FleshPound

概要

とてもデカくてすぐキレる、こいつの突進は恐ろしくメチャクチャ危険だ。
それからこいつは強烈な蹴りも入れてくるぞ。
原文
Very big and very angry, his charge is both fearsome and extremely dangerous.
He has quite the kick on him too.

特徴

ボスを除くと、最もタフで火力も高い大型ZED。通称FP。出現時に咆哮のような音が鳴る上、
Scrake(SC)と違って手を出さなくても逆ギレ発狂するので、最優先で倒したい。

ホージン社が何を思ったのか体内にバッテリーコア、手にドリル…というかグラインダーが仕込まれており、これで殴りつけてくる。
基本の右ストレートの他、両手を前に突き出しての突撃、ジャンプしながら腕を振り回す攻撃など多彩なマーシャルアーツを持つ。
どれも威力が高い連続攻撃だが、ノックバックがあるため通常は1-2発貰うだけで済む。
だが壁や雑魚スペシメンに後退を遮られると凶悪な連打が全段ヒットするため簡単に昇天する。

次の条件でコアや脊柱が赤色発光して怒り状態となり、全モーションが早くなり攻撃力が上昇する。
  • FPがプレイヤーを視界内に10-14秒間捉え続ける
  • FPの蓄積ダメージが276ポイントに達する。276ポイントごとに発狂する。
  • 最初から発狂した状態でスポーンする(Suicidal=25%、HoE=33%、それ以外は0%)
FPの攻撃がこちらにヒットするか、プレイヤーを見失ってから30秒が経過すると怒り状態は解ける。
怒り状態でどのくらい攻撃力が上がっているのかは不明。

頭部以外の体力が高く、特に腕は肉質が硬い(80%軽減)上に突撃の際は頭部を守るように抱えるため弱点を狙いづらい。
爆発物以外のダメージを半減する特性も持つため、数値以上にタフな存在である。

爆発物にはダメージ1.5倍の補正がかかるので有効だが、非常に高い体力を持つため半端な火力の爆発物では返り討ちにあう。DemolishnistのRPGやBerserkerのPulverizer等、最大火力を有するものを叩き込もう。
ただ、大型の集団に対して爆発物を使うのは厳禁。下記の各パーク対処法をしっかり読んでおこう。

射撃系であれば体力が低い頭部を狙おう。短時間に高い与ダメージを出せるGunslingerやSharpshooterが活躍する。

2017年10月18日に一回り小さい QuarterPoundが追加された。
胴体の体力は FleshPound の半分以下だが、頭部の体力はFPとほとんど同じで、爆発物の特効がない。
視界内に10-14秒間/累積276ポイント/スポーン時に怒り状態、などの「怒り」はFPと同じ。

Data

難易度・人数別ヘルス
プレイヤー人数 体力(Body / Head)
Normal Hard Suicidal HoE
1人 1,125 / 487 1,500 / 650 1,650 / 682 1,800 / 715
2人 1,563 / 623 2,085 / 832 2,293 / 872 2,502 / 915
3人 2,002 / 759 2,670 / 1,014 2,937 / 1,063 3,204 / 1,115
4人 2,441 / 896 3,355 / 1,196 3,580 / 1,254 3,906 / 1,315
5人 2,880 / 1,032 3,840 / 1,378 4,224 / 1,445 4,608 / 1,515
6人 3,318 / 1,168 4,425 / 1,560 4,867 / 1,636 5,310 / 1,716

各種耐性倍率
種類 貫通 斬撃 打撃 火炎 マイクロウェーブ Helios
Rifle
爆発 凍結 シェル
種類別倍率 0.75倍 0.5倍 0.6倍 0.25倍 0.3倍 1倍 0.8倍 1.5倍 1倍 1倍
Helios Rifleはマイクロウェーブ属性だが、FP・QP・Patにのみ名指しで耐性が付与されている。
ただし耐性を考慮しても火力とHS判定の存在からFirebug武器の中では一番有力な選択肢となる。

