サブマシンガン(SMG)とアーマーの扱いに長けた
Perk 。
豊富な装填数と高い連射力、そして携行重量の軽いSMGでの弾幕が強み。
のみならず、一部銃器を除きセミオート射撃によってアサルトライフルに近い動きができるなど、火力に関しては器用に立ち回れる。
特に小型ZEDに対しての殲滅力はコマンドー・ファイアバグ・デモリッショニストと並びトップクラス。
更に発狂時・クールタイム以外なら確定でスタンを取ることができるフラッシュバンのお陰で大型ZEDの攻撃にも貢献できる。
またアーマーに独自の強化を施すことができる唯一のPerkであり生存力も優秀。
反面、「低威力の連射武器を弱点にねじ込む」が前提のPerkであるため頑丈な大型の敵を火力で押し込むのが苦手であり、
更にPerk武器・弾薬が全体的にやや高額なため一度死亡してしまうと途端にリカバーが難しくなる。
また、貫通力がない武器が大半であるため、乱舞する敵の死体がそのまま弾幕を遮る壁になってしまう。
大型に押し込まれてジリ貧になる前に、いかに手早く取り巻きの小型を殲滅できるかがポイントになる。
経験値目標
SWAT武器でダメージを与える
SWAT武器でClotsを倒す
パークボーナス
効果
初期値
上昇値
最大値
パーク武器ダメージ
0%
レベル毎に+1%
25%
銃弾耐性
5%
レベル毎に+1%
30%
マガジンサイズ
0%
レベル毎に+4%
100%
武器切り替え
0%
レベル毎に-1%
-25%
スキル
立ち回り
基本
まずはSMGの持ち味である弾数と連射力を生かして雑魚処理をメインに戦っていこう。
小型ならヘッドショットにこだわらなくても素早く処理できる。無論ヘッドショットすれば弾代の節約になる。
忙しくなるのは中盤以降。
これでもかと沸いてくる小型や中型の群れは大型処理Perkからすると非常に厄介な存在になる。
これらをコンスタントに処理するのがSWATの得意分野である雑魚処理Perkの仕事となる。
一応大型相手にも特定の手順や武器を用いれば処理可能だが、貴重なグレネードや武器枠を消費する必要がある為よく考えてから手を出そう。
慣れてきたらスタングレネードの運用の仕方も意識したいところ。
小型程度の相手でも倒すには十分で、それでいながら自爆ダメージが無いため全Perkで見ても高性能なグレネード。
だがその本質は大物狩りの起点になるほど非常に強力な状態異常「スタン」を与えること。
SSの凍結グレネードと同じくスタンは短時間相手を行動不能に持ち込めるので、連携を意識するのなら周囲を気にしよう。
上手く決まれば大型を倒す弾薬も少しは節約できるし、味方への負担や被害も大幅にカットできる。
フルオート射撃が可能な銃を得意とする点では
Commando と似ているようだが色々と差異がある。
Commandoが得意とするアサルトライフルは単発ダメージが高く、マルチPerk武器の多さからくる豊富なレパートリーが魅力だが、
SWATのSMGは高い連射速度による弾幕(手数)をより重視したタイプになる。
そのため低レベルの間はマガジン容量と連射速度の関係上、頻繁なリロードを必要とするのでなかなか強みを発揮しづらいが、
レベルが上がるとパークボーナスとスキルの乗算で「戦いは数だよ兄貴!」を実現する優勢火力を確立できる。
弾数を多く消費するが故に武器代も含め、他Perkに比べ弾薬代はかなり掛かる方。
特に
Support が居ない場合や弾薬箱を譲って貰えない場合は財布が寒くなることもしばしば。
SWATはキル数が伸びやすく金も溜まりやすい方だが、必要ならばDOSHリクエストも出していこう。
詳細
+
...
SMGの強みを活かす
SMGは他のPerk武器と比べて比較的軽量(重くても5~6)かつ所持できる弾丸が多い。スキルを使えばまさに歩く弾薬庫。
重量15以内であれば最大3つは装備できるため、総合的な「弾の多さ」というSWATならではの強みを持つので、
リロードをするとは別に他のSMGに持ち替えて戦闘を継続させるといった事も重要になる。
とにかく迫り来る敵に対し、必要に応じた弾幕を展開するよう意識をして、手数仲間のコマンドーと差をつけよう。
小型と中型の処理
小型処理の中でもクロウラーはSWATとの相性と効率が良い。優先して狙っておきたい。
他の雑魚もヘッドショット狙いが基本。SMGも指切りを使えばフルオートのままで問題ない。
ゴアファストはすぐにガードしてしまうので初弾からしっかり頭に当てないと瞬殺できない。
初期武器だと頭に3発必要なのでかなり苦労する。胴撃ちや上位のSMGを用いるかの判断が必要になる。
サイレン、ブロートは当然頭、ハスクは火炎弾発射直前にタンクを狙うのがベター。
ただしKrissを使用している場合は、ハスクは狙いにくいタンクより頭を飛ばした方が早い場面もある。
大型処理
基本的に単独で倒しに行く場合でも、味方との連携を取る場合でもフラッシュバンが重要になる。
単独の場合
SCは単独でも撃破し易い。フラッシュバンでスタンさせてからKrissをありったけ顔面に叩き込んでやろう。
この際、しっかり頭を捉え続けるためにADS(覗き込み)を意識しよう。
またフラッシュバンの爆発範囲にSC周りの雑魚を巻き込むませるようにすると安定性が増す。
FPはHRGネイルガンがあれば同様の流れで処理できる。
この時、FPに接近する余裕があれば、至近距離で散弾モードで頭にぶち込むとより迅速に処理が行える。
前に出る分、危険度が増すので味方の援護があるときなどは敢えて無理をしたくない。
連携の場合
SCもFPもフラッシュバン1個で必ずスタンしてくれるので、ここで総攻撃をかけて倒すこと。
ただし1度スタンするとクールタイムの内は、再びスタンが入らないのでしばらく時間をおく必要がある。
ちなみにFPはスタンが解けると大抵発狂モーションに入るのでかなり拘束できる、ダメ押しのチャンス。
発狂中はクールタイムを過ぎてもスタンしてくれないので注意。
一方SCはスタンした後もクールタイムさえ過ぎていれば発狂中でもスタンしてくれる、これも忘れないようにしたい。
総じて大型に対しては「フラッシュバンでスタンさせてから火力を叩き込む」なのは共通だが、
足止めは場合によりSSのフリーズグレネードやデモリッショニストのダイナマイトなど
違う方法のケースも出てくるので、自分のポジションと周囲の動きを把握しておくと良い。
装備
Perk武器の仕様と機能
サブマシンガン各種は射撃モードが搭載されており、種類はセミオート、バースト、フルオートの3つ。
