ゲームの仕組み
ゲームプレイ
アーマーのダメージ軽減率
アーマーは攻撃を受けた時点での耐久値によって軽減率が変化する。
アーマーHP |
ダメージ吸収率 |
76以上 |
75% |
50以上75以下 |
65% |
50未満 |
55% |
ただし
SWATのヘビーアーマー訓練とSurvivalistのパッシブ能力は上記を無視し、常に100%の吸収率となる。
その上でヘビーアーマー訓練はアーマーに入るダメージを0.65倍する。このとき耐久値以上のダメージを受けた場合、耐久値を超えた分がそのままHPに入り、残り耐久値は現在の0.35倍になる。
落下ダメージ・
Sirenの叫び声・
E.D.A.Rトラッパーのビーム・バーサーカーのEMPグレ・ハンスのドレイン・地獄的怒りの発動・
ウィークリー「血に飢えた」に対してはアーマーは効果を発揮しない。
回復
注射器で回復したとき、0.1秒につき1HPの速度で回復していく。(1秒で10HP)
つまり、注射器で自分を回復した場合、ソロの場合50回復するのに5秒かかるということである。
これは回復が重ねられた場合も同じであり、SCやFPなどから瞬間的に大ダメージを食らうと
Field Medicがいても回復が追いつかないことがあるので注意したい。
また、回復時に炎上によるDoTダメージと残り効果時間を共に半減する。
味方を回復した際は、(回復量/プレイヤーの最大体力)×60 のDoshがもらえる。
移動速度
- しゃがみ及びADS時は移動速度がデフォルト時の40%になる(デフォルトからの計算なので、下記のHPや所持重量による補正は(Sharpshooterの安定性スキルを除き)かからない)。
ただし、SWATの戦術的移動スキルに関してはしゃがみ時のみHPによる補正だけはかかる。
- また、HPや所持重量でも補正がかかり、HP100未満で-1HPにつき移動速度が-0.15%されていく。下限は-15%
- また所持重量によって最大-8%移動速度が下がる。所持している武器では基本的に変化はない。
- Perkの効果によっては移動速度が変化する。
BerserkerとSurvivalistは近接武器を装備時加速する。
Field Medic、Gunslinger、Sharpshooter(マークスマン利用)は常に加速する。
- Skillの効果によっても移動速度は変化する。
Gunslingerの安定:ADS歩行速度 2倍
Swatの戦術的移動:ADS及びしゃがみ歩行速度 2.5倍
Sharpshooterの安定性:歩行速度 1.5倍(しゃがみ時のみ)
- ナイフに持ち替えたからといって(スキルの効果がない限りは)早くはならない。例外は任務モードに出現するピックアップアイテムで、これを持っている間かつ自分以外に生存者が存在している場合、歩行速度が通常の53%に、走行速度が通常の60%に落ちる。
この速度変化は固定値の代入であり、そのタイミングは他の殆どの移動速度を変更するスキル等の計算の後であるため、以下に記載する極一部の効果を除き移動速度を変化させる効果の影響を受けない。- アドレナリン注射
効果が重複する関係か、他のスキルとは計算のタイミングが異なるため効果を発揮する。
- ZED TIME-スパルタン及びZED TIME-破壊槌
正確には移動速度の変更ではないが、ZED Time中に通常と同じ速度で動けるため相対的に高速で動ける。
ZED Time
ZED Time中は抵抗を持たない全ての動きが通常の20%の速度となり、ほとんどの銃弾が実際に発射物として飛んでいく。
正確な式は以下の通り。25スキルの「○倍」という表記はZED Time抵抗そのものを表す数値ではないので注意。
ZED Timeによる速度変化率 = 0.2 + 0.8 x (ZED Time抵抗)
※行動にかかる時間:1 / ( 0.2 + 0.8 x (ZED Time抵抗))倍
武器の切り替えはデフォルトで35%のZED Time抵抗を持つ。そのため「1 / ( 0.2 + 0.8 x ( 0.35 )) = 2.0833...」となり、他の行動が通常の5倍の時間がかかるところを通常の2.08倍の時間で切り替えることが可能となっている。
プレイヤーの周囲に他プレイヤーやZEDがいない場合に限り、ZED Time中でも通常の速度で行動できる。
この状態は他プレイヤーやZEDを見つける(見つかる)か、射撃行動(回復ダーツ等を含むが、手榴弾投擲は含まれない)を取ると解除される。
条件 |
確率(%) |
ZEDをキル(3m未満) |
5% |
ZEDをキル(3m以上) |
2.5% |
HSでキル(25m未満) |
3% |
HSでキル(25m以上) |
5% |
爆発物でキル(4体以上) |
5% |
爆発物でキル(2体か3体) |
3% |
ZEDがプレイヤーをキル |
5% |
コマンドーのZED Time延長 |
100% |
ボスが死亡 |
100% |
SSLv25がHS |
5% |
- 発生確率には補正がかかる。
最後のZED Time発動から30秒間は×1倍
30~60秒の間は2倍
60秒経過後は4倍の確率で発生する。
- ZED Timeのクールタイムは10秒(前回のZED Timeが発動したときから10秒)
- DoT系ダメージはZedtimeを引き起こさない。
- ボス死亡時のZEDTimeは実質キルカメラの演出用。
売却値
購入した武器は購入値の75%で、初期武器とMAPに落ちている武器は50%で売却できる
Dosh
Doshの獲得量は、Base Dosh Reward, Dosh Kill Modifier, Wave Length Modifier, Zedに対する与ダメージ割合、Game Length Dosh Scale modifier によって決まる。
- Base Dosh Reward
クロト全種(7)、ブロート(17)、クローラー(10)、ゴアファスト(12)、ストーカー(15)、ハスク(17)、EDAR(17)、サイレン(25)、SC(75)、FP(200)、ボス(500)
- Dosh Kill Modifier
Normal(x1.2)、Hard(x1.0)、Suicidal(x1.0)、HoE(x0.9)
- Wave Length Modifier
1P(1), 2P(2), 3P(2.75), 4P(3.5), 5P(4), 6P(4.5)
- Game Length Dosh Scale modifier
Short(x1.75), Medium(x1.00), Long(x0.80)
計算手順
- Adjusted Dosh value = Base Dosh Reward x Dosh Kill modifier x (プレイヤー数 / Wave Length modifier) x Game Length Dosh Scale modifier
- Score Denominator value = Adjusted Dosh / Zedからの被ダメージ計