武器種 サブマシンガン アサルトライフル ショットガン ハンドガン ライフル
武器種耐性倍率 0.5倍 0.5倍 0.75倍 0.75倍 0.75倍

部位 コア ガントレット その他
部位別倍率 1.1倍 1.1倍 0.2倍 1倍


状態異常関係

いずれかが100(出血は65、EMPの特殊行動封印効果は25)蓄積するとその状態異常(スタン、よろめき等)が起こる。

横列:状態異常
縦列:部位
スタン耐性 ノックダウン耐性 よろめき耐性 スネア マイクロウェーブ ファイアパニック EMP 凍結 出血
胴体 x0.5 x0.25 x0.2 x1 x0.15 x0.5 x0.4 x0.95 x0.95 x0.75
頭部 x0.55 x0.25 x0.25 x1
脚部 x0.5 x0.5 x0.25 x3
腕部 x0 x0.25 x0 x1
コア x0.55 x0.4 x0.4 x1
クールダウン 10秒 10秒 5秒 8.5秒 20.5秒 17秒 10秒 10秒 10.5秒 -
かかっている時間 1.55秒 - - 5秒 5秒 2.5秒 3.5秒 2.2秒 1秒 -
蓄積地減少 -20/秒 -20/秒 -20/秒 -20/秒 -10/秒 -20/秒 -10/秒 -50/秒 -20/秒 -20/秒
Scrake同様、毒・炎・マイクロウェーブ等はダメージ倍率ではなく状態異常の耐性倍率を現している。


注意点

一定ダメージを与えると発狂する点はSCと同じだが、FPはそれに加えて時間経過でも発狂する。高難易度では更に、確率で最初から発狂状態でスポーンするため非常に危険。
SCは無闇に攻撃しに行かないのが鉄則だったが、FPはこちらが何もせずとも発狂してしまうため放置は厳禁。見つけたら速やかにラジオチャットなりテキストチャットで味方に知らせよう。
テキストチャットなら「Flesh Pound」あるいは「FP」、ラジオチャットなら「I need help」などを利用しよう。
対抗手段がなかったとしても、不意を突かれる可能性を減らすことができれば上々。

対処法(HoE6P前提)

EMP/凍結/スタングレネードを起点とした集中砲火
身もふたもないが、一番楽な方法ではある。
同様の手法が効果的なSCと違い、殆どのPerkの銃弾にある程度の耐性を持つため、弾薬の大きな消耗は避けられない。
また、Firebugの攻撃はHelios Rifleを除き蚊が刺した程度のダメージしか入らない上にHSが狙い辛くなるだけなので、大人しく雑魚処理に専念しよう。
一応、MWG使用時、かつDemolitionistやSupportのごり押しに被せる形ならある程度貢献できる。

Berserker
Pulverizerのセカンダリアタックは爆発物扱いなため特効となる
パリィ性能と(FleshPoundに対しての)継戦能力も高いため、1本持っておくとチームメイトの弾薬節約にも貢献できる。
ただし、一人でパリィしつつ倒すには結構な時間がかかるため、よほどの余裕が無い限りはDemolitionistなどと連携するのが堅実。
チームで複数本用意する手もあるが、中途半端な重量が祟って雑魚処理能力不足、あるいは弾薬不足に陥るパターンもある。そもそもBSKが大きく弱体化された現在は、チームに複数人BSKが居ると他Perkの負担が跳ね上がってしまう。
なお、炸薬未使用時のセカンダリのダメージは、爆発特効も考慮すると炸薬使用時の4分の1ほどしかない。弾切れ状態で殴っても役に立たないので、大人しくリロードしよう。
参考までに、炸薬使用時のダメージをAA-12換算するとおおよそ8発分のダメージになる。
味方の火力が十分でメディックがいる場合はガードに専念し味方の壁になるのもアリ。

