アサルトライフル の扱いと視覚情報・索敵に優れたPerk。
命中精度と弾速、継戦能力に優れたライフルで、中~遠距離から敵の脅威を低減・排除するのが仕事。
またクローク(透明化)した敵のパーティ全員への視覚化、敵のHPゲージの視覚化、NVG(暗視ゴーグル)の使用で暗所でも敵が視える、など索敵や戦況把握に優れた能力が揃っている。
後述するZED-TIME延長 と相まってまさにチームの司令塔(Commander)としての役割も持つ。
アサルトライフルは弾持ちが良い一方、瞬間的に大火力を叩き込むことができない。
そのため雑魚掃除には滅法強い が大型の処理は苦手。壁役や大型処理役との連携を意識した戦いが必要。
経験値目標
コマンドー武器でダメージを与える
コマンドー武器で
Stalker を倒す
パークボーナス
効果
初期値
上昇値
最大値
パーク武器ダメージ
0%
レベル毎に+1%
25%
クローク可視化距離
10m
レベル毎に+2m
60m
敵体力視認距離
10m
レベル毎に+2m
60m
ZED TIME延長
1回
5レベル毎に+1回
6回
リロード速度増加
0%
5レベル毎に+2%
10%
リコイル軽減
0%
レベル毎に+2%
50%
ナイトヴィジョン(暗視スコープ)が使用可能 フラッシュライト(デフォルト:Fキー)を短く押すとフラッシュライトに、長押しでナイトヴィジョンに
スキル
立ち回り
基本
雑魚処理 がメインのPerk。射線が通りやすいポジション取りを心がけ、居並ぶスペシメンの頭をバシバシ飛ばしていこう。
大型処理の花形であるシャープシューターやガンスリンガーに雑魚を
近寄らせない様に しよう。
殆どの
Perk 武器は瞬間火力が低く、高難易度・大人数のSCやFPを一人で処理するのはかなり危険なので、味方の支援は必須。
すぐ味方にサポートして貰えるよう自分と味方の位置を把握しながら戦えば、戦線を保ちやすくなる。
対大型ZEDの専門職と言える
Sharp Shooter との相性は最高。
お互い小型⇔大型専門と極端な特性を持つため、弱点を完璧にカバーすることが出来る。
射撃Perk同士なので、Berserkerの様に互いの射線を邪魔することが無いのもポイント。
しゃがんで撃つと反動と拡散が減り集弾性を高めることができることも覚えておこう。
Commando最大の強みは「ZED-TIME延長 」である。
ZED-TIME中に敵を倒す事で、更にZED-TIME状態を延長 することができる。
延長可能な回数はPerkLvに依存し、ZEDを1体倒すごとにZED-TIMEが3秒間延長される。
Lv25なら最大で6回(18秒間)もの延長が可能。(他のPerkは一回のみ延長可能)
ただし、3秒間の延長中にもう一度敵を倒した場合、延長時間は加算ではなく上書きされる。
そのため、最大効率で延長しようとする場合は、一度延長された後に3秒待ってから敵を倒す必要がある。
全ての動きがスローになり、射撃の反動もほぼ無いほどに抑えてくれるZED-TIMEを延長できると、
咄嗟の判断を決める猶予を生んでくれたり、連続ヘッドショットを狙えたり大きなチャンスメイクに繋がる。
加えてそれぞれのPerkがLv25で獲得する強力なZED-TIMEスキルの効果を延長する事にも繋がる為、
メンバー構成とLv次第では、ZED-TIME中における最大のキーマンとなり、他のPerkを支援する重要なサポート役になり得る。
上手く引き伸ばす事が出来るよう意識して狙う事で、大きな貢献に繋がるだろう。
また、CommandoはFieldMedicとのクロスPerk武器としてHMTech401や501を持っている。これらのライフルの回復機能は勿論のこと、武器としての性能も申し分ない。
その為、雑魚処理を担当しながら味方の回復もこなすサブヒーラーとしての運用にも適したPerkである。
詳細
+
...
Commandoのポジション
生粋の
雑魚専門職 。
同じく雑魚専門の射撃職であるSWATと比較すると、アーマー強化による耐久力やフラッシュバンによる足止め能力、Krissと併用した確実なSC処理では一歩譲る。
逆にHPゲージの視覚化のおかげで毒霧の中でも安定した雑魚処理が可能な事、HMTechシリーズがあれば攻撃・回復役の兼任が可能、など器用さの面では一歩先を行く。
勿論ZEDTIME延長 やチーム全員へのストーカーの可視化も大きな特徴。
「安定した大型処理以外なら何でも出来るPerk」と言っても過言ではない性能なので、チームに一人は欲しいPerk。
しかし高難度になるほどDouble Commandoは嫌われる傾向がある。これは単に火力バランスの問題だけではなく、Zedtime延長を管理するプレイヤーが複数人いると長いZedtimeが期待しづらいからでもある。
透明の可視化のシェア・ヘルスバーの可視化
Commando本人は、常に自分から一定範囲内で
透明化 (ステルス)した敵(StalkerとPatriarch、Matriarch)の
輪郭に赤いフレームが付いたような見た目で確認する事ができ、これは味方も見ることが出来る。
透明化を素早く、明確に見破れるので対処しやすく、奇襲による痛手を未然に防げる可能性がグッと高まる。
必須ではないが、Zedの多く出現するポイントやキャンプ地の中心部など、この情報をシェアできる範囲を把握したポジション取りを意識して見るのもいいだろう。
もう一つ視覚的な能力として、ダメージを受けた敵のヘルスバー が見える。
これはCommando本人にしか見えずシェアはできないが、深手を負ったZed(大型は特に)のトドメを刺す判断の助けになる。
何かしらの素早い情報伝達手段(マクロやボイスチャット)による連携が可能な場合には大いに活用できるだろう。
そうでなくても残りのヘルスバー次第では自分自身が一気に削り倒してしまうという判断が取れる。
慣れてきたらこうした視覚情報を活かして、立ち回ってみよう。
得意なこと&苦手なこと
ARの高い命中精度を活かすため、明るく見通しの良い射線を確保できるポジション取りを心がけたい。
中距離で雑魚処理をさせたら、Commandoに並ぶものはSWATくらいしかいない。
中型に関してはM14やFALビルドのSSとどちらが楽だろうか、というレベルだが、それでも他Perkと比較すれば大分処理しやすい方。
苦手なのは当然暗く狭いステージ、それに視界を塞ぐ白クロウラーやFirebugの火炎、Demolitionistの爆発。
一応HPバーの可視化により他の射撃Perkよりは大分マシな方だが、それでも見辛いことに変わりはない。
暗い場所は暗視能力や懐中電灯を活用しよう。
白クロウラーは他の射撃Perkの邪魔にならないように、出来るだけHSを意識したい。
武器と買い物
序盤は9mmとFallback(予備)スキルで節約しながら、上位ARを買う資金を溜めよう。
スポーン時にTenacious(執拗)スキルを選んでいると、無料でアーマーが貰えるのでお得。
Lv5のスキルはTactical Reload(戦術的リロード)なら9mmにも適用される。
AR-15を撃つ際は3点バーストではなくセミオートで撃つ方が良い。ファイアレートは変わらないので、バーストだと無駄弾が増えるだけである。
SWATのLvが20に到達しているなら、1Wave目はSWATでスポーンするのも手。
スポーン時に貰えるアーマーは勿論、9mmデュアルにFallbackが適用されるため、Commandoに切り替えた後も節約目的で使っていける。
その後は所持金と相談してつなぎの武器を買いつつ、最終装備を目指していきたい。
後述の装備運用などを参照されたし。
早見表
値段
武器名