- Earned Dosh = Round(プレイヤーから受けたダメージ x Score Denominator)
- キルではなくアシストだった場合は
Assistance Dosh value = Round (Earned Dosh x Perk Assist Dosh Modifer)
アシストで10%多くDoshがもらえるSharpshooterに関係する。
リスポーンDosh
Wave進行中のゲームに参加した場合
そのゲームの長さと参加時のWave数によって金額が決められる。難易度などは加味されない。
長さ |
Wave数 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
ショート |
700 |
850 |
1650 |
2200 |
- |
ミディアム |
600 |
800 |
1000 |
1100 |
1500 |
2000 |
2200 |
- |
ロング |
600 |
700 |
1000 |
1300 |
1650 |
1800 |
2000 |
2200 |
2400 |
2400 |
(例)長さがショートのWave3進行中に参加:1650Doshで開始
+
|
参考:Dystopian Devastation Update以前の金額 |
長さ |
Wave数 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
ショート |
550 |
650 |
1200 |
1500 |
- |
ミディアム |
450 |
600 |
750 |
800 |
1100 |
1400 |
1500 |
- |
ロング |
450 |
550 |
750 |
1000 |
1200 |
1300 |
1400 |
1500 |
1600 |
1600 |
|
Wave中に死亡した場合
次の式に基づいてMin Respawn DoshまたはMax Respawn Doshのどちらか高い方が付与される。
Min Respawn Dosh = Respawn Dosh x (現在のWave数 / (総Wave数 - 1))
※小数点以下切り上げ
※総Wave数はボスを含む(ショート=5、ミディアム=8、ロング=11)
難易度 |
Respawn Dosh |
Normal |
1,750 |
Hard |
1,550 |
Suisidal |
1,700 |
HoE |
1,550 |
Max Respawn Dosh = 死亡時の所持Dosh x (1 - デスペナルティ)
※小数点以下切り捨て
難易度 |
デスペナルティ |
Normal |
0.05(-5%) |
Hard |
0.1(-10%) |
Suisidal |
0.2(-20%) |
HoE |
0.25(-25%) |
(例)難易度Normalで1000Dosh所持した状態でWave3で死亡した場合
- Min Respawn Dosh = 1750 x (3 / (5 - 1)) = 1312.5
小数点切り上げで1313に
- Max Respawn Dosh = 1000 x (1 - 0.05) = 950
- 1313 > 950 なので、リスポーン時は死亡時よりも多い1313Doshで開始
ちなみにこの計算は(全滅時・ボス戦時を除き)死亡した瞬間に行われる。
ZEDの撃破報酬は撃破時に「与えたダメージの割合」で分配されるため、死亡後に加算された結果上記の計算よりも多くのDoshを持ってリスポーンすることもある。
ソロプレイ時のボーナス
ソロプレイ(オフラインもしくはサーバー上にそのWave開始時から参加しているプレイヤーが1人のみ)の場合、仲間が誰一人いないことによる不利を軽減するためマルチと比べ様々な特典が付く。
- 注射器による自己回復量の増加
- これはソロとマルチの違いで最も良く知られているものだろう。
注射器による自己回復量が20→50になる。
- ZEDのソロ用攻撃倍率の適用
- ZEDの難易度毎に指定されたダメージ倍率から、更にソロ用のダメージ倍率が重ねて適用される。
結果、マルチに比べプレイヤーの受けるダメージが抑えられることとなる。- 例えばSirenの場合、Nomalでダメージ倍率が0.25。ソロだと更に0.3が重ねられ、結果「0.25 * 0.3 = 0.075」…基本値のわずか7.5%(!)の威力になってしまう。
- 小型の多くは等倍…つまりソロとマルチで威力が変わらない。
- 敵のダメージ耐性弱化
- ダメージ倍率が1未満の属性に限り、倍率に「Lerp (1, 倍率, 0.75)」が適用される。
- これは毒ダメージを完全に無効化するAbomination Spawnのようなパターンにも適用される。
この場合、倍率が25%となり、弱いながらも普通に毒が通るようになる。
- 当然ながら、状態異常の入りやすさに対しては適用されない。
ちなみにLerp関数は、式にすると以下のようになる。
Lerp (a, b, t) = a + t * (b - a)
または
Lerp (a, b, t) = (1 - t) * a + t * b
今回の場合、aは1、tは0.75で固定されているので
1 + 0.75 * (b - 1)
または
(1 - 0.75) * 1 + 0.75 * b
= 0.25 + 0.75 * b
のどちらかでソロ時の耐性倍率を求めることが可能。
頭部破壊ボーナス
ZEDの頭を飛ばした際、胴体に大きなダメージが入るが、この時の具体的な式は以下の通り。
最終ダメージ = (ダメージ + 追加頭部ダメージ) * 耐性・弱点等による各種倍率補正
追加頭部ダメージ = ダメージ + 対象の胴体最大ヘルスの25%
※計算に使用されるダメージは頭部へのダメージ計算結果に用いられた、各種補正後のもの
※ショットガンの場合のみ、ダメージは子弾7発分の威力として計算される(つまり7倍)
このダメージで尚ヘルスが残っていた場合、頭がない状態でしばらくうろつくことになる。
ヘルス最大値の1/4に頭を飛ばした武器の倍率が掛かった量が追加される、と考えて概ね問題はないだろう。
SCの頭をRPG-7の直撃で飛ばした場合は追加ダメージだけで全ヘルスを持っていける計算になる。
計算式上、胴体に通る武器ダメージはこの時だけ二重に倍率が掛かる点に注意。
ショットガン類は同時に何発当たろうが使用した武器の子弾発射数がいくつであろうが、頭を飛ばした1発のみが7発分の威力になる。
頭部破壊と直接の関係はない余談だが、ZEDの死亡が確定した際、その攻撃が命中した部位には3倍のダメージが入る。
これは腕が吹き飛ぶなどのゴア表現計算に用いられるものであり、ゲームプレイ自体には一切影響しない(通常のヘルスが設定されていない部位にも、ゴア表現のためだけの専用の体力が用意されているためこうなる)。
踏み付けとノックダウン
ほとんどのZEDは、踏み付けると一撃でノックダウン状態となる。
- 例外的に、暴走中のFPと防御中のZED、そしてフェーズ2までのMatriarchはノックダウンさせられない。ただし、FPの場合は暴走中の状態異常軽減効果によるものなので、連続で踏み付けられればノックダウンさせられる。
