアップグレードができない。
S12の強化をする場合はHMTech-101の所持を諦めることになるが、チームプレイの観点からお勧めはしない。
(もちろんオフラインでのソロでのプレイなら問題ない)
perk |
武器 |
価格 |
重量 |
Support |
HZ12 Multi-Action |
750 |
5 |
Support |
Double-barrel Boomstick |
750 |
5 |
Support |
AA-12 Auto Shotgun |
1500 |
10 |
(重量合計20)
雑魚処理重視のスタンダードな重武装構成。
HZ12あるいはAA-12で幅広く殲滅をし、大物にはAA-12の連射またはDBのオルトファイアで一気に仕留めに行く。
所持出来る弾数が多めのため、持ち味であるショットガンを最大限に大量にばら撒くにはうってつけ。
ただしDBが弱体化されたことにより対大物の安定性が下がっているため、状況を判断して使うこと。
重量に難のある新米Supportにとっては、ここからHZ12を抜いた構成もありだろう(重量合計15、レベル0から使用可能)。
その場合、雑魚と大物どちらにも使えるAA-12の負担が増えるので撃ち過ぎには注意。
レベルが低いと貫通力も所持可能弾数も高レベル時に比べると心許ないため、時にはDBの子弾数に頼って雑魚の群れを一掃することも考えたい。
perk |
武器 |
価格 |
重量 |
Support |
HZ12 Multi-Action |
750 |
5 |
Support |
Doomstick |
1500 |
10 |
(重量合計15)
新米Support向けの重量15に収まる構成例。
DB+AA-12でもいいのだが、この組み合わせの場合HZ12が雑魚用、Doomstickが大物用とはっきりと用途が分かれているため武器の使い分けがしやすい。
その分AA-12を持つ場合よりも所持可能弾数が少なくなるので、無駄撃ちには注意。
HZ12を同じく重量5で価格が微妙に安いDragonsbreathに持ち替えるのもありだが、その場合は弾数だけでなくリロードにも悩まされることになるのを予め覚悟するように。
逆に同じ重量5でも、DBはDoomstickと役割が被るため同時には持ちづらい。VLAD-1000は…使いこなせるのであれば…?
perk |
武器 |
価格 |
重量 |
Support |
M4 Combat Shotgun |
1100 |
6 |
or |
Support |
Medic |
HMTech-301 Shotgun |
Support |
AA-12 Auto Shotgun |
1500 |
10 |
(重量合計16)
駆け出しSupport向け、こちらはレベル5になってから。
火力のM4、支援のHMTech-301。M4のほうが全体的に扱いやすいが、味方が回復を疎かにしがちであればHMTech-301も候補に入るだろう。低難易度の部屋ほど初心者が集まりやすい為、必然的に回復も疎かになりがちだろう。
ただしこの構成だとDBもDoomstickもないため、もしものときのジャンプAltによる反動飛びができない点に注意したい。
M4の場合、AA-12共々雑魚掃除から大物の相手までできる万能な武器の組み合わせだが、それ故にいざ大物と対峙したときにどちらを使うべきか迷ってしまうかもしれない。
M4の方が一発が重い為遠距離に強く、AA-12は連射速度が早い為近距離に強い。
但しこれはあくまでどの距離が得意かということで、極論を言えばどの武器でも戦うことが出来る(この汎用性がSupportの強みでもある)。マガジン内の残弾数や残り予備弾数、自身の戦い方や味方の状況等に応じて柔軟に対応しよう。
場合によっては味方に任せて雑魚掃除に専念する、という選択肢があることも忘れずに。
対処できるとはいえ、Supportの大物処理は安全にとはいかない。味方が大物処理を得意とするのであれば、必ずしも自分が大物を相手にしなければいけないわけではないのだ。
HMTech-301であれば、M4と違い大物はAA-12か味方に任せることになる。もちろん、味方に任せる場合も処理に失敗して乱戦になったらおもいっきりAA-12をぶっ放そう。
頭を狙えるに越したことはないとはいえ、それが難しい乱戦時にこそ継続的な火力が見込めるAA-12の対大型性能は輝く(当然、その必要がないのが一番ではあるが)。
スキルの運用
Lv5
高容量マガジン-High Capacity Magazines
基本仕様 |
ショットガンのマガジン容量アップ |
75%(x1.75) |
AA-12なら脅威の35連射を実現。いざと言う時に火力でゴリ押し返す役割を担える。
残念ながらDouble-barrel Boomstick、Doomstickは効果の対象外。
マガジン式のAA-12などは時間当たりの装填できる弾数が上昇するため実質的なリロード速度上昇に繋がるが、一発ずつ弾を込めるM4などはその恩恵を受けられない。
M4を大型処理に用いるならリロードを挟まず高い火力を発揮できるためまだ有用だが、M4を雑魚処理に用いる場合や序盤WaveでSG500を使用する際は戦術的リロードの方が有用。