650
SA80 L85A2 Bullpup
Tommygun
1100
Kalashnikov AK-12
Mkb.42(H) Carbine Rifle
1200
FAMAS Masterkey (DLC)
M16 M203 Assault Rifle
1500
SCAR-H Assault Rifle
Stoner 63A LMG
HMTech-401 Assault Rifle
FN FAL ACOG
2000
Minigun (DLC)
HMTech-501 Grenade Rifle
500
Sentinel (DLC)
中型ZEDについて
ハスクは後ろのタンクを狙って、撃つモーションを見たら左から当てる、
しゃがむようにもなったのでその場合はタンクの上側を狙う感じ。
光学サイト付きのARならタンクを狙撃しやすい、倍率スコープ付きのFALなら言うことなし。
一度モーションを逃した場合は、頭を飛ばしたほうが速い。
ただし、パウンドが固まっている傍でタンクを爆破すると、発狂パーティが起こるということもあるので、状況によってはそもそも頭を狙ったほうがいいこともある。
他のZEDは当然全部頭狙い、Gorefiendもちょっと硬いがCommandoが処理したい。
Rioter(鎧が付いた奴)は頭が硬いので、足を狙った方が早い。
Bloatのゲロ袋(地面に落としていくやつ)もCommandoが割ってあげた方が良い。
味方の立ち位置から、できるだけ遠目で処理できると仲間の立ち回りが楽になる。
大型ZEDについて
Commandoは大型を無視して雑魚処理する、というのが基本かつ昔からの定石
餅は餅屋という事で、大型はSSやGSに任せよう。
今のバージョンでも基本それで良い。味方のフラッシュバンなどでスタンが起きた、ヘルスゲージが残り僅か、など余裕のある場面では手伝っても良い。
SCは基本無視、FALがあるならそこそこ安定して頭を飛ばせるが、距離が離れている前提。
頭を飛ばす前に切り刻まれないように注意。一応SCARやHMTech401でも処理可能だが、エイム、レベル、人数次第であることと、いずれにしても大型を処理している間は雑魚処理がおろそかになってしまうことに注意したい。
FPも基本無視、爆発が弱点だからといって考えなしにグレネードを投げると他のperkの攻撃に影響が出るので注意。人数が多い場合すべて投げ切ってもほとんど意味がない。
怒った後でも大型処理班は頭を撃ち抜こうと狙っているので手は出さない様にしよう。
例外的にデモとハンマーバサカのコンビがボコボコにしてるところなら投げても構わない。
一応FALならばマガジン20発分をほぼ全弾HSでギリギリ飛ばせるが、スタンやフリーズが無ければ高難度なためHigh Capacity Magsが欲しい。
SCARが2マガジン分(37発)でも何とか倒せるが、一発殴られるのは避けられないだろう
最後の手段だけど練習しておけばいつか役に立つかもしれない
ボス
Patの場合は可視化なんてメリットもあるがHansでは特に役割なし。
遠目から撃てばOKだが脚が速いわけでもなくDPSが高いわけでもなく、
あまりcommandoのままでいるメリットがないというのが本音。
他のPerkに変える選択肢も頭に入れておくこと。
FieldMedicならどのボス戦でも重宝される上、HMTech系を使いまわせる。
Gun Hit PowerとStumble Power
+
...
Gun Hit Power は敵に小さな怯みモーションを取らせ、一瞬だけAIを停止させる。効果時間は短いが、その分次に怯むまでのクールタイムが短い。スクレイクにバッシュを当てた時と同じような物。
Stumble Power は敵に大きな怯み(よろけ)モーションを取らせる。かなり効果時間が長い。こちらはBerserkerのハンマーの爆発アタックでスクレイクを殴った時の挙動を想像すると分かり易い(一撃で大きくよろける)。
Gun Hit PowerとStumble Powerのクールタイムは別々に作用 する。
そのため、両方の数値が大きい武器は大型ZEDを怯ませまくる事も可能。
ちなみに、Lv15スキルのImpact Roundsで2.5倍に跳ね上がるのはStumble power の方。
Commandoの武器は威力が大きいほどStumble Powerが大きくなる傾向があるが、割と例外が多い。
早見表(AR弾丸に対応する数値)
ゴア系に対するBullet to Killと必要Dosh
+
...
ゴア系をHSのみでキルする際に必要となる弾数、及び武器の購入・アップグレードに必要なDosh。
難易度HoE(人数でHPは変動しない)
Perkレベル25、Lv20スキル「ホローポイント弾」使用時
初期武器のAR-15バーミントライフルは0Dosh(無料)として計算
名前に+と数字が書かれている物はその回数分アップグレード済み
弾薬価格は1発当たりの数値
GoreFast1発、GoreFiend3発
名称
本体価格
弾薬価格
AR-15
0
1
L85A2
650
1
TommyGun
650
1
M16
1200
1
Stoner
1500
1
HM401
1500
1
GoreFast1発、GoreFiend2発
名称
本体価格
弾薬価格
AR-15+2
1100
1
AK-12
1100
1.33
Mkb42
1100
1.66
L85A2+1
1250
1
SCAR
1500
1.4
FNFAL
1500
1.4
M16+1
1900
1
HM501
2000
1.56
Stoner+1
3000
1
HM401+1
3000
1
TommyGun+3
3450
1
GoreFast1発、GoreFiend1発
AR-15やL85はアップグレードすれば(HS時のみ)上位Tier武器に匹敵するBtKを出せるが、上位Tier武器を買える金額が必要。弾薬代もそれほど差が付いている訳ではない。
Tommy GunはSMG属性がピンポイントで足を引っ張り、ゴア系に対するBtKを変化させるにはTier5までフルでアップグレードしなければならない。
こればかりは相性が悪いとしか言えないため、アップグレードは諦めたほうが賢明だろう。
この中で一番(必要性はともかく)費用対効果が大きいのはM16だろう。そこそこの値段でBtKを向上させることが出来る上、グレネードもアップグレードで強化される。
StonerとHMTech-401もアップグレードでBtKが変化するが、Tier4武器がもう一つ買える金が必要。
HM401は回復ダーツも強化されるため、ARを二丁揃えた後ならアップグレードしてもいいかもしれない。
Stonerは論外。費用対効果以前に、重量が10になる為AR-15以外のPerk武器が持てなくなる。
他のTier3~4武器は殆どがアップグレードしてもBtKが変わらないが、唯一FN FALのみがGoreFiendをHS1発キルできる威力に到達する。
FALは大型処理に用いることも出来るので、ARが二丁揃っていればアップグレードするのも普通にアリ。
装備
運用
アサルトライフル各種は射撃モードが搭載されており、種類はセミオート 、バースト 、フルオート の3つ。
セミオートは単発射撃。連射をしない分、反動によるブレが起き難く、丁寧な射撃がしやすい。
バーストは三連射撃。搭載されている武器によって発射間隔や反動が違う為、使い勝手が一長一短。
フルオートは連射。瞬間的な攻撃力(と弾丸消費量)が高く、至近距離での切り返しやラッシュに向く。
また細かくタップ撃ちをすれば1発~数発ずつ小刻みに撃つ事も可能である。