- 具体的には、500のノックダウン力と200のよろめき力と100の銃反応力を踏み付けた相手に与える。状態異常クールタイムは無視できない。
また、同時に落下速度に応じたダメージを与える…が、こちらが75ダメージも受ける速度で踏み付けたところで1桁のダメージしか与えられないのでこれはおまけと考えよう(相手が大きければ大きいほどダメージも下がる)。
- 正確には踏み付けによるダメージというより落下物との衝突ダメージである。プレイヤー同士では発生しない。
- 余談になるが、ZEDは落下ダメージを受けない。向こうが降ってくる側になっても衝突で大ダメージ、とはならないのだ…
平地では
Crawler以外はまず踏み付けられないだろうが、坂のような高低差があればジャンプから
Scrakeを踏み付けられることも。
平地でも、場合によっては攻撃によるノックバックで頭上に飛び乗れることもある。角に追い詰められ、押しのけることもできなくても諦めないこと。
Infernal Insurrection Updateにて、どんな相手でもクールタイムを無視してノックダウンさせられた状態から現状のように仕様変更された。
踏み続けることでボスを封殺することに対しての対策で、踏み付け自体はハイリスク・ハイリターンな行動として残しておきたかったためこうなったとのこと。
行動のキャンセル
一部の行動は、動作中でも別の行動でキャンセルすることが可能。
以下に例を挙げる。
- 射撃:不可
- いきなりキャンセル不可の項目で申し訳ないが、実際は体感できるほどの射撃後硬直のある武器というものはあまり無い。
特にキャンセル不可能なのが気になるほどのものとなるとEvisceratorか、射撃後にポンプアクションの入るポンプアクション型SGくらいのものだろう。- 弾倉が単発の武器は一見射撃後硬直が大きそうに見えるが、実際はリロードモーションのため射撃による硬直自体はほとんど無い。
- リロード:バッシュ・ガード・グレネード系オルトファイア・武器切り替え・手榴弾
- タクティカルリロードの存在により、一番行われているであろうキャンセル。キャンセルするタイミングでリロードが完了しているか否かが分かれる点に注意。
- 例外として、1発ずつ弾を装填するタイプの武器はいつでも射撃でキャンセル可能。
- リロード(オルトグレネード):リロード以外
- リロードではキャンセルできないということは、モーション中はメイン弾倉のリロードができないということ。
Cyber Revoltアップデートにてグレネードの自動リロードは射出直後にしか行われなくなったため、メイン弾倉がリロードできずに困る事態は減ったはず。
- バッシュ:射撃・別種の近接攻撃・ガード・リロード・グレネード系オルトファイア・武器切り替え・手榴弾・回復ダーツ
- リロードの項も関係してくるが、リロード→バッシュ→射撃とキャンセル可能なのは是非覚えておきたい。
タクティカルリロードは勿論、リロード中に襲われても弾倉に残った弾で応戦できるのは地味に大きい。- バッシュ判定が出てから射撃するか、即キャンセル射撃するかは状況次第。
- 何気にリロード時はキャンセル不可能だった回復ダーツでもキャンセルが可能だったりする。
- 近接攻撃:別種の近接攻撃・バッシュ・ガード・武器切り替え・手榴弾
- 別種の近接攻撃でキャンセルできるというのがミソ。ヘビーアタックの攻撃判定が出た直後にライトやバッシュを挟んで即座にもう一度ヘビーを打てば、僅かながらに再攻撃までの時間を減らせる。
- ガード(パリィ判定中):武器切り替え
- ガード(後隙):射撃・近接攻撃・バッシュ・リロード・武器切り替え・手榴弾
- ガードを始めてからパリィ判定終了までは武器切り替え以外によるキャンセル不可。
パリィ判定後のガード中も同様だが、ガード自体はボタンを離せばすぐに終了し、各種キャンセルが可能になるため問題にはならない。- 当然ながら、武器を切り替えるよりそのままガード終了したほうが早くて安全なため、誤ガードのキャンセルとしては不向き。
- 後隙を近接攻撃でキャンセルできるということは、近接攻撃をガードでキャンセルし連続してパリィを発動することが可能ということ。
防御に専念するなら覚えておきたい…が、僅かな合間に攻撃が直撃する場合もあるので注意。
- 医療注射器(自己回復):武器持ち替え
- 地味にキャンセル手段が少ない…が、一番厄介なのは武器持ち替えでキャンセルできてしまう点だったりする。
少しでも早く…と、クイックヒールから自動で元の武器に戻す前に手動で武器を切り替えようとすると、回復する前に持ち替えてしまうことが…
- 手榴弾:不可
- 手榴弾自体が持っている武器を選ばず、かつここぞというときに投げるものなので当然といえば当然か。
状態異常
武器にはそれぞれ状態異常値が設定されており、これがしきい値(Season's Beatingsアップデート現在、全てのZEDにおいて同じ異常は共通のしきい値)を超えるとその状態異常が対象に発生する。
実際に適用される値はZEDの耐性や部位によって増減するため、同じ武器でもZEDの種類や攻撃箇所が違えば状態異常を発生させるのに必要な攻撃回数は異なる。
状態異常値は時間の経過によって減少するので、一撃で発動する場合を除き、継続して攻撃を当てなければ状態異常には陥らない。
また、一度発動した状態異常に対してはクールタイムが発生し、その間は同じ状態異常には陥らない。
爆発物による状態異常値は、爆心地からの距離で減衰する。
減衰量は直線的(低減係数で言えば1)である。
ノックダウン・スタン・怯み・凍結のいずれかの状態異常が発生している間、残りの3種の状態異常値は蓄積されない。
逆にEMP・炎上・毒・マイクロウェーブ・出血は状態異常値を重ねることができるが、モーションは上書きされず、終了後に残りの時間分だけ別種の状態異常モーションが発生する(ノックダウン・スタン・怯み・凍結を受けるとモーションは上書きされる)。
ZEDが防御中の場合、ノックダウン・スタン・怯みの状態異常値を与えることはできず、それ以外の状態異常値も80%カットされてしまう。
この軽減は防御移動を開始してから0.25秒後に適用される。
またこれとは別に、FPの暴走中はあらゆる状態異常値の増加量が通常時の25%となる。
一応、熱波などの倍率が大幅増加する手段であれば暴走中でも状態異常を引き起こすことは可能だが…
状態異常の優先順位は以下の通りとなる。
ノックダウン>スタン>怯み>凍結>スネア>近接反応>銃反応>EMP>炎上>毒>マイクロウェーブ
よくある誤解だが、ZEDが受ける全ての状態異常はプレイヤーが受けるものと違い直接的にダメージが入ることはない。
DoTダメージが入る場合、それは状態異常を与えるきっかけとなる武器のほうにダメージが設定されているのだ。
ノックダウン
ラグドール化し、吹き飛ばされるかその場に倒れ込む。
その後起き上がるまでは無防備だが、最大で5体までしか同時にノックダウン状態にすることはできない。
