ハンドガン・二挺拳銃の扱いに長けた
Perk。
Perk武器は一発の威力・連射力・携行弾数などのバランスが良く、近・中距離での射撃戦が得意。
両手に同一のハンドガンを二挺構える「デュアル化」(いわゆるアキンボ、二丁持ち)が可能で、高いDPSを叩き出せる上、機動力も高く、相手を選ばず有効打を与える様はまさに戦場の遊撃手。
ただし、Perk武器は殆どはセミオートでマガジンが少なく、照準器も狙いにくいデザインのアイアンサイトばかり。
乱射は禁物で、一発一発を丁寧に当てていく必要があり武器・相手・状況を見極める判断力と、SSと同じく狙った部位に当て続ける高いAIM力を要求されるPerk。
長所を活かしきるには、高いスキル・熟練度が要求される。
経験値目標
ガンスリンガーの武器でダメージを与える
ガンスリンガーの武器で敵をヘッドショットする
(倒さなくても当てるだけで経験値が入る)
パークボーナス
効果 |
初期値 |
上昇値 |
最大値 |
パーク武器ダメージ |
0% |
レベル毎に+1% |
25% |
銃弾耐性 |
5% |
レベル毎に+1% |
30% |
移動速度 |
0% |
レベル毎に+0.8% |
20% |
リコイル軽減 |
0% |
レベル毎に+1% |
25% |
Zed-Timeリロード |
0% |
レベル毎に+3% |
75% |
銃弾属性の攻撃を行ってくるのはHans・Patriarchの他、
E.D.A.Rブラスターのレーザーも対象。
Zed-Timeリロードはリロードにかかる実時間ではなく、リロードモーションを短縮する。
Lv25だとモーション時間が25%になり、かかる時間にすると通常の4倍の速度でリロードが完了することとなる。
また、Zed-Timeリロードが有効なのはZed-Time中に行ったリロードのみ。
リロード中にZed-Timeに突入した場合は適用されないが、逆に終了直前にリロードすればZed-Timeが終了してもリロード速度はそのまま。高LvになればZed-time終了時に超高速でリロードする光景が見れる。
スキル
立ち回り
基本
銃使いの名に恥じぬ通り、得意とする武器はほぼ全てがハンドガンで統一されており、
同一のハンドガンを2つ同時に構える「デュアル化」で性能を最大限に引き出せるのが特徴。
照準器のデザインやハンドガンの性質から遠距離での狙撃は比較的苦手で、概要の通り丁度よく間合いが取れる中~近距離が戦い易い。
主力にするハンドガンは、大型ZED用にデュアル化したものを最低でも一種類、雑魚ZED用にシングルで弾数が多いハンドガンを一種類、それぞれ取り揃えておきたい。
デュアル化することで装弾数やDPS・連射力を単純に倍化できるので瞬間・継続火力共に強化され、窮地での切り替えしに強くなる。
ただその分リロード時間の増加や連射による反動(リコイル)が伴う照準のブレが大きくなるデメリットもある。
レベルが上がるにつれて機動力も高くなるため、総合的にパワーとスピードを兼ね備えた射撃系オールラウンダーとなる。
それなりの量の弾丸を携行しつつもトップクラスの瞬間火力を有し、小型から中型にも程よく十分な火力で殲滅でき、キッチリ当てられるのなら大型相手でも短期決戦が可能で、これだけの戦術的幅広さは他Perkには無い特色とも言えよう。
ちなみに、強いハンドガン程高い貫通力が設定されている。
例えばDesert Eagleならストーカー3体をまとめて倒すことが可能。
敵と貫通力の詳細については
こちらを参照して頂きたい。
詳細
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... |
GSの主な役割と持たれる期待
GSは小型・大型を問わず全てのZEDに対抗できる能力があるが、 良くも悪くもエイム次第になる。
GSの特色をフルに活かすにはいかにヘッドショットを継続して成功させるかが重要になる。
無駄撃ちが多いと弾代も馬鹿にならないが、的確に命中させれば雑魚に大型にと大活躍を見せる。
使いこなせばKF2随一の強Perkなだけあって、どうしても周りから期待をかけられがちなのでひたすら練習に励もう。
もし大型処理に自信がないなら、先に(ヘルプ)チャットしておこう。
初期装備の1858Revolverは雑魚をHS一撃できるが、リロード時間が長めで貫通特性も無いため、Line‘em Up(並べろ)を使いたい人も序盤はLv15のスキルをSpeedloaderにしておこう。
9mmにもPerkの効果が乗るため、Gorefast系以外ならHS一撃で倒れる。
特にスピードローダーが無いうちは9mmをメインにし、Gorefiendと暴徒にのみ1858を使った方が隙を少なくできる。
金が溜まり次第DesertEagleを買おう。
先にM1911やAF2011を買うのもアリ。
1858Revolverも雑魚相手ならそこそこ使える威力を持つので、売らずに使い続けると節約になる。
更に金が溜まったら二丁目のDEや.500、AFを揃えて大型ZEDの出現に備えよう。
大型ZED(特にFP)が出現する4~5Wave目(全10Waveの場合)に.500デュアルやAFデュアル、DEデュアルの中で一種類も揃わない場合は、遠慮せずにDOSHリクエストを出そう。キャンプが崩壊してから後悔しても遅い。
ちなみにSPX464が最も安価な大型処理用武器となるが、ピストルとは大きく異なる操作感になる。LARにも慣れているなら、金欠時の選択肢として有用だろう。
加えてレッドドットサイト付きで中型の頭も一発で飛ばせるといったメリットもあるが、雑魚処理の速さは他の武器より劣る。
その後は重量に余裕があれば大型処理用に.500、AF、DEの中から二種類目のデュアル、雑魚処理用にM1911デュアルやDE、AFのシングルなどを買いそろえよう。予備弾数にかなり余裕ができるはずだ。
金のかかるPerkなので人にDOSHを配る余裕は無い。幸いハンドガン系は一丁持ちでも雑魚処理くらいならこなせるので、弾薬箱に目を光らせながら少しずつ買い揃えよう。
死んでしまうとまた買い揃えなければならないので戦力がガタ落ちする、他Perk以上に気を付けよう。
終盤
銃が揃ったら雑魚処理しつつ大型を警戒しよう、銃が揃っていないなら遠慮なくDOSHリクエスト。
SSがレールガンかM99持ちなら違う方面を見張っても良い、火虫やデモが前方で構えてても同様。
パーティ全体を見張る事ができ、尚且つ大型を引き付けやすい位置に陣取りたい。
雑魚処理はDesert EagleやAF、M1911などで迅速に行おう。但しデュアルのDEやAFは大型処理に使用することも多々ある為、残弾数には注意。
Elite Crawlerはうっかり胴を撃ってしまうと自分も困ることになるので、他の小型ZEDよりは優先して、確実に頭を狙いたい。敵を遠距離から視認できるマップなら、近づいてくる前にさっさと爆発させるのも手。
大型処理
スキルはQuick DrawとRack‘em Up(溜めろ)をとって頭を狙っていく、
使う銃は.500やAF2011、DEなどのデュアルピストル。あるいはSPX464。
