近接武器による格闘戦を得意とするPerk。スペシメンの猛攻をガード・パリィを駆使して斬り倒し、
同時に壁役(タンク)として味方が被弾しないよう最前線で敵を食い止める、前衛の花形的存在。
Perk武器はほぼ近接武器で統一されている。一部武器を除き弾薬費という概念が存在しないため、懐にも比較的優しい。
敵と肉薄するため最も被弾しやすいが、持ち前の
フットワークと
タフネスでそれを補う。
Perkボーナスで常時発動する各種ダメージ耐性と掴み無効に加え、ヘルスの自動回復・キル時回復など
独特な回復スキルも備えており、単純な生存力なら右に出る者はいない。
とはいえ囲まれれば為す術なくタコ殴りにされてしまうため、バーサーカーの打たれ強さを最大限に引き出す為には、前述の防御技術の活用がカギとなる。
経験値目標
- バーサーカー武器でダメージを与える
- チームメイトの2m以内にいるZedを殺害する
パークボーナス
効果 |
初期値 |
上昇値 |
最大値 |
パーク武器ダメージ |
0% |
レベル毎に+1% |
25% |
ダメージ耐性 |
0% |
5レベル毎に+2% |
10% |
- ナイトヴィジョン:フラッシュライト(日本語では"懐中電灯を切り替え")のボタンを長押しすることで暗視ゴーグルを起動できる
- 掴み耐性:Cyst・Clot・Slasherから掴まれない
- 継続ダメージ耐性:炎や毒などの継続ダメージの持続時間が20%短縮される
スキル
立ち回り
基本
Perk武器の中には遠距離攻撃が可能な物もあるが、そもそも射撃戦をメインで行いたいなら他のPerkの方が優れている。
Berserkerとして動くならやはり近接戦に活躍の場を見出すのが重要だろう。
中でも腕の見せ所になるのは大物スペシメンに立ち向かい、攻撃を受け止める壁役。
防御可能な近接武器やEMPグレネードを駆使し、いかに大物やボスの脅威から味方を守りぬけるかが大きな役割となる。
とは言え、壁役が求められているかどうか、は味方次第の部分も大きい。
遠距離から安全に戦えるPerk構成や戦い方をしているならば、まずは様子を見よう。
ヘッドショット狙いをしている味方が居るなら尚更だ。
壁役として対峙する際非常に重要になるのが、概要にも書いてある近接武器を用いた防御、ガードとパリィである。
これは近接武器(初期装備のナイフも含む)全てに搭載されている機能で、オルトファイアのキーで使用できる。
キー押し続けている間はガード状態となり、敵から受けるダメージをある程度軽減してくれるが、
これを敵の攻撃に合わせてタイミングよくガードすると、パリィ(受け流し)へと派生する。
パリィは成功すると専用の緑のエフェクト(衝撃波)が出るので成功したかどうかの目印になる。
ガードより大幅にダメージを軽減し、パリィされた相手をたまに怯ませ、隙を作れるのでガード以上に利点が多い。
Berserkerとして戦っていくのであれば、是非とも習得してもらいたい。
一応、ガード自体は近接武器を持てばどのPerkでも可能なので、壁役の代役くらいなら他Perkでも可能。
しかしパリィを行うためにはそれぞれの攻撃モーションを見極める必要があり、ある程度の慣れが必要。
また完全に防ぐのは鯖のPing、メンバーの状況なども絡むので、時にはガードで耐える判断や味方と連携を取る事が大切。
そしていくら打たれ強いPerkだろうが無理をすれば雑魚相手でも返り討ちを食らうこともあり得る。
仲間を守る前に自分が倒れてしまっては元も子もないので、自分のコンディションは常に意識しておく事も重要である。
既にBerserkerがいたりチームの火力が不足している時に、無闇矢鱈とBerserkerを使用するのは控えよう。
また、弾を使うことが少ないという性質上、基本的にDoshはあまる傾向にある。火力面を考慮しても自身に大金をつぎ込む優先度は低いため、チームステータスを確認し足りなそうな人に渡すと良いだろう。
当然ながらこのPeakを使用する上で、Zedにやられた後や途中参加でも無いのにDoshリクエストするのは言語道断である。蹴られても仕方のない行為なので注意すること。
詳細
+
|
近接武器の性質を知る |
近接武器の攻撃方向
闇雲に振ってもそれなりに攻撃は当たるのだが、移動キーも同時に入力する事で移動する方向へ向かって攻撃できる。
前進をしながら攻撃を行うと振り下ろしの垂直攻撃(唐竹割り)
後退しながら攻撃を行うと下から振り上げるかち上げ攻撃(後方振り)
停止or左右に移動しながらだと水平に攻撃が発動する(水平振り)
攻撃方向の特徴
唐竹・後方は上下には判定が広いが、左右には狭い。相手を一人ずつキッチリ狙いやすく減衰(後述)が無い。
水平は逆に左右に判定が広く、囲まれたときに脱出しやすい。
ただ水平攻撃は対象との角度により威力が50~75%の減衰補正がかかり、真正面に捉えた時が最大値(75%)。
前進・後退攻撃は常に100%の火力を発揮できるが、水平攻撃の場合は減衰補正があるのを忘れないようにしよう。
近接武器の機能
近接武器にはライトアタック、ヘビーアタック、バッシュの3種の攻撃方法とガードが備わっている。
ライトアタックは出が早く低威力、ヘビーアタックは出は遅いが高威力、バッシュは武器固有の攻撃方法(突きや殴打)となる。
ガードはオルトファイアキーで発動。タイミングよくガードすることでパリィへ派生。
方向キーによる唐竹・後方・水平振りの変化を受けるのはライトとヘビーの2種のみ。
更に後方入力+ヘビーアタックは、武器によって後方振りとは異なるモーションに変化するものもある。。
(例:カタナ、ツヴァイヘンダーは袈裟切りに変化する)
また武器によって攻撃速度や攻撃モーションが異なる為、それぞれで効率の良いダメージの出し方が異なる。
|
+
|
もうちょい詳しい事 |
重要なこと
一番大事なのは周りとの相性である。
例えば味方が遠方からヘッドショットしようとしているのに、その射線を遮ってブンブンされても困るが、
逆に頭を狙う必要の無いPerkからすればむしろ前方に構えてもらった方が、壁役として頼もしく思われることもある。
接近戦を挑む(挑まざるえない)というPerkの性質上、編成によって自分の立ち位置を柔軟に考慮していこう。
パリィについて
ラグが大きな敵なので、Pingの高いサーバーではBerserkerを選択しないようにしたい。
スキルのParryで付与されるBuffは効果が大きいので雑魚からも積極的にパリィをもらっておきたいところ。
特にオススメはGorefastでモーションも見やすく狙い所、Cystなんかはモーションが遅く苛々することもある。
中型は基本的に近接攻撃してくることが珍しいので、無理に狙う必要はない。
無理に取りに行こうとして返って大ダメージを貰ってしまうケースの方がが多い。
大型やボスからのパリィはまさに壁役としての腕の見せ所。どの攻撃・タイミングでパリィできるのかを予習・練習・復習は必須だ!