EvisceratorでHSをするという方法もある。
Pulverizerと違いSSやGS等と協力しやすいため、チーム構成によってはこちらを選択するのも手。

Battleaxeを持っているなら、その火力の高さで単体程度なら互角以上に戦えたりもする。
Parryがあるなら効果を発動させるのは前提として、遠くから走ってくるFPの頭を掠めるようにヘビーアタックからの即防御(こうなれば理想の動き…ではあるが、FPの攻撃モーション次第では判定発生の速さで上手くいかないことも)、もし怯んだなら追撃のヘビーアタック…
後は適時パリィでダメージを軽減しながら攻撃を継続すればいい(高難易度だと流石に回復支援も欲しいところだが)。防御行動は攻撃をキャンセルしていつでも出せることを忘れないように。後、壁も敵だ。
この場合Smashは(取れるなら)ほぼ必須。火力増強だけでなく、怒っていないときに当てるとまずよろめくようになるので追撃がしやすくなる。
ただ、BattleaxeはSmashがなくてもよろめかせやすい部類だが、これは逆に言うと味方がHSしづらくなるということでもある。特に凍結手榴弾やスタングレネードによろめきが被った場合は非常に痛い(よろめき中はスタンや凍結が効かない)。
PT構成次第では、Battleaxeを持っていても防御中心に立ち回るのも一手だろう。

いずれの場合も複数纏まって現れた場合、全てを同時に捌くのは少々厳しいものがある。
防御メインの立ち回りで怒り攻撃を受け流しつつ、味方の援護に期待したいところ。気休め程度だがEMP手榴弾を投げるのもありか。
もし味方の援護が期待できない場合は…自分がメインアタッカーになるしかないだろう。複数にボコられるとヘルスが溶けるため、壁際に追い詰められでもしない限りは撃破よりも生存を重視すること。
マラソンコースになった場合でも、Skirmisherがあれば1体ずつ地道に削ることも不可能ではない…が、安定するともいい難いし、そうならないのが一番であるのは当然である。

Commando
FN FALならば1マグで処理可能。高容量マガジン及びホローポイント弾は必須。(全弾HSなら高容量マガジンは不要だが、流石に非現実的)
発狂中のFPはどうあがいても処理不可能(仮に全弾HSでも殴られる方が先)なので、一度パリィを入れてから射撃しよう。
また、リロード時間の関係上、複数体を一気に相手するのは難しい。
少人数PTなら高TierのARでも処理可能だが、マルチプレイ時は他Perkに任せた方が無難。

グレネードは爆破系だがマルチプレイでは単独でFPを処理できるほどの火力ではないため安易に頼るのは危険。ARと同様に少人数PTでは有効だが大人数ではグレネードすべて使い切っても殺せないばかりか、大型複数を怒らす危険性すらある。
ただし味方にデモ、Pulverizer所持のバーサーカーがいる場合に限り有効な火力支援になりうる。

M16はソロプレイ時なら非常に有用だが、マルチプレイ時は上記の通り諦めたほうが良い。

基本的にコマンドーの仕事は雑魚処理なので、味方の構成にもよるが5~6人のゲームであればFPへの攻撃は援護程度にとどめておいて雑魚処理に集中する方がチームの貢献に繋がりやすい。ただし2,3人のゲームの場合、コマンドー自身によるFP処理は避けられないだろう。

Support
頭部に対して胴体の体力が高いため、やはり頭部狙いが原則。
全ての武器でサルボとタイトチョークは必須。
AA-12ならギリギリ1マグで処理可能だが、少しでも外すとリロードが必要。

M4は高容量マガジンが必須、現実的に考えるとある程度の強化も欲しい。ただでさえリロードが遅いM4で高容量マガジンを採用するのはリスクが高い為、DoomやAAを併用した方が良いだろう。

DBはバッシュからオルト3回で処理可能だが、ほぼ全弾HSが必要となるので4~5回と想定しておこう。SCと違い発狂時のFPはプレイヤーと接触すると一瞬で攻撃を繰り出し、この際にバッシュしても怯ませる事は出来ない。

Doomはオルト2回で処理可能。こちらも当て方を工夫する必要があるが、DBと比べるとハードルはかなり低い。
必要な射撃回数は少ない為、簡単にパターン化することが可能。