.500マグナムのようにリロードに時間がかかる武器を使う際は、リロードを挟むより武器を切り替えて倒しきった方がいい。
味方が手を出して暴れている大型の頭はまず抜けない。
巻き添えを喰らわない位置で他の敵の相手をしつつ、ZEDタイムが来るのを祈っておこう。
武器は処理を始める距離とZedの種類に応じて使い分けよう。
遠距離適性はSPX、.500、DE、AFの順に高い。
- Scrake
- ぶれない程度に落ち着いて打っていけば、ヒットストップさせつつ頭を打ち抜ける。
- FPと違って発狂モーションのようなスキがないので、至近距離の処理は危険が伴う。距離を取ってから攻撃したほうがよい。
- スカルクラッカーがあれば余裕が出来るので、落ち着いて自分のリズムで当てていこう。
- 釘爆弾を投げれば起爆は遅いものの、大抵スタンが入るので必要に応じて使うのもよい。
- 外しすぎた場合はバッシュから密着でぶちぬいてやればいいが、周りの雑魚が集まって乱戦にならないよう注意しよう。
- Fleshpound
- .500の場合、初期の頭の位置で4発、怒りモーションで下がった時に2発、顔を上げた時に3発以上を狙ってHS。
- リズムを覚えよう。テストマップで練習するのが吉。
- 頭が下がった時に連打しすぎて無駄撃ちしないのがコツ。
- Quarterpound
- とにかく数多く湧くので、余裕がある場面ではシングルのAFで処理するなど、弾薬管理の工夫をしたい。
- 発狂前も移動速度が速いので、優先的に処理を始めたい。デモやFAL持ちコマなどがいる際はいっそ任せてしまうのもあり。
ボス
全てのボス戦に共通する注意事項として、ターゲットにされたら足の速さを利用して全力で回避しつつ逃げよう。
アーマーがある間はともかく、無くなった状態で攻撃を受けてしまうと致命傷は避けられない。
Hansは頭、または背後が取れたならタンクを狙っていこう。
攻撃は避けやすい方だが、体力ゲージが赤になった直後に投げるグレネードにだけは注意。
PatriachはRack'em Up選択時でも右腕狙いのほうが安定してダメージが出る。
どちらもRack'em UpのHSカウントを稼ぐのは難しいので、無理のない角度から2・3番目にダメージ効率の良い場所を撃つように心がけると気持ち討伐が早くなる。
KingFPは行動パターンがFPと似て単調なので比較的頭を狙いやすいが、どちらかというと次々湧いてくるQPに注意。
放置してるとあっという間に囲まれてフルボッコにされるので、他のプレイヤーがKingFPに集中しているようならQPの処理に回った方が良い。
Abominationはアプデで移動速度が上がったため、ひたすら引き撃ちしてれば楽勝とはいかなくなった。
他Perkと同じく、走って距離を取る→近づかれるまで撃つ、の繰り返しになるだろう。
|
装備
Perk武器の仕様と機能
仕様
全てのハンドガンがPerk武器扱いとなり、共通装備の9mmPistolも含まれるため、
共通装備でありながらPerkボーナスや武器効果を対象とするスキルの恩恵を得ることが出来る。
それ以外のハンドガンはやや特殊な設定がなされており、
一挺持ち(シングル)の場合はセカンダリとして(9mmPistolと同じ列)扱われ、
二挺持ち(デュアル)の場合はプライマリとして(アサルトライフル等と同じ列)扱われる。
トレーダーポッドで、デュアル化した(二挺目を買った)途端に武器列が変わるので注意したい。
またシングルのハンドガンをデュアル化したい時は、もう一挺分ハンドガンを購入すれば自動的にデュアル化する。
Dual〇〇と書かれていても、購入価格はシングル分の価格(トータルで二挺分払っている)なので、余計な過払いは無い。
機能
デュアルハンドガン全てにオルトファイアが設定されており、「照準の覗き方の変更」が可能。
具体的には、両手を突き出しその中心で狙う方式 ⇔ 右手の銃のアイアンサイトで狙う方式を切り替える。
Optionにも、初期状態でどちらの方式にするかの項目があるので参照されたし。
各種装備
(Dual)9mm Pistol |
  |
価格 (シングル/デュアル) |
重量 (シングル/デュアル) |
威力 |
攻撃属性 |
貫通力 |
弾倉/予備弾数 (シングル) |
弾倉/予備弾数 (デュアル) |
リロード速度(残弾あり/空) (シングル) |
リロード速度(残弾あり/空) (デュアル) |
弾速 |
0/150 |
0/2 |
25 |
射撃 |
0 |
15/75 |
30/60 |
2.17秒/2.13秒 1.53秒/1.23秒(SLあり) |
3.09秒/3.09秒 2.41秒/2.25秒(SLあり) |
15000 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
200 |
ダメージ×1.2倍 重量+0 |
☆2 |
500 |
ダメージ×1.4倍 重量+0 |
☆3 |
600 |
ダメージ×1.6倍 重量+0 |
☆4 |
700 |
ダメージ×1.8倍 重量+0 |
☆5 |
1500 |
ダメージ×2倍 重量+0 |
全Perkが初期武器として所持しているハンドガン。
威力は1858 Revolverの半分だが扱いやすく、クロト系の頭を吹っ飛ばすにはコレで十分。
序盤は1858と9㎜ピストル、この2つをしっかり使い分けて継戦能力を高めよう。
また、ヘッドショットすればRack'em Upのカウンターも当然上昇する。
威力の低さが幸いしてSC・FPに当てても発狂させずにカウンターを稼ぐことが可能。
Remington Army Model 1858 Revolver |
 |
価格 (シングル/デュアル) |
重量 (シングル/デュアル) |
威力 |
攻撃属性 |
貫通力 |
弾倉/予備弾数 (シングル) |
弾倉/予備弾数 (デュアル) |
リロード速度(残弾あり/空) (シングル) |
リロード速度(残弾あり/空) (デュアル) |
弾速 |
100/200 |
2/4 |
50 |
射撃 |
0 |
6/138 |
12/132 |
2.39秒/2.39秒 1.79秒/1.54秒(SLあり) |
3.13秒/3.13秒 2.25秒/2.26秒(SLあり) |
15000 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
500 |
ダメージ×1.15倍 重量+0 |
☆2 |
600 |
ダメージ×1.6倍 重量+0 |
☆3 |
700 |
ダメージ×1.95倍 重量+1 |
☆4 |
1500 |
ダメージ×2.2倍 重量+2 |
初期支給のレミントン社製リボルバー。スポーン時にデュアルの状態で所持している。
Perk武器の中で唯一貫通力が無い、リコイルも少々強め、リロードが独特で遅い。
クセが強く攻撃のテンポ感も良くないが、初期武器である以上使い慣れておく必要がある。
Lv15のスキルをスピードローダーにするとリロードが手早くなって大分マシになるので、
