Perk武器の特殊機能を用いた、味方の
回復や
強化に長けたPerk。
FieldMedicのPerk武器はオルトファイアで「
回復ダーツ」を発射し命中した味方を回復できる。
回復ダーツ自体は誰でも使用できるが、FieldMedicは
Perkボーナスで回復量・チャージ速度が大幅に上昇し、他
Perkとは一線を画した回復力を発揮する。
また、ダーツは味方に銃口を向けるだけで自動でロックオン・追尾してくれるため、前作よりも格段に当てやすくなっている。
素早く、かつ遠くの味方を回復できるため1人いるとパーティ全体の生存力、安定感が格段に増す。
更にダーツにはスキルによって各種バフを付与できる。全てのバフを貰い最大強化されたバーサーカーはまさに要塞。
Perkボーナスでアーマー値・機動力・注射の回転率が強化されるため、本人の生存力も高い。
Perk武器はピストルから始まりSMG・ショットガン・AR・回復グレネードランチャー付きAR・デバフを与える杭打ち機と豊富。
回復に特化した反面、火力は全
Perkの中でも控えめ。
小型の処理程度なら下手な射撃
Perkよりも得意だが、大型ZEDに対してはどうしようもないほどに無力。
基本は味方の援護に徹することを心がけよう。
経験値目標
メディック武器でダメージを与える
味方を20HP回復する
パークボーナス
効果 |
初期値 |
上昇値 |
最大値 |
注射/回復ダーツのチャージ速度 |
0% |
レベル毎に+8% |
200% |
注射/回復ダーツによる回復量 |
0% |
レベル毎に+2% |
50% |
Bloatの毒耐性 |
0% |
レベル毎に+2% |
50% |
移動速度 |
0% |
レベル毎に+0.4% |
10% |
最大アーマー値 |
0% |
レベル毎に+2% |
50% |
- 毒耐性:毒を受けた時の視界妨害を軽減する。
(注:MedicのPerkボーナスの毒ダメージ耐性は、Bloatのゲロ攻撃に対してのみピンポイントで効果を発揮し、それ以外の毒は軽減できない。視界妨害の軽減は全ての毒に対して効果を発揮する。)
スキル
立ち回り
基本
前作と比べて敵の攻撃が激しくなった今作において、求められる事はやはり「回復」してあげること。
チーム全体を見渡し、即座にダーツを飛ばしたいなら、後方やキャンプの中心部に位置取るのがラク。
ただ回復にばかり専念しすぎて、いつの間にか自分は瀕死に・・・なんてことがないように。
加えて武器の威力も雑魚処理程度なら問題なくこなせるので、回復しながら雑魚処理が出来るようにしたい。
ちなみにメディックガン各種を振り回していれば、ピピッと
ロックオンする音が鳴る。
これは構えた方角にヘルスが減っているチームメイトが居る時に鳴るもので、誰に回復が必要か分かりやすい。聞き逃さないように。
状況によっては、TABキーで見れるスコアボードでの体力確認も有用な場合がある。ただしスコアボードへの体力反映は即時でないので、回復に向かったらもう死んでたといったことが起きないように注意しよう。
また、
E.D.A.Rやハスクが遠くで構えていたり、SC・FPが押し寄せている際にはすぐにダーツを撃てる準備をしておくことも重要。撃った瞬間回復する訳では無いため、迅速な回復のおかげで一命を取り留めることもある。
限定的だが打たれ強さや機動力にも優れているので、仲間の救援へ駆けつけるほか、
ピンチになった仲間と敵の間に割り込んで庇うと言った荒業もやろうと思えば出来なくもない。
いつ、どのタイミングでどう庇うかなどの判断も問われ、特に大物相手には近接武器によるブロック・パリイが重要。
援護してほしいタイミング・防御テクニックは他の
Perkを遊んでおくと理解しやすくなるが、
回復に専念してくれるだけで基本的には十分なので、無理に行う必要はない。
詳細
+
|
... |
マルチ ー 全部L
基本的にメディックに求められているのは回復であり、戦闘系のスキルを選ぶメリットが乏しい。
特に「スキルの運用」で後述するLv10スキル以外は、逆側を選ぶ意味が無いと言っても過言ではない。
例外として2,3人で始まったマッチの序盤は、メディックにもそこそこの処理能力を求められることがあるため、「戦闘医」や「戦う軍医」を選ぶ選択肢も考えられる。
ただ、スキルで火力を上げたとしても、高難易度の中型以上には非力であることは変わりないため、いざという時のためにL側のスキルを取っておくのが無難。
メディックとしての立場と火力
回復が最も重要なメディックではあるが、今作では武器が全般的に強化&戦闘向けスキルの充実がなされ、敵の視界妨害効果も加わって手数的に射撃の参加も求められつつあり、後方支援火力として本来のメディックとしては役割と少し違う顔も見せてきている。
しかし射撃に参加するということはリロードの隙を増やすことであり、すなわち回復+Buffをかける回数を減らす事にもなり、判断がシビアになってきている。
回復と雑魚処理の両立
継続戦闘能力、射程、汎用性に優れたメディックは小型スペシメン処理能力がそこそこ高い方なので、遠方から歩いてくる小型をクロトをHSしたり、足元や天井から湧いてきて味方の背後を襲おうとする蜘蛛等を始末しよう。
また、味方と敵が射線上で重なっている場合、Altファイアと射撃を交互に繰り返すと効率よく支援と回復を行う事ができたり、全員が見渡せるポジションに位置取りロックオン機能を活かしてぐるっと回転しながら全味方を一気に回復したり等、自身のポジショニングも重要だ。
中型スペシメンは無理に倒しきるより回復を
サイレンやブロート等、メディックの火力では中型を相手にするのが厳しい。
基本的に他のperkに任せて雑魚処理に専念し、回復の手が空いていれば数発程度火力支援を行うのがいいだろう。
サイレンは一回の攻撃で複数の味方にダメージを与えるので、一度離れてロックオン機能を活用してダーツをばら撒けるようにしよう。
メディック武器は怯み値が高くサイレンの叫びを無理矢理 止めることも出来るので、取りあえず射撃してみるのもいい。
ブロートに対してはメディックだけで倒すのは相当面倒なので振り向きざまに頭を飛ばすか傷を付けておく程度でいいが、味方の状況次第でブロートの毒に耐性のあるメディックは肉壁になってるブロートに近づき後ろの雑魚を減らすのもアリ。
ハスクに対してはARかSMGがあれば有効な遠距離攻撃が可能なので、味方の後ろについて回復と攻撃を繰り返す等がよい。
いずれにせよ中型スペシメンはメディック単体で倒しきるよりも手が空いていれば遠中距離から多少ダメージを与える程度で、 味方から目を離さないようにしたい所だ。
スクレイク、フレッシュパウンド登場時は味方を選ぶ
ゲーム中最大の敵となるスクレイクとフレッシュパウンド。
この2体が出現したら安易に手を出さず注意深く観察しつつ、 周辺の雑魚を一掃、
SC又はFPに近づく味方に回復ダーツを連射し攻撃・防御力の Buffを重ねるのが定石だ。
状況によってはナイフを構えてフレッシュパウンドの攻撃をパリィして発狂を沈めたり、移動速度を活かしてスクレイクと追いかけっこをするという事が必要になる。
他perkの大型スペシメンの処理方法を把握しておき、その動きに合わせて回復ダーツで支援してあげよう。
大型の位置を見失わないようにしつつ処理能力を持つperkが攻撃するのを雑魚処理することで援護、
彼らがターゲットを取って処理し始めたら回復ダーツを連射してセルフヒールの必要性を無くしつつ、各種Buffを掛けるのが最も有効なメディックの支援方法だ。
FPは手を出すだけ損だがSCはアサルトライフルのダメージが等倍で入るので、SWATがフラッシュバンで処理する時等は手伝うのも良いだろう。
ボス戦では壁役の支援を
ボス戦では致死攻撃が多く雑魚も侵入してくると隊列が乱れ一気に全滅しやすいので、メディックは攻撃はそこそこに一定の距離を取り回復ダーツを飛ばしながら退路や戦列の確保をしよう。
ボスに対する陣形が悪いと範囲攻撃で全員同時に瀕死になったり、致死攻撃を避けられない又は致死攻撃を受けた味方をカバー出来ないという事が多い。
ボスのターゲットを取って壁役になっている味方を主に回復しつつもメインダメージソースでないメディックのようなポジションがマップや陣形の都合を考慮して絶妙な位置を確保し続ける必要がある。
スキルは全て左でバフ全振り、通常時はそれほど必要とされない移動速度バフもボス戦では有用。
まだそれが取れない低レベの時や低難易度の場合は他にメディックを譲るか回復しつつ攻撃に参加。
メディック以外の人向け
KF2のメディックは雑魚が群れで来ても十分処理することが可能で、耐久力も高いので積極的に守って貰う必要は無い。
メディックがいたら気をつけたいのは、やはり 回復ダーツの射線に入っておく事だろう。