各SMGにはフルオートと、他2種のどちらかのモードが搭載されており、射撃モードの切り替えはオルトファイアで行うことができる。
セミオートは単発射撃。連射をしない分、反動によるブレが小さく、狙撃しやすい。
バーストは3連射撃。ワントリガーで3発射撃する。MP5RAS SMGとHeckler & Koch UMPにのみ搭載されている。
フルオートは連射。瞬間的な攻撃力(と弾丸消費量)が高く、至近距離での切り返しやラッシュに向く。
また細かくタップ撃ちをすれば1発~数発ずつ小刻みに撃つ事も可能である。
デフォルトのフルオートで景気よく撃ちすぎて、Wave後半で弾切れにならないように注意したい。
HMTech-201 SMGはオルトファイアで回復ダーツを撃つ仕様上、フルオートしか搭載されていないなど、例外もある。
MP7 SMG
価格(本体/1弾倉)
重量
威力
連射速度(RPM)
攻撃属性
モード切替
弾倉/予備弾数
弾速
200/16
4
16
952
射撃-SMG
フルオート⇔セミオート
30/330
22500
アップグレード
強化段階
費用
効果
☆1
500
ダメージ×1.4倍 重量+1
☆2
600
ダメージ×1.8倍 重量+2
☆3
700
ダメージ×2.1倍 重量+3
☆4
1500
ダメージ×2.3倍 重量+4
初期支給されるサブマシンガン。短機関銃MP7にサプレッサーがついている。
1発あたりの威力は低いがレートが高く、ドットサイトも搭載されているため扱いやすい。
初期武器にしては中々優秀で、クロト系はHS1発、クローラーも胴体2発で倒せ、雑魚狩りには十分な性能。
反面、高いHPを持つゴアフィンド、SMGに耐性を持つストーカーには苦戦を強いられる。
2WAVE以降をこれだけで戦うのは流石に苦しい。重量も4とそこそこあるため、サブ武器としても重量過多。
スキルで強化した9㎜ピストルで補うか、できるだけ早く上位のSMGに買い替えるようにしたい。
発射レートの高さと威力の低さが仇になり、適当に撃っているとすぐに残弾が底を突いてしまう。
弾は安いのでケチらず気持ち多めに買っておくこと。
MP5RAS SMG
価格(本体/1弾倉)
重量
威力
連射速度(RPM)
攻撃属性
モード切替
弾倉/予備弾数
弾速
650/28
4
25
896
射撃-SMG
フルオート⇔バースト
40/320
22500
アップグレード
強化段階
費用
効果
☆1
600
ダメージ×1.2倍 重量+1
☆2
700
ダメージ×1.4倍 重量+2
☆3
1500
ダメージ×1.6倍 重量+3
650Dosh組の中では凡庸な一丁。
MP7より少し高めの攻撃力でゴアファストをHS二発で倒すことが可能。これはゲーム序盤においてはなかなかの強みと言える。マガジンサイズも大きめとまずまず。
このSMGはバーストモードを搭載している。発射間隔も早く、反動も控えめ。一瞬でピンポイントに連射を叩き込みやすい。
上位武器までの繋ぎとしては十分だろう。
難点はモードがセミオートではなく3点バーストである点。別のゾンビゲーでもそうだが、山ほど沸く小型相手に3発ずつ弾を浪費していたらすぐ弾切れになるため、序盤で買った場合フルオートかつ指切り射撃を意識する必要がある。
銃星がアイアンサイトなので狙いにくいが、その代わりに腰だめ撃ち時の精度が若干高めに設定されている。
最大まで強化すると単発威力は40になり、意外にも強化したP90やKrissよりも高い。
とはいえ強化にKriss+1と同額のDoshを出す上重量もかさみ総弾数も凡庸なため、あえて最大強化を狙う理由も薄い。
Tommy Gun
価格(本体/1弾倉)
重量
威力
連射速度(RPM)
攻撃属性
モード切替
弾倉/予備弾数
弾速
650/50
6
30
720
射撃-SMG
セミオート⇔フルオート
50/250
22500
アップグレード
強化段階
費用
効果
☆1
600
ダメージ×1.2倍 重量+1
☆2
700
ダメージ×1.4倍 重量+2
☆3
1500
ダメージ×1.6倍 重量+3
前作に引き続き登場したSMG。M1928A1、いわゆるシカゴ・タイプライターと呼ばれる銃であり、本銃も独特の射撃音がする。
CommandoとSWATのマルチPerk武器となっている。
マルチPerk武器らしく威力がAR並の数値で、650Dosh組では最高。SMGで言うとP90と同等の威力を持つ。
特徴的なドラムマガジンのおかげで装弾数も多く、やはりこちらもP90と同じ装弾数になっている。
(ちなみに実在するTommy Gunのドラムマガジンには50発と100発のものがあるが、SWATのレベルが0で前者、25で後者と同様になる。)
また、Gun hit powerとよろめき力を持つことが特徴のSMGの中でも一際両値が高い。
その値は共に24と、Gun hit powerこそHMTech-201に大きく劣る(というかメディック武器が高いだけとも言う)ものの、よろめき力に関してはSMG中数少ない20台でダントツのトップである(次点はMac10の21。ちなみにこちらはGun hit powerが12と小さい)。
このため発射レートこそ低いものの、相手をよろけさせながら戦うのにも適している。
もちろん欠点もある。まずMP7以下の予備弾倉数が最大の欠点であり、フルオートで撒き散らしていたらすぐに弾切れになるだろう。
さらに精度は650Dosh組の中では最も低く、セミオートで指切り射撃をしたとしても中遠距離での弱点狙撃には不安が残る。
特に序盤の連射職はブロートの頭部爆散が使命のようなものになるが、トミーガンだとかなり接近しないと頭に当てづらい。
またアイアンサイトが使いづらい。単純に敵を狙いにくいというだけではなく、リアサイト(手前側の凹)が非常に太いため、
一体の敵を狙っていると他の敵が見えなくなる。これは常に複数の敵を相手する雑魚処理Perkにとっては大きな問題だろう。
だからといって腰撃ちを多用すると、連射武器中で最悪の拡散値(ADSして撃つ分には気にならないが)が足を引っ張る。
全体的に中距離での使用に適した作りになっており、Commando使用時のTommy Gunが「狙いやすさを犠牲に他の性能を上げたL85のアッパーバージョン」のような性能だったのに対し、SWAT使用時は「狙いやすさとレートを犠牲に値段を下げたP90の廉価版」と言うべき性能になる。
あちらとはやや違った意味でコストパフォーマンスに優れた銃になり、KrissやP90を揃えるまでの繋ぎとして大いに役立ってくれるだろう。
HMTech-201 SMG
価格(本体/1弾倉)