フラググレネードはコマンドー同様、使用は自殺行為に繋がるので注意。
サポートのSGは大型を倒すのに充分な火力を有しているためグレネードに頼る必要はそれほどない。

Medic
Pulverizerの度重なる弱体化により、ただでさえPerk対象外の武器だったのが完全に威力不足になった。
メディックガンを投げ捨ててRPGでも持たない限り有効打は与えられないので、発狂中のFPをパリィする以外は回復に専念しよう。
前線に出てパリィを行う場合、先におおよその移動先にメディックグレネードを投げておくと事故死のリスクを軽減できる。

味方が盾になってくれている場合には、必要に応じて盾役の足元にメディックグレネードを投げつつ、安定してパリィが成功していそうなら他の味方のサポートも適宜行おう。
また、GSやSupportは「集中力注入」のバフを掛けてやると処理時の安定性が大きく増す。

HuskやEDARは大型処理の大きな障害になり得るため、撃破までとはいかずとも怯ませて射撃を阻止しよう。
FleshPound対策に限った話ではないが、回復に集中しすぎると敵への攻撃が疎かになりやすい。至近距離にSirenなどが近づいてしまった場合には、弾倉を全て撃ち切ってでも助ける事。

FireBug
基本的には他Perkに任せて雑魚処理に回るべき。
特に味方にSSやGSが居る場合は邪魔になるので手を出してはいけない。
但し、発狂中のFPが味方を殴る瞬間に一瞬だけ攻撃を当てると、「熱波」スキルにより被弾を先延ばしに出来る。
突進しているFPの動きを止められるのはこのスキルしかない。

Helios Rifleがあれば単独での処理も狙えるが、しっかりとHSを当て続ける必要がある。
キルタイムは悪くないがその間に雑魚に呑まれては本末転倒なので、あくまでFirebugの本業は雑魚処理という事を念頭に置いて味方の状況を把握してから手を出すか考えよう。

Demolitionist
FP処理に力を発揮する爆破系なのだが、ただ攻撃するだけで有効というわけではなく、実は扱いに注意すべき点が非常に多い
正しい理解と立ち回りをすればあらゆるPerkを凌駕する処理能力を発揮するが、一歩間違えればチームを全滅に追い込む可能性もあるのがDemolitionistである。

低難易度であれば、処理を一手に引き受けても問題はないが
高難易度での複数同時に出現した大型を単独で処理するのはかなり難しいだけではなく、非常に大きなリスクが付きまとう。
迂闊に手を出すと大型集団が一斉に発狂して味方に襲い掛かるのでかえって危険だからである。
壁になれるバーサーカーや他のデモリッションと協力できる状況であればFP処理そのものは安定するが、
そのためにSC集団を怒らせると面倒になること請け合い。結局はそうそう手を出すべきではない。
その一方で、既に発狂したFPにトドメを刺すなど保険としての役割を果たすとチーム全体にとって利となる場合が多い。
現在の環境では比較的安全に大型の群れを一体ずつ倒せるSharpShooterとGunSlingerが存在するため、まずはそれらに任せるのが動きの基本となる。

高難度でDemolitionistを活用する場合は単独での大型集団への攻撃は避け、味方の助けを必ず借りるように心掛けよう。
FPやSCの集団を足止めできるBerserker(出来ればBone Crusher持ち)がいるとDemolitionistでの処理が非常に安定するようになり、
Demolitionist自体も一人ではなく、二人以上いると処理性能が大幅に上がる。

安全に処理する事を考えるとBerserkerがいる、Demolitionistが二人いるという状況でなければ
Demolitionistでの大型集団への攻撃は完全に控えてもやりすぎではない。
単独での大型集団への攻撃はそれほどにリスクが高く難しい。
高難度でDemolitionistを使う場合はそのことを必ず念頭に置いておこう。

攻撃する際はダイナマイト直撃でスタンをとってからRPGで一気に畳みかけるのが基本。
C4を併用すれば無傷での処理も安定する。
M79はFPの膨大な体力の前ではほとんど無力なので、基本的には出番はない。