「並べろ」を使いたい人も序盤Waveの内はスピードローダーにしておくとよい。
v1.060より威力が増え、2Wave以降でもだいぶ扱いやすくなった。
また、威力の割にアップグレードの恩恵が大きい…のだが、あまりにも大きすぎたのか
Monster Masqueradeアップデートにて1・3・4段階目の強化幅が下げられてしまった(1.2倍→1.15倍/2倍→1.95倍/2.5倍→2.2倍)。
ちなみに、シングル持ちだとデュアルの時よりも武器を収納するのが遅くなるという(Spitfireと同じ)欠点がある。
Lv5スキルがクイックドローなら、なんにせよシングルでの使用はオススメしない。
HMTech-101 Pistol |
 |
価格 |
重量 |
威力 |
オルト (ヘルス回復力) |
ダーツ 消費値 |
ダーツ チャージ |
弾倉/予備弾数 |
リロード速度(残弾あり/空) |
弾速 |
200 |
1 |
20 |
15 |
100 |
6.66/秒 |
15/240 |
2.25秒/2.07秒 1.69秒/1.20秒(SLあり) |
15000 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
500 |
ダメージ×1.7倍 ダーツチャージ所要時間-10% 重量+0 |
☆2 |
600 |
ダメージ×2倍 ダーツチャージ所要時間-20% 重量+1 |
☆3 |
700 |
ダメージ×2.55倍 ダーツチャージ所要時間-30% 重量+2 |
☆4 |
1500 |
ダメージ×3倍 ダーツチャージ所要時間-40% 重量+3 |
FieldMedicがスポーン時に所持しているピストル型のメディックガン。
GunslingerのPerkが適応されるようになった。
元々FieldMedic用の武器なので、このハンドガンだけはデュアル化が出来ないので留意されたし。
威力は9mm Pistolにも劣るが、ゴアファスト以外の小型ならヘッドショット一撃、ゴアファストも二発で倒せる。
また高めのGun hit powerを備えており、これにより敵の前進を止める事も可能。
雑魚処理には十分な性能で、終盤Waveでもメイン武器の弾薬を節約でき、さらに回復ダーツを撃って味方を支援できるので腐ることがない。
GSは基本的に重量が1ポイント余るので、金銭に余裕ができた段階で所持しておくのが良し。
Winchester 1894 |
 |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
威力 |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度(1発目/2~12発目) |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
スタン値 |
200/32 |
5 |
80 |
2.2発 |
12/84 |
1.04秒/0.45秒 0.86秒/0.26秒(SLあり) |
1.5 |
24000 |
弾丸-ライフル |
20 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
500 |
ダメージ×1.6倍 重量+1 |
☆2 |
600 |
ダメージ×1.9倍 重量+2 |
☆3 |
700 |
ダメージ×2.3倍 重量+3 |
☆4 |
1500 |
ダメージ×2.5倍 重量+4 |
Sharpshooterを選んだ時に支給されるレバーアクションライフル。
大抵の小型ザコなら胴撃ち一撃で倒せる上、中型の頭も2~3発で飛ばせる等なかなかナイスな性能。
所持弾数の少なさを除けば、終盤まで使っていけるだけの火力を有する。
Tier1武器なので、
マップ上に落ちていることもある。
序盤のうちに拾えたら、弾切れするまで使い倒してメイン武器の弾を節約しよう。
その後トレーダーポッドで売ればDoshの足しになって無駄がない。
優秀な武器だが1発ごとにコッキング動作が入る(=連射が遅い)のとリロードが1発ずつの手込め式で遅いという欠点がある。
Lv15スキルのSpeedloaderと併用したい。Lv25スキルのFan Fireがあれば更に隙がなくなる。
HX25 Grenade Pistol |
 |
価格 |
重量 |
威力(直撃/爆発) |
爆風範囲 |
攻撃属性 |
弾倉/予備弾数 |
リロード速度 |
200 |
4 |
10×7/30×7 |
1.5m |
射撃/爆発 |
1/29 |
1.79秒/1.17秒(SLあり) |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
500 |
ダメージ×1.25倍 重量+1 |
☆2 |
600 |
ダメージ×1.4倍 重量+2 |
☆3 |
700 |
ダメージ×1.6倍 重量+3 |
☆4 |
1500 |
ダメージ×1.9倍 重量+4 |
Demolitionistの初期武装。7個の超小型爆弾を一度にばらまくという特殊な単発式ピストルである。
GunslingerのPerkボーナスは直撃と爆発の両方にちゃんと乗る。
本職に引けを取らない火力を発揮でき、群れで現れてヘッドショットが狙いづらい
Crawlerや
Stalker相手に使う分には便利。
だからと言ってわざわざGunslingerでこの武器を買う必要があるかは疑問ではあるが。
味方のDemolitionistが落とした時に、Gunslingerなら活用できるよ、といった所。
子弾1つ1つにHS判定があるので、頭部HPが高めのZEDに至近距離から撃ち込めばRack'em Upカウントが一瞬で貯まる小技がある。
M1911 Pistol |
 |
価格 (シングル/デュアル) |
重量 (シングル/デュアル) |
威力 |
攻撃属性 |
貫通力 |
弾倉/予備弾数 (シングル) |
弾倉/予備弾数 (デュアル) |
リロード速度(残弾あり/空) (シングル) |
リロード速度(残弾あり/空) (デュアル) |
弾速 |
325/650 |
2/4 |
50 |
射撃 |
1 |
8/136 |
16/128 |
2.09秒/2.09秒 1.34秒/0.81秒(SLあり) |
2.98秒/2.98秒 2.24秒/1.84秒(SLあり) |
15000 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
600 |
ダメージ×1.4倍 重量+0 |
☆2 |
700 |
ダメージ×1.8倍 重量+1 |
☆3 |
1500 |
ダメージ×2倍 重量+2 |
お手ごろ価格のコルト社製ハンドガン。本邦でも警察官が持っていることでおなじみ「コルト・ガバメント」であり、フレームに刻まれた金の装飾に「1911」と「KF2」のロゴがキラリと光る。
威力は初期武器と同じだが、貫通力が僅かながらあるので雑魚の1~2体程度なら貫いてくれる。