重量
威力
連射速度(RPM)
攻撃属性
オルト (ヘルス回復力)
ダーツ 消費値
ダーツ チャージ
弾倉/予備弾数
弾速
650/21
3
20
800
射撃-SMG
15
40
7.69/秒
40/480
22500
アップグレード
強化段階
費用
効果
☆1
600
ダメージ×1.2倍 重量+1、ダーツチャージ所要時間-12%
☆2
700
ダメージ×1.4倍 重量+2、ダーツチャージ所要時間-23%
☆3
1500
ダメージ×1.6倍 重量+3、ダーツチャージ所要時間-40%
回復ダーツを放てるサブマシンガン。
元々は
Field Medic のPerk武器だったが、現在はSWATのPerkボーナスも適応される武器となっている。
650Dosh組では最低の単発威力だが、それ以外では高水準でまとまっている。というか、実は総弾倉での威力は本銃が650Dosh組の中で最も高い。
とにかくその軽さがメリット。2丁目のハンドガンに+1しただけの重量でちゃんとしたSMGが手に入るのは良い点で、サブ武器に最適。
反動も控えめで、弾倉も予備弾倉も多くパークボーナスやAmmobestでガンガン増える。Perkボーナス無しでも小型ZEDの頭を一撃で飛ばせるだけの威力はあるため、序盤の雑魚処理には十分。
強化するとダメージに加えてダーツのチャージ所要時間が低下するという、面白い特性を持っている。
最大強化時は素のKrissと同じ重量に僅かに下回る程度の威力(32)と総弾数を備え、さらに回復力も上がるため、これを強化していくのもアリといえばアリ。
また、Lv25のZED TIME-Rapid Assault使用時は、ZED TIME中に限りダーツチャージが無くなっても回復ダーツを撃つことが出来る。
HMTech-101 Pistolのほうが安価で低重量ではあるが、ダーツの性能はこちらのほうが上。
回復用と割り切る場合でも、空き重量と使用頻度によってはこちらを選ぶのもあり。
ただしその場合、セカンダリカテゴリではなくプライマリカテゴリに武器が入る点には注意。
と火力以外は優等生に見えるが、それでも難点は存在する。
オルトクリックが回復ダーツになっている関係上、セミオートによる射撃制御ができないという点である。
総弾数の多さから弾薬代も嵩むため、Doshを節約したい場合は慎重な指切り射撃が求められるだろう。
Cyber Revoltアップデートにて
ダメージ増加(17→20)
反動低減(-32%)
ダーツチャージ速度増加(6.66/s→7.69/s(フルチャージ15s→13s))
アップグレード倍率が全体的に低下(数値としては変更前より微強化)
弾倉あたりの弾薬費増加(20→21)
と、主に非アップグレード時と回復ダーツの性能が大幅強化された。
MAC10
価格(本体/1弾倉)
重量
威力
AB×持続[ダメージ間隔]
連射速度(RPM)
攻撃属性
モード切替
弾倉/予備弾数
弾速
900/32
4
28
11×2.0秒(0.5秒間隔)
895
射撃-SMG AB-火炎
フルオート⇔セミオート
32/384
22500
アップグレード
強化段階
費用
効果
☆1
700
ダメージ×1.15倍 重量+1
☆2
1500
ダメージ×1.3倍 重量+2
v1.060から登場、
Firebug とのマルチパーク武器。
Tier3武器だが値段はTier2と3の中間で火力もDPS基準ならその程度。重量4と軽いため、Kriss+P90かUMPの重量の隙間に挟めるのが利点。
また少量ながら炎上による継続ダメージが付いている。
ADSはアイアンサイトなので人を選ぶが、反動は小さいので見慣れればフルオートで扱っても連続HSしやすい。
欠点を挙げるとすれば装弾数の少なさ。32発の装弾数は他のSMG達と比べると少し少な目。
SWAT(と本家のFirebug)以外のサブ武器としての運用はやや非力。
また炎上効果付き武器の宿命として、燃えた敵は時間が経つと悶えて暴れるのでHSしにくくなる。
特にSC・FPはこれで撃たないようにしたい。
P90 SMG
価格(本体/1弾倉)
重量
威力
連射速度(RPM)
攻撃属性
モード切替
弾倉/予備弾数
弾速
1100/40
5
30
857
射撃-SMG
フルオート⇔セミオート
50/350
22500
アップグレード
強化段階
費用
効果
☆1
700
ダメージ×1.14倍 重量+1
☆2
1500
ダメージ×1.28倍 重量+2
更に威力が上昇したSMG。
何といってもMP7やKrissの二倍近い50という弾倉容量が魅力。Perkレベル25に達すると、軽機関銃すら凌駕する100発の装弾数にまで伸びる。
1弾倉当たりの総ダメージ量ではTommy Gunと並びSMG中2位タイ。
Perkレベルが22を超えるとクロウラーを胴体一撃で倒せるので、さらに使い勝手がよくなる。
最終的に中盤以降の主力として、装弾数に物言わせた雑魚処理で力を発揮する。
また、マガジン容量の大きさはSupportから弾を受け取る際も有利に働く。
難点は発射レート。
SMGの中では低めに設定されており、体力が多い敵ほど倒すのに時間がかかる。
特にスタングレネードを使ってSCを攻撃した際、スタンが終わるまでに頭が飛ばないのが辛い所。
また、ブロートやEDARなどを相手する際も少々厳しい物がある。
ただし、そういう場面では相棒ともいえる武器のKriss SMGが輝く。要するに適材適所という事だ。
なおレベル上げの話になるが、レベルが低い間はクロウラーを一発で確実に倒せない為
高難易度では厳しい戦いになりやすい。
一撃キルが可能になるのはレベル上げ終盤あたりなので、それまではコチラよりKrissやUMPを優先して使っていくのも手。
HRG Nailgun
価格(本体/1弾倉)
重量
威力(シングル/散弾)
連射速度(RPM,シングル/散弾)
攻撃属性
モード切替
弾倉/予備弾数
貫通力
弾速
拡散度(シングル/散弾)
1100/45
5
40/40×3
857/500
貫通
シングル⇔散弾
42/336
3
22500
0.025/0.15
アップグレード
強化段階
費用
効果
☆1
700
ダメージ×1.15倍 重量+1
☆2
1500
ダメージ×1.3倍 重量+2
Grim Treatments Updateにて追加された、バーサーカー/サポートのNailgunのサブマシンガンバージョン。
だがあちらと違ってデュアルではない。実質SWAT専用になっている。
毎分900発、毎秒15発もフルオートで撃ち込む妙に未来チックな釘打ち機の工具的存在意義を考えてはいけない