ただし、ParryとResistanceのどちらを選択すべきかは構成とポジションにもよる。Parryを狙えばその分攻撃の隙がある上、Parryによるバフ効果の切れ目ではだいぶ脆くなってしまう。
これらの点も考えながらスキルを選ぼう。
近接ブンブンのポイント
繰り返すが重要なのは周りとの相性。とにかく 他の人が嫌がっていないかである。
Berserkがいて、「楽チンだぜ!」と思ってる人もいれば「そこにいたら狙えねーよ!」と思ってる人もいる。
開始直後の1,2Waveに関しては周りの相性は気にせず存分に振り回していい、金を節約して周りに配れればなお良い。
基本的に狭所に陣取り背中はメディックに見てもらい、しゃがみながら振り回すのがセオリーだが、プレイヤーの腕次第ではスキルResistanceを取る方が安定する場合もある。
基本的にはMedicを信頼して前線を維持するべきなのだが、あまり積極的に回復しないバトルメディックもいる。
そうでなくてもダメージが大きすぎて回復が追いつかないこともあるので、ダメージを減らす努力は常に必要だ。
また、前線を維持できる範囲にヒルグレがあったら、できるだけその上に陣取りたい。やはりバフの有無は大きい。
近接の小型処理
これは小型に限らず、殆どのZEDを倒す事に共通したことではあるが、基本は頭部を狙うこと。
胴体を狙って細切れにしたい気持ちは分かるが、射撃と同様で頭を狙ったほうが素早く処理できる。
小型は大体頭の高さが同じなので左右にステップを踏みつつ薙ぎ攻撃をすることで効率よく処理できる。
刀やツヴァイであればバッシュも有効。
- Cyst, Clot, Slasher
- 相手にするのは容易い。キッチリ頭を狙えばポンポン頭が飛ぶ。
- Berserkは、コイツらに捕縛される心配が一切無いのでさして脅威は無い。
- 数も頻繁に出てくる上、攻撃モーションが分かりやすくパリィし易い。
- ただ油断していると、囲まれて進路を阻まれた上、集団でボコボコにされる。
- スキルを取得して耐久力が上がっていても、囲まれた上でBloatかHuskの一撃を食らったらBerserkとはいえ耐えられない。
- 早め早めの処理を心掛けよう。
- Rioter
- Alpha Clotの上位種で頭と胴体にアーマーを纏っている。スキルSmashを利用すれば初期武器のCrovelでも頭部ヘビーアタックでワンパンできる。しかし、そうでないとなるとアーマー部分によるダメージ減衰が甚だしいので、脚を狙うのがセオリーになる。
- Crawler, Elite Crawler
- 頭を狙うのは面倒なので手早くさっさと倒してしまおう。
- 強化版の白いElite Crawlerは胴体でキルを取ると毒ガスを噴出してダメージを与えながら視界を潰して来るのが脅威。
- 出来ることなら頭を狙って丁寧に倒したいが、近接でやるには一苦労。
- もし狙うなら刀、ツヴァイのバッシュ(突き)がそこそこ当てやすい。
- 低い位置からの攻撃は、パリィ難度がそこそこ。距離が開いてる時に使ってくる飛び掛りが狙い目。
- Stalker
- 透明化からの奇襲が少々手間取るが、Crawler同様体力は低め。
- 一気に殴り倒してしまえば大体何とかなる。
- 近くに味方のCommandoが居れば透明化を視認できる為、その場合はもっと相手がし易くなる。
- パリィ難度は高め。透明化からの奇襲は思った以上に脅威。Commando不在だと尚更。
- 彼女の行うモーションも総じて飛び回ったりなどアクロバティックなせいもあり、翻弄され易い。
- パリィを狙うより普通に倒してしまった方が楽。
- Gorefast, Gorefiend
- 腕のナタは0.1倍しかダメージが通らない上、それを使って頭をガードしてくる。
- 近づけばそのナタを振り回して痛手を負わせに来ると攻防共に面倒臭い。強化版のFiendなら尚更。
- 薙ぎ払いで攻撃してるとしょっちゅうナタに当たってダメージが通らないことがある。
- 一応攻撃を当てれば怯むので、ライトアタックの手数で押してしまえば頭を狙う隙ができる。
- ヘビーアタックのダメージが高いタイプ(ツヴァイヘンダーなど)ならヘビーアタックで頭狙いでも可。
- 攻撃面が脅威な敵でありながらパリィ難度はかなり容易。1vs1なら隙を見て積極的に取ろう。
- パリィで怯ませてしまえば頭も殴りやすくて一石二鳥だ。
近接の中型処理
どいつもこいつもやりづらい相手。
まとめて大量に出てくる場合もあるので、状況次第では大型に匹敵する脅威。
加えて攻撃してくる方法の関係上、どいつもこいつもパリィを取れたものではない。
さっさと倒したい部類なので、一気に倒すなら上位武器の火力が欲しい所。
総じてツヴァイヘンダーやパルバライザーのヘビーアタック、エヴィスレイターの鋸刃射出による短期決戦がそれなりに効果的。
ボーンクラッシャーのバッシュもそこそこ効果的。
またどの相手もEMP効果による封じが有効。集団で群がってきたり、安全に倒したいなら投げ込んでしまおう。
- Bloat
- 斬撃に高い耐性(0.3倍)を持っている上に、近づこうもなれば胆汁の視界悪化で邪魔をしてくるZED界の肉壁。
- 胴体は言わずもがなの高ヘルスなので、さっさと頭を飛ばしたいところだがヘビーアタックでも数発は必要。
- 主な対処方法としては3つ
- ヒット&アウェー(攻撃モーションを把握して頭を殴っては下がる)
- 刀、ツヴァイのバッシュを頭に何度か当てる(胆汁の射程外からの攻撃)
- ツヴァイのヘビーアタックかエヴィの鋸刃射出で頭を飛ばす(一撃必殺が狙いやすい)
- Siren
- Resistanceを取っていればそれほど痛くは無いが、Parryを選択している場合はBuff効果時間内でないとかなり痛い。
- 近よらずに倒したいが近接武器では近寄らなければならないジレンマ。
- 幸いHPが低いので頭狙いのヘビーアタック1~2撃で倒せる。
- しっかり当てていこう。
- Husk
- 遠距離からの火炎弾、近距離では高威力の自爆と難易度Suicidal以上から火炎放射を兼ね備えた遠近両用タイプ。
- Berserkerにとって一番の脅威と言っても過言ではない天敵。
- 無理に倒そうとして近寄ると自爆や火炎放射であっさり死ぬので要注意。
- 対処法としてはツヴァイのヘビーアタックで頭か背中のタンクを狙うか、バッシュを当て続けて倒すか。
- タンクが狙える場合、爆発で周りの雑魚も倒せるのでおすすめ。
- 刀(他の武器では未確認)であれば、ハスクの正面でジャンプしつつ唐竹割りをすればタンクを破壊して瞬殺できるが、ジャンプと攻撃のタイミングに慣れが必要なので高難易度ではオススメしない。
- EMPグレネードの効果中は自爆も遠距離攻撃も出来ないので、EMPを掛けてからタコ殴りが無難だろう。
- エヴィスレイターの鋸刃射出なら簡単に倒せる。
近接の大型処理
壁役を兼用して相手をする場合が多いので、出来るだけ火力は味方のフォローも欲しい。
それぞれ攻撃耐性の違いがあり、FPはハンマー、SCはツヴァイあるいはボーンクラッシャーが効果的。
頭部は狙う場合、前進+ヘビーアタックあれば多少ずれててもHS扱いにはなる模様。
なおEvisceratorはその中間といった所。
調整により鋸刃射出の威力が下がったのでFPはかなり厳しくなった。SCなら距離を取っていればまだ何とかなるレベル。
対大型としてはバトルアックスもいい火力を持つ。
一方で防御面が薄くなるので、壁に徹するのか大型を受け持つのかで武器を選ぼう。
大型を相手にするのならばスキルParryが非常に効果的。ダメージ軽減だけでなく隙を作る意味でもパリィを狙いたい。ダメージ増加も美味しい。
- Scrake
- ツヴァイによる頭部狙いが効率良い。
- パワースキルはどちらでも良いが、Smashの場合はヘビー→ライトのコンボ一回でSCが怯むので
- その後の追撃がしやすく多少早くキルしやすい。
- Massacreの場合はヘビー→ライトのコンボを二回繰り返さないと怯まないので注意。