Gunslinger
射撃系パークではSSに次いでFP処理を得意とする。
単独のFPは難なく処理でき、FP複数も高い火力の武器を数多く所持できるおかげで比較的対応しやすい部類。
マルチプレイヤーのときにはDual .500 Magnum RevolverとDual Desert EagleとDual AFの中から二種類が必須。
FPが現れたら
(1)頭に.500 Magnumを3~4発当てる
(2)発狂モーション(その場で地面を殴る動き)の最中に6~7発。全弾当てられればここで倒せる
(3)倒し切れない場合は突進してくるので、後退しながらDesert Eagleを撃ち込んでトドメ
これで6人HoEのFPをソロで倒せる。
発狂モーションを絡めて仕留めるため、変に味方の援護射撃が入ると(1)や(2)の途中でFPが発狂したりターゲットが変わって混乱しやすい。
一種類の銃のみで処理するには全弾HSする必要がある為、必ずバックアップの銃に持ち替え出来るようにしておこう。
味方のGSがFP処理に向かったら、FPが発狂するまでは手を出さずに取り巻きの雑魚を掃除してあげた方がいい。
またNail BombをFPの胴に当てるように2個投げると、2個目の爆発でスタンする。
足元で直撃させれば1個でもスタンするが、タイミングが非常にシビア。
グレネードの転がり方は経験云々で予測できないほど不正確なので、元から2個必要という心づもりで挑もう。
もちろんスタンが解けると即発狂するので、スタンしたらすぐに仕留めよう。

Sharp Shooter
射撃系Perkならぶっちぎりで対大物能力の高いPerkであり、FP処理なら全Perk中トップの安定性を誇る。
単体のFPは遠距離から楽々始末可能であり、複数相手でもフリーズグレネードで各個撃破が安定して行える。
Tier5のRailgun無誘導を頭に一発(ここで発狂)+発狂モーション中かモーション終了後の頭に誘導無誘導どちらでも一発で撃破可能。
リロードキャンセルの存在も考えると、これがKF2内で最速の処理方法の一つになるだろう。
M99も2発HSで撃破だが、1発+.500の追撃2発でも撃破できる。M99はRailgunと比べて弾不足に悩まされやすいので、出来れば後者のパターンを使用したい。

M14の場合、理論上は「溜めろ」カウンターが0からでも1マガジンで撃破できるが、連射速度の都合上「マークスマン」選択時でも発狂モーション中に倒すことは不可能。
「溜めろ」カウンターが溜まった状態からでもキルタイムは微妙なので、フリーズグレネードを使用した方が無難。
1回でも強化すれば「マークスマン」と併用して発狂モーション中に撃破できるが、余程M14にこだわりが無い限りはFN FALを使用した方が楽。

FN FALの場合は一転して、そこそこ安定して発狂モーション中の処理が可能。
但しこちらもマガジン容量はギリギリになる。キルスピード自体は速いので、反動に慣れない内は落ち着いてタップ撃ちで当てていきたい。
こちらは素で十分な連射速度を持つので、Lv5スキルは「スナイパー」を強く推奨する。

.500 Magnumだと8発必要なのでフリーズグレネードが無いと厳しい。
とにかくフリーズグレネードは発狂中と他の状態異常の直後以外は凍るため、雑魚が多くて狙いにくかったり複数相手だったりすればとりあえず投げると楽。
発狂中のFPは腕が頭を大きく隠しており、非常に狙いにくい。
誘導レールガンも腕に吸われる可能性があるため、誘導弾に拘らず無誘導で2発目を当ててしまうのも手。
FPが解凍する際の動き方はパターンがあるので、さして難しいわけでもない。

SWAT
雑魚処理を続けるか大型を手伝うか、まずは周りの状況を見る事が重要。
ある程度下がることが可能であれば、ネイルガンを使い1マグで処理可能ではあるが、現実的とは言えない。
身も蓋もないことを言えば、とりあえずグレネードを投げてから処理すれば良い。
FPが既に発狂していたり、wave中盤でグレネードの総数が少ないと感じた時にアーマーが残っている場合は、率先して盾役に回るのもアリ。