Perk武器のほとんどにオルトファイアが搭載されており、基本は「射撃モードの切り替え」。
一つのアサルトライフルには3つの射撃モードのうち、2つ搭載されており、これを交互に切り替える。
(マルチパーク武器など、ものによっては異なる機能がある。)
AR-15 バーミントライフル
本体価格
弾倉価格
重量
マガジン容量
予備弾薬
200
20
4
20
240
•3連射または単発ファイアモードを選択できます。 •オルトファイアでファイアモードを切り替えます。 •これはzed用です、「バーミント」用ではありません。
+
性能各値
ダメージ
連射性能
属性
リロード速度 (高速化スキル選択時)
メイン
バッシュ
3点バースト
セミオート
バッシュ
残弾あり
空
30
24
500
500
50
弾丸-アサルトライフル
3.07 (2.07)
2.67 (1.75)
アップグレード
強化段階
費用
効果
☆1
500
ダメージ×1.2 重量+1
☆2
600
ダメージ×1.4 重量+2
☆3
700
ダメージ×1.8 重量+3
☆4
1500
ダメージ×2.0 重量+4
初期支給されるアサルトライフル。
「Varmint(バーミント)」とは害獣の意で、害獣駆除用の銃ということである。
バーストは無駄弾が出やすく、基本はセミオート で運用したい。
ARの中では低威力で装弾数も少なく、大量に湧く癖してHSキルに3発必要なGorefiendなどには苦戦する。
フルオート射撃が使えないのも中々辛い為、出来れば早めに他のARに乗り換えたい。
+
雑魚敵を倒すのに必要な弾数
Lv.25 ホローポイント弾使用時
全難易度クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭1発 ストーカー胴体1発
Lv.25 ホローポイント弾不使用時
Normal クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭1発 ストーカー胴体1発
Hard以上 クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭2発 ストーカー胴体2発
SA80 L85A2 Bullpup
価格(本体/1弾倉)
重量
威力
連射速度(RPM)
攻撃属性
モード切替
弾倉/予備弾数
弾速
650/30
5
32
660
射撃-AR
セミオート⇔フルオート
30/270
22500
アップグレード
強化段階
費用
効果
☆1
600
ダメージ×1.3倍 重量+1
☆2
700
ダメージ×1.65倍 重量+2
☆3
1500
ダメージ×1.85倍 重量+3
前作より続投のL85A2。650doshと手ごろな価格で、序盤ウェーブや金欠時のつなぎとして有用 。
威力は上位ARに一歩譲るが、他のアサルトライフルと比べて反動が小さく扱いやすい。
また、ホロサイトが装着されているおかげで狙いが付けやすい。
金がたまり次第これを買うか、上位ARが買えるようになるまで我慢するかは人それぞれ。
これを我慢すれば上位ARが買えるようになるのが早くなるが、L85は650doshで買って487doshで売れるのでそれほど損なわけでは無い。
金をケチってこれを買わず、結局敵が倒せずに稼げなかった...となっては本末転倒。よく考えて購入するか飛ばすかを決めよう。
Tommy GunはL85と比べてほぼ全てのスペック(特に装弾数と連射速度)で上回るが、劣悪なデザインのアイアンサイトを使用するため非常に狙いにくい。
ちなみに「ブルパップ」とは、機関部が引き金(トリガー)より後方に配置されている機構のこと。この武器固有の愛称などではないので気をつけよう。
+
Spring 2021 Update 前後での変更
基礎ダメージ:30→32
重量:6→5
武器購入時のスペアの弾薬量が4マガジン分から3マガジン分に減少
AR-15と同じくMinigunのサイドアームとして選択することができる数少ないCommando武器の一つとなったが、純粋に繋ぎ武器として見ると武器購入時にもらえる弾薬量が減った点が痛い。
+
雑魚敵を倒すのに必要な弾数
Lv.25 ホローポイント弾使用時
全難易度 クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭1発 ストーカー胴体1発
Lv.25 ホローポイント弾不使用時
Normal クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭1発 ストーカー胴体1発
Hard以上 クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭2発 ストーカー胴体2発
Tommy Gun
価格(本体/1弾倉)
重量
威力
連射速度(RPM)
攻撃属性
モード切替
弾倉/予備弾数
弾速
650/50
6
30
720
射撃-SMG
セミオート⇔フルオート
50/250
22500
アップグレード
強化段階
費用
効果
☆1
600
ダメージ×1.2倍 重量+1
☆2
700
ダメージ×1.4倍 重量+2
☆3
1500
ダメージ×1.6倍 重量+3
2018冬「Twisted Christmas」にて実装。
前作に引き続き登場したSMG。
Commandoと
SWAT のマルチPerk武器となっている。
ARの威力とSMGのマガジン容量を併せ持ち、両者のいいとこどりのような性能になっている。
マガジン容量の大きさ は単純な継戦能力に優れるのは勿論、高容量マガジンや弾薬箱・Supportの補給の恩恵が大きくなることにも繋がる。
連射速度は流石にSWATのSMGよりは低いが、AR系やUMPと比べるとかなり高い数値を持つ。
威力こそARそのものだがダメージ属性はSMG 扱いで、Rioterを相手にする際は同威力帯のARよりも楽に倒せる。
逆にGore系に対しては効果が低いが、アップグレードをしなければ必要弾数は同威力帯のARと変わらない。
リロード速度もかなり優秀で、タクティカルリロード時は同Tierで30発装弾のL85と比べても0.7秒も早い。
但し戦術的リロードの恩恵が小さく、当該スキル使用時は差が0.1秒まで縮まる。
この為、Tommy Gun使用時はどちらかというと高容量マガジンの方がおすすめ。
撃ち切りリロード時は逆転されL85の方が早いが、差は0.2(戦術的リロード時は0.4秒)ほど。
ARではなくSMGに近い特性を持ち、撃ち切りリロードよりもタクティカル(途中で)リロードする方が早い。
全体的に低Tier武器にしては優秀な性能を持ち、繋ぎとして見れば文句なしのコストパフォーマンスを誇る。
また、意外にも高いStumble Powerに加えて貴重なGun Hit Power を持ち、自慢の装弾数・連射速度と合わさってScrakeに効果的。
流石にHMTech-401並とはいかないが、他のARよりは幾分かマシだろう。
欠点として、非常に視認性の低いアイアンサイト が挙げられる。
単純に敵を狙いにくいというだけではなく、リアサイト(手前側の凹)が非常に太いため、一体の敵を狙っていると他の敵が見えなくなる。これは常に複数の敵を相手する雑魚処理Perkにとっては大きな問題だろう。
また、M16などのアイアンサイトと違いフロントサイト(奥側の凸)の高さが低く、下が全く見えないせいでクロウラーなどを見逃すこともしばしば。
だからといって腰撃ちを多用すると、AR中最悪の拡散値 (ADSして撃つ分には気にならないが)が足を引っ張る。
この辺りは、同じく高いコスパを持つCommando武器のMkb.42と似通っている。