- ハンマーの場合、ヘビーアタックを使うのであればできるだけ頭部を狙うこと。
- 爆風を当てるとスタンしてコケるので、その隙にタコ殴りにしてやろう。
- 但しヘビーアタックの爆風には弾数制限がある為、1vs1ならライトアタックだけで戦うのも手。
- パリィの合間にライトアタックを繰り返すだけで意外に簡単に圧倒できる。Massacreがあるとなお良い。
- Fleshpound
- 基本ハンマー推奨。特にヘビーアタックの爆発ダメージが特攻なので積極的に叩き込みたい。
- 役立つ知識としてFPの発狂攻撃(両手でシザース状に繰り出すパンチ)をヘビーアタックで止めるテクニックがある。
- 具体的には発狂攻撃の出がかりにハンマーのヘビーを当てるとFPの攻撃をキャンセルして少しの間棒立ちにさせることができる。
- またこの硬直が解けるとFPが発狂攻撃を再度してくるがこれも同様にヘビーでキャンセル可能なので、
- このループを繰り返すことで、ハンマーの弾切れまで一方的にこちらが攻撃することができる。
- FPの発狂モーションが終わった直後にハードアタックを当てるようにタイミングをとると成功させやすい。
パワースキルはSmash一択かと思いきや、Massacreでもキルにかかる弾数や時間は変わらないのでどちらでも良い。
むしろMassacreの方が上記のキャンセルループのタイミングが取りやすかったりする。
EMP
昔はBerserkerといえばコレを利用した大型の発狂防止からの退治に大いに貢献していていたが、
現在では大型を一撃あるいは短期決戦で頭を抜くPerkが出てきて、投げ時がすこし変わった。
それに伴い「大型相手にBerserkerは必ずEMPを投げる」と思われなくなったので
EMPが当たった瞬間にZEDがビクッとすることを知らずに、他Perkのヘッドショットがズレる危険性もある。
とはいえCCの能力はやはり優秀で、周りが性能を把握してればうまく活用しようとしてくれる。
特にベテランにとっては安心の種になると言えるワンクッション。
ボス
パリィを取れる自信があるならParryを選択したいが、ボーンクラッシャーを使用する場合などはResistanceの方が優秀。
Medicがいる場合、回復支援とスキル効果により、キッチリ防御しきるとべらぼうに頑丈となる。まさに鉄壁。
ヘイトが固定されないのでむしろ追いかけ回す時間も多くなった。
武器に関しては一時離脱のしやすさと継戦能力の高さ、ダメージ量でEvisceratorが有力だが、
Bone Crusherの射撃防御可能のガード性能を生かしタンク役に徹するのもアリ。
EMPはボスに殆ど効果が無いので、雑魚が沸いたときに使って構わない。
|
装備
運用
防御可能の武器には「○○倍率」を書いておきます。
これはガードもしくはパリィをした際、受けるダメージを倍率分(例:x0.5)掛けた数値にするという意味です。
例えば20ダメージの攻撃をガードで受ける際、ガード倍率x0.5なら10ダメージ、x0.2なら4ダメージとなります。
クロベル・サバイバルツール |
|
価格 |
重量 |
200 |
4 |
•プライマリ―素早い切り裂き攻撃、プライマリを長押しでコンボ攻撃。 •セカンダリ―重い切り裂き攻撃。 •オルト―ブロック/受け流し。 •半分クロウバー、半分シャベル、合わせ技で致命的。 |
+
|
性能各値 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
連射性能 [RPM] (ライト/ヘビー/バッシュ) |
攻撃範囲 |
ガード 倍率 |
パリィ 倍率 |
パリィ 可能時間 |
パリィ力 |
49 (斬撃) |
86 (殴打) |
15 (殴打) |
128/60/82 |
1.5m |
x0.6 |
x0.5 |
0.51秒 |
3 |
近接反応力 |
よろめき力 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
50 |
100 |
100 |
50 |
100 |
100 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
500 |
ダメージ×1.2倍 重量+1 |
☆2 |
600 |
ダメージ×1.45倍 重量+2 |
☆3 |
700 |
ダメージ×1.65倍 重量+3 |
☆4 |
1500 |
ダメージ×1.85倍 重量+4 |
|
Berserkerの初期武器。バールやノコギリが付いた多目的シャベル。
近接武器の中では威力が低めだが、攻撃速度は早い。射程は初期装備のナイフより若干あるくらいで短い。
雑魚相手には十分な性能で、
Scrakeや
FleshPoundが出てくるまで機能する。
Lv20スキル「スマッシュ」を取ると、強攻撃で暴徒の頭が一撃で割れるようになる。
ちなみにサバイバリストであってもLv10スキル「近接攻撃専門家」を取ると同様の威力を得る。
近接戦闘の基本はこの武器に集約されている。是非とも使いこなせるようになろう。
重量的にはEvisceratorと同時持ちできるが、それなら同重量で性能が良い刀の方が優秀。
VLAD-1000 ネイルガン |
 |
本体価格 |
弾倉価格 |
重量 |
750 |
39 |
5 |
•単発または複数発のネイルファイアモードを選択できます。 •オルトファイアでファイアモードを切り替えます。 •ホージンの科学者がオリジナルのネイルガンを(死亡した)整備員から借りたと認識しております。 |
+
|
性能各値 |
単発ダメージ |
ペレット 総ダメージ |
バッシュ |
連射性能 [RPM] (単発/散弾/バッシュ) |
弾数 (弾倉/予備弾数) |
属性 |
拡散率 (単発/散弾) |
リロード速度 (残弾あり/空) |
35 |
7 245 |
26 |
300/200/50 |
42/378 |
弾丸-ショットガン |
0.01/0.16 |
2.61秒/2.75秒 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
600 |
ダメージ×1.2 重量+1 |
☆2 |
700 |
ダメージ×1.3 重量+2 |
☆3 |
1500 |
ダメージ×1.4 重量+3 |
|
バーサーカー用の射撃武器。弾丸ではなく、釘が飛ぶ。ある程度の貫通性能と跳弾特性を持つ。
射撃武器なので当然ガード・パリィ不可。他のPerk武器とは全く運用が違うので気をつけたい。
オルトファイアを搭載しており、発射数の切り替え(1発⇔7発)を任意で切り替えられる。
オルトファイアは拡散するが、接近して射撃すればかなりの威力が出る。高いポテンシャルを持つが、銃で接近して戦うには高いスキルが求められる。
刀 |
|
価格 |
重量 |
850 |
4 |
•プライマリ―素早い切り裂き攻撃、プライマリを長押しでコンボ攻撃。 •セカンダリ―重い切り裂き攻撃。 •オルト―ブロック/受け流し。 •この上品さに敬意を表してください。 |
+
|
性能各値 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
連射性能 [RPM] (ライト/ヘビー/バッシュ) |
攻撃範囲 |
ガード 倍率 |
パリィ 倍率 |
パリィ 可能時間 |
パリィ力 |
68 (斬撃) |
90 (斬撃) |
68 (貫通) |
144/63/82 |
1.9m |
x0.6 |
x0.5 |
0.375秒 |
4 |
近接反応力 |
よろめき力 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
100 |
100 |
100 |
30 |
50 |
0 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
600 |
ダメージ×1.2 重量+1 |
☆2 |
700 |