リコイルも控えめ、狙った箇所を撃ち抜けるバランスの良さに加え、自動拳銃(リロードがマガジン式)なのでシングル・デュアル共に非常に使い易い。
中型処理のお供としても十分。
味方の構成を見て雑魚処理を重視した方が良さそうなら、序盤のうちから確保しておいても良いだろう。
シングルでも雑魚の殲滅力が目に見えて変わってくるぞ。
SpitfireRevolver |
 |
価格 (シングル/デュアル) |
重量 (シングル/デュアル) |
直撃 |
残留火炎 |
AB×持続[ダメージ間隔] |
攻撃属性 |
弾倉/予備弾数 (シングル) |
弾倉/予備弾数 (デュアル) |
リロード速度(残弾あり/空) (シングル) |
リロード速度(残弾あり/空) (デュアル) |
弾速 |
325/650 |
2/4 |
40 |
10x5秒(0.5秒間隔) |
32×1.7秒(0.4秒間隔) |
直撃:ハンドガン / AB:火炎 |
6/186 |
12/180 |
1.97秒/1.97秒 1.44秒/1.56秒(SLあり) |
2.75秒/2.91秒 2.01秒/2.01秒(SLあり) |
5000 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
600 |
ダメージ×1.25倍 重量+0 |
☆2 |
700 |
ダメージ×1.5倍 重量+1 |
☆3 |
1500 |
ダメージ×1.75倍 重量+2 |
FirebugのPerk武器である焼夷弾を発射するリボルバー。
もともと直撃ダメージはそれほど高くなく、AB(着火後の継続ダメージ)で削り殺すという側面を持っており、
炎の炸裂で画面が見づらくなったり、炎上した敵があらぬ方向に走りだしたりすることを考えると、
ヘッドショットを連打するというGunslinger本来の戦闘スタイルにマッチしているとはいいがたい。
また、Gunslingerには当然ABを強化するスキルは無いので、当たったところでFirebugの様な継続ダメージは出ない(ABの威力自体は直撃ダメージに依存するとはいえ…)。
同価格同重量のM1911ではなくこちらを採用するのなら、戦い方から考える必要がある。
他のGunslinger向けハンドガンよりも予備弾が豊富で弾切れしにくいのは長所と言える。
HRG Winterbite |
  |
価格 (シングル/デュアル) |
重量 (シングル/デュアル) |
威力(直撃/爆発) |
爆風範囲 |
攻撃属性 |
貫通力 |
弾倉/予備弾数 (シングル) |
弾倉/予備弾数 (デュアル) |
リロード速度(残弾あり/空) (シングル) |
リロード速度(残弾あり/空) (デュアル) |
弾速 |
325/650 |
2/4 |
40/20 |
2m |
凍結 |
0 |
6/150 |
12/144 |
1.97秒/1.97秒 1.44秒/1.57秒(SLあり) |
2.75秒/2.91秒 2.01秒/2.01秒(SLあり) |
7500 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
600 |
ダメージ×1.4倍 重量+0 |
☆2 |
700 |
ダメージ×1.8倍 重量+1 |
☆3 |
1500 |
ダメージ×2倍 重量+2 |
Yuletide Horror Updateにて追加されたファイアバグ/ガンスリンガーのSpitfire Revolverの凍結バージョン。
あちらが炎上ならこちらは凍結。ダメージタイプも凍結に変わっており、爆風には距離減衰は無く、ノックバックと凍結効果がある。(直撃分には凍結効果は存在しない)
この凍結効果はSC、FPであっても6発以内で行動を止められるので、大型の処理補助武器としてお手軽に扱える。
ただし、FPに対してはLv25のガンスリンガーではそのまま撃つと凍結より先に発狂させてしまうのでガントレットの部分を狙うか地面を撃って爆風を当てると良い。
もちろん雑魚たちにも凍結効果は効くため、雑魚集団を撃ってたら残った敵が凍結していて安全にリロードできるというのもよく起こる。
ダメージに関して見てみても、直撃爆風40+20の合計60とティアー2の武器としては及第点。
ただし、爆風ダメージは射出物をどこに当ててもボディやアーマーに吸収されるためヘッドショットのダメージ計算には使えないので注意。
凍結ダメージは耐性や弱点を持つZEDが存在しないため、ボスに対して非常に有用。どのボスが出現しても等倍でダメージを通すことができる上、爆風でアーマー等もまとめて削ることができる。
アップグレードの強化率が高く、一段階上げれば直撃も爆風もダメージ1.4倍になる。
そのため、クロトを胴撃ち2発、ゴアファスト/フィーンドをHS1/2発、ブロートをHS2発、クローラーを爆風のみ2発と雑魚処理に関してはかなりの性能を出せるようになる。
と、カタログスペック上はこのティアーの武器としては器用かつ高性能。
しかし実用面では弾速アリ・射出物が大きい・着弾時破裂・爆風にノックバックアリと、ガンスリンガー武器としては欠点が多い。
遅めの弾速武器であるため、射出物の大きさによる連続エイムの阻害と相まって少し遠くの敵の頭を狙うのは難しい所がある。
なおかつ着弾時に氷の爆風が発生してレティクルの先の視界を塞ぎ、爆風のノックバック効果で敵を微妙に押し退けるため、エイムを修正して頭を狙い続けるというのも厳しい。
また、リボルバー武器であるため撃ち切り・リロキャンの効果も薄く、シングルだと持ち変え時間に難がある
ガンスリンガーは敵の頭を撃ち続けて集団を駆逐するのが強みであるため、それの障害となるこの武器の特性には他のパーク武器とは異なる心構えがいる。
長所も欠点もある武器だが、実用面で問題があっても基礎スペックの高さは変わらない。欠点も踏まえて運用していけば、必ず利益をもたらしてくれるだろう。
ちなみに、大型の凍結用として考えると一丁で用を為して重量が軽いこの武器はガンスリンガー以外にとっても有用な武器。サポート辺りがお守りとして持つのもアリ。
SPX 464 Centerfire |
 |
価格(本体/1弾倉) |
重量 |
威力 |
連射速度(毎秒) |
弾数(弾倉/予備弾数) |
リロード速度(1発目/2~12発目) |
貫通力 |
弾速 |
攻撃属性 |
スタン値 |
650/50 |
5 |
165 |
2.5発 |
10/70 |
1.19秒/0.46秒 0.76秒/0.26秒(SLあり) |
1.5 |
24000 |
弾丸-ライフル |
25 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
600 |
ダメージ×1.15倍 重量+1 |
☆2 |
700 |
ダメージ×1.3倍 重量+2 |
☆3 |
1500 |
ダメージ×1.45倍 重量+3 |
Summer Sideshowイベントアップデートで追加されたレバーアクションライフルの上位版。
各種ハンドガンよりも遠くを狙いやすく、単発火力ではM500と同程度。