基本的にスワットの仕事は雑魚処理ではあるが、グレネードやネイルガンの性質を鑑みてFPへの攻撃の中心に立つことも多い。しかし、自身が中心として立っている戦線を放置するなどの行為はリスクが大きいため、雑魚処理しつつグレを投げて支援する程度に留めたりの判断も必要となる。


  • 爆発特化のDemolitionistディスられまくってるの笑える・・・確かにFP3体にRPG撃ち込むと本当に2~3人は死ぬもんな - 名無しさん 2017-01-29 22:37:41
    • 倒せないなら怒らせるな、はどのパークにも言えることだけどねえ。敷居が低く感じられる分悪評も立つか。 - 名無しさん 2017-01-29 22:39:48
    • もちろん死ぬのはプレイヤー側です - 名無しさん 2017-01-29 22:41:02
    • ディスってんじゃないのよ。デモ単体のリスクを知らない初心者が多すぎる。 - 名無しさん 2017-01-30 01:38:16
  • デモの範囲攻撃のせいで、複数が密集して現れることの多い高難易度の大型だと、全部まとめて暴走開始のトリガーは大抵デモが引くってほどにやばいパークだからな、高難易度だとデモが居ると逆に壊滅の危険性が高まるし、Hoeとかだと、デモが居ないとホッとしてしまうんだよな・・・ - 名無しさん 2017-01-29 23:59:18
    • HoEでそれまでうまく言ってたのをデモ一人がぶち壊す光景がホント多い。 - 名無しさん 2017-01-30 01:47:22
  • 流石に表現がトゲトゲしすぎるので全体的にマイルドにして要点まとめて修正。というかこの手のwikiで「使うな」って表現はよろしくないと思う。前もデモのページで邪魔とか書かれてたし。 - 名無しさん 2017-01-30 01:22:53
    • マイルドで構わんから、デモ単体運用のリスクとBSKやデモ複数の必要性をもっと強調するべきだと思う。ハッキリ言って、HoEでのデモのリスクはちょっと気を付ければ良いってレベルじゃないから。 - 名無しさん 2017-01-30 01:44:56
      • 「デモ一人なら使うな」って表現より「デモ一人なら大型の集団に手を出さない」って程度にしないと、火虫は何処でも出さないようにしようとか書かれてもおかしくなくなるんだよな。使うならそこを念頭にいれようとかでいいんじゃないか。 - 名無しさん 2017-01-30 19:47:32
  • いや、やると迷惑になる点はどうしても「やるな」になるでしょ。最大火力を叩き込むとか書いてると、とりあえずRPG撃てばいいのねって人が出るぞ。 - 名無しさん 2017-01-30 01:29:00
  • 何が嫌かよりどうすれば良くなるかで自分を語れよ!何のためのwikiか! - 名無しさん 2017-01-30 10:03:44
    • これはDemolitionist研究待ったなしだな・・・ - 名無しさん 2017-01-30 15:35:22
    • うん、だから修正しといた。下の各パークの項目をちゃんとみてねって - 名無しさん 2017-01-30 16:27:36
  • よく考えたら「高難度で下手に大型集団に攻撃しない」ってデモに限らない話だよなって気づいた - 名無しさん 2017-01-30 20:29:58
    • 同じ程度ならここまでデモが取り上げられたり、被害報告が多いわけないんだけどな。散々言われてるけど、範囲攻撃なぶん失敗した時のリスクが他のパークより数倍高い。しかも発狂したSCは下手するとFPよりヤバイ。 - 名無しさん 2017-01-30 20:34:38
      • 火虫やバサカでも同じような話聞くし、Perkってより外人が一番の問題なのかもな。高pingだからHSできなくて爆発や火炎、近接に頼る=デモ火虫バサカの評判が落ちる。 - 名無しさん 2017-01-30 20:49:29
  • 前作のm32があればヌルゲーになるのに… - 名無しさん 2017-01-31 12:51:16
  • つか、デモって単純に弱いよな。デモはマジで好きでもない限り使う理由がないくらい、GSとSSとの間に性能の差を付けられてる。 - 名無しさん 2017-02-01 13:10:20