ダメージ×1.4 重量+2 |
☆3 |
1500 |
ダメージ×1.6 重量+3 |
|
海外で大人気の日本刀。
初期武器のクロベルと重量は変わらず、ガードとパリィ率も同じ、攻撃速度と威力が両方強化されている。
バッシュの威力も大幅に上がり、貫通属性になる。
ほぼクロベルの上位互換と言った性能なので、買えるようになったら即乗り換えると良いだろう。
スペック、重量、価格のどれを見ても非常に優秀。
高速の斬撃を持ち味としており、特にライトアタックの攻撃速度は非常に高い。
序盤のメインウェポンとしては勿論、対大型に特化した性能の上位Tier武器のサイドアームとしても活躍する。
群がる雑魚を薙ぎ払うにはうってつけの性能だが、流石に大型までは相手できない。大人しく上位Tier武器を買おう。
隠し要素として、刀への武器切替時に射撃キーを押しっぱなしにしていると居合抜きで攻撃ができる。
これはヘビーアタック扱いで、Smashを取得していると他のヘビー同様軌跡エフェクトの色も変化する。
ピラニアピストル |
|
本体価格 |
弾倉価格 |
重量 |
600 |
38 |
3 |
•プライマリファイアはソーブレードを発射します。 •オルト - ブロック/パリィ。 •歯も、グリップも、物凄い鋭さ。 |
+
|
性能各値 |
射撃 |
バッシュ |
連射性能 [RPM] (射撃/バッシュ) |
弾数 (弾倉/予備弾数) |
属性 |
リロード速度 (残弾あり/空) |
ガード 倍率 |
パリィ 倍率 |
パリィ 可能時間 |
パリィ力 |
115 |
75 |
240/82 |
6/66 |
斬撃 |
2.22秒/2.23秒 |
x0.7 |
x0.6 |
0.47秒 |
3 |
銃反応力 |
近接反応力 |
貫通力 |
よろめき力 |
射撃 |
バッシュ |
射撃 |
バッシュ |
100 |
100 |
3 |
200 |
100 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
700 |
ダメージ×1.15 重量+1 |
☆2 |
1500 |
ダメージ×1.3 重量+2 |
|
有料DLC。ガンスリンガーとクロスパーク。
発射するブレードはエヴィスレイター同様回収可能。
貫通と反射性能のおかげで雑魚処理能力はそこそこ高い。
ガードは殴打と斬撃属性の攻撃にのみ機能する。
デュアル・ピラニアピストル |
|
本体価格 |
弾倉価格 |
重量 |
1200 |
76 |
6 |
•プライマリファイアはソーブレードを発射します。 •オルト - ブロック/パリィ。 •歯も、グリップも、物凄い鋭さ。 |
+
|
性能各値 |
射撃 |
バッシュ |
連射性能 [RPM] (射撃/バッシュ) |
弾数 (弾倉/予備弾数) |
属性 |
リロード速度 (残弾あり/空) |
ガード 倍率 |
パリィ 倍率 |
パリィ 可能時間 |
パリィ力 |
115 |
75 |
315/98 |
12/66 |
斬撃 |
2.87秒/3.20秒 |
x0.6 |
x0.5 |
0.29秒 |
4 |
銃反応力 |
近接反応力 |
貫通力 |
よろめき力 |
射撃 |
バッシュ |
射撃 |
バッシュ |
100 |
100 |
3 |
200 |
100 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
700 |
ダメージ×1.15 重量+1 |
☆2 |
1500 |
ダメージ×1.3 重量+2 |
|
デュアルにすることでガード性能も上がるのが面白い。
リロード速度が少々遅いので、寧ろシングルで持ってサイドアームとする方が使い勝手はよい。
ロードレディーマー |
|
価格 |
重量 |
850 |
5 |
•プライマリ ― 素早く殴りつけ、プライマリを長押しでコンボ攻撃。 •セカンダリ ― 強烈な殴打。 •オルト ― ブロック/受け流し。 •いつも夢見ていた強打者になろう!使用後に清掃するのをお忘れなく。 |
+
|
性能各値 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
連射性能 [RPM] (ライト/ヘビー/バッシュ) |
攻撃範囲 |
ガード 倍率 |
パリィ 倍率 |
パリィ 可能時間 |
パリィ力 |
68 (殴打) |
90 (殴打) |
68 (殴打) |
128/54/62 |
1.9m |
x0.6 |
x0.5 |
0.47秒 |
4 |
近接反応力 |
よろめき力 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
100 |
30 |
60 |
100 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
600 |
ダメージ×1.2 重量+1 |
☆2 |
700 |
ダメージ×1.4 重量+2 |
☆3 |
1500 |
ダメージ×1.6 重量+3 |
|
TripwireのRoad Redemptionというバイク(殺戮)ゲーを所有していると解放される武器。
同作のライダーが運転しながら、人に向けて振り回すメインウェポン
性能はスコップの威力と当たり判定が向上した殴打武器。
平凡な見た目だが扱いやすい高性能鈍器で、左クリック連打で次々ヘッドショットが取れる。
ファイアアックス |
|
価格 |
重量 |
850 |
5 |
•プライマリ - 切り裂き攻撃、プライマリ長押しでコンボ攻撃。 •セカンダリ - 重い切り裂き攻撃。 •オルト - ブロック/回避。 •燃えている訳でもないのに、なぜ「ファイア」アックスなのか? |
+
|
性能各値 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
連射性能 [RPM] (ライト/ヘビー/バッシュ) |
攻撃範囲 |
ガード 倍率 |
パリィ 倍率 |
パリィ 可能時間 |
パリィ力 |
90 (斬撃) |
135 (斬撃) |
20 (殴打) |
90/45/80 |
1.9m |
x0.6 |
x0.5 |
0.47秒 |
4 |
近接反応力 |
よろめき力 |
スタン力 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
ヘビー |
150 |
100 |
100 |
50 |
75 |
200 |
100 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
600 |
ダメージ×1.2 重量+1 |
☆2 |
700 |
ダメージ×1.4 重量+2 |
☆3 |
1500 |
ダメージ×1.6 重量+3 |
|
前作より引き続き登場する消防斧。
振りが遅く、同価格帯に比べて威力が高いパワー型。
オルトファイアがスタン値を持っている点が特徴的。スタンが入れば怯みやよろけとは違い、一時的に敵を完全に無力化出来る。
HSを2発入れればSCを気絶させることが出来る。
欠点としては、武器の持ち替えに時間がかかることが挙げられる。
他武器からの持ち替えに0.85秒、他武器への持ち替えに0.93秒かかり、特に他武器からの持ち替えはなんとBattleAxeよりも遅い。
ヘモクロッバー |
|
本体価格 |
弾倉価格 |
重量 |
1200 |
75 |
4 |
•プライマリ―チームメイトを回復できる素早い殴りつけ、プライマリを長押しでコンボ攻撃。 •セカンダリは直撃した際に回復爆発を起こします。弾薬が切れると、セカンダリは重い殴りつけ専用になります。 •オルト―ブロック/受け流し |
+
|
性能各値 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
連射性能 [RPM] (ライト/ヘビー/バッシュ) |
弾数 (弾倉/予備弾数) |
攻撃範囲 |
ガード 倍率 |
パリィ 倍率 |