同Tier帯のL85と比較すると、殆どの性能はこちらの方が上だが、狙いやすさはホロサイトを装備しているL85に大きく劣る。
どちらか片方一択と言える性能差ではないので、個人の好みで選ぼう。
Kalashnikov AK-12
価格(本体/1弾倉)
重量
威力
連射速度(RPM)
モード切替
モード切替
弾倉/予備弾数
弾速
1100/40
6
40
600,1000
射撃-AR
バースト⇔フルオート
30/300
22500
アップグレード
強化段階
費用
効果
☆1
700
ダメージ×1.15倍 重量+1
☆2
1500
ダメージ×1.3倍 重量+2
名前だけならよく耳にするであろう、カラシニコフ小銃(AK)の新型モデル。
ブルパップと比べて威力が上がっている代わりに反動もやや強めになっている。
この銃の最大の特徴はセミオートの代わりに搭載された3点バースト モードである。このバーストモードはフルオートよりもレートが高く(1000RPM)、さらに反動量にも補正がかかり通常よりも集弾性が高い 。
この高速レートを備えた精度の高い3点射は非常に強力で、厄介な
Husk や
Bloat などの頭を素早く飛ばせる上に、武器アップグレードとも併用すれば
Scrake にも通用する火力を叩き出すことができる。
他のARと差を付けるためにもこのバーストモードに適宜切り替えつつ上手く活用していきたい。
反動が大きく、単発撃ちも難しいが強力な銃。ぜひ扱いをマスターしよう。
+
Monster Masqueradeでの変更点
Tier4時の威力が50→46に減少。
Tier5時の威力が60→52に減少。
+
雑魚敵を倒すのに必要な弾数
Lv.25 ホローポイント弾使用時
全難易度 クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭1発 ストーカー胴体1発
Lv.25 ホローポイント弾不使用時
全難易度 クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭1発 ストーカー胴体1発
Mkb.42(H) Carbine Rifle
価格(本体/1弾倉)
重量
威力
連射速度(RPM)
攻撃属性
モード切替
弾倉/予備弾数
弾速
1100/50
7
50
500
射撃-AR
セミオート⇔フルオート
30/270
22500
アップグレード
強化段階
費用
効果
☆1
700
ダメージ×1.2倍 重量+1
☆2
1500
ダメージ×1.4倍 重量+2
2018秋「Monster Masquerade」にて実装
ボスのひとり、Dr.Hans Volterが構えるものと同一のAR。(流石に二挺持ちはできないが)
Tier3武器ながら、単発50ダメージ はSCAR-Hの55に迫る高威力。にもかかわらず装弾数は30発のため、マガジン火力/総火力は圧勝。
火力面だけで見ればTier4武器をも食うポテンシャルを秘めている。
これだけなら序~中盤の雑魚処理にうってつけなのだが、代償に横反動が非常に強く、リコイルコントロールが困難 という割と無視できない大きな欠点を持つ。
縦反動はAKより少ないがその分左右に激しくブレるため、独特な癖があり難しい。特に腰だめ時は横反動が更に悪化するため要注意。
さりとてADSを中心に立ち回ろうとしても今度は独特な形状のアイアンサイトのせいで視認性も劣悪 …と踏んだり蹴ったり。
適宜しゃがみ撃ち・タップ撃ち・セミオート撃ちを織り交ぜ反動を抑えよう。
レートはAR-15やHMTech-501と並んでPerkワーストの500RPM 。単発威力こそ頭一つ抜けているが、瞬間火力はそれほど優れているわけでは無い。
とはいえその単発/マガジン火力は本物なので、中型ZEDまでならそれほど困ることは無いだろう。
実は高いStumble Power を持っており、Impact Roundsと併用すればSCを怯ませる事くらいは出来る。
但し、一人で仕留めるとなるとやはり連射速度が足を引っ張り 難しい。Gun Hit Powerも持ってない為、HMTech-401の様に怯ませまくる事は出来ない。あくまで複数人での集中砲火時に手を出すくらいにしよう。
またタクティカルリロード時間は他と比べて遅い。撃ち切りリロードの場合は他とだいたい同じくらいではあるが…
これはTactical Reloadを使用すればかなり改善される。
AK-12以上に長所と短所がハッキリした一丁。じゃじゃ馬を乗りこなし、丁寧にHSを叩き込んでやろう。
費用対火力ならPerk武器の中でも最高クラスと言える性能なので、しっかりと長所を引き出してあげたい。
+
雑魚敵を倒すのに必要な弾数
Lv.25 ホローポイント弾使用時
全難易度 クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭1発 ストーカー胴体1発
Lv.25 ホローポイント弾不使用時
全難易度クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭1発 ストーカー胴体1発
M16 M203 Assault Rifle
価格(本体/1弾倉/グレネード1個)
重量
威力(弾丸/直撃/爆発)
連射速度(RPM)
爆風半径
攻撃属性
ライフル弾倉/予備弾数 グレネード弾倉/予備弾数
低減係数
1200/30/13
6
33/230/230
698
5m
射撃-AR グレ直撃-シェル グレ-爆発
30/210 1/13
1
アップグレード
強化段階
費用
効果
☆1
700
ダメージ×1.2倍、グレネード爆風範囲×1.2倍、重量+1
☆2
1500
ダメージ×1.4倍、グレネード爆風範囲×1.4倍、重量+2
通称:M16
元々デモリッショニストの武器だが、マルチパークシステムによりCommandoのPerkボーナスが乗るようになった。
アサルトライフル部分の性能だけ見ると値段が半額近いL85と同レベルだが、M203グレネードを射出するランチャーが付いているのが特徴。
このグレネードランチャーはデモリッショニスト武器のM79グレネードランチャーに類似した性能だが、あちらより爆風のダメージ減衰が緩い。
肝心のコマンドー使用時の性能だが、意外にもデモリッショニストと比べても遜色ない補正が掛かる。
デモリッショニストはリロード速度スキルを蹴ってもグレネード部分のみ威力+50%だが、コマンドーはリロード速度スキルを取ったうえで銃弾とグレネード両方にダメージ+55%の補正が掛かる(ホローポイント弾使用時)。もちろんグレネード部分で倒した敵の経験値もコマンドーに入る。
ただし直撃時の威力を上げるスキルが無いので、大型に対処する場合はデモリッショニストに劣る。
グレネードの性能はM79よりも強力なので、一本道など狭い場所での雑魚集団の処理ならARよりも頼りになる事もある。
但し大型ZEDに考えなしに撃ち込むのは危険。
RPGなどと違い単発ダメージはそれほど大きくないため、下手に撃ち込むとFPやSCの発狂を誘発するだけになってしまう。
デモリッショニストのRPGを用いた大型処理などの援護ではそこそこ有用だが、それ以外の状況ではあくまで雑魚処理に徹底した立ち回りを心掛けよう。
スキル「準備済み」による予備弾数の増加はグレネードにも効果がある。「高容量マガジン」や「鉛を食らえ」はグレネードには効果が無いが、「戦術的リロード」はライフルとグレネードランチャーの両方に適用される。
+
アップデートでの変更
Summer Sideshow 2018にて、銃弾威力増加(30→33)。
グレネードダメージ増加(直撃225→230、爆発225→230)。