Commandoの同名スキルと異なり、全ての武器で同じ程度の恩恵を受けられる訳ではないので注意しておこう。
戦術的リロード-Tactical Reload
同一スキル名を持つ
Commandoのものと同様、9mmPistolを含むサポート武器のリロードが高速化。
単純に高速化しているのではなく、モーションに変化が付いて手際が良くなっていたりと、
非常に細かなものではあるが、目で見ても楽しめるスキルとなっている。
ショットガンのリロードは手篭め、マガジン形式問わず時間に悩まされる物ばかりなので、何かとお世話になる。
特にAA-12やM4の撃ち切りリロード時間が非常に短くなる。
Lv10
不屈の精神-Fortitude
基本仕様 |
ヘルス最大値アップ |
50%(x1.50) |
ヘルスの最大値が+50(合計150)になる。
SWATなどのアーマー値上昇と違い回復ダーツなどで簡単に回復してもらえるが、アーマーより減りがかなり早いため高難易度では普通に溶ける。
SGでの近接戦闘を強いられる割にダメージ耐性が一切無いSupportにとって、少しでも耐久力が上がるのはありがたいが、もう片方のサルボは雑魚は勿論大型処理の安定性が大きく上がるので残念ながらこちらはおススメ出来ない。
普段はサルボにしてボス戦だけこちらにするというのも一つの手である。
サルボ-Salvo
基本仕様 |
Support武器の攻撃力がアップ |
30%(x1.30) |
シンプルで分かり易い攻撃力アップスキル。
大型への打撃力はもちろん、距離の離れた雑魚も倒しやすくなる。
Lv15スキルのタイトチョークと組み合わせるとBoomstickやDoomstickの使い勝手がだいぶ良くなる。
このスキルに限ったことではないが、スキルによるダメージ量上昇はパークボーナスの分とは加算の関係にある
(つまりLv25でサルボありなら基準値から55%アップになる)。
Lv15
アーマー貫通ショット-Armor Piercing shot
基本仕様 |
ショットガンの貫通力アップ |
400%(x5.00) |
サポート武器の貫通力を向上させるスキル。
Perkボーナスで元々強化される貫通力をさらに高めるので、ショットガンの持ち味をさらに強くしてくれる。
タイトチョークと比べ中型に対する打撃力には不安が残るが、近距離まで引き付けた際の殲滅力はこちらが一歩上。
AAやM4は元々タイトチョークが不要なくらい拡散率が低い為、味方にSSが居てDB・Doomの出番がないようならこちらでも良いだろう。
タイトチョーク-Tight Choke
基本仕様 |
ショットガンの集弾率アップ |
50%(x1.50) |
散弾が通常より密集して飛ぶようになるので、狙った箇所に向けての攻撃がし易くなる。
大物を相手にする時に真価を発揮し、特にBoom・Doomstickを用いた場合の安定性がかなり上昇する。
逆に普段よりも狙いを決めて撃たないと外れやすくなるので、敵が広々と散らばって襲い掛かる状況が苦手になる。
射線がよく通る場所取りや、敵がまとまり易い通路などを意識しておこう。
他の殆どの
Perkスキルと異なり、メリットだけではないスキル。
マップの構造や選択する武器とよく相談して選択したい。
Lv20
再支給パック-Resupply Pack
基本仕様 |
弾薬配給量がさらに増加 |
30%(x1.30) |
弾薬配給時に味方のアーマーが回復 |
最大値の20%分 |
Support武器の最大予備弾数アップ |
30%(x1.30) |
名前とは裏腹に、配給能力の強化だけではなく自身の所持弾薬も増加するというやたら豪華なスキル。
サポートから貰える弾薬は1マガジン当たりの容量に様々なパラメータを乗算する形になるため、マガジン容量が多い
SWATや
Firebugなどはかなりの恩恵を受けられる。
特に敵の耐久力と数が上がる高難易度では、このスキルを持ったSupportが一人でもいればかなり安定度が違ってくる。
アーマーの配給も優秀。少量とはいえ序盤Waveからアーマーを装備できることで非常に安定した戦闘が出来、攻撃を受けにくいシャープシューターなどに至っては「一銭も払ってないのにアーマーが溜まっていく」という事すらある。
自身の所持弾数の上昇も非常に有用。一発当たりの重さも所持弾数も優秀、それでいて序盤から終盤まで弾不足に付きまとわれるSupportにとっては本当にありがたい効果。
1Wave目の初期武器の弾切れの防止、全Waveに渡っての弾薬・アーマー代節約、大型処理時の弾切れ防止(特にガンスリンガー)など、シンプルな効果ながら多岐に渡るメリットがある。
また、弾薬とアーマー代を節約できるという事は、それだけ武器購入に充てられるDoshが増え、味方の装備が早く揃うという事である。
特にSSのレールガンやM99、GSの500マグナム、DemoのRPG、FMのHMTech-401&501などはいかに早く購入できるかがチームの安定度に直結するため、これらの
Perkの金策を手助けできるのは非常に大きい。
ちなみに、弾薬かアーマーの片方が最大値で受け取れなかった場合、補給マークは黄色になる(両方受け取れなかった場合は赤色のまま)。
あまり見かけることはないかもしれないが、覚えておくといつか役に…立つ…?