回復ダーツにロックオン機能が付いた事によってかなり距離が離れていても容易に回復してもらう事が可能になった。ある程度距離が離れている方がロックオンしやすいという事も頭に入れて貰いたい。
そこそこ経験があるメディックならばチームメンバー全員を見渡せる位置に陣取るので、メディックの回復支援を受け取りたい場合は振り返って自分とメディックの間に障害物が無いか確認しておけばちゃんとダーツを当ててもらう事ができる。
例え障害物を挟んだ位置にいたとしてもどこに移動すればメディックと自分の射線が通るかだけ把握して、ヘルスが減ったらそこまで下がれば大体のメディックはダーツを飛ばしてくれるだろう。
また回復グレネードが投げ込まれた時は無理に当たりに行く必要はないが、回復ダーツと回復グレの効果は重複するため、ピンチの時は当たりに行きたい。戦線維持にこだわって死んでは元も子もない。
|
装備の運用
各種比較
横列:武器 縦列:内容 |
HMTech-101 Pistol |
HMTech-201 SMG |
HMTech-301 Shotgun |
Hemogoblin |
HMTech-401 Assault Rifle |
HMTech-501 Grenadier Rifle |
価格 |
200 |
650 |
1100 |
1100 |
1500 |
2000 |
重量 |
1 |
3 |
6 |
8 |
7 |
8 |
弾倉/予備弾数 |
15/240 |
40/480 |
10/90 |
7/91 |
40/400 |
30/210 1/9(グレネード) |
属性 |
ハンドガン |
サブマシンガン |
ショットガン |
ライフル |
アサルトライフル |
アサルトライフル |
属性(バッシュ) |
殴打 |
殴打 |
殴打 |
殴打 |
殴打 |
殴打 |
|
威力(メイン) |
20 |
20 |
25x6 |
50 15x3(DoT) |
35 |
47 |
威力(バッシュ) |
21 |
23 |
26 |
27 |
27 |
26 |
RoF(メイン) |
342/分 |
800/分 |
300/分 |
240/分 |
750/分 |
500/分 |
RoF(バッシュ) |
60/分 |
51/分 |
50/分 |
51/分 |
53/分 |
54/分 |
|
ヘルス回復量 |
15 |
15 |
20 |
25 |
15 |
10x8 |
ダーツ消費値 |
50% |
40% |
40% |
30% |
30% |
- |
フルリチャージ |
15秒 |
13秒 |
12秒 |
10秒 |
10秒 |
- |
|
ガンヒット値 |
45 |
45 |
45 |
- |
45 |
45 |
よろめき値 |
- |
- |
13 |
200 |
25 |
10 |
貫通力 |
- |
- |
2 |
- |
- |
- |
出血値 |
-- |
- |
- |
50 50x3(DoT) |
- |
- |
FieldMedicは全ての
Perk武器に残弾数とダーツのチャージ状況を知らせてくれる高性能なサイト(照準器)が付いている。
レティクルも殆どが視認性の高い物なので、ADS時に見辛くて困るという事は少ないだろう。
HMTech-101 Pistol
価格 |
重量 |
威力 |
オルト (ヘルス回復力) |
ダーツ 消費値 |
ダーツ チャージ |
弾倉/予備弾数 |
弾速 |
200 |
1 |
20 |
15 |
50 |
6.66/秒 |
15/225 |
15000 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
500 |
ダメージ×1.7倍 ダーツチャージ所要時間-10% |
☆2 |
600 |
ダメージ×2倍 ダーツチャージ所要時間-20% 重量+1 |
☆3 |
700 |
ダメージ×2.55倍 ダーツチャージ所要時間-30% 重量+2 |
☆4 |
1500 |
ダメージ×3倍 ダーツチャージ所要時間-40% 重量+3 |
スポーン時に所持しているピストル型のメディックガン。
Gunslingerとのマルチ
Perk武器。
初期武器だけあって回復ダーツの性能は控えめで、フルチャージには15秒かかる。
ただし、Lvが育ち切ったメディックならば補正無しのSGやARを優に上回るダーツ性能になるため、持っておいて損は無い。
Medic序盤の頼みの綱。良い武器は大体が1000doshを超えるため、特にソロだと2ウェーブ目でもこれのお世話になることも。
Hard以上でも小型なら1発で頭を吹き飛ばせるが、それ以外にも優れているのがダントツの
重量の軽さ。
他の
Perkが所持重量の隙間に挟めるので、ちょっとした掠り傷の回復に有用。
メディックとしても掠り傷位なら代理で回復して貰えると大型ZEDと戦闘する味方の回復やバフ付与に集中できる為、とてもありがたい。
どうせ売却しても150Doshにしかならないので、適当に重量が余りそうな
Perkに投げつけて持ってもらった方が有効だろう。
特に弾薬不足に悩まされやすい
Gunslingerにとっては、200発以上の所持弾数を持つ唯一の
Perk武器になる。強化すればM1911の代わりとして使えるほどの威力になるため、売るよりも譲った方が確実に効果的。
Tier5までアップグレードするとM1911を少し超える威力まで強化されるが、必要Doshや重量の増加を考えるとFieldMedicでは他の武器を買って強化した方が良いだろう。
HMTech-201 SMG
価格 |
重量 |
威力 |
オルト (ヘルス回復力) |
ダーツ 消費値 |
ダーツ チャージ |
弾倉/予備弾数 |
弾速 |
650 |
3 |
20 |
15 |
40 |
7.69/秒 |
40/480 |
22500 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
600 |
ダメージ×1.2倍 ダーツチャージ所要時間-12% 重量+1 |
☆2 |
700 |
ダメージ×1.4倍 ダーツチャージ所要時間-23% 重量+2 |
☆3 |
1500 |
ダメージ×1.6倍 ダーツチャージ所要時間-40% 重量+3 |
安い、軽い、連射時の照準のブレが小さい、弾も多い優等生サブマシンガン型。
SWATとのマルチ
Perk武器になっている。
単発威力はピストルと同じだが連射が利く。ドットサイトも活かして頭狙いを徹底しよう。
ピストルと組み合わせれば、序盤から切れ間なくダーツを撃ち続けることが出来る。
また、威力だけ見れば終盤で使うには心もとないが、装弾数の多さと連射時の素直な反動のおかげでクロウラー処理用のバックアップ武器に最適。
以前はアップグレードでの伸び幅が高い代わりに、アップグレードしないと雑魚の頭も1撃で飛ばせず、かといってアップグレードすると費用が…という悩ましい立ち位置だったが、度重なる強化でついに雑魚の頭を一撃で飛ばせる威力を手に入れた。
その分以前と近い性能になるようにアップグレード時の伸び幅は抑えられているが、
Perkボーナスで威力が上がらないメディックにとって非アップグレード時の使い勝手向上は大幅な強化である。
ダーツの性能も更に向上し、ピストルよりも再使用までの時間が短くなった。
+
|
... |
(アップデートでの変更点)
Summer Sideshow 2018にて、ダメージ増加(15→17)。ダーツ消費エネルギー軽減(50→40)。
Cyber Revoltアップデートで
- ダメージが17から20に増加
- 反動が32%減少
- ダーツのフルリチャージ時間が15秒から13秒に減少
- アップグレードのダメージ上昇率とダーツリチャージ時間短縮が下方修正(素の性能が上がったのでどのアップグレード段階でも修正前より性能は高い)
と強化された。
|
HRG Healthrower
価格 |
重量 |
威力(直撃/SP) |
ヘルス回復力(直撃/SP/ダーツ) |
ダーツ 消費値 |
ダーツ チャージ |
弾倉/予備弾数 |
弾速(ダーツ) |
1000 |
7 |
20/10 |
6/3/20 |
40 |
8.3/秒 |
100/500 |
10000 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
700 |
ダメージ×1.15倍 ダーツチャージ所要時間-20% 重量+1 |
☆2 |
1500 |
ダメージ×1.3倍 ダーツチャージ所要時間-40% 重量+2 |
2019秋「Grim Treatments」にて実装。
サバイバリストのFreezeThrowerをメディック用に改造したもの。
青い回復ガスを放射し、味方に当たれば回復、敵に当たればダメージと毒状態を与える。
火炎/冷気放射器と異なり、地面に当てても地上炎(グラウンドファイア)は発生せず、自傷も自己回復もしない。