    • 現状はGSやSSで各個撃破する方が楽だからなぁ・・・ダイナマイトでスタンは取れるけど、SWATでも同じことできるし。前作にあった6連発グレランとか実装されて、集団のFP処理ができれば使う価値出てきそう - 名無しさん 2017-02-01 14:20:11
    • デモに限らんけどGSとSS、特にSSで遠距離即殺が簡単すぎて他選ぶ意味全くないわ。ギリギリストーカー可視共有できるコマくらいで、それも無くても別にいいわけだし。 - 名無しさん 2017-02-01 17:16:16
      • それでも単純にデモは戦闘力低いかな。コマはソロや2~3人だとGSSSより楽だし、6人プレイでも雑魚処理エース役で重宝する。あとZEDTIME。 - 名無しさん 2017-02-01 20:11:58
  • クォーターパウンダーについて記載しました。HPは英wikiのほうを参照しています。スプレッドシートとどっちが正しいか判らないのですいません。 - 名無しさん 2017-10-19 18:18:32
  • 発狂時の移動速度上がってる?移動速度が25%上がるPerkでも追いつかれるんだけど。 - 名無しさん (2018-06-29 21:16:45)
  • 発狂してないのに、スタングレネードでスタンしないことが多いんだけど、どういう時にスタンしないんだ? - 名無しさん (2019-02-23 15:39:41)
  • 初見は胸のランプが弱点かと思ってそこ攻撃しまくってたわ - 名無しさん (2019-11-14 11:15:40)
  • デモは大型処理の余波で雑魚も削ってくれるのが強み。乱戦にならざるを得ないマップ、例えばDescentとかではas - 名無しさん (2019-12-03 17:13:06)
    • 例えばDescentとかでデモが強い - 名無しさん (2019-12-03 17:16:10)
    • 上手く扱えば強いけど、現状は乱戦状況で複数体の大型を怒らせて味方死亡。味方という壁をなくして大型にタコ殴りにされる、または小型中型に囲まれて死亡のデモが多い。 - 名無しさん (2019-12-09 13:45:22)
    • 乱戦時にSSya - 名無しさん (2020-04-28 02:39:52)
      • ミスった。乱戦時にSSはあんまり頼りにならん。頭当てないと本領発揮しない上突破力ないからエイムと状況判断が上手い人でないと真っ先に死んでることが多い。デモの方が多少クソエイムでも安定した火力はあるし雑魚も吹き飛ばせる分頼りにはなる。要は状況次第。各perkの能力を上手く活かせる人はどれでもいいと思う。 - 名無しさん (2020-04-28 02:56:14)
        • 何当たり前なこと書いてんですか - 名無しさん (2020-07-26 23:03:42)
        • 乱戦の時は確かにSSは技量が必要で役に立たない人が多いけど、その乱戦になる原因がデモによる爆発が複数の大型に当たってから大型複数発狂だからなあ。これが他のperkの人だと、複数の大型を怒らしてはダメだと知らなくても複数体怒らせることがないからかなりマシ。まあでも、大型処理をまともにできない人が集まった時はデモが要になる。 - 名無しさん (2020-07-31 17:28:58)
        • FPが複数登場したら乱戦確定で、問題はいかにキルスピードを上げていくかという観点でデモは安定した強さを持ってると思いますけどね。 - 名無しさん (2020-09-23 04:36:04)
          • FP複数登場で乱戦確定するなら一つ下の難度に行った方が良い。 - 名無しさん (2020-09-23 19:25:52)
            • そうは言ってもなあ、発狂したFPが複数と発狂してないやつとSCと雑魚の集団が突っ込んできたらどんな猛者でも乱戦確定ぞ。デモが手を出すよりマラソンのほうがいいってのもあるけど・・・デモの猛攻撃にかぶせてばら撒き乱射でゴリ押すってのも戦略の一つにはなり得るんじゃなかろうか - 名無しさん (2020-10-02 23:00:14)