起き上がりを開始するまでの時間は全ZED共通かつランダムで、地面に落下してから0.2秒間隔で起き上がり始めるかどうかが判定される(100 uu/sを超える速度で動いている場合、この判定はスキップされる)。
この判定を最大32回(本来は25回だが、プログラム的に32回になってしまう)繰り返すと強制的に起き上がるため、最大で6.4秒+起き上がりモーション(ZEDにより異なる)の間無防備な状態となる。
ノックダウンしたZEDは、7.5m以上の高さから落下すると即死する。
スタン
その場に立ったまま行動不能となる。時間はZEDの種類により変動し、また解除時に専用のモーションが入る。
頭に集中砲火したい際に有用な、おそらく最もお世話になる異常。
凍結
全身に霜が降るような青白いエフェクトが掛かり、その場に立ったまま行動不能となる。時間はZEDの種類により変動し、また解除時に専用のモーションが入る。
また、この状態異常中に死亡した敵は死体が粉々に砕け散る。
スタンと並び、敵に集中砲火したい際にお世話になる異常。
怯み・よろけ・よろめき
日本語に訳す上で意味が多くて困る異常。一応スキル説明では異常値は「怯みパワー」で統一されているようだが、熱波の効果には「よろめく」と書かれていて…
後方によろめき短時間の間無防備になる。攻撃した方向でよろめき方が異なり、モーション時間も異なる。
怯みモーション開始から0.5~0.75(範囲内ランダム)秒経過後、近接反応/銃反応(Melee hit/Gun hit)が発生するとそちらのモーションで上書きされてしまう。
「SCにバッシュを仕掛けた人がいたら攻撃するな」、というのはこのため。
近接反応/銃反応
怯みが単語数が多くて訳すのに困る異常であれば、こちらは
どう訳したものかという方向に困る異常。
一応
Demolitionistの震とう弾の説明に「反応、スタン、怯み、およびノックダウンパワーが~」という記述があったので反応という語を取らせてもらった。
英語では「Melee hit / Gun hit」(または「Hard hits / Medium hits」と呼ばれることも)。
瞬間的な硬直が発生する。近接反応のほうが多少長い。
これにより一部の行動をキャンセルさせることが可能。
名前に反し、銃器が近接反応値を持ったり近接武器が銃反応値を持ったりすることもあり、両者の境界は曖昧。
はっきりとした違いは「発生時のモーションの長さ」のみである。
スネア
移動速度が30%減少する。出血による移動速度減少とは重複し、0.7 x 0.7 = x0.49、51%の減少となる。
耐性を持つのはKingFPくらいのものでありボスにもほぼ軽減なしで有効な反面、この値が設定されている武器は現状凍結放射器のグラウンドアイス(敵以外のオブジェクトに命中した時の残留ダメージ源)にしか存在せず、ほぼスキルによる効果でしか発生しない。
(なぜか爆発にも少量の値がある模様…だが、少量すぎる上に連射の効かない武器種なのでないものと思っていいだろう)
毒・マイクロウェーブ・炎上・EMP
- しきい値:100(EMPの特殊能力中断効果のみ25)
EMPの追加効果を除きどれも効果は同一(耐性や効果時間等はZEDによって異なる)。
パニックを起こしフラフラと歩き回る。
移動方向が不規則になるので狙いを付けづらくなるが、この間は攻撃されないので時間稼ぎとしては有効。
SCやFPの場合、暴走状態も一時的に解除される(もっとも、暴走中のFPは状態異常に強い耐性を持つが)。
場合によっては攻撃しようとしている味方の邪魔になることもあるので、この異常を発生させる武器を持っている場合は注意しよう(範囲攻撃の場合、ある程度は仕方ないところもあるが)。
EMPの場合、これに加えて特殊能力の中断・無効化効果がある。
こちらの効果はしきい値25とパニックの100に比べると非常に容易に発動すること、また主な発生手段であるEMPグレネードを投げる相手が微妙に耐性のある大型がメインになることから、EMPのパニック効果を知らなかった人もいるのでは?
出血
移動速度が30%減少し、与ダメージが30%減少し、攻撃速度が25%減少(アニメーション速度0.8倍)し、受ける状態異常値が50%増加する(
Perkボーナスやスキルによる状態異常値増加とは加算関係)。
効果中、ZEDにはアイコンが表示されるだけでなく色味が薄くなり僅かに細くなる(ヒットボックスは変わらない)。
出血のクールタイムは他の状態異常と異なり、状態異常値が100になってから状態異常値が増加しなくなる時間を表している。
(他の状態異常が基本100になると同時に発動することを考えると、発生しきい値が違うだけで処理自体は違ってはいないのかもしれないが…)
また効果時間というものがなく、状態異常値65以上を維持し続ける限り出血状態は続くので、65~99の値を保つようにすれば理論上はクールタイムを持つ相手(現状ボスのみだが)にも永遠に出血状態を保つことができる。理論上は。
頭部巨大化
頭部が巨大化する。1スタックに付き頭部の大きさが30%増加する。最大3スタック(+90%)。
状態異常値が100になる度にスタック数が1増加する。
2022年7月現在、唯一この状態異常を引き起こせるHRGヘッドハンターで与えられる値が100であり、耐性を持つZEDはボスを含めいないことから基本的には命中する度に頭が大きくなる。
ただし、暴走中のFPや防御中の状態異常値増加量軽減は受けるため、これらの状態の相手にはある程度状態異常値を蓄積させていないとスタックが増加しない。
効果は状態異常値が0になるまで続く(1秒間に10減少するため、基本的には最終命中から10秒)。
縮小化
身体が縮小する。縮小1段階に付き被ダメージが10%増加する。最大10段階(大きさ0.5倍・被ダメージ+100%)。ボスを除き10段階目になると即死する。
状態異常値が100になる度に、縮小段階が「1 x (対象の縮小倍率)」増加し、この段階の整数部分が増える度にサイズ縮小・ダメージ増加が発生する。
(例えば、縮小倍率が0.1倍の大型ZEDは10~11発(計算時の小数点以下の誤差により、必要数が1発増えることがある)当てる度に1段階縮小する)
頭部巨大化同様、この状態異常を引き起こす縮小光線で与える値が100かつこれに耐性を持つZEDがいないので、暴走中のFPや防御中の相手を除き当てる度に上記の計算が発生する。
最大でダメージが2倍になることになるが、ボス以外は10段階目になった瞬間即死するため、実際に2倍にまで増加するのはボスのみである。
効果は状態異常値が0になるまで続く(1秒間に10減少するため、基本的には最終命中から10秒)。
効果が切れた際、見た目の復元は徐々に行われるが、被ダメージ増加効果及び縮小段階の情報は0になった瞬間にリセットされる。
+
|
各ZEDの縮小倍率 |
ZED名 |
縮小倍率 |
Clot系(Rioter除く) |
x2 |
Crawler(Elite含む) |
Stalker |
Rioter |
x0.4 |
Gorefiend |
Bloat |
x0.25 |
Gorefast |