Monster Masqueradeにて、爆風の低減係数が3→1に変更。(参考として、M79グレネードランチャーは2)
FAMAS Masterkey
準備中
FAMASアサルトライフルにアンダーバレルショットガンを搭載した一品。サポートとのマルチパーク武器。
メインのアサルトライフル部分は、FALと同様の高倍率スコープと3点バーストが特徴。
高い連射速度から近距離では高いDPSを発揮できるが、中小型相手には3点バーストと相まって無駄弾が非常に出やすい。
かと言って高倍率スコープを活かして遠距離からヘッドショットを狙うには精度ボーナスのないバースト射撃が足を引っ張る。
オルト射撃のショットガンはサポートの初期武器SG500をマガジン装填にし、コッキング速度を低下させたような代物。
武器持ち替えの隙を生まずに射撃ができるのは強みだが、射撃間隔の長さは致命的で戦線を維持しきれるようなものではない。
総じて癖の強い銃に癖の強いショットガンがついてくるといった印象。
SCAR-H Assault Rifle
価格(本体/1弾倉)
重量
威力
連射速度(RPM)
攻撃属性
モード切替
弾倉/予備弾数
弾速
1500/28
6
55
625
射撃-AR
セミオート⇔フルオート
20/340
22500
アップグレード
強化段階
費用
効果
☆1
1500
ダメージ×1.22倍 重量+1
ブルパップと同じく前作から続投。
高い単発ダメージが魅力。それでいながら拡散値がAKなどに比べて若干低く、継続して撃った時の精度にも優れる。
マガジン容量が心許ないが反面リロードが速く、とりわけ撃ち切りリロード時の再装填が非常に速い。リロードキャンセルも駆使すればスキの無い弾幕を張ることができるので強力。ピンチの時はマガジンを使いきってからリロードするなど上手く活用しよう。
Tactical Reload選択時にはさらに素早くなり、残弾有りの時に比べると0.5秒以上も早い。
一方でHigh Capacity Magsで装弾数30発にしても十分早いので、好みで選んで構わない。
また高い単発ダメージのおかげでパークボーナスが無い状態でも非常に優れたBtK(Bullet to Kill、敵を倒すのに必要な弾数)を発揮する。
そのため、BSKなどのサイドアームやSurvivalistのメインアームとしての使用にも適する。
勿論Perkボーナスをフル活用すればさらに高いダメージを発揮し、高いHPを持つ中型ZEDも楽々と始末出来るようになる。
また高い威力を持ちながら予備弾数も豊富なので、非常に高いポテンシャルを持つが継戦能力に難があるFN FALやHMTech-501のお供にも最適。
いずれのスタイルにしろ大型ZED以外なら難なく処理できるので、味方を手間取らせる前に雑魚はさっさと始末しておいてあげよう。
+
雑魚敵を倒すのに必要な弾数
Lv.25 ホローポイント弾使用時
全難易度 クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭1発 ストーカー胴体1発
Lv.25 ホローポイント弾不使用時
全難易度クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭1発 ストーカー胴体1発
Stoner 63A LMG
価格(本体/1弾倉)
重量
威力
連射速度(RPM)
攻撃属性
モード切替
弾倉/予備弾数
弾速
1500/75
9
30
909
射撃-AR
無し
75/500
22500
アップグレード
強化段階
費用
効果
☆1
1500
ダメージ×1.27倍 重量+1
2017春「The Descent」にて実装。
単発威力こそ初期武器と同レベル・AR内で最低だが、装弾数・予備弾数ともに多い軽機関銃。
連射速度も比較的早く、威力の低さを手数で補う タイプになっている。
装弾数は非常に優秀だが、リロード速度が非常に遅い のでリロードタイミングには気をつける必要がある。
一番の欠点は重量が9とRPG並に重いため、同時に持てる武器は重量6までのARに限られる点だろう。強化すると重量が10になる為、初期武器のAR-15とTier2のSA80以外何も持てなくなる。
また、残弾が1~13発の時にリロードが遅くなる(銃の側に残った弾を払いのけるモーションが入る)という変わった特徴がある。
スキル「Tactical Reload」使用時はこの現象は起こらない。
そのため、Tactical Reload使用時のみ撃ち切り・通常タクティカルリロードよりも1~13発リロードの方が早くなる。
Monster Masqueradeにて、Gun Hit Power(50)が追加された。
「50」という数値は、小~中型ZEDなら当て続けている限りひるむと思っていいほどの強い効果である。
結果として小~中型ZEDに対しては、とにかく命中させ続ければ頻繁に硬直させることができるという「制圧能力」を重視した方向に上方修正された。
但し、その小~中型ZEDはコマンドーの主食のような存在であり、よほどの事が無い限り普通のARで頭を撃ち抜いた方が早いだろう。
下記のように、ホローポイント弾使用の有無で雑魚処理に必要な弾数が変わってくる。
この武器を使う場合、できることならホローポイント弾を採用したいところ(装弾数特化もそれはそれでロマンではあるが)。
+
雑魚敵を倒すのに必要な弾数
Lv.25 ホローポイント弾使用時
全難易度 クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭1発 ストーカー胴体1発
Lv.25 ホローポイント弾不使用時
全難易度クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭2発 ストーカー胴体2発
HMTech-401 Assault Rifle
価格(本体/1弾倉)
重量
威力
連射速度(RPM)
オルト (ヘルス回復力)
ダーツ 消費値
ダーツ チャージ
弾倉/予備弾数
弾速
1500/40
7
35
600,342
15
60
10/秒
40/400
22500,10000
アップグレード
強化段階
費用
効果
☆1
1500
ダメージ×1.15倍 ダーツチャージ所要時間-10% 重量+1
メディックガン最高峰のアサルトライフル型。マルチパーク武器の
システム 実装によりCommandoのPerk補正が乗るようになった。
威力は控えめだが装弾数および予備弾数が他のアサルトライフルより多く、
高いStumble power(よろけ効果)と他のARにはないGun hit power(硬直効果)を備えており、強力な足止め効果が期待できるのも強み。しかもこの二種類は別々のクールタイムを持つ。
特にImpact Rounds(Stumble power2.5倍)スキルと組み合わせた場合、スクレイクを釘付けにして一方的にHSすることすら可能。
またメディックガンとしても上位の性能なので、
Field Medic のPerk補正がなくとも雑魚処理能力と回復能力を両立できる。
味方が見える位置で中~遠距離からザコ処理を行いつつ回復支援をするといった立ち回りもでき、その姿はまさに司令塔(Commander)と言ったところか。
スキル「High Capacity Mags」と組み合わせれば装弾数が60発に達し、威力も雑魚の頭を一発で飛ばすには十分。
LMGと違いリロード速度も普通なので、小型ZED相手ならかなりの殲滅力を持つ。
メディック武器には珍しく、回復ダーツ抜きで考えても同カテゴリの他武器と普通に張り合える性能。
さらに「Eat Lead」を併用すれば装弾数100発。