敵の群れを蹴散らすには向かないが、遠くから中型の頭すら一発で飛ばすことができる。
交戦距離が長いマップや、味方に
Commando、
SWATらが揃っており小型処理は任せられそう、
といったシチュエーションでは採用の価値がありそう。
Dual .500+Dual DEと同時に持てるため装備の取捨選択に悩む必要もない。
ただしメディックピストルを持てるだけの重量はなくなるため、チームの回復能力に不足がないかを考慮する必要はある。
.50 Desert Eagle |
 |
価格 (シングル/デュアル) |
重量 (シングル/デュアル) |
威力 |
攻撃属性 |
貫通力 |
弾倉/予備弾数 (シングル) |
弾倉/予備弾数 (デュアル) |
リロード速度(残弾あり/空) (シングル) |
リロード速度(残弾あり/空) (デュアル) |
弾速 |
550/1100 |
2/4 |
91 |
射撃 |
2 |
7/105 |
14/98 |
2.07秒/2.09秒 1.64秒/1.19秒(SLあり) |
3.04秒/3.00秒 2.33秒/1.96秒(SLあり) |
18000 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
700 |
ダメージ×1.25倍 重量+1 |
☆2 |
1500 |
ダメージ×1.4倍 重量+2 |
ハンドキャノンの異名を持つ、ご存知デザートイーグル。グリップにさり気なく「KF2」のメダリオン。
M1911の倍近い攻撃力と貫通力を持ち、二丁で14発のマガジンサイズは十分な容量。
全体を通して対応しやすい武器として小型の殲滅、大型への有効打を与えられる優等生として強さを発揮してくれる。
Rack'em Upカウントが2~3以上の状態なら、
Rioterのヘルメットも貫通して一撃で頭部を破壊できるようになる。
残念ながら所持弾薬が少な目で、これだけでWaveは乗り切れないが、.500と比べてリロードが早く反動も小さいのが利点。
高難易度ほど早期に大型が出現することがあるので、速やかにデュアルで確保しておきたいところ。
Monster Masqueradeアップデートにてアップグレード時の強化幅が減少(1.3倍→1.25倍/1.5倍→1.4倍)。
とはいえ使い勝手の良さに変わりはない。
<Lv25 HoE 6人 Rack'em Up使用時>
SC 13発 FP 14発で頭が飛ぶ。
Rhino |
  |
価格 (シングル/デュアル) |
重量 (シングル/デュアル) |
威力(弾丸/破片) |
攻撃属性(弾丸/破片) |
貫通力 |
弾倉/予備弾数 (シングル) |
弾倉/予備弾数 (デュアル) |
リロード速度(残弾あり/空) (シングル) |
リロード速度(残弾あり/空) (デュアル) |
弾速 |
550/1100 |
2/4 |
75/80×3 |
射撃/貫通 |
2 |
6/114 |
12/108 |
2.21秒/2.23秒 1.39秒/1.40秒(SLあり) |
3.65秒/3.65秒 2.06秒/2.11秒(SLあり) |
18000 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
700 |
ダメージ×1.25倍 重量+1 |
☆2 |
1500 |
ダメージ×1.4倍 重量+2 |
Grim Treatments Updateにて追加された武器。
参加しているプレイヤーの誰かが「ライノリボルバーバンドル」(9.99ドル、約1050円)を購入している必要がある。
普通にZED相手に撃つとただのダメージ70のリボルバーだが、
弾丸が何かに当たるとそこから3つの破片が分裂・跳弾する特殊な弾丸が使用されている。
分裂前の弾丸が命中した敵には、分裂した弾丸のダメージは与えられない。
このため命中した敵よりも、その後ろに貫通して当たった敵へのダメージのほうが大きいという特異な性能をしている。
活かすのがかなり難しいが分裂後の散弾は1発ダメージ80・3発合計240とかなりの威力。
また分裂した破片のGun Hit Powerはなんと「破片1個あたり」300(.500マグナムですら1発で200)。
通路においての制圧力は他の追随を許さないだろう。
難易度は高いが、床を撃って散弾部分のみを当てることで大型、ボスに対して非常に高いダメージを出すことが可能。
2020 Christmas Crackdown Updateにて、
- 環境に当たった際の破片の拡散が50%減少
- ZEDに当たった際の破片の拡散が50%増加
- 弾丸のダメージが70→75に増加
- SpeedLoaderスキル使用時の残弾ありのリロード時間が1.60秒→1.39秒に高速化
といった調整が入った。
デザイナーズノートではこの調整について「拡散の調整は、環境に当たった際の散弾をより予測しやすく、最前線のZEDに直接撃った際の散弾を後方のZEDにより当たりやすくするのが目的である。弾丸ダメージの上昇は、散弾が当たらず弾丸のみ当たった場合の罰を減らすのが目的である。だが敵の前の地面を撃ち散弾を当てるのがより良い戦略だ」と述べている。
.500 Magnum Zed Collector Revolver |
 |
価格 (シングル/デュアル) |
重量 (シングル/デュアル) |
威力 |
攻撃属性 |
貫通力 |
弾倉/予備弾数 (シングル) |
弾倉/予備弾数 (デュアル) |
リロード速度(残弾あり/空) (シングル) |
リロード速度(残弾あり/空) (デュアル) |
弾速 |
750/1500 |
3/6 |
160 |
射撃 |
3 |
5/100 |
10/95 |
2.55秒/2.56秒 1.60秒/1.61秒(SLあり) |
3.65秒/3.65秒 2.06秒/2.11秒(SLあり) |
22500 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
1500 |
ダメージ×1.15倍 重量+1 |
名前通りマグナム弾を扱える回転式リボルバー拳銃。Gunslingerの象徴的武器にして切り札。
モデルとなっている実銃『S&W M500』は5連装リボルバーで、下手な小銃弾よりも強力な.500マグナム弾を撃てる。
「安易に発砲した場合、射手の安全は保証できない」という注意書きすら添付されているにも関わらず、それを二丁持ちで扱うサバイバーは恐るべき身体能力である。
装弾数が少ないものの、圧倒的な威力で中型以下の頭は1発で吹き飛ばすことができ、
小型の敵は高い貫通力を生かして胴体狙いで複数キルが取れる。
しかし予備弾数が少なく大型以外に使うのは勿体無いので、
よほど切羽詰まった状況でない限りはザコ処理に使うのは我慢しておきたい。
Perkレベルが低いうちは反動が特大で扱いにくいが、Lv5のQuickDrawスキルを取得すればかなりマシになる。
使い続けていれば、Perkボーナスのリコイル軽減が上昇していくのと相まって扱いに慣れてくるだろう。