x0.6 |
Husk |
x0.7 |
E.D.A.Rシリーズ |
Siren |
Scrake |
x0.1 |
Fleshpound |
QuarterPound |
x0.2 |
ボス |
x0.15 |
|
DoTダメージの仕様
DoTダメージ…いわゆる「時間経過ダメージ」は、DoTダメージを発生させる武器の基礎ダメージ量(武器そのものの威力にPerkボーナスやスキル効果を加えた値)にDoT倍率とDoTの属性に対する耐性を掛けたものが1回あたりの威力になる。DoT発生元の武器が直接与えたダメージやその属性には影響されない。
アーマーによりヘルスへダメージが通らなかった場合、DoTダメージは一切発生しない。また、ZEDへのDoTダメージは本体よりアーマーへのダメージが優先される(残っているパーツへ均等に分配される)。
同時に複数種類のDoTダメージを重ねることは可能だが、同じ系統のDoTダメージ(炎同士等)の場合は「総ダメージ(=DoTダメージ x(効果時間/間隔))が上回っているもの」だけが適用される。
唯一の例外はHemogoblinであり、この武器だけは当てた回数だけ同じDoTダメージが個別に発生する(DoT属性が発生元に依存している、というのも特異)。
DoTダメージは命中してから「間隔」秒経過してから最初のダメージが入り、「残り効果時間」が「間隔」以下になるとその時点でDoT効果が消失する。
例1)Caulk n' Burn(効果時間1.7秒・間隔0.4秒)の場合
最初にダメージが発生した時点での残り時間は1.7 - 0.4 = 1.3秒。2回目は1.3 - 0.4 = 0.9秒。3回目は0.9 - 0.4 = 0.5秒。
間隔が0.4秒でまだ0.5秒残っているので4回目が発生しそうに見えるが、実際は4回目が発生する前に残り時間が間隔を下回ってしまうため、3回しかダメージは発生しない。
…あれこれFirebugページ大幅修正しないといけないんじゃ…?
例2)Hemogoblin(効果時間5秒・間隔1秒)の場合
最初にダメージが発生した時点での残り時間は5 - 1 = 4秒。2回目は4 - 1 = 3秒。3回目は3 - 1 = 2秒。
Caulk n' Burnと違い4回目の発生時間では残り1秒だからまだ発生するはず…と思いきや、同値の場合も終了条件に含まれるため4回目はギリギリ発生しない。
パリィとよろめき、ダメージ軽減
近接武器にはパリィ値が、ZEDにはパリィ耐性値がそれぞれ設定されており、パリィが発生した際にパリィ値が相手のパリィ耐性値以上であれば相手はパリィよろめき状態になる(通常の怯みとは別計算)。
これにも状態異常同様クールタイムがあり、またこの条件を満たしていても相手の武器が赤く光っている攻撃の場合はよろめかせることができない(他、Bone Crusherで射撃攻撃をパリィしたときも当然無理)。
よろめかせたかどうかに関係なく、パリィやガードが発生さえすればダメージは軽減することができる(Bone Crusher以外での射撃攻撃等はそもそもパリィやガードが発生しないが)。
ロード画面でのTIPSでは「赤く光る攻撃はフルダメージを受けてしまう」だのなんだの言っているが、そんなことは全くない(「受け流しきれない」というのは、体勢を崩せないという意味では正しいが)。
MAPに落ちている武器/弾薬箱
武器(アーマー含む)や弾薬箱は取得後一定時間でリスポーンするが、取得しない限り場所や種類は次のWaveまで変わらない。
また、武器は取得するとそのゲーム中同じ場所に武器がスポーンしなくなる(結果として、1ゲーム中に入手可能な個数に限りがある)。
場所が変更される際、武器は内容が変化する(武器が弾薬箱になったり、その逆が起こることはない)。
出現候補となる場所は武器と弾薬箱で分かれている。
落ちている可能性のある武器は、9mmピストルとアーマー、
Demolitionist以外の各Perkの初期武器のみ。アーマーも含め各武器の出現率は均等。
一度に落ちている武器、弾薬箱の最大数はMAPと難易度によって決まっている。
次のWaveでスポーンする量は最大数から「現在Wave/最大Wave」を掛けて切り捨てた値となるが、最低でもゲーム開始時に弾薬箱が1つ、Wave2開始時に武器が1つ(可能であれば)スポーンする。
また、ボス戦時には弾薬箱が
マップの最大数を超えて可能な限り(出現候補ポイント数-1)出現する。
一部の
マップでは難易度の差異なく出現候補ポイント全てにスポーンしたり、武器を取得しても同じ場所に再びスポーンしたりする。
これらは主にHoldout
マップや
エンドレス専用
マップ、サンタの工房で適用される(Power Coreは武器のみ通常ルール適用)。
武器/弾薬箱のリスポーン
生存しているプレイヤーの数によってリスポーンまでの時間が変化する。
生存人数 |
リスポーン時間 |
1人 |
30秒 |
2人 |
15秒 |
3人 |
10秒 |
4人 |
7.5秒 |
5人 |
6秒 |
6人 |
5秒 |
一部の
マップでは上記が適用されず、
マップ固有のリスポーン時間となる。
武器/弾薬箱のスポーンが特殊な
マップが該当。
マップ |
リスポーン時間 |
The Descent |
45秒(武器スポーン無し) |
悪夢 |
45秒(武器スポーン無し) |
クランプスの巣 |
150秒 |
Power Core |
45秒(武器スポーン通常) |
DieSector |
90秒(武器)/160秒(弾薬箱) |
サンタの工房 |
150秒 |
名声について
ある
Perk1つのレベルが25になると、「名声(Prestige)」のランクアップを行えるようになる。
名声が上がると、以下のことが起こる。
- Perkレベルが0に戻る。当然、スキルも未習得になり、Lvボーナスも初期化される。
- Perkアイコンが、名声ランクに応じて変化する。
- 名声ランクに応じて獲得経験値が上昇する。
- 各Perkに応じた名声アップ時限定の武器スキンを獲得する。
- 2,000,000Vosh を獲得する。(木箱4つ相当)
ランク数 |
ランク1 |
ランク2 |
ランク3 |
ランク4 |
アイコン |
 |
 |
 |
 |
経験値 |
+30% |
+35% |
+40% |
+45% |
ランクアップで獲得できる武器スキンは以下の通り。
Perk |
ランク0→1 |
ランク1→2 |
ランク2→3 |
ランク3→4 |
ランク4→5 |
Berserker |
Lawn Mower Blade |
Crovel Survival Tool |
Katana |
Pulverizer |
Eviscerator |
Commando |
KF-BAR |
AR-15 Varmint Rifle |
SA80 L85A2 Bullpup |
Kalashnikov AK-12 |
SCAR-H Assault Rifle |
Support |
Machete |
SG 500 Pump-Action |
Double-barrel Boomstick |