パリィ 可能時間 |
パリィ力 |
80 (殴打) |
140 (殴打) |
40 (殴打) |
96/55/84 |
2/10 |
2.3m |
x0.6 |
x0.5 |
0.47秒 |
5 |
爆発 (ダメージ/範囲/減衰率) |
近接毒 (ダメージ率/持続時間/間隔) |
爆発毒 (ダメージ率/持続時間/間隔) |
回復量 (爆発ガス/近接直撃) |
225/5m/0 |
x0.2/5秒/1秒 |
x0.4/5秒/1秒 |
15/30 |
近接反応力 |
よろめき力 |
毒パワー |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
爆発 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
爆発 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
爆発 |
DoT |
100 |
150 |
100 |
100 |
50 |
200 |
200 |
300 |
10 |
20 |
10 |
300 |
5 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
700 |
ダメージ×1.1 重量+1 |
☆2 |
1500 |
ダメージ×1.2 重量+2 |
|
FieldMedicとのマルチパーク近接武器。
読みは「ヘモクロッバー」。半濁音(PA)ではなく濁音(BA)である。
仲間を殴ることで回復させられるバーサーカー唯一の回復武器。
ライトアタックの殴打部分には全て毒DoTと回復が付いてくる。こんな釘バットもどきで殴ったら回復どころじゃなさそうな…
いずれにしても、弾薬の消費なく常に仲間を回復できるので、メディックがいない際などには役立つ。
弾薬装填型であること、ヘビーアタックで弾薬を消費して爆発を起こす点からPulverizerと似ているが異なる面も多い。
まず爆発部分はPulverizerと違い
全方位5mに回復ガスが(青いアレ)が広がる。
ダメージこそPulverizerに劣るものの距離減衰がなく毒属性となっており、更にDoTダメージも入る。
回復ガスなので当然味方に回復効果もあるが回復グレネードと違い持続性がなく、単発である点に注意。障害物の貫通もしない。
爆発範囲には
DemolitionistとSurvivalistの範囲増加スキルが乗る。このあたりも回復グレネードと違い、爆発という扱い故か。
回復効果のある関係上、マガジンに弾が残っている状態だと味方にヘビーアタックが当たっても爆発する。
弾倉が空の場合はただの力強い殴りになるが、地味にこのベビーアタック部分の回復力が他手段より高かったりする…
バッシュはPulverizerと同じく柄での押しのけであり先端のトゲを刺したりはしないのだが、何故かこれにも回復・毒効果がある。モーションの割には威力もある。
ガスは小型なら一掃可能な威力を持つが、装弾数の少なさに加え(ダメージ的に発狂移行する殴打部分直撃でなければ)未発狂FPですら時間差でパニックに陥るため、乱戦時以外で使うのは考え物。
逆に味方の逃走を援護したいときには回復効果も相まって非常に役に立つだろう。自身が角に追いつめられたときにもパニックで逃げ出すチャンスが生まれるかもしれない。
当然ながら、爆発時に必然的にガスの効果範囲内にいることになる自分自身も回復対象となる。
なので注射器がチャージ中の場合の緊急回復手段としても使えたりする。
メイン武器としては毒によるパニック誘発などもあり不安が残るが、味方の支援をしつつ敵も殴れるというのは他にはない性能。
何より重量が近接最軽量の4というのがありがたく、Berserkerに限らず武器全般を考慮しても、同時に持てない武器がほぼ存在しない。
ツヴァイヘンダー |
|
価格 |
重量 |
1300 |
7 |
•プライマリ―中/強ダメージ、さらに戦況コントロールもできます。 •セカンダリ―より遅いですが、ダメージは増えます。 •オルト―ブロック/受け流し •前進するとさらにダメージが増えます。 |
+
|
性能各値 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
連射性能 [RPM] (ライト/ヘビー/バッシュ) |
攻撃範囲 |
ガード 倍率 |
パリィ 倍率 |
パリィ 可能時間 |
パリィ力 |
85 (斬撃) |
195 (斬撃) |
63 (貫通) |
79/52/62 |
1.9m |
x0.5 |
x0.4 |
0.47秒 |
5 |
近接反応力 |
よろめき力 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
100 |
250 |
100 |
50 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
700 |
ダメージ×1.05 重量+1 |
☆2 |
1500 |
ダメージ×1.1 重量+2 |
|
中世やファンタジーなどで見かける波状の刃をした両手剣ことツヴァイヘンダー。
チーム内に「Killing Floor 2 Digital Delux edition」か「Chivalry: Medieval Warfare」購入者がいると利用可能になる。
扱い易いライト、高威力のヘビー、射程が程よく伸びるバッシュの刺突攻撃の3種を駆使してく武器だが、刀やショベルと比べ非常に振りが遅く、ライトアタックのDPSは1.5倍ほどの差を付けられている。
一方、ヘビーアタックのDPSは刀のライトアタックと同等ほどある。
攻撃属性は斬撃&貫通で揃っているので与えるダメージ的に見ればSCに強くFPに弱い。
(同価格帯のPulverizerは殴打&爆発のため、逆にFPに強くSCに弱いとも見れる。)
当然、FPにこれで切りかかるのは腕に自信がなければ自殺行為と思っていい。
斬撃耐性持ちを相手にするには少々部が悪い。
相手によっては貫通属性のバッシュ(刺突)攻撃を駆使することも重要。
パルベライザー |
|
本体価格 |
弾倉価格 |
重量 |
1300 |
85 |
6 |
•プライマリ―素早く殴りつけ、プライマリを長押しでコンボ攻撃。 •セカンダリは直撃した際に爆発ラウンドを発射します。弾薬が切れると、セカンダリは重い殴りつけ専用になります。ですのでリロードを忘れないように! •オルト―ブロック/受け流し |
+
|
性能各値 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
連射性能 [RPM] (ライト/ヘビー/バッシュ) |
弾数 (弾倉/予備弾数) |
リロード速度 (残弾あり/空) |
攻撃範囲 |
ガード 倍率 |
パリィ 倍率 |
パリィ 可能時間 |
パリィ力 |
80 (殴打) |
145 (殴打) |
20 (殴打) |
96/55/84 |
5/15 |
2.62秒/2.89秒 |
1.7m |
x0.5 |
x0.4 |
0.47秒 |
5 |
近接反応力 |
よろめき力 |
ノックダウン力 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
爆発 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
爆発 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
爆発 |
100 |
50 |
100 |
200 |
340 |
100 |
100 |
0 |
100 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
700 |
ダメージ×1.1 重量+1 |
☆2 |
1500 |
ダメージ×1.2 重量+2 |
|
高いパリィ率と爆発属性を持つヘビーアタックが特徴的な大型ハンマー。