釘を1発ずつ連射する「シングルモード」と、シングルより連射速度は劣るが釘を3発同時に発射する「バーストモード」があり、どちらもフルオートで連射可能。
独特の発射音が毎分900発も響くため、銃弾よりやかましくないのにやかましいという珍現象が起きている。
また貫通力を持つため、狭い通路などでは並んだ敵を薙ぎ倒すことができる。頭部切断機能もあるため、三兄弟などは次々に首を狩ることができる。
バーストモードは集弾性が大きく低下し、かなり散らばるのでショットガンと同じ感覚で運用するのがいいだろう。
しかし3発合計120ダメージを、毎分500発で撃ち込む瞬間火力は圧倒的。
特筆するべき点として、属性がSMGではなくPiercing属性になっている。
対SCではSMG属性:100%に対してPiercing属性:75%とあまり相性が良くないため
この武器で処理しようとすると弾のロスが多いうえ、Krissのほうが基本的にキルタイムは速い。
しかし対FPに関してはSMG属性:50%に対してPiercing属性:75%となり、
SMGと比べて1.5倍のダメージを与えられるため、一瞬の爆発力であればKrissを遥かに凌駕する。
また他のPerkでこの武器を使ってもマガジンが不足して倒しきれない可能性が高いが、
SWATであれば装弾数が最大2倍となるためマガジン火力の不安も解消され、SWATならではの強みも生かせる。
最大の欠点は弾薬費。セミオート射撃ができず、精度もいまいちというところに45Dosh/1マガと高額なため、
中盤に無理をしてこれを買うと弾薬費で苦労することになるだろう。特に貫通を半減し拘束具で1/4まで下げてくる
Siren が天敵になる。
またアイアンサイトが非常に見づらい所も難点で、遠距離戦闘は苦手。腰だめや至近距離の散弾で高火力を打ち込んでいこう。
ザコの集団を楽に処理できる貫通&跳弾と、瞬間火力に優れるバーストモードを兼ね備えた非常に魅力的な武器だが、
弾薬費用がかなり高いのでザコ処理に使う場合は無駄弾を抑えることを心がけて運用したい。
Heckler & Koch UMP
価格(本体/1弾倉)
重量
威力
連射速度(RPM)
攻撃属性
モード切替
弾倉/予備弾数
弾速
1200/36
5
45
600
射撃-SMG
フルオート⇔バースト
30/290
22500
アップグレード
強化段階
費用
効果
☆1
700
ダメージ×1.13倍 重量+1
☆2
1500
ダメージ×1.24倍 重量+2
全SMG中最高の単発火力と最低の連射速度を持つSMG。
瞬間火力はKrissに次ぐ2位だが、リロードを挟んで撃ち続けるような状況では3位のP90との差はほぼなくなる。
SMGにしては珍しい高火力・低レートの武器。SWAT武器というより、CommandoのPerk武器であるARの様な感覚で使える。
高い単発火力のおかげで雑魚に紛れたゴアファストの頭を一発で吹っ飛ばせたり、Krissに切り替えずとも中型をスムーズに処理できるのが大きな魅力。
特にブロートの頭を飛ばす時などに大きな差が生まれる。
ただしレート・総弾数の関係からミスショット時の悪影響が重く、強みの単発火力もクロトをはじめとした多くの小型には過剰なため、雑魚の群れに対して弾幕を張るならマガジン容量に優れたP90の方が使いやすいだろう。
値段が(弾代も)P90より高いのも難点。
最も活躍する場面を挙げるなら、中型が出始め、二種類のSMGを買う資金が無い中盤Waveでの運用となるだろう。
終盤の金に余裕が出来るWaveあたりでは、P90との交代を考えるのも手。
セミオートではなくバースト射撃モードが搭載されているが、撃ちすぎになりやすくあまり有効とは言えない。
むしろ単発威力を生かしたセミオート射撃ができないというのは少なくない欠点である。
連射速度が遅い分1発や2発での指切りも難しくないのでフルオート運用が基本になるだろう。
Kriss SMG
価格(本体/1弾倉)
重量
威力
連射速度(RPM)
攻撃属性
モード切替
弾倉/予備弾数
弾速
1500/35
6
33
1200
射撃-SMG
フルオート⇔セミオート
33/495
22500
アップグレード
強化段階
費用
効果
☆1
1500
ダメージ×1.15倍 重量+1
SMGの中で最大の瞬間火力を誇る、KF2におけるSWATの切り札にして象徴と呼ぶべき武器。
威力33の弾丸を毎分1200発、毎秒20発という凄まじいレートで一気に吐き出す。まさに硝煙弾雨である。
恐らくモデル銃はKRISS Vector。.45ACP弾の欠点である強い反動を抑えるスーパーV
システム を搭載しており、本銃も弾幕量に比して反動が弱い。
とにかく圧巻と言える1200もの連射速度がウリ。まさしく消火栓のように銃弾を湯水のごとく吐き出す。それでいて高威力。
分の悪いゴアや中型の頭ですら瞬時に飛ばせるどころか、SCにすら有効打を与えられるほどの瞬間火力を持つ。
ただし低レベルの間はマガジンサイズが小さく、あっという間にリロードが必要になってしまうので注意。
レベルさえ上がってしまえばマガジンサイズも66発、予備弾数もスキル込みで644発とこれだけで大体何とかなる性能となる。
対SCならばフラッシュバン→スタン確認→Krissしゃがみ撃ちで安定して頭を飛ばせる。
また、Suppression RoundsやCrippleスキルと組み合わせれば、グレネードを使わずとも比較的安定したSC処理が可能。
複数人プレイ時のFPはかなりしんどいので、雑魚を倒して仲間に任せるか協力して撃破しよう。
Riot Shield & Glock 18
価格(本体/1弾倉)
重量
威力
連射速度(RPM,フル/セミ)
攻撃属性
モード切替
弾倉/予備弾数
弾速
1500/24
8
28
1100/342
射撃-ハンドガン
フルオート⇔セミオート
33/462
18000
アップグレード
強化段階
費用
効果
☆1
1500
ダメージ×1.2倍 重量+1
その他の仕様
シールド防御 ADS中はガード状態になり、前方170度からのほぼ全ての攻撃を×0.4倍に軽減出来る バッシュ(35ダメージ)を当てた時、周囲の敵にも25ダメージ(共に打撃属性)を与えてよろめかせることが出来る
Yuletide Horror Updateで追加された武器。
使用するにはサーバーに参加しているプレイヤーの誰かが有料DLC「ライオットシールド&グロック18バンドル」を購入している必要がある。