M4 Combat Shotgun |
AA12 |
Field Medic |
Scalpel |
HMTech-101 Pistol |
HMTech-201 SMG |
HMTech-301 Shotgun |
HMTech-401 Assault Rifle |
Demolitionist |
Utility Knife |
HX25 Grenade Pistol |
M79 Grenade Launcher |
M16 M203 Assault Rifle |
RPG-7 |
Firebug |
Firemans Knife |
Caulk n' Burn |
Dragonsbreath |
Flamethrower |
Microwave Gun |
Gunslinger |
Bowie Knife |
1858 Revolver |
M1911 Pistol |
.50 Desert Eagle |
500 Magnum Revolver |
Sharpshooter |
Kukri |
Winchester 1894 |
Crossbow? |
M14 EBR |
Railgun |
SWAT |
Tactical Knife |
MP7 SMG |
MP5RAS SMG |
Heckler & Koch UMP |
Kriss SMG |
Survivalist |
Gore Shiv |
Freezethrower |
Tommy Gun |
VLAD-1000 Nailgun |
Killerwatt |
ランクアップで獲得できる武器スキンは要約すると以下のようになる。(Survivalist除く)
- ランク0→1 : ナイフ
- ランク1→2 : Tier1武器(Perk初期武器)
- ランク2→3 : Tier2武器
- ランク3→4 : Tier3武器
β版(Preview版)で実装前の名声にランクアップした場合
※読む前の注意点※
ここに記載したものは今までのβ版での話であり、今後変更され以下の通りでは無くなる可能性があります。
β版で実装前の名声にランクアップする場合は自己責任でお願い致します。
β版は経験値が入りレベルアップも反映されます。
しかし、正規版ではゲーム中は経験値が入りレベルアップもしますがゲーム終了後、元のレベル(β版終了時)に戻ります。
β版でのみ
Perkレベルが上がり、上がった
Perkレベルは正規版実装後に反映されます。
名声を行った時に手に入る木箱から入手した武器スキンや装飾は正規版にも反映されます。
しかし、正規版未実装の武器スキンや装飾、未実装のランクアップ武器スキンは
インベントリにはありますが
画像も名前も不明なアイテムとして表示されます。(正規版実装後に反映されます)
又、木箱に新しく追加された武器スキン等は正規版実装後でないと出ないかもしれません(要検証)
β版では正常に表記されますが、正規版では一度も名声を行って無い
Perkアイコンになります。
(正規版実装後に反映されます)
武器
発射物と即着弾
銃器には弾速が設定されているが、多くの銃器による銃弾はZED Time中でない限りヒットスキャン…即着弾として扱われる(発射時に飛んでいくのはただのエフェクトであり、判定はない。銃痕の大きさと距離、背景次第では着弾前に銃痕が表示されているのが判るだろう)。
ただしそうした銃器でも、ZED Time中はほとんどの銃弾が発射物として扱われ、弾速に従って飛翔する。
+
|
常に発射物として扱われる物 |
常に発射物として扱われる物
- ショットガンの散弾
- グレネード
- ロケット弾
- Evisceratorの鋸刃
- Crossbowの矢
- Spitfireの銃弾
- AF2011-A1の銃弾
- Helios Rifleの銃弾
- 回復ダーツ
|
+
|
ZED Time中以外は即着弾となる物 |
ZED Time中以外は即着弾となる物
- アサルトライフルの銃弾
- サブマシンガンの銃弾
- ライフルの銃弾
- ハンドガンの銃弾
|
(分類と個別名が被っているものは個別名優先)
火炎放射器の類は「ターゲットと衝突したときにダメージを与える物理的なオブジェクト」であり、上記のどちらにも属さない。
また、Rail Gunの無誘導モードはZED Time中でも即着弾として扱われる。
落とした武器、ドッシュ
落とした武器は5分、ドッシュは2分、エヴィスレイターや弓などの壁に刺さった弾薬は3分で消滅する。
任務モードのピックアップアイテムは20秒で消滅し、所定のスポーンポイントのどれかにリスポーンする。
プレイヤーの貫通
貫通力のある弾はプレイヤーを貫通する。
プレイヤーの抵抗値は1(Clot,
Sirenと同じ)
ショットガンなどは味方ごと撃ち抜いてもダメージを与えられる。
ZED
ZED攻撃倍率詳細
デフォルトでは
Normal = 0.5/Hard = 1/Suicidal = 1.25/HoE = 1.75
となっているが、(部分的にはともかく)実際にこれが完全に適用されているのはClot系のみである。
ZED |
ダメージ倍率 |
Normal |
Hard |
Suicidal |
HoE |
マルチ |
ソロ |
マルチ |
ソロ |
マルチ |
ソロ |
マルチ |
ソロ |
Alpha Clot |
x0.5 |
x1 |
x1.25 |
x1.75 |
Cyst |
Slasher |
Rioter |
Crawler |
x0.75 |
Elite Crawler |
Stalker |
x0.5 |
x0.25 |
Gorefast |
x0.4 |
x0.16 |
x0.75 |
x0.6 |
x1.25 |
x0.8125 |
x1.75 |
1.1375 |
Gorefiend |
Bloat |
x0.4 |
x0.12 |
x0.75 |
x0.5625 |
x1.25 |
x0.9375 |
x1.5 |
x1.125 |
Siren |
x0.25 |
x0.075 |
x1 |
x0.65 |
x1 |
x0.65 |
x1 |
x0.75 |
Husk |
x0.35 |
x0.1225 |
x1 |
x0.75 |
x1.25 |
x0.9375 |
x1.5 |
x1.125 |
E.D.A.Rシリーズ |
x0.75 |
x0.5625 |
Scrake |
x0.425 |
x0.180625 |
x0.7 |
x0.35 |
x1.25 |
x0.625 |
x1.25 |
x0.8125 |
QuarterPound |
x0.31 |
x0.0961 |
x0.65 |
x0.325 |
x1 |
x0.5 |
x1.05 |
x0.6825 |
FleshPound |
x1.125 |
x0.5625 |
x1.25 |
x0.8125 |
Hans |
x0.54 |
x0.216 |
x0.73 |
x0.365 |
x1.15 |
x0.69 |
x1.18 |
x0.7625 |
Patriarch |
x0.67 |