              • 複数のFP処理は味方次第とマップによるって話になってくるけど、自分がガンスリンガーを使ってるなら、後はある程度上手いシャープシューターかサポート、ガンスリンガーがそろえば割かしどうにかなる。シャープシューターの場合、シャープシューターのHS後にガンスリンガーでとどめを刺す。サポートの場合、ガンスリンガーのHSである程度削って、サポーターがとどめを刺す。二人ガンスリンガーの場合二人でHS。スクレイクは攻撃しない限り発狂しないし、ガンスリンガーなら基本瞬殺。フレッシュパウンドも発狂していないならガンスリンガーで瞬殺。 - 名無しさん (2020-10-05 19:34:37)
                • 追記。後ろにある程度下がれる状況であり、相手に向かっていくFPに対してHSする腕を持たない場合、それぞれがそれぞれのFPを担当し、それぞれが時間差で後ろに下がりながらFP処理。最初から発狂FPその1はガンスリンガー、発狂前FPその2はサポーター、FPその3は残りでみたいな感じで。時々、キャンプで発狂FPに追いかけられる味方を放置してガンスリンガーが前線維持しようとするのは、各自で大型処理してねって意味。 - 名無しさん (2020-10-06 17:51:21)
                  • 申し訳ないけど場所も限定 Perkも限定 腕前も限定で乱戦にならずに処理できるとか言われても寝言は寝て言えとしかならんが。 - 名無しさん (2021-02-15 18:30:56)
              • 上手いシャープシューターの場合、立った状態からの強化レールガンによりHS2発でFP瞬殺だし、上手いガンスリンガーの場合、離れた位置からマグナムぶっ放して瞬殺。後は味方がハスクとかロボの処理(前に出て大型処理しようとしている味方を攻撃してくるので素早い処理が重要)、小型中型を近づけさせない、爆発物で視界を塞がない、大型をむやみに怒らせないっての重要になってくる。それと、発狂してないFPは、大型処理が得意な職業でなくてもワンマガジンで処理できたりするので、余裕があるならFP一体は処理する。 - 名無しさん (2020-10-05 19:36:31)
          • FP複数登場ってのが目の前に3体現れるって事なら、多分一方向キャンプをしていてキャンプの仕方が悪いって話になる。二方向キャンプならFPがその分だけ分散されるし、二方向でも各方向で枝分かれしていたりするから、枝分かれした先をそれぞれが担当したら、さらにFPが分散するからFP処理が簡単。一方向キャンプの場合は前にBSK立たせてレベリングサーバー状態を作りデモの爆発で処理するのがセオリーだけど糞つまらん。 - 名無しさん (2020-10-27 16:09:00)
  • FPは発狂動作に合わせてHSしたら簡単に頭を吹き飛ばせることを知っているか知らないかで大きな差が出てくるよなあ。発狂FPが複数いてもガードして発狂を止めたり、味方を殴って発狂が止まったFPを強引にHSしたら簡単に処理できる。FP処理が難しくなる原因はだいたい胴撃ちによる連続発狂と複数発狂継続状況で、これをされると味方が何回も大型に殴られる。この状況だとFMは絶対に必要だし大型処理perkまたはBSKがいないと結構厳しい。 - 名無しさん (2021-02-14 09:50:45)
  • 後ろに下がれんマップほど発狂動作に合わせてフレッシュパウンドの頭を弾き飛ばせるかが重要で、The Descentとかだとスワット・コマンド・ファイアバグが発狂動作に合わせてヘッドショットできるなら、フレッシュパウンドが複数沸いても安定する。でも初心者ファイバグが火炎を撒き散らして盆踊りと発狂が止まったフレッシュパウンドを再び発狂させたりすると全滅するか一部の人が死ぬ。 - 名無しさん (2021-02-16 00:06:15)
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最終更新:2022年09月28日 09:04
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