Berserker のPerk武器であるBone Crusherに次ぐ盾と武器でワンセットの装備。
特殊部隊などでおなじみの大型のライオットシールドを左手に、右手にはフルオート射撃が可能なハンドガンのGlock18から構成される。
当然ながらこのシールドはお飾りではなく、しっかりと盾(ガード)として機能する。盾の前に腕を突き出しているという接近戦では意味があるのかないのか分からない状態ではあるが、それでも機能する。
が、Berserkerのガードの仕方とは異なり、
Altファイアではなく、ADS中(覗き込み)に行われる ので気を付けよう。
パリィ判定はないが、ガード倍率0.4倍かつ軽減可能な攻撃はバーサーカーのBone Crusherよりも多く非常に高性能。
アーマー関係のスキルと組み合わせればまさに鉄壁と化す。
更にバッシュによる盾の殴打を敵に当てることで衝撃波が発生し、周囲の敵にもダメージを与えてよろめかせることが出来る。
盾の性能(珍しさ)に目が行きがちであるが、銃の方もしっかりとしている。と言うかメイン武装はこっち。撃とう。
単発威力はP90より若干下回っているが、Kriss同様高いファイアレート(秒間18.33発)による手数を叩き込むタイプで、
単純なフルオート時のDPSの比較ならばKrissよりやや下回るくらいとこちらも高性能。
購入Doshやマガジン用量・予備弾薬数もソレと同じ・近いので、Krissに似た運用ができるのも特徴と言えよう。
(※ハンドガン属性の為、敵に入るダメージ倍率などは少々異なってくる。与えられるダメージ倍率は各ZEDのページ参照)
ただし基本的に両手で構えているSMGと違い「片手でハンドガンをフルオート」という攻撃の仕様上、連射していくと結構ブレる。
また、ADS時に覗き込むアイアンサイトはMP5やトミーガンのようにしっかりしたデザインのものではなく、ハンドガン特有の簡素な作りなので精密射撃は困難。
というか、盾の覗視孔から覗き見るという態勢の関係上周りが見えづらく、色々な意味で弱点を狙うのが辛い格好になる。
更に、腰撃ち時の精度悪化が非常に激しく、ファイアレートの高さも相まってあっという間に真っすぐ飛ばなくなる。
着実に同じ部位を狙っていくのであれば小刻みに打つ(タップ撃ち)、のぞき込む、しゃがみながら打つ等の反動軽減法を活用していきたい。
総じてSWATとして弾幕を展開する役割をしっかりこなせる攻撃力と、敵からの脅威に対しての防御力を両立した攻防一体の武装。
しかしながら従来のSWAT武器と比べると非常に重い(重量8) のが最大の難点だろうか。
幸い、この武器自体の所持弾数は十分多いため、Kriss/G36C+コレだけでも十分に弾幕は張れる。
どうしても高難易度で弾数に不安があるなら、この武器を運用しつつPerk武器3種を固めたい場合、必然的にMP7orMP5orMAC10+メディSMG+コレになる。
軽量がウリのSMGによる武装構成で広いレパートリーを求めるプレイヤーには少々ネックになるかもしれない。
+
ガード可能な攻撃
全ての近接攻撃
Huskの火炎弾、火炎放射
EDARのロケット、レーザー
Hansの射撃
Patriarchの射撃、ロケット
KingFPのビーム
Matriarchのテスラブラスト、プラズマキャノン
HRG Stunner
価格(本体/1弾倉)
重量
威力(メイン/オルト)
連射速度(RPM)
攻撃属性(メイン/オルト)
弾倉/予備弾数
弾速(メイン/オルト)
1500/36
7
60/20
400
射撃-SMG/爆発
25/225
7000/22500
アップグレード
強化段階
費用
効果
☆1
1500
ダメージ×1.15倍 重量+1
特殊仕様
オルト射撃でスタングレネード発射(消費弾数5)
Christmas Update 2021で追加された、AA-12のサブマシンガンバージョン。
散弾ではなく一発の大きな弾丸(いわゆるスラグ弾)を発射する。属性的にもちゃんとSMGである。
メインの性能はUMPをさらに高威力、低レートに仕上げたもの。
流石にここまで来ると雑魚相手にはオーバーキルになりがち。大物に対して使いたいところ。
オルトファイアでは弾を5発消費してスタングレネードを発射する。小型、中型のZEDは1個のスタングレネードでスタンするが、大型には2個必要。
フラッシュバンと比べると範囲は狭いが、何発も使えるのは便利。
だが、UMP以上の低レートが祟って大型相手をこれ単体で始末するのには苦戦する。
FPはスタンさせマガジン全弾命中させても頭を飛ばせず、SCも頭は飛ばせるが弾をだいぶ食ってキルタイムも長め。
それに加え、弾幕を張るSWAT武器にしては総弾薬数がかなり少ない。
この武器のスタングレネードで大型をスタンさせるには2個(=10発)必要なのも加味すると、大型相手にのみ使用したとしても途中で弾切れを起こすだろう。
なおかつ、重量が7と言うのもこの武器の使いどころを踏まえると厳しい。
弾切れが怖くて小型にも大型にも使いにくい≒重量7の半デッドスペースがあると考えると、残りの重量8で大型と小型に対応する武器を揃えなければならなくなる。
仮にHMTech-201とHRGネイルガンを装備するとなると、ダメージタイプの関係からSCに対して弱くなってしまう。
そういった場合は弾切れに注意しながらこの武器でSCを処理することも考慮しよう。
小型にも大型にも満足に使えないTier4武器と考えると悲しみがあるが、いっそスタングレネード発射装置+αとして運用するのも道。
敵の群れや大型に襲われている味方に向けてスタングレネードを放てば強力な支援になり、Lv25ならZEDタイム中には周囲に無限花火を響かせてスタン漬けにするなんて事も可能。
勿論自身が大型ZEDを処理する際に、この武器でスタングレネードを放ってから本命の大型処理武器に切り替える運用方法もありえる。
HRG Bastion
価格(本体/1弾倉)
重量
威力
連射速度(RPM)
攻撃属性
弾倉/予備弾数
弾速
2000/55
7
33
909
射撃-AR
60/480
22500
アップグレード
Tier5のため不可
特殊仕様
オルト射撃ボタンで前方にシールド展開 シールドのダメージ軽減倍率:x0.3
Summer Update 2021で追加された、SWAT初のTier5武器。
一般的には「バスティオン(要塞)」とされる名前だが、なぜか日本語訳では英語音そのままの「バスチョン」になっている。
まず、本銃はSMGではなく、CommandoのStoner63Aと同じ軽機関銃(LMG)である。このため素の弾倉が非常に大きく、ボーナスを乗せれば100発以上撃てる。