x0.2345 |
x0.81 |
x0.3402 |
x1.47 |
x0.6027 |
x1.45 |
x0.754 |
King Fleshpound |
x0.51 |
x0.255 |
x0.75 |
x0.375 |
x1 |
x0.5 |
x1.2 |
x0.78 |
Abomination |
x0.7 |
x0.245 |
x0.85 |
x0.357 |
x1.15 |
x0.4715 |
x1.2 |
x0.624 |
ソロ倍率は通常の倍率に重ねられる量ではなく、重ねた後の実効値を記載。
Abomination Spawnにも倍率は設定されているが、唯一の攻撃手段である自爆には適用されていない。
ZEDのテレポートとスタック解消アルゴリズム
ZEDはプレイヤーから見えず聞こえず、また観戦者からも見えない場合、プレイヤーから最も近いSpawn Volume(その湧きエリアを管轄する
システム?)へとテレポートすることができる。
壁などで直接見えなくても、そちらに視線を送るだけでテレポートを妨害することができるが、5秒間見ていないだけで条件を満たすので完全に防ぐのは難しい。
Wave内の残りのAI(出現予定も含めたZED)が12体以下になると、
Stalker以外のZEDはテレポートができなくなる。
また、
Bloat、Husk、
E.D.A.Rシリーズ、
Siren、SC、FP、ボスは(スタック解消以外では)常にテレポートできない。
そして、テレポートとは別に一定の間隔で以下の計算を行い、ZEDがスタックしているかどうかを判別する。
- ゲームの開始前と終了後は計算を行わない。
- 近接攻撃を行ってから5秒間はスタックしていないと判断し、StuckPossiblityを0にする。
- テレポートを行ってから5秒間はスタックしていないと判断し、StuckPossiblityを0にする。
- 特別な行動(攻撃・怯み・ノックダウン・叫び等)を行ってから5秒間はスタックしていないと判断し、StuckPossiblityを0にする。
- ZEDがプレイヤーから10m以内に居り、かつWave内に残っているAIが5体以上の場合、スタックしていないと判断し、StuckPossiblityを0にする。
- ZEDがプレイヤーへの移動ルートを見つけている(少なくとも1つ以上のウェイポイントを確保している)場合、スタックしていないと判断し、StuckPossiblityを0にする。
- 閉じた扉を他のZEDが破壊しようとしているところに待機している場合、スタックしていないと判断し、StuckPossiblityを0にする。
- ZEDがX軸・Y軸方向に移動していない場合、StuckPossiblity+0.5
- ZEDが上下に移動している(1箇所でジャンプしている)場合、StuckPossiblity+1(Z軸の加速度を持たずに落下している場合は+2)
以上の計算を行い、StuckPossiblityが2.5以上になると「chokepoints」内にいる間の衝突判定が縮小され、5以上になると「スタックしている」と判断され、以下の処理が行われる。
- 小型・中型:自殺してSpawn Volumeからリスポーンする
- 大型・ボス:最も近いウェイポイントにテレポートするか、ウェイポイントがない場合Spawn Volumeにテレポートする。
以上を加味すると、スタックしたZEDがいた場合はそこから離れるのが一番である。
大人数鯖でのZEDのヘルス
サーバー内に7人以上のプレイヤーが居る場合、(6人までは固定だったZEDも含む)全てのZEDのヘルスは線形補間で増加する。
補間範囲は6人分の(6人時ではない)ヘルス補正値から20倍まで、補間量は以下となる。
(参加人数 - 6 / 128 )
つまり128 + 6 = 134人で最大の20倍となり、こうして求められた値に1を加えた値が最終的なヘルス倍率となる。
例1)10人参加時のGorefiend
Gorefiendは6人までは人数でも(Normalを除く)難易度でもヘルス400で変化しない。そのためヘルス補正値は0である。
補間範囲は 0 から 20 まで、補間量は ( 10 - 6 ) / 128 = 0.03125となる。
Lerp (0, 20, 0.03125) は 0 + (( 20 - 0 ) x 0.03125 ) = 0.625 となり、最終的なヘルス倍率は 1 + 0.625 = 1.625 となる。
そのため、10人参加時のGorefiendのヘルスは 400 x 1.625 = 650 となる。
例2)10人参加時のHoEでの
Scrake
Scrakeはプレイヤーが1人増える毎に39%ヘルスが増加( = ヘルス補正値 0.39 )し、HoEでの1人時のヘルスは1210。
補間範囲は 0.39 x 6 = 2.34 から 20 まで、補間量は( 10 - 6 )/ 128 = 0.03125。
Lerp (2.34, 20, 0.03125) は 2.34 + (( 20 - 2.34 ) x 0.03125 ) = 2.891875 となり、最終的なヘルス倍率は 1 + 2.891875 = 3.891875 となる。
そのため、10人参加時のHoEでの
Scrakeのヘルスは 1210 x 3.891875 = 4709 となる。
ZEDの湧き
湧くZEDの種類について
細かいデータは
こちらを参照されたし。
どのZEDが湧くかは、ウェーブ進度、難易度によって異なる。それぞれはNormal Squad、Special Squadと呼ばれる2種類の、言わばデッキを用意している。
ウェーブ中はSpawn Managerがその
システムに基づき、これらのSquadの中から適切にZEDを並べたSpawn Cycleを生成する。Cycleの前から順にZEDが湧き、Cycle内のZEDが湧き切ると次のCycleを生成する。
CycleにはすべてのNormal Squadが含まれるが、Special Squadの使い方は難易度により異なる。NormalとHardでは、ウェーブ中に必ず1つだけ用いられるが、それ以上利用されることはない。SuicidalとHoEでは、奇数番目のサイクルで必ず1つ用いられる。
以上を踏まえて湧きの傾向について簡単にまとめる。
なお、上位種(Albino及びEDAR)はそれぞれの下位種の置換確率に基づいて湧く。詳細:
スぺシメン
共通
- Wave 1 (Short / Medium / Long)
クロウラー、ストーカー、サイレン、ハスク、大型は湧かない。
- Wave 2 (Long)
サイレン、大型は湧かない。
Normal / Hard
- Wave 3~5 (Long) (2~3/7, 2/4)
大型は湧かない
また、NormalでQPは湧かない
Wave |
6 (4/7) |
7 (5/7, 3/4) |
8 |
9 (6/7) |
10 (7/7, 4/4) |
共通 |
SC1 × 0~4 |
SC1 × 0~4 |
SC2 × 0~4 |
SC2 × 0~4 |