またStumble Powerが非常に強く、小型の敵に軽く吹き付けるだけでよろけるため、敵への牽制としても十分働いてくれる。
敵味方問わず貫通するので、敵の腹を狙って攻撃すると効果的で、牽制・回復・バフの3役を同時にこなす事ができる。
着弾時の範囲攻撃(スプラッシュダメージ)は発生するが、直撃よりダメージが低く、毒状態は火炎よりも継続ダメージが小さいため、ザコ敵を倒すつもりなら普通に直撃させて倒したほうが効率が良い。
ただ同時に味方へのスプラッシュ回復も発生する(ちり紙を丸めたみたいな小さいヒット音がする)ため、乱戦に滅法強い。
キャンプが崩壊した際も周囲の味方全員を回復しながら3種のバフを一瞬で掛けつつ、敵を怯ませて素早く退路を確保することが可能。
LV5スキルは共生ヘルスを選んだ方が立ち回りやすいだろう。
この武器の最大の強みは、「バフ系スキルを装備している場合、ガス1発分あたり1回分のバフがかかる」という点にある。
ヒールグレネード同様にバフスキルが有効で、約1タップ分のガスを味方にかければ、一瞬でほぼ最大スタックのバフをかけることができるのだ(正確には3回分の回復効果発生なので、Focus Injectionに限り1スタック足りない)。
しかも回復ダーツを手動で当てた時と同じく、ヘルスが満タンになっている人にもバフをかけることができる。
このためバフ専用の武器と割り切って運用しても非常に強力なポテンシャルを秘めている。
一つだけ注意しておくべき点として、文字通り霧のようなエフェクトと味方を貫通する特性のせいで、真後ろから撃たれると視界が塞がれてしまう。
敵に対しては水平に撃つべきだが、味方だけに撃つ場合は地面に向かって撃った方が良い。
大型処理中の味方がイヤなのは「弾を使いたくない小型に群がられる」事なので、視界をガスで覆わない様にバフと露払いを行うと安定感が増す。
バフついでに回復出来る都合で高難易度になるほど増える掠り傷を仲間がわざわざ自己回復せずに良くなり、結果としてXPもDoshも取りこぼしにくいという特徴がある。
負傷した味方の前に飛び出して中型以上にガスを浴びせまくるバトルメディックはたまに野良にいるが、逆立ちしてもアタッカーPerkに劣るので真似しない様に。
毒(Toxic)属性というのはかなりネックで、小型以外だと高い耐性を持つためダメージソースとしては期待できない。
それでも強力な毒耐性を持つEDARは回復放射器限定で1.2倍ダメージになる特効がある。
コア狙いは出来ず火炎放射器ほどの火力もないのでキルは時間が掛かるが、装甲板は一瞬で剝がすことが可能。
EDARは毒によるパニックが無い(歩行モーションは変わるが、大きく体を動かすことは無く真っすぐ歩いてくる)ので、積極的に吹き掛けていこう。
射程は10mで、火炎/冷気放射器(11m)より僅かに短い。
また発射を中断したとき、最後の0.35秒だけ「ガスを放射しつつ弾を消費しない」時間があるため、タップ撃ちをするとより効率的。
オルトファイアで回復ダーツも撃つことができるため、遠く離れた味方への回復も可能。
HMTech-301 Shotgun
価格 |
重量 |
威力/子弾数 総威力 |
貫通力 |
オルト (ヘルス回復力) |
ダーツ 消費値 |
ダーツ チャージ |
弾倉/予備弾数 |
弾速 |
1100 |
6 |
25/6 150 |
2 |
20 |
40 |
8.3/秒 |
10/90 |
7000 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
700 |
ダメージ×1.15倍 ダーツチャージ所要時間-20% 重量+1 |
☆2 |
1500 |
ダメージ×1.3倍 ダーツチャージ所要時間-40% 重量+2 |
セミオートマチック型のショットガンで、
Supportとのマルチ
Perk武器。
散弾は6発、表中の「威力:25」は散弾1発辺りのダメージなので、全弾ヒット時には150ダメージを与えられる。
セミオートなので連射力が非常に高く、マガジン容量とリロード速度も優秀なので制圧力が非常に高い。
クロト系や体力の高いゴア系(ショットガンが弱点)が集団で出てきても楽に掃討できる。
さらに
Supportの各種ショットガンよりも集弾力がわずかに高く、中距離からでも弱点を狙いやすい。
特に401だとHS四発必要なGorefiendをHSなら一発、胴撃ちでも二発で沈められるのは大きな魅力。
短い射程にさえ目をつぶればメディックとは思えない攻撃性能を発揮する優秀なショットガン。
回復性能は、SMGやハンドガンよりも若干早くチャージが終了する。
重量は6で、上位武器と同時に所持することが可能。
HM401以外にも、501やHemogoblinの相棒として最終装備の候補に入る。
元々散弾が頭に直撃すればGorefiendでも一撃なので、アップグレードしても「素早く・少ない弾消費で○○が倒せるようになる」ケースがほとんどない。
散弾一発当たりのダメージが上昇するので、遠距離=一部の弾が当たる場面では制圧力の上昇が見込める、かもしれない。
「ゾンビゲーにシャッガン(ショットガン)」の黄金律を踏襲したこの武器の最大の欠点はお値段くらいか。
+
|
アップデートでの変更点 |
Summer Sideshow 2018にて連射速度が低下したが、同年Haloweenアップデートにて元の連射速度に戻った。
Cyber Revoltアップデートで
- ダメージが20から25に(総ダメージが120から150に)増加
- ダーツの回復量が15から20に増加
- 予備弾数が80から90に増加
と全体的に強化された。
|
Hemogoblin
価格 |
重量 |
威力 |
オルト (ヘルス回復力) |
ダーツ 消費値 |
ダーツ チャージ |
弾倉/予備弾数 |
弾速 |
1100 |
7 |
120 |
25 |
30 |
10/秒 |
7/112 |
30000 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
700 |
ダメージ×1.2倍 ダーツチャージ所要時間-10% 重量+1 |
☆2 |
1500 |
ダメージ×1.4倍 ダーツチャージ所要時間-20% 重量+2 |
2017秋「Halloween Horrors」にて実装。
ライフル・・・というより大砲のような見た目をした特異な銃。杭のようなものを発射する。命中すると徐々に相手の体内へとめり込んでいくのがエグい。
しかも即着弾する恐怖のテクノロジー武器(飛んでる弾はダミー)。
単発のダメージは高いが、装弾数も予備弾数も少ない。
弾持ちがいい回復放射器と併用するとお互いの弱点を補いやすい。
Medic最高峰のダーツ性能を誇り、古き良き401ARと同じレートで撃てる上に回復量が勝っている。
命中すると出血属性のDoTが発生する他、地味によろけ値が高い。
なおこの武器のDoT効果は全てスタックする。撃ち得。
このDoTはEDARの装甲に対して5倍という強烈な特効効果を持ち、脚に一発撃ちこむと3秒遅れて装甲が四散するという珍妙な現象が起こる。
しかしコアや本体に対する特効は無いので胴体に2発撃ちこんだ方が早い。
Vampireよりも遠距離から「出血」状態を与えられる。
出血状態になったZEDは移動速度が30%・攻撃力が30%・攻撃速度が25%(攻撃アニメーション速度x0.8)減少し、状態異常値の増加量が+50%(スキル等の効果には乗算ではなく加算)されるようになる。
移動速度低下は他のスキルによる効果と重複し、計51%の減少になる。
ちなみに出血状態そのものにダメージはなく、この武器の出血属性DoTとは別の仕様。ややこしい。
出血状態の持続時間は大型ZED相手なら約3秒。
一度出血すると約5秒間は出血状態耐性を持つ。
出血DoTには耐性はない。
しかし、出血状態は射撃
Perkからは嫌われる傾向にある。
これは出血状態のZedにおいて、頭部破壊アニメーションが発生しなくなり、頭を破壊したタイミングがわからず無駄弾を撃ち続けてしまうことが多いからである。
戦う軍医を取るか一段階アップグレードすることで
RioterをHS一発で倒す事ができるようになる。
前者は凝固剤ブースターを切る事になる為、マルチではバトルメディック行為と疑われ嫌われる可能性が高くなり、後者は重量が1増加する為、501やIncision、Vampireと合わせて持てなくなる。
Focus Injectionを持っていればメディグレで自身にバフを掛けて倒すことも可能だが、さすがにグレネードを自分に使うのはもったいない。
+
|
アップデートでの変更点 |
Grim Treatments Updateで大幅に強化された。
- 基礎ダメージ:50→100
- 出血によるダメージ:毎秒あたり基礎ダメージの30→10%に低下