高いStumble(よろけ)とGun Hit(硬直)を兼ね備えるため、
Scrakeにはヘッドショットを連発すれば直立して硬直したまま頭を吹き飛ばせる。
慣れない内は連打するのではなく、しっかり1発ずつ頭を捉えて丁寧に撃った方がうまくいく。
リコイルコントロールに慣れてきたら連打による最速撃破を練習してみよう。
じゃじゃ馬を乗りこなし、強烈なラッシュをお見舞いしてやろう。
AF2011-A1 |
 |
価格 (シングル/デュアル) |
重量 (シングル/デュアル) |
威力 |
攻撃属性 |
貫通力 |
弾倉/予備弾数 (シングル) |
弾倉/予備弾数 (デュアル) |
リロード速度(残弾あり/空) (シングル) |
リロード速度(残弾あり/空) (デュアル) |
弾速 |
750/1500 |
3/6 |
53×2 |
射撃 |
1.5 |
16/288 |
32/272 |
2.07秒/2.08秒 1.64秒/1.19秒(SLあり) |
3.04秒/2.99秒 2.80秒/1.99秒(SLあり) |
18000 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
1500 |
ダメージ×1.125倍 重量+1 |
v1.060より追加された、M1911を2つ貼り合わせたような外観をしている拳銃。
威力も単純にM1911を2倍にしたようなもの。
1回の射撃で弾丸を2発同時に発射する。弾丸はショットガンのように拡散するのではなく、2つ横並びにまとまるので狙い撃ちは十分可能。
ガンスリ武器の中でもトップクラスに弾薬数が多いように見えるが1回の射撃ごとに2発消費するので、実質的な弾薬数は半分である。(それでも多い方だが)
2発合計でも同じ重量の.500マグナムより1射あたりの威力は低いが、
2発分の判定があるためスキル「Rack'em Up」を選択時は頭部に命中させればカウントも2ずつ上昇する。
このため一瞬でフルカウントまで溜めることができるのが利点。最短2射目で4カウント・3射目でフルカウントに達する
1マガジンの合計威力なら.500と同レベルなので、コレでも大型に対抗することは十分に可能。
その代わり貫通力が低いため、これ一丁でザコ処理も同時にこなすのは難しい。
ザコ処理用の予備武器もしっかり用意した上で購入しよう。
Glock18C |
|
価格 (シングル/デュアル) |
重量 (シングル/デュアル) |
威力 |
攻撃属性 |
貫通力 |
弾倉/予備弾数 (シングル) |
弾倉/予備弾数 (デュアル) |
リロード速度(残弾あり/空) (シングル) |
リロード速度(残弾あり/空) (デュアル) |
弾速 |
750/1500 |
4/8 |
37 |
射撃 |
0 |
33/462 |
66/462 |
1.23秒/1.73秒 0.77秒/1.12秒(SLあり) |
2.59秒/3.72秒 1.79秒/2.61秒(SLあり) |
18000 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
1500 |
ダメージ×1.125倍 重量+1 |
Perilous Plunder Summer 2020 Updateにて追加された武器。
使用するにはプレイヤーの誰かが該当DLCを購入している必要がある。
SWATのGlock18とほぼ同じモデルだが、こちらはサプレッサーがつけられている。
ガンスリンガー初のフルオート武器だが、セミ/フルの切り替えができるのはシングルで所持しているときのみで、デュアルで所持しているときはフルオート固定になる。
デュアルで雑魚処理に使うと無駄撃ちが多く出やすいため、雑魚処理に使うならシングル、大型処理に使うならデュアル…という使い分けをしたほうが良いはず。
リロードは他の自動拳銃系とは違い、スライドを戻すモーションが長くなっているため撃ちきった時のほうがリロード時間が長くなる。その分弾が残っているときのリロード時間は速めなので、こまめなリロードを心がけよう。
反動自体は大きくないが、それとは別でフルオート時の弾の散らばりがかなり大きく、他武器のように遠距離を狙うのは難しい。
しかし、発射速度が非常に高いためRack'em Upが一瞬で溜まる他、スカルクラッカーを選択していれば発狂中のFPすら減速させることができるため、近距離戦での強さはなかなかのもの。
問題はM500よりも重いという点だろうか。特にデュアルで使う場合、武器の選択がかなり限られてくる。
HRG Disrupter |
価格 |
重量 |
威力 (プライマリ/オルト) |
攻撃属性 |
貫通力 (プライマリ/オルト) |
弾倉/予備弾数 |
リロード速度(残弾あり/空) |
1500 |
4 |
80/120 |
射撃(拳銃弾) |
1/3 |
15/120 |
2.25秒/1.69秒 2.08秒/1.20秒(SLあり) |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
1500 |
ダメージ×1.15倍 重量+1 |
GunslingerのTier4武器。フィールドメディック用HMTech-101ピストルの改造品であり、2種の射撃モードに切り替えが可能。
プライマリモードでは高速で高ダメージのショットを発射し、セカンダリモードでは発射速度が遅くて反動も大きく弾薬を一度に3発分消費するが、敵にEMP効果を与える極めて強力なショットを発射する。
ZEDタイム中以外はヒットスキャンで、ZEDタイム中の弾速はプライマリ-150m/s、オルトファイア-75m/s。オルトファイアはプライマリの2倍の反動がある。
EMPパワー(オルト)=60・ガンヒットパワー(プライマリ/オルト) =175/200・ノックダウンパワー(オルト)=20・よろけパワー(プライマリ/オルト) =15/100
バッシュダメージ(プライマリ/オルト) =26/99
(米wikiより転記)
Nailbomb Grenade
価格 |
威力 |
攻撃属性 |
爆発範囲 |
爆発までの時間 |
40 |
爆発:100 / 破片:35*10 |
爆発:爆発 / 破片:貫通 |
1000 |
2秒 |
その名が示す通り、爆発すると釘(ネイル)をばら撒くグレネード。
SupportのFrag Grenadeと似ているが、こちらのほうがダメージが低い。一方でFrag Grenadeと違い相手をスタンさせることが可能。
効果量こそSWATのフラッシュバンの半分しかないが、小型くらいなら余裕でスタンさせることができるため、雑魚処理が追いつかない時は投げると楽になるだろう。
装備例
名前 |
価格 |
重量 |
.500Magnum(デュアル) |
1500 |
6 |
.50DE(デュアル) |
1100 |
4 |
M1911(デュアル) |
650 |
4 |
HMTech-101 |
200 |
1 |
合計必要DOSH:3450
大型は.500+バックアップでDE、小型はM1911かメディピス、中型はDEと使い分けていきたい。