SC2 × 0~4 |
Normal |
FP1 |
FP2 |
FP1 |
SC1+FP1 |
SC1+FP2 |
Hard |
FP1 / QP2 |
FP1 / QP4 |
FP2 / QP5 |
SC1+FP1 / QP5 |
SC1+FP2 |
( / はorの意)
Suicidal / HoE
Wave 3~5
Special Squads から1~3組(参加人数による)選ばれて湧く。
FPが湧きうるのはWave5から
+
|
詳細 |
Wave 3 (2/7) | |
Special Squads |
Suicidal |
QP2 |
雑魚 |
雑魚 |
雑魚 |
雑魚 |
雑魚 |
|
HoE |
SC1 |
雑魚 |
雑魚 |
雑魚 |
雑魚 |
雑魚 |
|
Wave 4 (3/7, 2/4) | |
Special Squads |
共通 |
SC1 |
QP2 |
雑魚 |
雑魚 |
雑魚 |
雑魚 |
|
Wave 5 | |
Special Squads |
Suicidal |
SC1 |
SC1 |
FP1 |
FP1 |
FP1 |
QP3 |
雑魚 |
HoE |
SC1 |
SC1 |
FP1 |
FP1 |
SC1+QP2 |
雑魚 |
|
|
Wave 6~10
また、Normal Squadsに大型が含まれ始める。2P以上では確定で大型が湧く。
さらにWave7以降はSpecial Squadsがすべて大型を含むので、確定で大型が湧く。
+
|
詳細 |
Special Squads から1~2組
Normal Squadsの大型は0~4回呼び出される。
Wave 6 (4/7) | |
Normal Squads |
Special Squads |
Suicidal |
SC1 |
SC1 |
SC1 |
FP1 |
FP1 |
FP1 |
QP3 |
雑魚 |
|
HoE |
SC1 |
SC1 |
SC1 |
FP1 |
FP1 |
QP3 |
雑魚 |
|
|
Wave 7 (5/7, 3/4) | |
Normal Squads |
Special Squads |
Suicidal |
SC1 |
SC2 |
FP1+SC3 |
FP2+SC1 |
FP2+SC2 |
FP2+SC3 |
FP3 |
QP3 |
|
HoE |
SC1 |
SC2 |
SC1+QP2 |
FP1+SC3 |
FP2+SC1 |
FP2+SC3 |
QP6 |
|
|
Wave 8 | |
Normal Squads |
Special Squads |
Suicidal |
SC1 + SC1 |
SC2 |
FP1+SC3 |
FP2+SC1 |
FP2+SC2 |
FP2+SC3 |
FP3 |
QP4 |
|
HoE |
SC1 + SC1 |
SC2+QP4 |
FP1+SC3 |
FP2+SC1 |
FP2+SC3 |
FP2+QP6 |
FP3 |
|
|
Wave 9 (6/7) | |
Normal Squads |
Special Squads |
Suicidal |
SC1 + SC1 |
SC2 |
FP1+SC3 |
FP2+SC1 |
FP2+SC2 |
FP2+SC3 |
FP3 |
QP3 |
QP4 |
HoE |
SC1 + SC1 |
SC2+QP4 |
FP1+SC3 |
FP2+SC1 |
FP2+SC3 |
FP2+QP6 |
FP3 |
|
|
Wave 10 (7/7, 4/4) | |
Normal Squads |
Special Squads |
Suicidal |
SC1 + SC1 |
SC2 |
FP1+SC3 |
FP2+SC1 |
FP2+SC2 |
FP2+SC3 |
FP3 |
QP4 |
QP5 |
HoE |
SC1 + SC1 |
SC2+QP4 |
FP1+SC3 |
FP2+SC1 |
FP2+SC3 |
FP2+QP6 |
FP3 |
|
|
|
一例
HoE, 6P, 10waveを想定した時、たとえば次のような湧きがあり得る。
なお、ここで示す例はゲームシステムに基づき簡単に行った試行の結果の1つであるため、当然レアケースを含む場合もある。
Wave |
大型 |
SC |
FP |
QP |
発狂湧き |
中型 |
小型 |
Albino |
Robots |
全体 |
3.2% |
49 |
20 |
16 |
16 |
11.1% |
85.7% |
16.3% |
38 |
1 |
0% |
0 |
0 |
0 |
0 |
4.7% |
95.3% |
5.2% |
0 |
2 |
0% |
0 |
0 |
0 |
0 |
7.0% |
93.0% |
15.9% |
0 |
3 |
0% |
0 |
0 |
0 |
0 |
9.5% |
90.5% |
24.3% |
5 |
4 |
0% |
0 |
0 |
0 |
0 |
12.7% |
87.3% |
16.4% |
6 |
5 |
0.8% |
2 |
0 |
0 |
0 |
14.2% |
85.0% |
18.7% |
4 |
6 |
1.9% |
5 |
0 |
0 |
0 |
11.6% |
86.5% |
19.1% |
3 |
7 |
2.6% |
7 |
0 |
0 |
0 |
10.1% |
87.3% |
16.9% |
0 |
8 |
6.5% |
12 |
0 |
7 |
2 |
6.5% |
86.9% |
15.0% |
0 |
9 |
7.5% |
14 |
2 |
8 |
2 |
17.5% |
75.1% |
13.7% |
16 |
10 |
8.4% |
9 |
18 |
0 |
12 |
13.1% |
78.5% |
15.9% |
4 |
ウェーブあたりに湧くZEDの総数
単位ウェーブあたりに湧くZEDの総数は次の3つの要素によって決まる。
Hell on EarthにおけるZEDの総数を以下に例示する。
Short |
1 |
- |
2 |
3 |
- |
4 |
Medium |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Long |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
1P |
42 |
47 |
54 |
59 |
68 |
71 |
2P |
85 |
95 |
108 |
119 |
136 |
142 |
3P |
116 |
130 |
149 |
163 |
187 |
196 |
4P |
148 |
166 |
190 |
208 |
238 |
249 |
5P |
170 |
190 |
217 |
238 |
272 |
285 |
6P |
191 |
214 |
244 |
267 |
306 |
321 |
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最終更新:2024年08月20日 16:04