- 重量:8→7
- 回復ダーツリチャージ速度:17%アップ
- 回復ダーツ発射コスト:40→30
- 基本リロード速度:16%アップ
- 予備弾数:91→98
- 出血ステータスの蓄積値が2倍
- 弾薬コスト:1マガジンあたり35→30
- 武器購入時の弾薬量が1マガジン分増加(合計4マガジン)
- 武器の持ち替え速度(取り出し/しまい込み共に)13%アップ
- 基礎性能の強化に伴い、アップグレードによる性能の上昇率が低下
- ヘモゴブリンで敵にトドメを刺すと死体が吹き飛ぶようになった
基礎ダメージが大きく強化されたため「Medic用セミオートライフル」と呼ぶに相応しい性能になった。
Clot3兄弟はどこに当てても一撃で倒せるほか、硬いうえに数が多い厄介なGorefiendもヘッドショット2発で倒せる。
また出血の蓄積値も以前の2倍になったため、SCやFPはもちろん最終ボスに対しても数発で出血状態にすることができるようになった。
ただし最終ボスは一度出血が発生すると再度発生するためのクールタイム(耐性が付く時間)を持っているので注意。
Summer 2021 Updateで更なる強化を受けた。
- 基礎ダメージ:100→120
- ダーツ回復量:20→25
- 基本リロード速度:20%アップ
- 予備弾数:98→112
Gorefiendをヘッドショット1発で倒すことができる驚異の火力とHMTech-401を遥かに超える回復能力を両立する武器となった。
|
Hemoclobber
価格 |
重量 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
ガード倍率 |
パリィ倍率 |
ヘルス回復力 (殴打/回復ガス) |
ダーツ消費値 |
ダーツチャージ |
弾倉/予備弾数 |
秒間攻撃速度 (ライト/ヘビー/バッシュ) |
1200 |
4 |
80(殴打) |
130(殴打)+ 200(毒) |
40(殴打) |
x0.6倍 |
x0.5倍 |
30/30 |
30 |
8.3/秒 |
3/12 |
1.6/0.91/1.4 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
700 |
ダメージ×1.1倍 ダーツチャージ所要時間-20% 重量+1 |
☆2 |
1500 |
ダメージ×1.2倍 ダーツチャージ所要時間-40% 重量+2 |
※殴打時の毒ダメージ:基礎ダメージ量×0.2、持続時間5秒、ダメージ発生間隔1秒(3回発生)
※回復ガスの毒ダメージ:基礎ダメージ量×0.4、持続時間5秒、ダメージ発生間隔1秒(3回発生)
※持続ダメージは原則「付与されてからダメージ発生間隔秒経過毎にダメージ判定が発生し(付与された直後は発生しない)、残り時間がダメージ発生間隔以下となった瞬間に持続ダメージ状態が消失する」という仕様のため、この設定でもダメージ判定は4回でなく3回となる
Summer 2019アップデート「Back & Kickin' Brass」で追加された、Berserkerとのマルチパーク近接武器。
ダーツを射出する機能が無く、その代わりにヘルスが減った味方を殴打することでダーツチャージを消費して回復する。
ヘビーアタックでは弾薬を消費し、回復ガスによる爆発を起こすことができる(敵や味方に命中しなかった場合は発動しない)。
他のメディック武器と違い近くの味方しか回復できないのが最大のネックだが、その分効果は最高峰。
回復ガスの爆発はグレネードと違い、発生した瞬間にのみ判定があり、さらに判定が壁や障害物でさえぎられる点に注意。
範囲は5mと結構広く、小型ZEDであれば一掃できる程度にはダメージがあり距離減衰もないので、乱戦時の支援に最適。
ちなみに回復ガスは弾薬を消費する分、ダーツチャージの消費はない。弾薬が装填されてない時のヘビーアタックはライトアタックと同様にダーツチャージを消費する殴打回復になる。
ダーツやグレネードと違い、スキルによるバフは殴りの場合に限り実際に対象が回復した場合にのみ発生することに注意。
全快の味方を殴ってもダーツチャージを消費しない以上妥当ではあるか。
また、元々毒DoTを与えられるからか単発威力が高いからか、Aciditic Roundsは効果がない。
武器として見た場合、全ての攻撃に毒DoTと異常が乗っているのが地味にネック。
メディックは火力が低いため中途半端に攻撃しても倒しきれず、乱戦でもないのに下手に攻撃すればパニックで場をかき乱すことになりかねない
(そもそも近接が強い
Perkなわけでもないのにむやみに近接戦闘を仕掛けるべきではない、という話だが)。
ただ、発狂解除後ダメージを受けていないFPであれば、回復ガス+DoTで少々遅れてパニックを誘発させることができる
(ただしダメージ量的にヘビーの直当てはしないこと)。
時間稼ぎ目的であれば覚えておくと使えるかもしれない。
重量が近接武器最軽量の4、かつ防御時の軽減率が重量5~6の近接武器と変わらないため、防御用に近接武器を買うタイプのメディックならこちらを検討してみよう。
適切に扱えればSCやFPに絡まれても相当に粘れるし、一人で返り討ちにすることも一応可能ではある。
Mine Reconstructor
価格 |
重量 |
威力 |
爆発 (ヘルス回復力) |
弾倉/予備弾数 |
弾速 |
1200 |
8 |
25~250(直撃:シェル) 30~300(爆発:毒) |
4~40 |
12/108 |
2000 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
700 |
ダメージ×1.15倍 重量+1 |
☆2 |
1500 |
ダメージ×1.3倍 重量+2 |
2021秋「Infernal Insurrection」にて実装。
該当DLCを買うか、所持しているプレイヤーが参加することで利用可能になる。
ZEDか傷ついた味方が触れることで起爆し、ZEDにはダメージを、仲間は回復させる地雷を発射する。
オルトファイアで設置した地雷を一斉起爆させることも可能だが、オルトファイアが起爆スイッチになっている関係上、回復ダーツは発射できない。
最大6発分までチャージ可能でダメージ/回復量は10倍まで上昇するが、状態異常値は種類によって倍率が異なる。最大チャージにかかる時間は1.2秒。
地雷は最大12個設置できるが、この地雷で自分を回復することはできない。
地雷をあらかじめ多く設置しておけば、他プレイヤーが勝手に踏んで回復してくれるのでグレネードに似た感覚で扱える。
とはいえ、グレネードと違って回復効果が持続しないので継続的な回復力は低い。一長一短と言えるだろう。
爆発ダメージは毒属性なので当てた場合(毒効果によって)踊り回ってしまい、大型ZEDがこうなると射撃perkの妨げになりうる。
加えてマイクロウェーブ力とノックダウン力も入っているので、考えなしに連射しまくると悲惨な状態になる。地雷連射型メディックは文字通り地雷になってしまうので、周りとの連携に注意しよう。
ZED殲滅として常用するには非常に燃費が悪く、味方への回復としても使いづらい反面、マラソン時に真価を発揮する。
後ろに振り向くことなく移動方向一直線に地雷をばら撒くだけで、後ろに続くZEDがバタバタ倒れる。
また、地雷を踏んだZEDは一瞬だけ動きがとまるので、発狂フレッシュパウンドやボス相手にも長時間マラソン可能。
HMTech-401 Assault Rifle
価格 |
重量 |
威力 |
オルト (ヘルス回復力) |
ダーツ 消費値 |
ダーツ チャージ |
弾倉/予備弾数 |
弾速 |
1500 |
7 |
35 |
15 |
30 |
10/秒 |
40/400 |
22500 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
1500 |
ダメージ×1.15倍 ダーツチャージ所要時間-10% 重量+1 |
メディックガン最高峰のアサルトライフル型。
回復速度は頭一つ抜けており、10秒でフルチャージが完了する。高レベルMedicなら普段はコレ1つで十分回復支援ができる。
威力も
Commando用のアサルトライフルと比べても遜色無く、小~中型程度なら十分にダメージを与えられる。
マガジン容量も他のARより多い40発と、マルチ
Perk武器でありながら本職の
Commandoにとっても最強クラスのARになっている。
ただ他のARやメディックガンと比較して反動が強いので、しゃがみ撃ちが基本。
所持弾数は多い方だが、マガジン容量が大きいからと言って無駄に連射するのは避けたい。
カタログスペックは素晴らしいが、一つだけ弱点を挙げるとすればアイアンサイトの視認性が悪いことだ。