デモリッショニストとのクロスパーク武器。
瞬間的な攻撃力の高さは同ランク帯の武器であるツヴァイヘンダーをも上回る。
爆発属性に特攻があるFleshPoundを攻撃するには相性が良いが、それでも一人コレ一つで撃破しようものなら一苦労する。味方との連携を忘れずに。
詳しくは
FleshPoundの項目を参照。
もう一方の大物であるScrakeは爆破属性に耐性を持つためダメージは余り通らないが、代わりによろめきとノックダウンが取れる。
が、逆にいえばよろめいて「しまう」ので、ヘッドショットを狙っているperkにとっては邪魔になりかねない。
倒しに行こうとするSSやGS、デモが控えているなら大人しく下がるかパリィに徹しよう。
ノックダウン値が高く、雑魚相手ならライトアタックを当てればダウンする。
ただしライトアタックのDPSはツヴァイヘンダーと同レベルで、ダウンした相手は崩れ落ちるため後続の攻撃が当たらない。
幸いこの武器には強力な範囲攻撃をするヘビーアタックがあるので、刀を持たないなら積極的にヘビーアタックを使おう。
HRG テスランチャー |
 |
本体価格 |
弾倉価格 (メイン/グレネード) |
重量 |
1500 |
62/15 |
7 |
•ファイアモードはフルオートのみ。 •オルトファイアでEMP手榴弾を発射。 •この電撃的でエコフレンドリーな武器があれば、惑星を傷付けることなく何百ものZedを倒すことができます。 |
+
|
性能各値 |
射撃 |
バッシュ |
連射性能 [RPM] (射撃/グレネード/バッシュ) |
弾数 (弾倉/予備弾数) |
リロード速度 (残弾あり/空/グレネード) |
拡散率 |
68 (マイクロウェーブ) |
26 |
500/24/54 |
30/240 |
2.70秒/2.44秒/2.21秒 |
0.0085 |
アフターバーン (ダメージ率/持続時間/間隔) |
グレネード 直撃 |
グレネード (ダメージ/範囲/減衰率) |
x0.3/2秒/0.5秒 (火炎) |
50 (弾丸-シェル) |
25/3.5m/1 (EMP) |
燃焼力 |
EMP力 |
銃反応力 |
ノックダウン力 |
近接反応力 |
マイクロウェーブ力 |
貫通力 |
よろめき力 |
AB |
射撃 |
グレネード爆発 |
グレネード直撃 |
射撃 |
グレネード直撃 |
グレネード爆発 |
射撃 |
グレネード直撃 |
射撃 |
8.5 |
8 |
100 |
275 |
30 |
125 |
100 |
45 |
5 |
200 |
18 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
1500 |
ダメージ×1.125 重量+1 |
|
HMTech-501のモデルを用いたHRG武器。
メイン射撃でマイクロウェーブ弾を発射し、オルト射撃でEMPグレネードを発射する。
ファイアバグのヘリオスライフルにEMP手榴弾を付け加えたような雰囲気。
ヘリオスライフルのようにMicroWave属性でありながらHS判定を持ち、高い貫通力を有している。
MicroWave属性には丁度Berserkerが苦手とする
Huskと
E.D.A.Rへの特攻がある。特に憎っくきE.D.A.R相手には弾が大きいおかげでコアに攻撃が当たりやすく、コアを狙わずとも3.25倍という強烈なダメージ補正によって一瞬で鉄くずにすることができる。
ヘリオスライフルと比較すると、レートと装弾数が低めな代わりにFN FALに肉薄するほど高い単発火力を持つ。
Perk補正がかかっていない状態ではDPSもマガジン火力もヘリオスライフルに勝っている。
Perk補正を掛けると、AB部分は燃焼時間や追加効果によってTeslauncher側が大きく劣るようになるものの、直撃部分のDPSは
Firebugで「燃やせ」、Berserkerで「屠殺人」を選択した場合、Teslauncherが勝っている。
更に「Smash」を選択することでHS時のDPSの差が広がる。これにはヘリオスライフルも涙目...
とはならなかった。
この武器には目を覆いたくなる程に大きな弱点が存在する。それは
すべての大型zed&ボスがこの武器に対して高い耐性を持つというものである。
具体的な値としてはボスが0.6~0.7倍、Scrakeが0.6倍(ヘリオスライフルが1.1倍)、Fleshpound及びQuarterpoundが0.5倍(ヘリオスライフルが0.8倍)となる。
この性質のせいで大型相手にはその高い攻撃力を全く生かすことができない。むしろ、大型を盆踊りさせてしまうだけなので
決してこの武器で大型zedを撃ってはならない。
オルトファイアのEMPグレネードは、手投げ式のものより効果範囲自体は大きく劣ってしまっているが、それでもEMP状態を付与できるので重宝する。
しかし、持ち替え時間の長さからEMPグレネードを使うためだけにこの武器を使うのは非常に非効率である。
この武器の装備中に小型zedの集団や大型zedに肉薄されそうな時EMPグレネードを撃ってすぐさま近接武器に持ち替える、といった使い方がお勧め。
一応、ボスに対してはBerserkerにとって貴重な遠距離攻撃手段となる。
アボミネーション戦のような近接が難しい場面では役に立つが、弾倉が小さいのが難点。
距離を保って戦うならエヴィスレイターの方が良いが、扱いやすいのでスキル解放前の低レベルバーサーカーにとっては、近接のお供として寧ろ選ぶべき武器となり得るかもしれない。
エヴィスレイター |
|
本体価格 |
弾倉価格 (鋸刃/ガソリン) |
重量 |
1600 |
75/10 |
9 |
•プライマリはソーブレードを発射します。 •オルトファイアは近接攻撃ですが、燃料を食います。 •元々はホージンのSDSグループが、荒れ狂っていた時に設計したもので、このケモノは繊細ではありません。 |
+
|
性能各値 |
射撃 |
オルト |
バッシュ |
連射性能 [RPM] (射撃/オルト/バッシュ) |
弾数 (弾倉/予備弾数) |
燃料 |
リロード速度 |
攻撃範囲 |
ガード 倍率 |
パリィ 倍率 |
パリィ 可能時間 |
パリィ力 |
300 (斬撃) |
29 (斬撃) |
90 (斬撃) |
60/500/56 |
5/25 |
250 |
2.68秒 |
1.8m |
x0.4 |
x0.3 |
0.49秒 |
5 |
近接反応力 |
貫通力 |
よろめき力 |
射撃 |
オルト |
バッシュ |
射撃 |
射撃 |
オルト |
バッシュ |
100 |
20 |
20 |
4 |
100 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
1500 |
ダメージ×1.1 重量+1 |
|
円盤ノコギリとエンジンを搭載した遠近両用武器。
敵の殴りが当たったら壊れそうな見た目だが、防御可能で軽減倍率はトップクラス。
メインはノコギリ射出。レーザーサイト照準式で高威力の刃を飛ばす。発射された刃は敵を貫通し、地形を5回まで跳弾。
その後壁や床に刺さり、刃が消えるまでの3分以内に拾えば回収可能。
一度跳弾すると重力の影響を受けるようになるため、長い通路で長距離の跳弾をさせるような使い方はできない。
また、射出後の硬直時間が意外と長い。移動はできるとはいえ武器の持ち替えすら発射モーションが終わってからとなり(ガードはもう少し早く出せる)、撃った直後にガードやサブ攻撃をしたくなる状況が訪れると危険。
再利用可能でリーズナブルではあるものの、同様に再利用可能なクロスボウと比べると跳弾のせいであらぬところへ刺さってしまい回収不能な場所に…となりがちなのが悩みどころ。
サブはノコギリ押し付け。連続で当て続けて継続的なダメージを与える。攻撃には別途の燃料を消費する。
バッシュでは刃先で殴る。ディレイ付で高速連打は出来ないが、弾薬・燃料を消費しない省エネ攻撃。