威力もそこそこあるので、1弾倉あたりの火力は他の銃とは一線を画する。その上LMGにしては精度が良いので、フルオートAR感覚で射撃できる。
攻撃属性はAR。同威力のKrissと比較して胴撃ちでClotと
Slasher を倒す場合は1発多く弾が必要になるが、代わりに
Gorefast をHS1発、
Stalker を胴撃ち2発で倒すことができる。特にStalkerはKrissを2発当てた時点で回避して射線から離脱することがあるが、この武器なら2発で倒しきることができるため、Stalkerの群れを倒す時のストレスが大幅に軽減されるだろう。
他のSMGや元武器と違い腰撃ち精度が非常に高く、撃ち続けてもレティクルの中心に弾が飛んでいってくれる。特にSCを相手にする場合、(状況によるが)グレネード無しでも腰撃ちと引き撃ちを併用することで、(キルタイムは長いものの)一人でもそこそこ安定して倒すことができる。これは、腰撃ち精度が悪くSCの動きを止めた状態でしか安定して倒せないKrissやGlockと比べて大きなアドバンテージである。
重量は7。SWAT武器の中では重い方だが、それでもNailgunとHMTech-201とで3本持ちすることができる。武器の性能を考えると妥当といったところか。
明確な欠点として給弾ベルトの交換に伴うリロードの遅さが挙げられるが、後述のシールドを使用することである程度緩和できる。
銃の部分だけ見ても悪くない性能だが、この武器最大の特徴はシールドにある。
このシールドはオルト射撃ボタンで前方に展開・解除することができる。非展開中は耐久値が毎秒8ずつ回復し、展開中は毎秒3ずつ減少する。攻撃を受けた際の減少値は、その攻撃の(難易度補正が掛かる前の)基礎ダメージの1.2倍となっている。
(例:
Scrake の基礎ダメージは30なので、30×1.2=36のシールド耐久値減少を受ける。)
耐久値が0になった場合、3秒間のクールダウンの後にチャージが再開する。
つまり、最前線に立って常に壁を張るような戦い方はできないし、パリィもできない。このようなハンデを背負っている分、その性能は他のガード手段とは一線を画している。
まず、シールドの防御倍率は0.3倍で、これはBerserkerのBone Crusherと並ぶ最高値である。
次に、シールドはこの武器を装備している状態ならいつでも展開できる。例えば、GlockのようにADS中に展開することもできるし、腰撃ちでの射撃中、リロード中、さらにはグレネードを投げている間でさえ展開さえしていればダメージが軽減される。要するに、シールドを展開することで制限される行動が一切ないのである。
耐久値の管理こそ面倒であるものの、それに慣れさえすれば、リロードの長さを克服したり、
FleshPound の怒りを最小ダメージで鎮めながらグレネードを投げてスタンさせるという芸当ができたりと、非常に応用が利く代物なのだ。
最も、FleshPoundをこの武器で倒しきることはかなり難しいので、スタンさせた後は味方に任せるなりNailgunに持ち替えるなりしよう。
総じて、シールドを使いこなせるならばかなり強力な武器である。元武器のStonerとは比較にもならないほど優秀なので、見た目に騙されずに一度使ってみてほしい。
+
ガード可能な攻撃
全ての近接攻撃
Bloatのゲロ
Huskの火炎弾、火炎放射
EDARのロケット、レーザー
Hansの射撃
Patriarchの射撃、ロケット
KingFPのビーム
Matriarchのテスラブラスト、プラズマキャノン
G36C Assault Rifle
価格(本体/1弾倉)
重量
威力
連射速度(RPM)
攻撃属性
モード切替
弾倉/予備弾数
弾速
1600/36
7
45
750
射撃-AR
フルオート⇔セミオート
30/450
22500
アップグレード
強化段階
費用
効果
☆1
1500
ダメージ×1.15倍 重量+1
特殊仕様
アーマー貫通力が高い
Blood&Bonfiresで追加されたTier4武器。シーズンパス2022を購入することで使用可能になるアサルトライフル。
ヘッケラー&コッホ社が開発したG36を切り詰めたバージョンで、消音器がついているため独特な発砲音がする(ゲーム的な効果はない)。
まず目につくのがKrissを凌ぐTier4最高の価格だろう。100だけとはいえ価格差はバカにならず、弾薬代もかかるSWATでこの価格は少々苦しい。
だが値段なりの性能があるのは確かで、UMPと同値の威力に加え若干RPMが高くなり、弾倉も倍近いので継戦能力が高い。
加えて重量が7と大変良心的で、Krissと一緒に持てば両方をアップグレードでき、ライオットシールドとの同時持ちも可能。
下記の性能もあり、値段を除けばKrissとUMPのいいとこ取りといった強力な性能になっている。
本銃最大の特徴が、説明にもある通りアーマー貫通力を持つ点にある。
ただしこのアーマーとは耐久力を持つアーマー(
Rioter の装甲、EDARの全身、Abomination・Matriarchの防護板)を指し、Sirenの胴体やFreshPoundの腕部など、肉質が硬い部位に当てた場合のダメージが増えるわけではない。
アーマーに着弾した場合、威力の8割が貫通して下地にダメージを与え、残り2割は15倍された上でアーマーに与えられる。
特にRioterの頭部は「下地に一定以上のダメージが与えれた場合、自ずから装甲が弾け飛ぶ」という仕様により頭部を数発撃つだけで突然裸になった上であべし!となる。
しかも素の貫通力も4とクロスボウ並に高いため、柔い部位に当てれば後ろの敵に貫通し、またGore系の腕ブレード程度なら貫通する。
Rioterを正面からねじ伏せられるのはSWATをやる上で物凄い利点であり、ともすればAR/LMGが苦手とするRioterを食えると言うだけで革命的ですらある一丁。
Sirenの頭部を抜くAIM力さえあればSuicide以上の難易度でも中小型を一掃できる。
高価な上にDPMも低めだが、買いさえすれば敵を選ばない活躍が可能になる。
…その分
Crawler などの小型に使うのはもったいないので、予備の銃も用意しておこう。
FlashBang Grenade
価格
威力
攻撃属性
40
125
爆発
激しい音と光を放つ手榴弾。命中した敵にダメージとスタン効果を付与する。
FP発狂時・クールタイム・ボス以外なら確定1発でスタンが取れる のが最大の長所。
先述の通り大型処理の起点として非常に強力なため、可能な限りSC/FPの為に温存しておきたい。