本銃のサイトは大きな円の中にドットを配置する、俗にいうホロサイト(KF2内ではL85がそれ)のタイプなのだが、何故か円の中にもう一つ円があるようなデザインになっている。
おまけに線が非常に細いのか、背景によっては完全にレティクルが消えることがある。
このデザインはHemogoblinでも採用されているが、小さい敵を狙う機会がないあちらと違いこの銃でこのレティクルは致命的である。
状況によっては腰撃ちで運用することも考えよう。
回復ダーツ系武器では最強ながら、他の全ての
Perk武器と組み合わせ可能な重量に収まっている。
同時持ちできる武器の選択肢として、
HMTech-501との同時持ちで回復能力の強化とCC能力の獲得、メディックSGやSMGと同時持ちして回復ダーツの回し撃ち、
低難易度または立ち回りに自信があるならばブームスティックを始めとした他
Perkの強力な武器を使って苦手な中型大型にダメージを与える事も可能だ。
Freezethrowerを使って味方の大型処理をカバーするのもアリだろう。
アップグレードすると
GorefastがHS1発、GorefiendがHS2発になり、
Commandoが未強化の401を使用した際と遜色ない威力になる。
ただ、強化には1500Doshも掛かる事、重量制限でHMTech-501と同時持ち出来なくなるのがかなり痛い。
HRG Incision
価格 |
重量 |
威力(弾丸/ダーツ) |
オルト (ヘルス回復力) |
ダーツ 消費値 |
ダーツ チャージ |
弾倉/予備弾数 |
弾速 |
1500 |
8 |
400/75 |
40 |
50 |
10/秒 |
1/39 |
30000 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
2000 |
ダメージ×1.2倍 ダーツチャージ所要時間-10% 重量+1 |
2019秋「Yuletide Horror Update」で追加された武器。シャープシューターのレールガンがメディック用に改造されたもの。
回復ダーツを味方にロックオンはできるが、レールガン部分は常に無誘導。
威力は本家の7割程度である。
メディック武器の中では最大の単発ダメージ量を持ち、
ダメージボーナスを一切持たなくても中型や暴徒、さらにはEDARのコアを装甲ごと貫通して一撃で倒せる。
本家にない特性としてEMP効果があり、命中させればしばらくの間敵の特殊行動を封じることが出来る。
スクレイクの場合、EMPが切れてから発狂を再開する前にリロードが完了する上、高い怯み値もあるので全く走らせずに処理することが可能。
HoE6人でもHS4発で頭を飛ばせるので、しっかり命中させられるならメディック単体での処理も現実的となる。
勿論
Commandoや
SWATがSCを処理する際の支援にも大変役立つ。
一方で、EMPの効果が限定的なFPの相手をするのは難しい。
SCとは異なりEMPが切れた瞬間に発狂して状態異常を無効化する為、連射しても完全に足止めすることは不可能。
この武器の最大の欠点は、狙う・撃つ・リロードするという一連の動作に大きな時間がかかるため、
どうしても味方の回復がおろそかになってしまうことにある。
メディックが回復をなおざりにすると全滅の危機が近づくため、運用には節度と慎重さが求められる。
単発火力の高さによる、中型処理能力に目が行きがちだがむしろ重要なのがオルト部分のダーツ機能。
この銃の回復ダーツは貫通力が一切ない他のメディック武器とは違い主攻撃と同等の貫通性能を持つため、
射線が敵や他の味方と重なってる場合でも照準さえ合えば確実にダーツをヒットさせられる強みがある。
特に乱戦になりやすい高難易度のHoldoutでは非常に有用。対象の体力が減っていればダーツのロックオン機能も敵越しにされる。
また、その仕様から一直線に並んだ複数の味方を一度に回復・バフをかけることができる。(回復効果は貫通による減衰はない模様)
おまけに他のダーツとは異なり強い吹き飛ばし性能と
ダメージが75とSSの1894並の火力を持っており、
攻撃スキル系がなくともゴアファストまでならHS1発、ストーカー・クロウラーは胴体1発で倒せる。
ただし何故か直撃ダメージがライフルではなく毒属性なので、毒耐性が0.05倍の
E.D.A.Rに対しては全くと言っていいほどダメージが通らない。
ノックダウンはするが、コア以外に殆ど攻撃が通らないEDARを転ばせると寧ろ射撃職の邪魔になるので、プライマリでコアを狙撃した方が良い。
ダーツはチャージで無制限に撃てるのでソロ時やキャンプ崩壊時のマラソンでは、敵のノックダウンや小型の処理などでも役に立つかもしれない。
なぜかロックオンした時の音がレールガンと同じものでロックされているか分かりづらいという欠点がある。
また、他の武器よりもダーツのロックオン判定がシビアで照準にしっかり合わせる必要があり、
チャージ速度は最高クラスだが、ダーツ消費値が50なので連射してバフをかける運用も単体では無理がある。
その為他の武器と合わせての運用が前提となるだろう。おすすめはHMTech401/301、Hemogoblinあたり。味方の敵処理速度に合わせて持ち替えよう。
アップグレードすると、大型を倒すのに必要な弾数が減ったりダーツの胴撃ちで仕留められる敵の種類が増える。
ただ重量が9になると組み合わせられる武器がかなり少なくなるのでメディックでやるのはお勧めできない。サバイバリスト向けの選択肢となる。
HRG Vampire
価格 |
重量 |
威力 (変動数は一度の吸血量に依存) |
オルト |
ヘルス回復力 |
効果半径 |
弾倉/予備弾数 (血液タンクは吸血によりリチャージ) |
弾速 |
射程 |
1500 |
8 |
吸血 15(出血) 血球 15~150(直撃:シェル) 血球 20~200(爆発:毒)
|
スパイク 320(Piercing) |
- - 12~60 -
|
- - 1.3m~2.8m - |
40/240 - - 100(1射20消費) |
- 2000 同上 12000 |
7.2m - - - |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
1500 |
ダメージ×1.15倍 重量+1 |
2020冬「Christmas Crackdown」にて実装されたDLC武器。
2段階の攻撃要素を持つチャージ武器であり、特性さえ把握しておけばこれ一本で小、中、大全てのZEDに対処可能。
ボス相手には流石に火力不足感は否めないが、ソロの場合中近距離戦がメインになることもあって扱いやすい。
まず、射撃ボタンを押している間は銃口からバキュームが起き、ZEDから吸血する。割と射程が狭い。
同時に100まで血液タンクが充填され、溢れた分は銃口で球状の血塊になる。
銃口に溜まった血塊は射撃ボタンを離すと曲射で撃ち出し、着弾地点に小範囲の爆発を起こす。
射出した血液は味方を回復することも可能だが、オマケ程度に考えるのが無難だろう。
さらにある程度血を抜き取ったSpecimenは出血状態になる。要求出血量は大型であるほど多くなる。
出血状態になったZEDは移動速度が30%・攻撃力が30%・攻撃速度が25%(攻撃アニメーション速度x0.8)減少し、状態異常値の増加量が+50%(スキル等の効果には乗算ではなく加算)されるようになる。
移動速度低下は他のスキルによる効果と重複し、計51%の減少になる。例によって一度出血したら間隔を開けないと再度出血させられない。
オルトファイアで血液タンクを20消費して結晶化した血のスパイクを撃つ。
スパイクの威力が高く、中~大型のZEDに有効。
近接武器に比して「槍」に近い扱いになる。
一方で重量8という重さに比して射程が短く、活用するには接近しなければならないというリスクが大きい武器になっている。
射撃ボタン押しっぱではなく1クリックごとに使うのが効率よく敵にダメージを与えられる。
小、中ZEDが密集している地帯でも、このやり方で包囲を突破出来る。
スキル Aciditic Rounds(酸性弾) との相性が良い。
Corrupter Carbine
価格 |
重量 |
メイン威力 オルト爆発威力 オルト継続威力 |
ヘルス回復量 (オルト霧/オルト直撃) |
オルト 消費値 |
オルト チャージ |
弾倉/予備弾数 |
貫通力(メイン) |
範囲(オルト) |
爆発係数(オルト) |
1500 |
7 |
275 300 30(6.5秒間0.5秒毎) |
5×10(5秒間0.5秒毎) / 25 |
50 |
7.14/秒 |
6/78 |
3 |
4.5m |
0.5 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
1500 |