雑魚から大型まで幅広く対応できる汎用性を持つが、リソースの管理が重要となる。
中でもメイン攻撃はBerserkerで高難易度の
Scrakeや
Fleshpoundを遠方からあるいは手早く処理したい時に便利。
また、接近するリスクが大きい高難易度のボスを相手する際も有用。
大物処理専用として運用する場合は、雑魚処理用に刀などを持っておきたい。
この武器は弱攻撃や強攻撃といった分類を持たないので、スキル「スマッシュ」の強攻撃ダメージボーナスは乗らない。
一方、HSについては通常通りボーナスが乗る。
スタティックストライカー |
|
価格 |
重量 |
1600 |
7 |
•プライマリ - 素早く殴りつけ、プライマリ長押しでコンボ攻撃。 •セカンダリ - 重い電撃打撃。強烈な一撃を放ちます! •zedの顔面にパンチを食らわせたい?それならこれで決まり! |
+
|
性能各値 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
連射性能 [RPM] |
攻撃範囲 |
ガード 倍率 |
パリィ 倍率 |
パリィ 可能時間 |
パリィ力 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
95 (殴打) |
175 (殴打) |
100 (殴打) |
128 |
52(後退)・46(前進) 48(右振り)・46(左振り) |
52 |
1.5m |
x0.4 |
x0.4 |
0.38秒 |
5 |
近接反応力 |
よろめき力 |
ノックダウン力 |
EMP力 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
ヘビー |
ヘビー |
200 |
100 |
100 |
150 |
150 |
100 |
90 |
45 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
1500 |
ダメージ×1.1 重量+1 |
|
従来の剣やハンマーなど「手で持つ」タイプとは違い、「腕に嵌めて」殴る外骨格的な近接武器。
同時にグレネード以外では初のEMP効果を伴う攻撃が可能な…要するに電撃パンチできるガントレットという超素敵装備。
ライトアタックの出がそこそこ早く、唐竹割りに相当する前方攻撃の初撃(ワンツーパンチ)は頭を狙いやすく、
ヘビーにはEMP効果を搭載。
接近するリスクを背負うが、グレネードを消費せずにZedの特殊能力を封じることが出来る。特に難敵であるHuskの自爆を封じられるのは大きい。
また、ノックダウン値もそれなりにあるので脚を殴りまくると大型ZEDもダウンする。
バッシュの両拳同時パンチは見た目とは裏腹にEMP効果は無く、両拳で殴ってるので2HIT判定と思いきや実際は1HIT判定。
出が早いのがウリなので、素早く切り替えしたい時に打ち込むといいだろう。
全体的に単一に対しての攻撃を行いやすい反面、ライト、ヘビー共に水平振り(フック)は出が遅め。
対集団に対しての対応力はやや苦手にあたる。
他の武器以上に攻撃時の振り方を意識するのが重要になるだろう。
防御性能はどちらも軽減率0.4倍と優秀。
無理にパリイをせずとも防御能力が低下しないという点では頼もしいが、Bone Crusherに匹敵する視認性の低さが難点。
拳を武器にするならではのクセを持っているが上位武器に相当するだけあって相応のポテンシャルはある。
SCやFPなど筋骨隆々なヤツらとコブシで語り合いたい狂戦士にはうってつけだろう。
血鎌 |
|
価格 |
重量 |
1500 |
7 |
•プライマリ - 単体切り裂き攻撃。プライマリ長押しでコンボ攻撃。 •セカンダリ - ダブル薙ぎ払い攻撃。 •リロード - 近接と遠隔の切り替え。 •オルト - ブロック/受け流し。 |
+
|
性能各値 |
折畳時 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
連射性能 [RPM] |
攻撃範囲 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
70 (斬撃) |
140 (斬撃) |
50 (貫通) |
172(横振り)・138(その他) |
50 |
60 |
1.9m |
展開時 |
ガード 倍率 |
パリィ 倍率 |
パリィ 可能時間 |
パリィ力 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
連射性能 [RPM] |
攻撃範囲 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
120 (斬撃) |
190 (斬撃) |
50 (貫通) |
112(横振り)・90(その他) |
33 |
44 |
2.9m |
x0.5 |
x0.4 |
0.41秒 |
5 |
ノックダウン力 |
近接反応力 |
よろめき力 |
展開時 |
折畳時 |
展開時 |
折畳時 |
展開時 |
ヘビー |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
50 |
100 |
50 |
150 |
50 |
100 |
200 |
50 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
1500 |
ダメージ×1.15 重量+1 |
|
名前の通り鎌であり、英名はBlood Sickle。
武器バンドルの購入により解放されるDLC武器。
リロードキーにより折り畳みと展開の状態を切り替えることで、武器の特性が大きく変わる。
折畳時は振りが速く低威力で、リーチも短い。展開時は振りが遅いが高威力で、リーチが長い。
ヘビーアタックでは1回のアニメーションで2発の斬撃を繰り出す。
取り回しはあまり良くなく、大型に対しては効果的でない。
ボーンクラッシャー |
|
価格 |
重量 |
1600 |
8 |
•プライマリ―素早く殴りつけ、プライマリを長押しでコンボ攻撃。 •セカンダリ―盾を有効活用した強烈な殴打。 •オルト―ブロック/受け流し。ブロックするとzedの発射武器によるダメージが減少。 •盾を使った強力な殴打が可能。 |
+
|
性能各値 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
連射性能 [RPM] (ライト/ヘビー/バッシュ) |
攻撃範囲 (棍棒/盾) |
ガード 倍率 |
パリィ 倍率 |
パリィ 可能時間 |
パリィ力 |
80 (殴打) |
175 (殴打) |
165 (殴打) |
120/55/50 |
1.65/1.44m |
x0.3 |
x0.3 |
0.44秒 |
6 |
ノックダウン力 |
近接反応力 |
よろめき力 |
棍棒 |
盾 |
棍棒 |
盾 |
ライト |
ヘビー |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
ライト |
ヘビー |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
50 |
100 |
100 |
100 |
200 |
100 |
300 |
400 |
400 |
450 |
550 |
アップグレード |
強化段階 |
費用 |
効果 |
☆1 |
1500 |
ダメージ×1.135 重量+1 |
|
初の盾付き装備。
ガード時は前面に構えた盾の覗き穴を覗くため、視界は劣悪。
ライトアタックはそれなりに早いが、ノックダウン力やよろけ力が高いためPulverizerのように打ち漏らしがそこそこ。
ヘビーアタックは正直バッシュに喰われている感が否めない。攻撃速度は若干優れているものの他の点が負けており、
ノックダウン力等状態異常能力はバッシュの方が高い。