SSの凍結グレネードと特性が似ているが、こちらは雑魚程度なら吹っ飛ばせる火力があり
更に自爆ダメージがないため囲まれた際は緊急脱出用に足元に叩き付けられるのも強み。
発狂FPには効かないが、ヘビーアーマー訓練選択時に十分なアーマーがあればFPの攻撃も確実に耐えられるので、ナイフで一撃受けて発狂を静めてから投げると比較的安全に止められる。
装備例
繋ぎの武器
繋ぎとしてはMP5、P90、H&K UMPあたりが無難。
HMTech-201も魅力的だが、次の武器購入までの火力が落ちるので、パーティのメンバーや、プレイヤーの技術次第な面がある。
Kriss + HRG Nailgun + α
KrissとHRG Nailgunに何かを加える構成が最も一般的。
KrissはSC用に、HRG NailgunはFP、QP用になる。
αとしてはMP5RASかHMTech-201が推奨される。
MP5の方が火力は高いが、HMTech-201なら回復ダーツが撃てる。
また、HMTech-201の場合重量に1の余裕ができるので、これを強化して雑魚処理を安定させたり、Nailgunを強化してPound処理を安定させることもできる。
Kriss(+1) + HRG Nailgun(+2) + HMTech-101
ここに示したものは極端な例だが、要するにクリスやネイルガンを強化する構成。
大型に対する安定度がやや増す代わりに弾薬数の余裕がだいぶ減る。
G36C(+1) + Kriss(+1) or HRG Nailgun
柔い敵に浴びせるKrissと硬い敵に浴びせるG36Cの組み合わせ。
ネイルガンの場合FPに対する対応力は高まるがSCの処理に難が出るため一長一短。
その他遊びたい武器を遊ぶ際
ライオットシールド&グロックや、バスチョン、スタナーなど比較的弱い武器を遊びたい際は、とりあえずHRGネイルガンとセットで装備するとよい。
ネイルガンひとつあればSCやFPを処理する必要が生じても、それなりに対処できる。
スキルの運用
Lv5
Heavy Armor Training
基本仕様
Clotsから掴まれない アーマー装着時はSirenの音波から以外ヘルスダメージを受け付けない アーマー50%を装備した状態でスポーンする
クロト、シスト、スラッシャーの掴み拘束を防ぎ、一部の攻撃を除いてヘルスダメージをアーマーが肩代わりしてくれる上に、
スポーン時にはアーマーを装備した状態でスタートできると合計で3つの効果を得られる。
詳しい効果は以下の通り。
拘束防止はアーマーが0の状態でも効果あり。
ダメージの肩代わりはBloatのゲロやHuskの火炎による持続ダメージを無効化する(アーマー消費ゼロ)。ただしゲロや火炎そのものの直撃ダメージはアーマーを消費する。正確にはこれはスキルによる効果ではなく、「ヘルスにダメージが入らなかった場合は持続ダメージ効果が入らない」という仕様によるもの。
このスキルを取っていない時と比べて、アーマーの消耗が35%軽減される(実質アーマーがある間のダメージ35%カット)。あくまでアーマー消耗のみの軽減であり、受けるダメージそのものは変化しない。アーマーの耐久力を超えるダメージを受けた場合、超過分のダメージがヘルスに割り振られてからアーマーの消耗が軽減される。そのため残りアーマーが少ないと「ヘルスダメージは受けるがアーマーも残る」という状況が発生する。
スポーン効果はLv20スキルAssault Armorと重複可能。併せる事で100%のアーマーを装備した状態でスポーンする。
アーマー装備を前提とするが、防御面の強化としてなかなか豪華。習得レベルもLv5と最速。
ソロプレイや味方からの回復が望めない時などヘルスが気になる場面で効果的を発揮し、生存力を高めてくれるだろう。
Tactical Movementを活用したいプレイヤー、他Perkで参戦するつもりのプレイヤーでも
スポーン時にはこちらを選んでおき、WAVE終了後に切り替えておけばアーマーを得られた状態で
スタートできる小技があるので、とってもお得なスキル。
Tactical Movement
基本仕様
Perk武器装備時の移動速度アップ
20%(x1.2)
アイアンサイトを覗いている間やしゃがみ時の移動速度ペナルティを受けない
ADS、しゃがみ中もスプリント並の速度で移動できる。
中腰のまま高速移動する姿は、他プレイヤーから見るとかなりシュール。
加えて、単純な移動速度バフも20%かかる。当然、しゃがんだ状態での速度も上昇する。
Heavy Armor Trainingに比べるといささか地味な能力だが、Perk武器を握っている間はほぼ一定の機動力を得る事ができるため、
反動が控えめなSMGをしゃがむ事で更に抑え、その状態から素早く動けるので
ポジショニング、マラソンや引き撃ちにおいてかなり安定した射撃が可能となる。
特にボス戦ではマラソンが半ば前提なので、こちらを選ぶと良い。
移動のシュールさとは裏腹に攻撃的なスキル。
スキル効果が得られるのはPerk武器、9mmピストル、ナイフのみ。
他Perk武器や注射器、溶接機を装備している時は効果が無くなる。
Lv10
Close Combat Training
基本仕様
9mmピストルとナイフのダメージがアップ
100%(x2.00)
9mmピストルを二丁装備した状態でスポーンする
デュアル9mmピストル化
序盤の金策と火力の底上げを助けてくれるスキル。
9mmピストルとナイフ、および全武器でのバッシュのダメージが上がり、更にデュアル9mmでスポーンできる。
特にピストルがデュアル化した上で威力が倍の50になるのは強力。M1911と同等の威力であり、9mmピストルでGorefastの頭を一撃で飛ばせる。
売ることで手に入る75Doshも序盤では貴重な資金源となり、攻防において融通が効く。
大型が出現し始める5Wave目あたりまでには上位SMGを確保しておきたいので、ぜひとも有効活用しておきたい。
Tactical Reload
よくある高速リロードスキルのSWAT版。手数と弾幕で勝負するSWATとしては非常に重要なスキル。
殲滅力やフォローの要になるので、ピストル運用を考えなくなったらこちらに切り替えることを推奨。
Lv15
Suppression Rounds
基本仕様
全パーク武器のよろめき力アップ
200%(x3.00)
よろけの性質を把握していないと使い勝手が中々難しいスキル。
運用としては
Husk などの厄介な攻撃手段を持つ相手の動きをキャンセルさせたり、SCを引き撃ちで倒しやすくしたりする。