ダメージ×1.15倍(銃弾316/オルト爆発460) 重量+1 |
2021秋「Day Of The Zed」 Updateにて追加されたシャープシューターとのマルチパーク武器。本作では(架空銃だが)3丁目のボルトアクションとなる。
使用するにはマッチに参加しているプレイヤーの誰かが「コラプター・カービン武器バンドル」か上位のDLCを所持してることが必要になる。
有料DLCで同じボルトアクション式ライフルのMosin Nagantと銃弾部分は似通っており、
それに比べて1発のダメージが微増しており、装弾数/所持段数も多いが誤差程度となっている。
メディックでは
Bloatや
SirenまでHS一撃キルが可能。
HuskのHS一撃キル、EDARの一撃キルは不可能となっており、Incisionにはやや劣る。
(集中力注入か戦う軍医のどちらかで
HuskのHS一撃キル、両方でEDARの装甲を貫通してコア一撃キルが可能となる)
しかし所持弾数はIncisionの倍もある。中型~大型ZED向けのIncisionと小型~中型ZED向けのCorrupter Carbineと言った所か。
特筆すべき点としてリロードが異常なまでに速い。HM-101や301が比較にもならない程に素早く、コッキングと同じ程度の時間しかない。
また、撃ち切った後は射撃ボタンを押すとリロード前にディレイが挟まるが、
レールガンと同じく射撃ボタンより先にリロードボタンを押すと即リロードを開始できる。
更に、撃ち切りリロードはマガジンの交換後にコッキングするが、マガジンが刺さった段階でバッシュによるリロードキャンセルが可能。
この武器の主な特徴的な機能はオルトによるダーツ攻撃で敵を『腐敗』させること。
ダーツが敵に当たると、Seal Squealみたいな緑色のエフェクトが『6秒間』かかり、
その敵が(敵味方の攻撃に問わず)倒されると強力な爆発とメディックグレネードと同様の回復霧が発生する。
ダーツ攻撃は無限に行なえるため、Zedの分だけメディックグレネードが使えると言ってもいい。
敵に対しては爆発がヒットした場合のみDoTダメージが入る。グレネードど違って残留する回復霧に毒効果は無い。
爆発ダメージは爆発属性ではなく毒属性なので、EDARに対しては殆ど効果がない。
一応、DoTダメージ込みならGorefiendも倒しきるダメージがある。
これだけ聞くと割と強い武器に思えるが…ダーツ自体のダメージは回復ダーツと同等。
これだけでは倒すことはほぼ不可能(一応酸性弾は乗る)。何らかの手段でとどめを刺す必要がある。
しかもこの武器のダーツはメディックのチャージ補正が一切乗らないしチャージ速度もかなり遅い。
具体的に言えば満タンまで14秒と101(15秒)と201(13秒)の中間になるが、補正の関係上最終的にはメディック武器内で一番遅くなる。
勿論のことだが、遠距離の敵を狙って倒したところで回復効果は得られない。
狙うとしたら壁になったバサカの前の敵にダーツを打ち込み倒させる用途か…。
いっそ回復は考えず攻撃だけに使うのも手だが、持ち換え速度が遅い部類なのが足を引っ張る。
余談だが、回復ダーツではないため追尾はしないがそのまま味方に当ててもある程度の回復効果は発揮する。
とはいえ前述の通り、チャージ補正は得られずチャージは遅いのでこれだけでメディックの仕事は難しい。
HRG Medic Missile
価格 |
重量 |
威力 (直撃/爆発/バックブラスト) |
ヘルス回復量 (爆発) |
弾倉/予備弾数 |
貫通力(メイン) |
範囲(メイン/バックブラスト) |
爆発係数(メイン/バックブラスト) |
1600 |
7 |
100/700/150 |
50x1 |
1/22 |
0 |
3m/3.5m |
1/1 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
1500 |
ダメージ×1.1倍(直撃ダメージ110/オルト爆発770) 重量+1 |
2022冬「POLAR DISTRESS」にて実装。RPG-7の弾頭にメディックのヒール機能を加えたもの。
ネタ武器のように見えるがDLCなしでも利用でき、チャレンジにも加えられている(しかも要求ダメージが9000と高い)。
大火力のロケット弾頭に回復効果を兼ね備えているという触れ込みだが、お察しのとおり使い勝手は…。
味方が雑魚の群れに囲まれている所に撃ち込めば敵を吹き飛ばしつつ大きく回復させる事が可能。
通常のメディグレと比べると、こちらは瞬間火力・回復力が高いのが利点。
また重量も7と比較的軽く、グレネードライフルとの併用も可能。
複数体のブロート・ハスクなど対応が面倒くさい群れが来た時もこれをぶっ放して大きく削ることも可。
以上、利点はここまで。かなり欠点が多い武器であり、本家RPG以上にミスしたときの被害が大きい。
まず携行弾頭が最大23発と本家同様非常に少ない。強敵に使うか味方に使うか事前に自分で決めておく必要がある。
当然味方に直撃すると敵への爆風ダメージも軽減して到達するため、両立させるなら相当の熟達が必要になる。
にもかかわらず本体価格も弾薬価格もRPGと同程度に高価。色々な意味で素人にはおすすめできない。
そしてRPGと同じように、至近距離で着弾すると信管が作動せず爆発しない…爆風に回復効果があるにもかかわらず。
しかも回復効果の関係上、味方にも直撃判定が存在する。つまり…眼前の味方に激突すると回復効果すら発生しない。;
また本家同様あるいはメディグレ同様、サイレンの叫びで弾頭ごとかき消される。つまり意図しない不発が非常に多い。
回復効果は、Mine Reconstructorと同じく持続効果は一切無い。ダーツにある負傷者への誘導効果もない。
また、RPG-7と同様に自爆防止装置が備わっており3m未満の至近距離では不発に終わるため、自身の回復には不向き。
HMTech-501のグレネード部分の変わりとしては使えない点は覚えておこう。
この武器単体では弾数も少なくダーツ機能もないので通常メディックは勿論バトルメディックとしても微妙。
回復放射器やヘモゴブリンなどの単体で回復役を十分こなせる武器と一緒に持ち、第二のグレネードのような感覚で予備として持つといい。
本家RPG(4x)と同じく
Scrakeへの直接ヒット時に特効が付いているが、強化スキルがなく倍率も低い(3x)のでSC退治には貢献できない。
そもそもメディックがSCの頭をRPGで狙うぐらいなら周囲に回復・バフをかけた方が寄与度は高い。
FreshPound相手もHSラインをズラして頭ヘルスを減らさず怒らせる結果にしかならないので微妙。
一方、
QuarterPound相手には味方を一気に回復しつつ爆発で胴体ヘルスの大部分を削れるため、ダメ押しには効果的。
QPの群れはとにかく胴体ヘルスを皆で削って処理するのが一番なので、メディックもミサイルに一瞬持ち替えて撃つのも時には有り。
と、全体としてはかなり産廃気味。高価格にもかかわらず不発のリスクがある時点で回復役としてはかなり不安定である。
総評としては、ほぼ「遠距離から乱戦状態のバーサーカーに撃ち込む武器」と言える。
間違ってもメイン武器としては使えず、回復手段を他の武器で用意した上で集団処理をしたいバトルメディック向け。
Incisionと比べると、回復精度や大型への対応力を無くした代わりに瞬間回復力と雑魚殲滅力を手に入れたという所か。
HMTech-501 Grenadier Rifle
価格 |
重量 |
メイン威力 オルト直撃威力 |
オルト継続ダメージ 毒ダメージ ヘルス回復力 |
オルト効果時間 |
弾倉/予備弾数 オルト弾数/予備弾数 |
弾速 |
2000 |
8 |
47 50 |
60/s 6/s 10HP/s |
8秒 |
30/210 1/9 |
22500 |
アップグレード |
Tier5のため不可 |
2018秋「Monster Masquerade」にて実装。
アンダーバレルグレネードランチャーでメディックグレネードを発射できる特殊なアサルトライフル。
Commandoとのマルチ
Perk武器。
アップグレードは出来ないがデフォルトで高い威力を持ち、
GorefastをHS1発、GorefiendはHS2発で処理できる。
連射速度は低めだがその分反動も小さく、フルオート射撃の精度に難がある401と違い、ホローポイント弾スキルを持たないメディックでも比較的安定した射撃が可能。
サイトもメディック武器の中でトップクラスに視認性が高い。
上記の特徴から射撃精度はフルオート武器の中でトップクラスに高く、高い単発威力と相まってメディック武器の割にはゴア系や中型ZEDに対して滅法強い。
ただし予備弾数がHM-401と比べて半分近くになっており、多人数における継戦戦闘には欠ける部分がある。