海外の
掲示板などではよく「Resupply Packは仲間に配給出来る弾薬は増えない」という情報が出回っているが、これは以前のバージョンでは長らく味方への弾薬が増えないバグがあり、その時の情報が流布されているのが原因。
勿論、現在は修正されているので安心しよう。
震とう弾-Concussion Rounds
基本仕様 |
Support武器のよろめき力アップ |
150%(x2.50) |
よろめきの性質を把握しておかないと少々使い勝手に困るスキル。
もとより小型ZEDを相手にする場合ショットガンのダメージの元々の高さにより不要だが、
Scrakeを相手にした場合よろめくのに必要な弾数が少なくなり、より近距離にて安定性が増す。ただし、
Scrakeがバッシュでよろめくようになるため、扱いに注意が必要。
また発狂中のQuarterpound、FreshPoundに対し、Boom・Doomstickのオルトファイア一回でよろめかせる事が可能になり、QPラッシュや緊急時の安定性がより高くなる。ただし、既に味方が対応している場合、よろめきにより味方が狙いを外してしまう恐れがあるので慎重に使いどころを判断しよう。
ZEDの攻撃をキャンセル出来る為その場しのぎにも有効だが、
対になっている再支給パックの効果が強力であり、味方のDoshの負担を減らすためにも後半Waveからの使用を推奨する。
弾薬を配給する相手がおらず、弾が足りなくなる場面の少ないソロプレイ時も有用。
Lv25
ZED TIME-侵入者-Penetrator
基本仕様 |
ZED-TIME中のショットガンの貫通力アップ |
4000%(x40.00) |
ZED-TIME中のショットガンの貫通時のダメージ減衰が無くなる |
ZedTime中限定で
Perk武器の貫通力を大幅に上昇させるスキル。
数値にして+4000%と、もはや投げやりともとれる強化値。
タダでさえ
Perk効果で+500%、スキルでもう+400%されるSupportでこれが発動すれば、直線状の全ての敵を文字通り貫き通すことが出来る。
…が、ZED TIME中でなくとも+500~900%される貫通力をこれ以上上げる意味があるのかは怪しい所。
貫通時のダメージ減衰が無くなるのは魅力だが、それが活きるのは雑魚の群れの奥にいる大型を処理する際くらい。
その大型処理も、このスキルよりも連射速度が大幅に上昇するZED TIME-集中砲火で丸ごとなぎ倒した方が有効。
ZED TIME-集中砲火-Barrage
基本仕様 |
ZED-TIME中は射撃レートがほぼ等倍になる |
ZedTime中でも通常時とほぼ速度で連射が可能になるので、押し込まれても状況をひっくり返せるスキル。
特に強力なAA-12やM4ならば散弾の嵐を叩き込めるだろう。
しかし移動速度やリロードはスローモーションのままなので、マガジンの残弾数には気をつけよう。
また、HZ12はポンプアクションが速くならないためこのスキルの恩恵が薄い。
小技
弾薬供給のコツ
小技と言うよりもちょっとした小話ではあるが、
味方に上手く弾丸を渡せるように以下の点を心がけてみると良い。
・移動スピード
デフォルトで移動速度アップの能力を持たない
Perkからすると、
基本的に移動スピードは皆同じなので、
同じ方向に同じ速度で走り出すと追いつけない=取れない、と言う現象が起こる。
特にDosh管理をSupportありきで調整する場合、Wave終わりに弾を受け取ることも多いので結構困る。
そのため、トレーダーに向かう際は味方を追い越さないよう、後ろの方を歩いて移動したほうがいい。
・買い物
Supportから弾薬を受取る時のアクションキーと、トレーダーで買い物画面を開くアクションキーは同じ。
そしてキーの有効範囲内で二つが被った場合、トレーダーの方が優先されてしまうため、
買い物中、弾をもらうつもりでアクションキーを押してもトレーダーに話かけてしまう場合が多々ある。
余裕があれば、トレーダーから買い物が出来るギリギリの距離で買い物をしたり、
買い物が終えたらすぐさま離れて待機しておこう。
また、プレイヤーによってはトレーダータイム中に新しい武器を買ってから弾を受け取るという事も多々ある為、出来れば全員がトレーダーを離れるまでその場で待機しているとさらに喜ばれるだろう。
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最終更新:2024年12月06日 20:35