名前 |
価格 |
重量 |
.500Magnum(デュアル) |
1500 |
6 |
.50DE(デュアル)+1 |
1800 |
6 |
AF(シングル) |
750 |
3 |
DEはアップグレードの恩恵が大きく、.500やAFに匹敵する火力を発揮する。
AFシングルは威力・装弾数・リロード速度・重量の全てにおいて優秀。
名前 |
価格 |
重量 |
.500Magnum(デュアル) |
1500 |
6 |
AF2011(デュアル) |
1500 |
6 |
.50DE(シングル) |
550 |
2 |
HMTech-101 |
200 |
1 |
合計必要DOSH:3750
AF2011をデュアルで持ちたい場合はこのような組み合わせになるだろう。
名前 |
価格 |
重量 |
.50DE(デュアル)+1 |
1800 |
6 |
AF2011(デュアル) |
1500 |
6 |
M1911(シングル) |
550 |
2 |
HMTech-101 |
200 |
1 |
アップグレード
システムによりDEの火力を底上げできるようになり、.500を外して手数重視にしても大型ZEDを処理しやすくなった。
どうしても.500の挙動に慣れないならこちらもアリ。雑魚処理用のM1911が一丁持ちと心もとないが、そこはデュアルDE&AFでカバーしよう。
一応、M1911とHM101を外して.500をシングル持ちすることも可能。SSで.500シングルを使い慣れているなどの理由なら一考の価値アリか。
名前 |
価格 |
重量 |
.500Magnum(デュアル) |
1500 |
6 |
.50DE(デュアル) |
1100 |
4 |
SPX 464 |
650 |
5 |
合計必要DOSH:3250
メディHGを捨て、中距離での小~中型の処理を伸ばした形。
SPXにはレッドドットサイトが付いているので、アイアンサイトしかないハンドガンより大分頭を狙いやすい。
特に弱点を狙撃する必要があるハスクやブロートがかなり処理しやすくなる。
メディHGが持てないので、味方にフィールドメディックが居る場合に採用するのが無難。
スキルの運用
Lv5
Steady(安定)
基本仕様 |
ガンスリンガー武器のアイアンサイトを覗いているときダメージ増加 |
7.5% |
ガンスリンガー武器のアイアンサイトを覗いて動く際の移動速度の低下がなくなる |
ガンスリンガー武器の揺れが小さくなる |
ハンドガンでADSした際、通常の歩きと同じ速度で移動できる。しかし、ADSしながら走ることは出来ない。
「ガンスリンガー武器の揺れ」とは、ADS時に
キャラクターの呼吸に合わせて武器が微妙に揺れる事。つまり忘れていい。
もう片方のLv5スキルの反動軽減効果が非常に強力なため、
このスキルの存在価値はほぼ無いと言っていい。
2020 Christmas Crackdown UpdateでADS時のダメージ上昇効果が追加された。
細かい使用感募集。
Quick Draw (クイックドロー)
基本仕様 |
アイアンサイトを覗かない状態での反動を半減する |
武器切り替えが高速化 |
50%(x1.5) |
移動速度が上昇 |
5%(x1.05) |
覗かなくても覗いたとき(ADS時)以下の反動で射撃が可能になる。
腰撃ちはADSと違い移動に関する制約が一切かからない上、Quick Draw適用時の腰撃ちはADS時の半分ほどの反動しかない(AF-2011で撃ち比べると分かり易い)。
そのため大型処理がかなりやりやすくなるはず…というより、もはやこのスキルを使用しない方が縛りプレイと言えるレベル。
ちなみに、このスキルとPerkボーナスの反動軽減効果(25%減=0.75倍)は乗算で適用されるため、実際の腰撃ち時のリコイルは0.5*0.75=0.375倍となる。
武器切り替えの高速化も強力。大型ZEDを1マガジン内でやり損ねた際、速攻で別の武器に切り替えて射撃することが出来る。
移動速度の上昇は気休め程度ではあるが、元々GunslingerのPerkボーナスにある移動速度補正と相まってKF2内で随一の俊足を誇る。
ADS不能なジャンプ中の射撃にも補正がかかる模様。
Lv10
Rack‘em Up(溜めろ)
基本仕様 |
ガンスリンガー武器でヘッドショットするとカウンターが出現。 1カウントにつき威力が10%上昇する(最大5カウントで50%)。 2秒間ヘッドショットが無いとカウントは1減少する。 |
連続ヘッドショットで大型ZEDを倒す際に非常に相性の良い火力上昇スキル。
このスキルのダメージボーナスは頭部に命中した場合、カウントが上昇した後の数値で計算されるため
1発目のHSから1カウント扱いとなり10%威力が上昇している。
ヘッドショットに限ればダメージ量はBone Breakerと10%しか変わらない。
Gunslingerは「いかにヘッドショットを的確に当て続けるか」というPerkなので、基本的にはこちらを推奨する。
Bone Breaker (骨折り仕事)
基本仕様 |
ガンスリンガー武器のダメージを上昇する |
20%(x1.2) |
腕や足にヒットした場合はさらにダメージを与える |
30% 上記と合計で50%(x1.5) |
Rack‘em Upのような条件が無く、どのような状況でも確実に効果が出るので安定感はある。
とはいえ、前述したようにGunslingerはヘッドショットが大前提なのでこちらを選ぶ理由はあまりない。
序盤の間は足を狙うことになるRioterには有効と言えるので、DEを買うまではこちらを選ぶのも良いかもしれない。
Patriachは右腕が弱点なのでこちらを選ぶ選択肢もあったが、後に追加されたKingFleshPoundやAbominationは普通に頭部が弱点。
ゆえに、ボス戦でこちらを選ぶのは分の悪い賭けになるだろう。
Lv15
Line'em Up (並べろ)
基本仕様 |
ガンスリンガー武器の弾がZedを貫通した際、ダメージ減少が無くなる |
ガンスリンガー武器の貫通力増加 |
+10 |
ゴアファストの群れにDEを掃射したり、奥にいる
Huskや
Sirenを狙う時に効果的。
敵が並んでやってくるポジションをキープできればなかなか強力。
胴撃ちでも小型の群れを一掃できる、というのもまた爽快。
Neon Nightmaresアップデートで貫通補正が+10まで強化された。少しは使い所が出てきたかもしれない。
Speedloader (スピードローダー)
基本仕様 |
ガンスリンガー武器のリロードを短縮する |
ガンスリンガー武器のリロードモーションが変化する |
何%速くなるのかは不明(おそらく他のこの手のスキル同様、モーション変化無しの対応武器で20%と思われる)。
効果はCommandoやSupportのTactical Reloadと同様に、 リロードの高速化に加え、リロードモーションが変化する。
全体的に目で見て楽しめるスキルでもあり、特にリボルバーと弾切れ時の自動拳銃のモーションは必見。実にCool.