リロード速度も遅い為、味方の構成によってはCombatant Doctor(戦闘医)の採用も考えよう。
オルトファイアは手投げのメディックグレネードと全く同じ効果で、着弾点で青い霧を散布し、敵には継続ダメージ、味方には継続回復を与え、グレネード同様バフもかけられる。
これにはデモリッショニストのランチャー系とは異なり近接信管が無いので、足元に撃っても効果が出る。但し、何故かロックオン機能が付いており、ヘルスの減った味方の方を向いてグレネードを撃つとそっちへ追尾してしまう。
また、このグレネード弾は手投げと違って味方を貫通しない。味方にぶつかるとそこで地面に落ちてしまうので、ザコ敵の集団を狙いたい時は注意。
グレネード性能は手投げよりも一回り高くなっており、ダメージは毎秒60×8秒、ヘルス回復は毎秒10HP×8秒となっている。
グレネード弾は最大10発持てるうえ、手投げグレネードが1個40doshに対してライフルグレネードは1発27doshと割安。
メインのライフル弾の少なさをグレネード弾でいかに補えるかが運用のカギになるだろう。
バフ効果も得られるので、大型が来たときに予め撃っておく、もしくは追い込まれそうになった味方に撃っておく使い方も効果的。ただし、一発ごとにリロードを挟む点は要注意。
また、DoTダメージも高い為、雑魚集団の通り道に撒くことで
Firebugの様に封鎖が可能。
大型ZEDに当たると盆踊りを誘発する点には注意が必要だが、それさえ避ければ攻防共に非常に優れた性能を誇る。
回復専門の職とは言え、可能ならやられる前にやる方が被害は少なく済むという事も頭に入れておこう(勿論、いざという時にすぐ回復できないようでは話にならないが)。
グレネード弾は非常に強力だが、回復ダーツと違い弾数制限がある為、味方が殴られる度にいちいちグレネードを使っていてはあっという間に弾切れしてしまう。
ピストルでもいいので回復ダーツを撃てる他のメディックガンと併用して運用することを強く推奨する。
最良の組み合わせはHMTech-401。メディガン中最良の回復ダーツ性能を誇り、501の予備弾数の少なさも十二分にカバーできるスペックを持つ。
Medic Grenade
ZEDに対してのダメージ |
ヘルス回復量(総量) |
50と50×8秒+毒(5×10秒) |
5×8秒(40) |
見た目も動作もスモークグレネードに近いグレネード。このため爆発は発生しない。
一定範囲内に回復霧を発生させる。意外にも総合ダメージ量は450とかなり高い。また左スキルのバフ効果も乗る。
一定時間ダメージを与え続ける性質上、一箇所で動きまわらなくなった大型敵や大量に流れこんでくる雑魚軍団の足止め等に向いている。
回復効果を受けるには霧が発生している所に滞在する必要があるものの、集団の回復をさせるのに便利。
ただ、てんやわんやと皆が動き回ってる状況では思うように回復やバフを付与できなかったりするので
出来る限り戦況を先読みし、固まった所に投げたり、状況が落ち着いてから投げた方が回復をさせやすい。
グレネードの総回復量は40で、時間こそかかるがかなり量を回復する。
回復に関していえばダーツを連射するのが一番てっとり早く回復出来るが、万一ダーツを打ち切ってピンチの際に使用したり、複数の味方のヘルスを元に戻したいときも有効。
耐久性の低いガンスリンガーらが追い込まれても、ダーツとヒールグレネードを併用して生き残らせることも。
このグレネードの最大の真価は
Perkレベルが育っていて、メンバーが固まっている時に、ツリー左のバフ3種を範囲内にいる(自分含めた)複数の味方に対して、一瞬で付与出来る事。
特に高難易度ではGSやFAL持ちSSなどと言った大型処理のキルスピードにも関わる為、武器の弾薬以上に優先して購入をしておきたい。
回復放射器でも同じことは可能だが、此方は投げて置くだけで効果を発揮するので、サイレンなどの中型以下を倒す為に武器を併用できたりなど融通がききやすい。ただし回数が限られるので使用時の見極めは大切。
またバフの付与速度(=回復判定間隔)では回復放射器に分がある。一方で回復放射器と違い向かう先に予め置いておくことができ、また効果範囲もこちらの方が広いので状況に応じて適切な方を使用したい。
実は回復霧は閉まったドアを貫通する。
大型ZEDが出てこない序盤では、かなり卑怯な戦法だが溶接したドアにグレネードを投げると安全に数を減らせる。
装備例
括弧内の数字は重量
序盤の繋ぎの武器はHMTech-201 SMGが安価な上、扱いやすい。
・HMTech-401 AR(7) + HRG回復放射器(7)
・HMTech-401 AR(7) + HMTech-501 GR(8)
とりあえず持っておけば間違いない武器構成。
ダーツ+範囲回復型。
401で雑魚処理にも参加することができる。
401の代わりに強化201を用いるとダメージの代わりに反動制御は楽になる。
・HMTech-401 AR(7) + Hemogoblin(7)
401をベースにしつつ、Hemogoblinで大型処理を援護する装備例。HRG Incision(8)でも可。
・HMTech-301 Shotgun(6) + HRG回復放射器(7)
閉所でのキャンプに特化した装備例。
スキルの運用
Lv5
Symbiotic Health(共生ヘルス)
基本仕様 |
ヘルス増加 |
25%(x1.25) |
味方を回復時、自分のヘルスを6%回復 |
Summer Update 2021 で自身への回復効果が10% → 6% に弱体化
最大ヘルスが25増加し、味方を回復した際自身のヘルスも6%(7.5)回復するようになる。
味方の回復に意識が行って忘れがちな自分自身の回復を同時に行うことが出来るようになる。
味方のヘルスがどれだけ回復したかは関係ない。
共生ヘルスの効果で味方のヘルスを回復した場合はLv10・15・20の各種バフスキルの効果を自分自身が受けることができる。(対象のヘルスが満タンのときは自分はバフを受けられない)
特に移動速度と防御力バフの共有はキャンプ崩壊時に非常に有用。
弱体化によって回復量が半分近く減少したが、味方を回復させることで自身がバフを受けることができる効果は依然として強力である。
Resilience(復活力)
基本仕様 |
自分のヘルスが1低下するごとにダメージ耐性1%上昇(最大60%) |
Spring Update 2021 で効果が最大50% → 60% に強化
ヘルスが1低下する毎にダメージ耐性が1%上昇する。
ヘルスが40で耐性の最大値に達し、被ダメージを60%軽減となる。
アーマーが購入出来ない間やソロプレイでは瀕死時の生存率が大きくあがる。
共生ヘルスとは違い自身にバフがかけられない…と思いきや、メディグレや501を用いることで可能。
凝固剤ブースターで更に被ダメージ軽減を高められることができ、その値は
最大で驚異の90%に到達する。
ZEDに囲まれた場合もメディグレ効果範囲内なら涼しい顔して立っていられ、
下手なBerserkerより硬いため(おまけに回復するため)緊急時の壁役に徹することもできる。
(流石に限度があり、SCの密着時の突きや
Huskの自爆は耐えられないし、メディグレを投げる際に
Sirenの叫びで阻止されると目も当てられない点は要注意)
共生ヘルスとは違い、自身の回復手段が限られてしまうため、HPの自己管理は必須ではあるが、
共生ヘルスより事故死リスクを軽減できるだけではなく、メディグレがある分だけ無茶なプレイができてしまうという高難易度向けスキル。
Lv10
Adrenaline Shot(アドレナリン注射)
基本仕様 |
回復ダーツを当てた味方の移動速度が5秒間上昇 (30%まで累積) |
10%(x1.1) |
回復ダーツがヒットした味方の移動速度が5秒間10%アップする。
30%(3回)まで重ね掛けが可能。
混戦時や大型
スペシメンとの戦闘を行っている味方に打ち込む事によって逃走や後退の補助を行う事ができる。
キャンプを行う際には必須と言えるほどのスキルでは無く、選択肢となる戦闘医の使い勝手が悪くないため、バフ系スキルの中では一番軽視されがちなスキル。しかし、高難易度になるほどField Medicが戦闘に参加出来る機会は少なくなっていき、キャンプ崩壊の可能性も上がっていくため、少なくとも後半waveにはこちらを選択しておくメリットの方が大きい。
ボス戦においては言うまでもなく、こちらを選ばない選択肢はない。
また、野良で行く時はキャンプが安定している際でもトレードに時間をかける人が結構多い、wave始めに大型スポーン→戻れず分断→1人2人がやられるというパターンも時折発生するため、移動の補助をしてあげるのもいいだろう。
ただし、距離がかなりあるのにもたつくと自分までやられる可能性があるので注意。
(Desolationのような高低差の激しく道の細いステージだと特に危険)