FN FAL ACOG
価格(本体/1弾倉)
重量
威力
連射速度(RPM)
攻撃属性
モード切替
弾倉/予備弾数
弾速
1500/28
8
70
272,606
射撃-ライフル
セミオート⇔フルオート
20/160
22500
アップグレード
強化段階
費用
効果
☆1
1500
ダメージ×1.15倍 重量+1
2018秋「Monster Masquerade」にて実装
ACOGスコープと呼ばれる中倍率スコープを装着したFALバトルライフル。
Sharpshooterとのマルチパーク武器。
同じTierのSCAR-Hと比べると、威力が大きく上がっているが予備弾数が少ない。
基本的には中~大型処理メインで使っていくのが良いが、コマンドー武器の中で数少ない貫通力(M14 EBRと同等)を持つため、貫通性能を利用すれば並んだ複数のザコ敵の頭を同時に抜くといったこともできる。
いざという時にはフルオートでばら撒くことでショットガンの様に掃射することも可能。
Perkレベルとスキル次第では単発威力100以上まで上昇するうえ、
攻撃がアサルトライフル属性ではなく、大型ZEDにより効果的にダメージを与えられるライフル属性のため、的確にScrakeやFleshpoundの頭に連射すれば1マガジンで頭を吹き飛ばすことも可能。
Sharp Shooter使用時の様に特定条件下での爆発的な火力は出せないが、無条件で高い効果を発揮するホローポイント弾によりどんな状況でも一定の火力を的確に叩きこめる。
Perk武器の中で唯一FPをまともなキルタイムで処理できる武器 であり、他のどのARでも替えが効かない貴重な銃と言える。
高威力の代償としてか、マガジン容量が少ない割にリロード速度も遅い。
特にFP処理時は装弾数20発だと1発しか外せない為、スキル「高容量マガジン」は絶対に取っておきたい。
また、キルに必要な弾数が少ないとはいえ所持弾数にも不安が残るため、スキル「準備済み」による予備弾数の増加や所持弾数が多いSCAR-HやHMTech-401などとの同時持ちなどで対策したい。
SCを処理する際、Impact Roundsを取っていれば必要弾数の半分ほどを撃ち込んだ時点で大きく怯み、相手との距離に大きな余裕が生まれる。
但し、FAL持ちCommandoは他のARで雑魚を処理し大型が来た時に持ち替えるスタイルになるため、予備(Fallback)の持ち替え時間短縮を使えないのはかなり痛い。
セミオートとフルオートで連射速度が違う点に注意。
セミオートだと4.5発/sなのに対し、フルオートだと10.1発/sと大きな差が出る。
ホローポイント弾があれば指切り射撃で十分制御できる反動になる為、射撃モードは常にフルオートにしておくと良い。
HMTech-501 Grenadier Rifle
価格(本体/1弾倉/グレネード1個)
重量
メイン威力 オルト直撃威力
連射速度(RPM)
オルト継続ダメージ 毒ダメージ ヘルス回復力
オルト効果時間
攻撃属性
弾倉/予備弾数 オルト弾数/予備弾数
弾速
2000/47/27
8
47 50
500(射撃)
60/s 6/s 10HP/s
8秒
射撃-AR グレ直撃-シェル グレ-毒
30/210 1/9
22500
アップグレード
Tier5のため不可
2018秋「Monster Masquerade」にて実装。
アンダーバレルグレネードランチャーでメディックグレネードを発射できる特殊なライフル。
メインのアサルトライフル部分はMkbとほぼ同じ威力・全く同じ連射速度。但し、Mkbより所持弾数が少なめ。
とはいえ、他にもう一丁ARを持てば弾切れすることは少ないだろう。
スキル「準備済み」と併用すればさらに余裕を保てる。
実装当初はあらゆるZED(FPでさえ)に等倍で通るシェル属性だったが、さすがにMedic用武器としては強すぎたせいかBeta 2パッチでAR属性に修正された。
また、非常に視認性が高いオープンタイプのドットサイトが装着されている。FPSゲーマーならBattlefieldに登場したCOYOTEと同じ、と言えば分かり易いだろうか。
これによりMkbの大きな弱点であった狙いにくさが完全に改善されている。
更に、リコイルパターンもMkbと違いとても素直。レートの低さも相まって、下手すればSCARよりも制御しやすい。
オルトファイアは味方は回復し、敵は継続ダメージを受ける霧を出すメディックグレネードを発射する。
Field Medicの手投げ式のメディックグレネードと比べ、回復効果が2倍、敵へのダメージも一回り高い強力な物。
何故かロックオン機能が付いているため、撃つときはADSせず腰撃ちで撃った方が確実。
味方の足元に適当に撒くだけでも本職の手投げグレネード以上の回復効果を得られるが、単純なクラウドコントロール用途でも有用。
敵の侵入経路に撃ち込めば殆どの雑魚敵は霧に突っ込んで死んでいくため、ファイアバグ並のCC能力を発揮できる。
但し、SSやGSの大型処理に被せてしまうと、霧による視界妨害や大型ZEDの発狂などを誘発してしまう為注意。
また、このグレネードの継続ダメージにはコマンドーのPerk効果が適用される。
おまけにグレネード一発当たりの値段も手投げ式のグレネードより割安(27Dosh)と至れり尽くせり。
また、グレネードの所持弾数はしっかりとスキル「準備済み」の効果が適用される。
このグレネードは手投げのものと異なり、味方にぶつかるとその場で地面に落下してしまうので、敵を狙うときは射線を確保しよう。
HMTech-401と同値の強烈なGun Hit Powerを有しているが、連射速度が低い為スクレイク相手に同じようにはいかない。
また、Stumble Powerは低威力帯のARと同じ物になっている。
余談だが、本銃はM16のグレネードランチャーとは違いメディックグレネードで与えたダメージはフィールドメディックの経験値 となる。そのためコマンドーの経験値稼ぎ武器としては適さない点は要注意。
Minigun
価格(本体/1弾倉)
重量
威力
連射速度(RPM)
攻撃属性
モード切替
弾倉/予備弾数
貫通力
弾速
2000/90
10
35
1200
射撃-AR
無し
90/540
2
22500
アップグレード
Tier5のため不可
2021秋「Infernal Insurrection」にて実装。
DLCで使用可能になるコマンドーのTier5武器。右クリックでADS…というか若干のズーム兼銃身の回転維持が出来る。
照準器が無く、回転中はクロスヘアが消滅するので非常に狙いづらい。
しかし、ジャンプ中に右クリックをホールドして着地すると、クロスヘアを表示したままADSを維持することが可能である。
反動が非常に大きいうえに、銃身の回転を始めて銃弾を発射するまでに0.7秒を要するなど、使いこなすには慣れが要される。回転維持中は移動速度が10%、射撃中は20%遅くなる。
巨大な見た目、連射速度にはインパクトこそあるが、肝心の威力はそこまで高くない。
射撃属性がアサルトライフルということで、他のARと同じくFPにはダメージが通りづらい。
長らくサイドアームにはフルオート射撃の無いバーミントライフルしか選べない状況が続いていたが、Spring 2021 Updateでようやくフルオート射撃ができるSA80との同時持ちが実現した。
怯みパワーはさして高くなく、スキルで強化しなければあまり期待できない。
FALと同じ貫通力を有しており、小型の掃討には向くかもしれないが、前述の発射開始までのラグが足を引っ張る。
正直、デメリットの方が多く、異常なほど使い勝手が悪い 。
有用な使い所はあるのだろうか?