勿論、至近距離に迫ったSirenの特殊行動を封じる事も可能。
Commandoと異なり、Krissを頭に連打すればFPもよろける。
よろけが終わってから発狂するので、通常よりヘッドショットを狙う時間が稼げる。
但し、このスキルがあってもFPを一人で処理するのはかなり厳しい。
例えこのスキルがあっても、積極的に大型に手を出すのはやめよう。
特に大型処理専門Perkがいる場合はなおさら。
Ammo Vest
基本仕様
SWAT武器の最大予備弾数アップ
30%(x1.30)
例によって翻訳がおポンチで分かりづらいが、携行マガジン数を3割増やす。つまるところ、1銃あたりで運用できる弾の数が増える。
単純かつ強力な効果。特にSWATは弾をばら撒いてナンボの商売なため、その予備弾倉が増えるのはありがたい。
ただし弾代も天井知らずになり、Krissに至っては弾を使い切ると700Doshほども請求されるようになるので要注意。
また、初期弾数は増えない。つまるところLv15のPerkはどちらも
マップ 参入前後での変化を与えない。
Lv20
Assault Armor
基本仕様
アーマー最大値アップ
50%(x1.50)
アーマー50%を装備した状態でスポーンする(重複可 後述)
アーマー最大値が150になることで打たれ強さに磨きがかかる。
最大値が増えても丸々購入する時の額は300Doshなのは変わらないので、アーマーの値段は実質安くなる。
言わずもがなHeavy Armor Trainingとの相性は抜群。
最初からアーマー100で始まるため、序盤Waveで事故死(特にブロートのゲロ吐きなど)することはそうそう無くなる。また、自分は一切ライフダメージを受けないため、味方に注射器を刺してやることも出来る。
肩代わりできる上限が増加し、生半可な攻撃では全くダメージを受けなくなる。
Berserkerほど強引な立ち回りは難しいが、発狂したFPが迫ってきても率先してパリィに行けるのは大きなメリットと言える。
また、一人で敵を引き付けたり、マラソン時に先頭や殿につく場合も非常に安定感が増す。
ライオットシールドと組み合わせれば文字通りの壁として立つことができるだろう。
Heavy Armor Trainingの項目にも書いたが、
無料アーマー目的でゲーム開始時のセットで組み合わせて選ぶといい。
Cripple
基本仕様
Perk武器による攻撃にスネア値を追加
15
スネアによる移動速度減少
30%(x0.70)
説明文を読む限りでは「命中させ続けると徐々に速度が遅くなる」と取れるスキルだが、実際は「Perk武器による攻撃にスネア値を与える」というスキルである。
そのため移動速度低下も0か100かであり、段階的な減少は起こらない。スネア効果発動後はクールタイムもある。
よろけ効果を強化するSuppression Rounds・最強のSMGであるKrissと組み合わせることで、ある程度距離が離れていればグレネード無しでSCを処理することが可能。
Lv25
ZED TIME-Battering Ram
基本仕様
ZED-TIME中リアルタイムで動け、移動速度も増加する
25%(x1.25)
敵にぶつかるとダメージを与え、強制ノックダウンさせる
ダメージ450(殴打)
動きながらの攻めとクラウドコントロールを兼ねるZED-TIMEスキル。
周りのスロー状態を無視できるので、迎撃や距離を詰めての頭・弱点撃ちを狙う状況において重宝する。
ノックダウンは押し込まれて囲まれた状況での対抗策として。とにかくぶつかって脱出路を確保するのが吉。
大型、ボスにも効果があるが場合によってはノックダウンが邪魔になりえる。
その為どちらかと言うとノックダウン効果よりも、移動速度効果メインで使う事が多い。
単純にそのダメージの高さから「近くの小型を体当たりで一掃する」という使い方もできる。
ZED-TIMEが発動することを意識しながら、タックルが必要な状況かをよく見極めよう。
ちなみにこの体当たりは踏み付け同様、ノックダウンモーションに移れる状態でさえあれば相手の耐性等を無視して強制的にノックダウンさせるが、一方で再発動までに(最後に誰かと接触してから)0.1秒(ZED-TIME中は時間の流れが通常の1/5になっているため、実時間では0.5秒)のクールタイムがある。
ただし、これは「同じ相手に連続で当たるのを防ぐ」という目的であり、実際クールタイム中でも別な相手であれば効果が発動する(クールタイムが経過するとこの接触情報がリセットされる)。
ZED TIME-Rapid Assault
基本仕様
ZED-TIME中は射撃レートがほぼ等倍になる
マガジンの弾を消費しない(弾丸を消費せず射撃可)
よろめき力アップ
100%(x2.00)
定点での攻めに特化したZED-TIMEスキル。
レート等倍+弾数無限の時点で非常に強力な上、更によろけ効果倍増まで付いてくる
ZED-TIME系の中でも特に破格のスキル。特に理由がなければこちらでいいだろう。
Battering Ramが動きの高速化ならこちらは射撃の高速化。
「弾丸を消費しない」点についてだが、厳密にはマガジン内の弾丸がゼロでも射撃可能で、予備弾丸も一切消費しない。
発動中の攻撃が弾丸節約と殲滅につながり、装備しているSMGが強ければ強いほど力を発揮する素直で分かり易い効果。
よろめき力アップよりも等倍化・無消費を主目的として使うので、とにかく弾幕で押し切るのが基本。
9mmピストルも発動の対象。序盤も序盤の時には意外と力を発揮する…かもしれない。
メディSMGがあれば回復ダーツを超連射する芸当も可能。
回復速度は変わらないが総回復量は重複してくれるので 、ブスブス打ち込んで瀕死の味方を全員最大値まで回復させるという本家メディックもびっくりの荒業も一応可能。
ただしZED TIME終了時にダーツゲージはカラになるので注意。
小技
SMGの予備弾薬を増やしたままキープする方法
Lv15スキルAmmo Vestで予備弾丸を最大まで購入した後、スキルSuppression Roundsに変更すると予備弾数が減ってしまうが、
予備弾数が増えた状態で武器を落としておく と、その武器は弾数が増えたままの状態になる。
これを利用して予備弾数を増やした状態のSMGを置いておき、スキル変更することも可能になる。
コメント
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最終更新:2023年05月23日 18:22