以下はバフ系スキル全てに共通する事項。
- Symbiotic Healthがある場合自分にもかかる。
- 手投げ式や501のグレネード、回復放射器を用いることで複数の味方にまとめてバフを与えることが可能。
- グレネード系は1秒毎にしか判定が発生しないのでバフが最大スタックになるまで時間がかかる。
- 回復放射器では1タップでも計3回の判定が発生するため素早く最大スタックにできる。
- Hemoclobberのヘビーアタックによる回復爆発の場合、範囲は特大だが1回1回のモーションに時間がかかる上、3回使用したらリロードしなければいけない。
- 持続時間は最後にその対象への対応バフが発生した時点から5秒間である。バフの発生源毎に個別の持続時間があったりはしない。
- 注射器で回復した場合も(自己回復含め)効果が発動する。対象のヘルスが減っていないと使えない。
Combatant Doctor(戦闘医)
基本仕様 |
Perk武器のマガジン容量増加 |
50%(x1.5) |
移動速度上昇 |
10% |
perk武器の装填弾数が50%、移動速度が10%上昇する。
リロード速度上昇スキルのないメディックにとってはかなりの戦闘力補強になるスキル。
攻撃力が上がるわけではないが、装弾数の増加によりリロードする回数が減るという事は、それだけリロード中に回復ダーツを飛ばせない隙が減るという事でもある。
また、移動速度上昇もチームメイトのキャンプでのポジションが離れている際に移動しつつ回復しなければいない時には重要な能力となる。
Lv15
Focus Injection(集中力注入)
基本仕様 |
回復ダーツを当てた味方の与ダメージが5秒間上昇 (20%まで累積) |
5% |
回復ダーツを当てた味方のダメージが5秒間5%アップする。
20%(4回)まで重ね掛けが可能。
具体例を出すと(いずれもLv25、HoE6人の環境にて検証)
- Support
- SalvoとTight Chokeを取得しDoomStickを所持してる場合にバフを1回でも(5%)かけてやれば、SCを密着オルトHSで一発で仕留められる。
- 更にDoomStickをT5化し、バフを最大(20%)までかけてやればFPも密着オルトHSで一撃で仕留められる。
- Sharp Shooter
- Sniper/Stabiity/DeadEyeを取得しT5レールガンを所持している場合にバフを2回(10%)かけてやれば、SCをHS一撃で仕留められる。
- Demolitionist
- Armor Piercing RoundsとBombardier/High Impact Roundsのどちらかを取得し、RPG7を所持している場合にバフを3回(15%)かけてやれば、SCをHS一撃で仕留められる。
(ほかにも有用なコンボがあるかもしれないので要検証)
Aciditic Rounds(酸性弾)
perk武器でダメージを与えることで毒による持続ダメージを与える。
毒は敵のサイズを問わず弾丸一発で発生し、複数回弾を当てると毒パニックを引き起こす。
毒の効果時間は5秒間で、1秒毎に武器攻撃力の1倍のダメージを与える。
仕様上、毒ダメージは3回発生して終了する。(5秒で5回ではない)
小型ZEDには高い効果を持つが、中・大型ZEDは毒耐性のせいで0.25~0.3倍ほどのダメージしか入らず
パニックのせいでむしろ倒しづらくなるリスクがある。
最序盤Waveならば便利。
回復グレネードとHemoclobberは対象外。
範囲攻撃持ちの武器や、一撃が重い武器との相性が良く
それらを使う場合は中盤以降も実用範囲内。
以前は設定ミスで一秒あたりの毒ダメージが基礎威力×0.075倍であった。
Lv20
Coagulant Booster(凝固剤ブースター)
基本仕様 |
回復ダーツを当てた味方のダメージ耐性が5秒間上昇 (30%まで累積) |
10% |
回復ダーツを当てた味方のダメージ耐性が5秒間10%アップする。
30%(3回)まで重ね掛けが可能。
ダメージ耐性の上昇と回復効果の合わせ技は、ピンチの味方はもちろん
大型処理をする味方の保険としても効果的。
Bone Crusherでガードしている
Berserkerに重ねがけすると、ダメージが約20%にまで軽減できる。
Battle Surgeon(戦う軍医)
基本仕様 |
Perk武器のダメージが上昇 |
20%(x1.2) |
perk武器によるダメージが20%上昇する。
シンプルで分かりやすい効果なのだが、そもそも集団戦でのMedicは文字通りの衛生兵として動くことになる。
フィールドメディックは大型ZED登場時、攻撃より味方の回復・バフ付与を優先する必要があるので、ほぼソロ専用の
Perk。
ソロにしても敵の攻撃が集中する以上メディグレ強化も恩恵を最大限に受けるわけで、それを捨てるメリットがあるかどうか。
しかも実際にこのスキルを装備しても、敵を倒すのに必要な弾数があまり変わらないため、恩恵が少ない。
高威力な銃が追加されてきたので、以前よりは検討対象に入るが、正直体感しづらい点は変わらず。
Lv25
ZED TIME-Airbone Agent(空中化学物質)
基本仕様 |
ZED TIME中自身から回復ガスを放出 |
ZED TIME中に自分から大量の回復ガスが何度も放出される。
回復範囲と回復量はメディックグレネードと同等程度で、多少のダメージと毒効果をもたらす。
メディックグレネードと違い稀に敵をパニック状態にする。
アップデートでカメラの揺れが無くなった。
このガスの効果はZED TIME後もしばらく自分の周りに放出され、
Crawlerや
Stalkerといった小型程度なら近づいただけで倒すこともできる。掴みも解除されるのでマラソンなどで役に立つ。ただし稀に大型を毒で盆踊りさせる点には要注意。
また、自分自身に対しては回復効果などは一切ない。(共生ヘルスの効果を使えば一応回復は可能。)
いくら小型は大丈夫といえど、
Huskや
E.D.A.R.に撃たれて死ぬなんて事にはならない様にしたい。
バフがメディックグレネード同様になるかどうかは検証中。
ZED TIME-Zedative(鎮静剤)
基本仕様 |
ZED TIME中Perk武器のダメージ増加 |
30%(x1.3) |
ZED TIME中Perk武器で倒した敵から回復ガス放出 |
150ダメージ(毒)&HP15回復 |
敵を倒した時、そこから半径4メートルにわたる回復ガスが放出される。
このガスで敵を倒すとそこから更にガスが放出されるので、小型ZEDの群れならまとめて倒しやすい。
ただ、ガスの発生時間はほんの一瞬しかなく、グレネードのような使い方は出来ない。
Medic(というか全
Perk)のスキルツリー右側はソロ向けのものが揃っているが、その最たるものと言える。
敵をかき集めてそこで敵を倒すだけで喫煙所のようになるだろう。
逆に、回復効果は前線で頑張ってるバーサーカーくらいしか恩恵を受けることはできないと思われる。
以前よりマシにはなったが、汎用性で言えばやはり空中化学物質のほうが良いだろう。
小ネタ
回復効果は重複する
注射器、Altファイアのダーツ、グレネード(複数可)は回復可能であればいくらでも効果を受け取る事ができる。
ただし実回復速度はどの武器でも10/秒で一定である。また、最大HP分以上の回復効果はストックされない。
ダーツのホーミング性能は弱い
ダメージを受けた味方をロックオンして追尾する回復ダーツだが、ちゃんとロックオンされた音と表示でもお互いが動き回っている時やラグが酷い時は外れる事がある。
回復ダーツを放つときはしっかり狙ってから撃とう。
クロト三兄弟に掴まれた時ダーツで脱出出来る
回復ダーツは勿論
スペシメンにまともなダメージを与える事は出来ないが、クロト三兄弟に掴まれた際にダーツを発射すると
殴ったり撃ったりした時と同様に掴みから抜け出す事ができる。
普段味方に向かってバカスカ打ち込んでいるが、意外と痛いのかもしれない・・・
ちなみに回復ダーツには相手を毒状態にする効果もある(命中ダメージは1、DoTはなし)。
バトルメディック
1つ以上スキルを右に選んだメディック。大型含む全ての敵が倒しやすくなる。
味方の回復・バフと言った基本の動きに、中型・大型の敵を倒す動きが加わる。
やることは増えるが、メディックの基本は味方の回復と強化。それだけは忘れないこと。
ただ、火力の低いメディックで複数の大型処理と同時に、味方の回復をするのは上級者でも難しい。
味方の回復が疎かになったりする為、悪いイメージを持つ人もいる。
基本スキルは全部左なので、慣れない内はやらない方が良い。
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最終更新:2024年09月09日 21:47