ボスに対してのみ、AR属性ではない独自の属性としてダメージ計算が行われる。
これにはハンスのみが耐性を持ち、他のボスに対してはARよりもダメージが増える計算となる。
だが401や501による回復を捨ててまでこれをボス戦に持ち込む価値があるかは疑問。
どうでもいいが、一人称視点では右手側で構えているのに、3人称視点では左手側で構えている。
本来こうしたガトリングはヘリコプターや軍用車に搭載されるべきものであり、総重量は100キロを超える為、個人で携行し、ぶっ放すというのは到底無理である。
Sentinel
準備中
15m以内にいるZedを撃ってくれるドローン
雑魚処理能力はかなり優秀だが、中型以上の処理はだいぶ遅くなる。
ドローンのキルでもZedtimeの延長が入ってしまい管理がしにくくなる上に、大型Zedの発狂を誘発してしまうことがある。
GSやSSが狙っている中型へのよろけやガードを誘発し、HS1キルの邪魔をすることも。
高難易度では、闇雲に配置してしまうとキャンプ崩壊の一因となる可能性もある ため、カバーしきれないキャンプ内部の小型スポーン地点 付近に置くなど、設置場所には細心の注意が必要。
また、重量が3と少し重めであるため、他武器との兼ね合いが難しいところ。
取り回しや、弾数面を考慮するとKalashnikov AKー12(6)/ScarーH Assault Rifle(6)と持つのが無難。
しかし、FN FALーACOG(8)やHMTech-401 Assault Rifle(7)を持てないデメリットを考慮すると優先順位は低い。
HE Grenade
高性能爆薬を用いた手榴弾。
攻撃属性と威力が爆発1点に集中しており、爆心に近い敵には大きなダメージを与えられる。
反面、
Support のフラググレネードに比べると破片などが飛ばない分、雑魚への殲滅能力は劣ってしまう。
KF-BAR
威力(メイン/オルト/バッシュ)
攻撃属性
ブロック パリィ率
32 / 64 / 15
斬撃/貫通(バッシュ)
×0.8
コマンドー専用のナイフ。
元ネタは第二次世界大戦中のアメリカ合衆国で開発された戦闘用ナイフ Ka-Bar。
以前はFallbackスキルにより刀並みの威力を発揮できたが、9mmピストル関連のバランス調整でなぜかナイフのダメージ上昇値まで下げられたため実質弱体化した。
とはいえ、未だに他Perkより強力なのは変わらない。
序盤Waveの弾切れ対策には十分だろう。
また、Commandoは大型ZEDに対して有効打を与えにくい為、(特にFPに)ターゲットにされた際はナイフによるパリィ・ガードが重要となる。
タイミングを練習しておいて損はないだろう。
9mm Pistol
威力
攻撃属性
弾倉/予備弾数
弾速
25
射撃
15/75
15000
アップグレード
強化段階
費用
効果
☆1
200
ダメージ×1.2倍
☆2
500
ダメージ×1.4倍
☆3
600
ダメージ×1.6倍
☆4
700
ダメージ×1.8倍
☆5
1500
ダメージ×2倍
初期武器のピストル。
スキル無しでも小型ZEDをHS1発で倒すことができる。
またスキル「Fallback」によりダメージを85%も増加させることが出来る。
上手に使えば序盤の弾薬節約に一役買うだろう。
実はBloatに対して特効があり、通常のARやハンドガンが0.35倍、AR-15が0.4倍なのに対し、9mmは0.65倍のダメージが出る。流石にSCARやAKよりは弱いが、序盤Waveで覚えておくと役に立つ。
Perkボーナスなどは受けられないが、Tactical Reload(リロード高速化)とPrepared(予備弾数増加)およびLv25のZED timeスキルは効果が乗る。
これらのスキルはデュアル化しても有効。
High Capacity Mags(高容量マガジン)は適用されないので注意。
装備例
括弧内の数字は重量
ウェーブ序盤に繋ぎの武器を買うならSA80 L85A2 Bullpupが丁度いい。
・HMTech-401(7) + FN FAL ACOG(8)
最も一般的な構成。
大型処理が苦手とはいえ、メディック以外はFPはともかくSCくらいは対処出来るのが理想的。
FALを使えばワンマガで処理が可能のためこの構成にしておけば間違いないだろう。
・SCAR-H(6) + FN FAL ACOG(8) + HMTech-101(1)
スキル未開放時は弾薬不足になる危険性もあるが、コマンドーの強みを良く発揮できる。
味方にメディックがいる時や、ソロ時はHMTechを持たずに武器をアップグレードしても良いだろう。
・SCAR-H(6) + HMTech-401(7)
FALがない分、火力が落ちるが弾薬には余裕が生じる。
・SCAR-H(6) + Stoner(9)
・SCAR-H(6) + Mkb.42(H) Carbine Rifle(7) + HMTech-101(1)
弾薬重視装備例。
・SCAR-H(6) + M16 M203 Assault Rifle(6) + HMTech-101(1)
M16でフレッシュパウンド対策を取っている装備例。ソロ時や対QPでは有用。
スキルの運用
Lv5
Tactical Reload(戦術的リロード)
基本仕様
Perk武器のリロード速度が高速化
20%(x1.20)
Perk武器のリロードモーションの変化
リロード速度が20%アップする。
コマンドー武器の場合は専用のリロードモーションとなる。
小型のZEDに専念するならこちらの方がスキが少ない。
9mmピストル、M16M203とHMTech-501のグレネードランチャーもリロードが早くなる。これらの武器は高容量マガジンの効果は適用されない為、運用するならこちらを選択したい。
High Capacity Mags(高容量マガジン)
基本仕様
perk武器のマガジン容量増加
50%(x1.5)
コマンドー武器のマガジン容量が1.5倍へアップ。
地味ではあるが確実な強化で、リロードする機会も減らせる。
大型への攻撃を視野に入れるならこちらの方が瞬間火力で貢献できる。
特にFALで大型を処理する際は必須と言っても過言ではない。
大きなマガジンはZedtime延長の安定化にも繋がるので、高レベルであるほど重要性が増すスキルでもある。
Lv5のスキルはどちらも有用なので好みが分かれるところ。
Lv10
Fallback(予備)
基本仕様
9mmピストルのダメージが上昇
85%(x1.85)
ナイフのダメージが上昇
武器切り替えが高速化
50%(x1.5)
9mmピストルで小型ZEDやGorefastの頭を一撃で飛ばせるようになる。