小技のリロードキャンセル術も使って、リロードを素早く行える。
二丁拳銃の弾倉補充タイミングの変更により以前ほどリロードキャンセルが有用ではなくなったが、弾切れ時の自動拳銃は依然としてリロードキャンセルすると大きな差が付く。
あらゆる場面で効果を発揮するのでこちらを推奨する。
Lv20
Skullcracker (スカルクラッカー)
基本仕様 |
ガンスリンガー武器でのヘッドショット時にスネア力を追加 |
100 |
スネアによる移動速度減少 |
-30%(x0.7) |
ガンスリンガー武器でのHSであればどの武器でもほぼ一撃で、しばらくの間遅くすることができる。一撃で効果が出ないのはKingFP(と、発狂中のFP)のみである。
SC処理で立ち止まらせられなかった場合発狂して走ってくるが、そのスピードが遅くなりリカバリーがしやすい。
距離が近くて引き撃ちせざるを得ないときもありがたい。
また、発狂したFPの突進も(事前にHSできていれば)しっかりと遅くなる。この状態の突進なら.500やDEのHSもかなり当てやすいだろう。
一方、発狂中のFPに対して効果を出すには5発はHSする必要がある。最大限に活かすには発狂前にしっかりとHSしておきたい。
さり気なくボスにも効く(しかもKingFP以外一撃で)。特に逃走して回復を図るPatに有効。
ただし、一度効果を発揮した相手にはしばらく効果がないため注意。
Knock'em Down (打ちのめせ)
基本仕様 |
走っているZedの足を撃つとノックダウン力増加 |
x5.1 |
胴体・腕を撃つとよろめき力増加 |
x5.1 |
条件付きなものの、よろめきとノックダウンを大幅に誘発しやすくなる。
ただし普段狙わない、胴体や走っている最中の脚を意識して撃たなければならないので扱いに癖がある。
当然ながら、頭を狙わないという点でBone Breakerとの相性は良い。
実はガンスリンガー武器以外でも条件さえ満たしていれば効果がある。
以下長くなったのでちょっと折りたたみ。
+
|
ノックダウン効果 |
ノックダウンに関しては「走っているZEDの脚を撃つ」ことが条件、なのだが…
実はHard以下で走る可能性があるのは通常、大型とボス、それにGorefastとGorefiendのみ。それ以外は一部がダメージをトリガーに低確率で走るのみ(Normalだとそれすらない)である。
例外的にWave中の残り数が5体以下になったときやボス中に召喚される雑魚(どちらも大型除く)は走るが、これは除外してもいいだろう。
そしてFPは「走る=発狂」であり、発狂中は状態異常に強い耐性を持つため、ノックダウンさせるのはこのスキルを以ってしても現実的ではない。
なのでHard以下で現実的にノックダウンを狙えるのはGorefastとGorefiend、それにSCのみということになる。
では雑魚もよく走るSuicidal以上では…というと、「(小型中型問わず)わざわざ脚を狙うくらいならHSするべき」となるため、やっぱり不遇。他の人のHSの邪魔になるのも痛い。
Bone Breakerのときは相性の良かったRioterも、アーマーがある間は走らないためこのスキルに対しては相性が悪い。
BloatやSirenに至っては、まず走っているのかどうかがよくわからないという…走っていれば効果自体はあるのだが。
効果量自体は高く、M1911でも3~4発あればSCからノックダウンを取れるため、足止めとしては有用。.500なら2発でいける。
ボスにも有効だが、「走っている」という条件があるため中々決まらない。間を置かずに当てる必要もあるため、コケたらラッキー程度に思っておこう。
|
+
|
よろめき効果 |
一方のよろめきは「胴体(FPのコア含む)・腕を撃つ」というだけで他に条件はない。ただし9mmにはよろめき力がないため、9mmではいくら撃っても効果がない。
説明文とは違い腕も対象だったりする。ダメージと違い状態異常の部位計算はそこまで細かく分かれていないため、武器に当たっても全く問題ない(FPの腕はよろめきを完全に無効化するため話は別だが)。
SCに対してはM1911で4発ほど、.500なら2発でよろめかせることができる。
FPは発狂前コアなら.500で一撃だが、発狂後は5発は必要。しかも発狂中は腕で胴体を隠すため、攻撃中でもなければ非常に当てづらい。
よろめき力の高い.500でもこれなので、他の武器では発狂中によろめかせるのは難しいだろう。ちなみに発狂前ならM1911でもコアに3発当てるだけでよろめいてくれる。
こちらもボスにも有効で、.500基準だとHansとPatなら4発ほど連続で当てればよろめいてくれる。ただし次によろめくようになるまでに大型より時間が必要な点に注意。
Abominationはだいたい8~9発ほど必要になるため2丁持ち必須だが、当て続けること自体は容易なはず。
KingFPは…ただでさえ耐性が高いのに、すぐに怒ってより一層効かなくなってしまうため、よろめかせるのはまず不可能と思っていいだろう。
|
どちらの効果もいざという時には役に立つものの、ガンスリンガーの仕事と噛み合っているかと言われると…
それでもこのスキルを選ぶのであれば、そのクラウドコントロール力を生かして相手の厄介な攻撃を妨害することをきちんと意識したい。
Lv25
ZED TIME - Whirlwind of Lead(鉛のつむじ風)
基本仕様 |
ZEDTime中、ガンスリンガー武器の弾が減らなくなる |
弾数無限の効果はマガジンに弾が入っていなくても発動されるため、Fan Fireより確実な効果が期待できる。
ZED TIMEを連発・延長してくれるCommandoやLv25のSharpShooterがいると,7~10発ほど弾を節約できる事も。
連射自体はゆっくりなので素早く正確な判断で一発でも多く攻撃しよう。多数の雑魚を倒すこともできるし、
大型処理も弾に余裕をもって行える。(.500の場合、FPは10発中9発のヘッドショットが必要)
慣れない間はこちらの方が使いやすいかもしれない。
ZED TIME - Fan Fire(ファンファイアー)
基本仕様 |
ZED TIME中、ガンスリンガー武器の発射レートが3倍になり、リロードが等速になる |
発射レートの3倍化により、スローモーなZED TIME中でもほぼ等速で銃を打ち込むことが可能となる。
高火力のDesert Eagleおよび.500やAF2011との相性が良く、ゲーム中最大の瞬間火力でSC,FPも簡単に倒せる。
しかしマガジンに弾が無い状態でZED TIMEに入ってしまうと効果が薄い。
Lv5スキルQuick Draw、Lv15スキルSpeedloaderを用いれば、この点は多少補える。
ただし反動による精度の悪化は積み重なってしまうため、通常時と同じ感覚で撃つと弾がかなり上に逸れてしまう。
距離がある場合はADSしながら撃ったほうが当たりやすいだろう。
また、このスキルが発動した場合PerkボーナスであるZed-time中のリロード高速化が上書きされ無効になってしまうので、リロード中にZed-timeが終わった際の超高速リロードがなくなってしまう。
Lv25シャープシューターのヘッドショットは5%の確率でZED TIMEを誘発する。M14使いがFP処理するとZED TIMEが
起きやすいので心構えておくといいかも。
小技
デュアルハンドガンのリロードキャンセル術
デュアルハンドガンの場合アイアンサイトを覗き込むキャンセルは不可で、
バッシュ、武器持ち替え、グレネード投げ、セルフヒールなどでキャンセルすることができる。
タイミングは右下の装填数が変化した時だが、慣れればリロード動作を見てキャンセルできる。
ただし武器の種類やLv15スキル「Speed-loader」の有無でモーションが変わるので注意。弾切れ時も変わる。
例:M1911とデザートイーグルなら、両方の銃にマガジンを装填した時。(弾切れは問わず・Speed-loader未使用時)
キャンセルの仕方によっては同じ武器を使い続けたい時や、複数の銃を手際よくリロードしたい時など、
それぞれに利点があるので、状況に応じて使い分けよう。
さらに速いリロードキャンセル術
リロードキーを押した後、射撃キーを押し続けて右下の装弾数が変化した時点でバッシュキーを押すと、バッシュモーションなしで即撃てる。ただし弾薬を必ず1発消費するので弾数の少ないマグナムは使いどころに注意。
デフォルトでは ①Rを押す ②マウス1を押しっぱなしにする ③装弾数が変化した時点で(デフォルトで)Vキーを押す となる。
ちなみに細かい話をすると、この操作が行っているのは
「リロードをバッシュでキャンセルする→即バッシュを射撃でキャンセルする」
という手順のため、最速でなくていいのであれば単にリロードキャンセル後のバッシュ中に射撃するだけでも良い(バッシュ攻撃判定発生の有無を問わず)。
武器購入時に弾を多くもらう
ハンドガンを一丁だけ買い、いったん地面に置く。もう一丁買って、置いた方を拾う。すると2倍の弾がもらえる。
低難易度や外国人の多いサーバーだと置いた銃が持ってかれてしまうことがあるので注意。
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最終更新:2024年10月21日 21:30