ナイフにも強力な補正がかかるため金銭面での節約に一役買う。
ナイフのヘッドショットならClot系はライトアタックでも一撃で倒せるようになり、序盤WAVEでは金策に一役買ってくれる。体力管理に気をつける事と、BloatやGorefiendにはちゃんと銃を使うことを忘れずに。
武器切り替えの高速化は普通に便利で後半にも役に立つ。
特にHMTechシリーズやFALと通常ARなど、特性の異なるARを複数所持する場合や、高レベルコマンドーのZedtime延長の安定化に非常に有用。
スポーン時~上位ARを買う資金が溜まるまではこちらを推奨。
そもそも、もう片方のひるみ値増加スキルは上位AR(特にHM-401)が無いと大して役に立たない。
マッチ後半では装備構成やプレイスタイルによってスキルを選択したい。
Impact Rounds(衝撃弾)
基本仕様
Perk武器のひるみ値が増加
150%(x2.5)
コマンドー武器のひるみ値が150%増加する。
上昇値は割合なので、元のひるみ値が高いHMTech-401との相性が抜群。
小~中型ZEDに至近距離まで迫られても、怯み効果により胴撃ちでも安全に処理することが可能。
しかし、大型処理の援護をしようとすると簡単によろめきが入ってしまい、射撃Perkとの連携は少し悪くなる。
Lv15
Tenacious(執拗)
基本仕様
最大ヘルスが増加
25%(x1.25)
最大アーマーが増加
アーマー25%を装備した状態でスポーンする
最大ヘルスとアーマーが25%増加する。
説明文には書かれてないが、スポーン時に25%分のアーマーを貰える。
単純な耐久力強化スキル。キャンプがうまくいっている間はあまり恩恵がないが、マラソンや乱戦時の安定性が増す。
体力+25はともかく、アーマーは1でも残っていればダメージを大きく減少してくれるので普通に役に立つ。
特にFPに狙われると対処できないコマンドーにとって、味方の助けまで耐えられる時間が少しでも伸びるのは大きい。
少なくともスポーン時はこちらを選んでおきたい。
Prepared(準備済み)
基本仕様
Perk武器の最大予備弾数が増加
20%(x1.2)
丁寧にヘッドショットができればこれを取らなくてもAR2丁で弾は足りることが多い。
落ち着いてヘッドショットできる状況ではない、敵が多方向から攻めてくるような
マップ や
高低差や坂道が多くヘッドショットが安定しない場所では弾数が生きることがある。
M16 M203やHMTech-501のグレネードランチャーにも適用されるので、そちらを運用する場合や、常に所持弾数の少なさに悩まされるFN FALを運用する際はこのスキルの恩恵を受けたい。
Lv20
Hollow Point Rounds(ホローポイント弾)
基本仕様
Perk武器のダメージが上昇
30%(x1.3)
無条件で与ダメージが大幅に上昇する優良スキル。
ただ単に威力が上がるだけでなく、敵を倒すのに必要な弾数が減る場合もあるため、弾の節約にも貢献してくれる。
Eat Lead(鉛を食らえ)
基本仕様
Perk武器の装弾数が増加 (High Capacity Magsと重複)
100%(x2.0)
マガジン弾数が2倍になる。
Lv5のHigh Capacity Magsと重複し、同時に取ればマガジン容量は最大2.5倍。
SCARなら50連射、ストーナーなら脅威の187連射が可能になる。
Lv5でTactical Reloadを取ったが、やっぱりマガジン弾数も物足りない…という悩みを解消できる。
対大型ZEDへの瞬間火力を取るならHollow Point Round、小~中型ZEDの集団を寄せ付けない弾幕を張りたいならEat Leadを選ぶといいだろう。
Lv25
ZED TIME - Tactician(戦術家)
基本仕様
ZEDTime中のリロードが通常の速さで行える
ZEDTime中の武器の切り替えが2倍速になる
敵の大群を処理している間に発動すればヘッドショットでポンポンZEDTIMEを延長できるので、
ZED TIME→ヘッドショット→延長→リロード(持ち替え)→ヘッドショット→延長→…
とループへ持ち込むこともできる。
またZED TIME発動時にマガジンが空でもリロードが早くなるので悲しみが生まれずに済む。
一応味方が戦死した時もZED TIMEが発動する可能性があるので、マガジンを交換したそばから撃ち尽くす様なピンチも脱することが出来る…かもしれない。
ZED TIME - Machine Gunner(マシンガンナー)
基本仕様
ZED TIME中Perk武器の威力を上昇
3%(x1.03)
ZEDTime中全武器の射撃レートが3倍になる
ほぼ通常時と同じ速さ
威力増加は微々たるものだが、一瞬のうちに大型ZEDの頭を吹き飛ばすことができる可能性を秘めている。
ZED TIME中は銃の反動もかなり小さくなるため、3倍速で全弾ヘッドショットも現実的。
当然リロードや武器切り替えは遅いので、持っている武器のマガジンの残弾が少ない時にZED TIMEが発動すれば悲しみしか生まれない。
しかし、Lv10でFallback(予備)を選択していれば武器切り替えは延長に十分な程度で速くなる。
SCやQP、頭部破壊済みのブロートやFPでもZedtime中に倒せるようになることを考えれば、戦術家よりも安定したZedtime延長を実現できるといえる。
小技
Tactical ReloadとFallbackは、デュアル化した9mmピストルにも適用される。 両方のスキルが適用された9mmデュアルは雑魚の頭なら一撃で飛ばせる威力を持ち、リロードもそこそこ早い。 序盤でマップ上に落ちた9mmを見つけた場合は積極的に確保するのもアリ。
Prepared(準備済み)はTenacious(執拗)使用時でも適用できる トレーダータイムにて"準備済み"を選択し弾薬を購入、その後武器を落として"執拗"に変更し武器を拾う事で所持弾数を増やしたまま"執拗"を使用できる。 但しトレーダータイムの最初に"準備済み"を選択した時点で体力とアーマーが上限100に戻るため、最後に"執拗"に変更した後にアーマーを購入するのを忘れずに。 また、同じくトレーダータイム内に"高容量マガジン"と"鉛を食らえ"を選択しリロード、その後反対側のスキルに変えることで、"戦術的リロード"と"ホローポイント弾"を使用する場合でも1マガジンのみではあるが装弾数を2.5倍にする事が出来る。
コメント
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最終更新:2025年01月01日 15:16