バッシュは左手のトゲ付きシールドのぶん殴りで、押し戻し能力が高く、威力もさりげなく165と高め。
ScrakeやFleshpoundも足を狙えば一発ノックダウン、コアでも二発でダウンが取れる。
何度も殴り続ければHansなどのボスすらダウンするレベル。
しかし最大の特徴なのはその防御能力。
この武器で行う防御はHuskの火炎弾や火炎放射、Patriarchのミニガンやミサイル、HansのAR、なども防御可能で、
ガード・パリィ共に軽減率0.3倍と最高レベルなのでとても頑丈である。
防御役に徹底する、あるいはパリィが苦手な人でも使いやすいだろう。
特にPatやHansが行う射撃をガードできるのはこれだけ。
E.D.A.Rのレーザー、ロケット、高速ビームもパリィできる(拘束はされるがダメージは軽減可)。
Matriarchの電撃ビームはパリィできるが、プラズマビーム、サイレン、テスラブラストはパリィできない。
SSやGSといった大型処理Perkとしては、狙いを外されるノックダウンはあまり歓迎されない。
Perk選択状況を見て防御に徹するか、あるいはノックダウンを発生させ動きの起点を作るかよく考えて使おう。
バトルアックス |
|
価格 |
重量 |
2000 |
10 |
•プライマリ - 低速の切り裂き攻撃。プライマリ長押しでコンボ攻撃。 •セカンダリ - 相手を死に至らしめる、低速だが重い切り裂き攻撃。 •オルト - ブロック/回避 •旧式ではあるが、大きく、鋭いトラックのような攻撃を行う。 |
+
|
性能各値 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
連射性能 [RPM] (ライト/ヘビー/バッシュ) |
攻撃範囲 |
ガード 倍率 |
パリィ 倍率 |
パリィ 可能時間 |
パリィ力 |
120 (斬撃) |
250 (斬撃) |
101 (貫通) |
79/41/46 |
1.9m |
x0.5 |
x0.5 |
0.47秒 |
5 |
ノックダウン力 |
近接反応力 |
よろめき力 |
ヘビー |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
150 |
100 |
250 |
250 |
50 |
|
Abominationが二刀流している巨大な戦斧…に見えるが、細部が異なる模様。Krampusの持っている戦斧のほうが多少近いか。
さすがに両手持ちで扱っているとはいえ、これを軽々と振り回すとは一体どんな腕力をしているのか…
ヘビーアタックの威力がとにかく高く、Zweihanderを大きく超えEvisceratorの鋸刃射出に匹敵する数値を誇る。
さらに150という高いノックダウン値が設定されており、FPやボスを除く大半の敵を容易にダウンさせることが可能。
SCでさえ2~3発でダウン可能である(ちなみにSCのノックダウン耐性は0.4~0.5倍と、部位による差があまりない)。
また後退しながら出すことでZweihanderのような袈裟斬りモーションになり、他方向よりも多少早く攻撃が可能。
それに加え全ての攻撃に押しのけ効果(火虫のMWGのオルトに似た物)が付いており、特にバッシュ攻撃はSCすら飛ばす。
ノックダウン耐性を持つHask・大型・ボス以外であれば一撃でダウンさせることが可能で、ダメージ耐性のために高耐久な
Bloatが相手ならずっと俺のターン!
…もっとも、他には
RioterかGorefiendくらいしか一撃ダウンかつヘビーアタックに耐えられる相手はいないが(横振り時の
Gorefastも状況次第では耐える)。
押しのけやノックダウンに隠れがちだがよろめき力も高い。雑魚の群れであればライトアタックで薙ぎ払うだけでまずよろめくか真っ二つだ。
このように全体的に威力だけでなく行動阻害力も強いが、よろめきやノックダウンは味方にとって邪魔になる場合もあるのが痛いところ。
その他の欠点はやはり重量級故の取り回しの悪さ。
重さや攻撃速度は勿論のこと、他武器への持ち替えに1.15秒もかかるのが痛い。まさかの1秒超えである。
ついでにガード倍率・パリィ倍率も他の上位武器と比べると多少見劣りする。さすがに下位武器で防御するよりは強いが…
とはいえ、それらに見合うだけの火力があるのも事実。火力に特化しすぎていて癖が強いが、扱いこなせるのであればこれほど頼もしい武器もないだろう。
逆に言えば、「とりあえずこれを買っておけば良い」というような武器ではないので注意。
イオンスラスター |
|
価格 |
重量 |
2000 |
8 |
•プライマリ - 焼けるような素早い切り裂き攻撃、プライマリ長押しでコンボ攻撃。 •セカンダリ - 焼けるような重い切り裂き攻撃。 •リロード - 100% のとき特殊攻撃を実行します。 •オルト - ブロック/受け流し。 •バーベキューに最適。 |
+
|
性能各値 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
連射性能 [RPM] (ライト/ヘビー/バッシュ) |
攻撃範囲 |
ガード 倍率 |
パリィ 倍率 |
パリィ 可能時間 |
パリィ力 |
92 (斬撃) |
152 (斬撃) |
85 (貫通) |
120/60/82 |
2.4m |
x0.5 |
x0.4 |
0.58秒 |
5 |
アルティメットチャージ攻撃 |
チャージ率 [%] |
アフターバーン |
ダメージ |
属性 |
攻撃範囲 |
アニメーション |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
ブロック |
パリィ |
ダメージ率 |
持続時間 |
間隔 |
400 |
斬撃 |
4.8m |
1.62秒 |
1 |
3 |
1 |
1 |
5 |
x0.2 |
3秒 |
0.5秒 |
燃焼力 |
ノックダウン力 |
近接反応力 |
よろめき力 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
チャージ攻撃 |
DoT |
チャージ攻撃 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
チャージ攻撃 |
ライト |
ヘビー |
バッシュ |
チャージ攻撃 |
75 |
50 |
25 |
150 |
15 |
500 |
75 |
125 |
100 |
500 |
0 |
100 |
50 |
500 |
|
武器バンドルの購入により解放されるDLC武器。
カタナやツヴァイヘンダーと同じ刀剣カテゴリー。
端的に言えばライトセーバー。振り回すたびにブォンブォンと鳴るので尚更某スターな戦争に登場するアレを彷彿とさせる。
(※なおそれっぽい武器ではあるが、間違っても射撃武器は弾き返せないので注意されたし)
使い勝手としてはカタナの振りの速さをそのままにスケールアップしたような威力と言って差し支えない。
ヒットごとに相手を着火させDoTダメージを与えるのでさり気なく追い打ちとなる。
さらに攻撃範囲が非常に広く最上位クラスの射程を持つので、間合いを取りながらの攻撃がし易くなっている。
そして目玉は第4の攻撃「チャージアタック」が搭載されている点である。
この武器を持っている間は画面右下にパーセンテージが表示されこれを溜めていく。(持ち替えても数値は持続)
攻撃や防御によりチャージ率が溜められ、最大値である100%で準備完了となる。好きなタイミングでリロードキーを押すと放つことが出来る。
カタナの抜刀居合いモーションから放たれる威力たるや驚異の400。攻撃範囲の広さも2倍となりで広範囲を薙ぎ払う。
各種状態異常を与える数値も高く、仮にこの一撃で倒せなくとも吹き飛ばしなどで生き残った敵を一時的に無力化する。
チャージをする手間が有る分、ここぞと言う場面で放たれる横一閃はまさに「必殺技」あるいは「切り札」といった趣きがある。
しかし、大型を一撃で倒せるわけではないので、大型処理向けの武器ではない。
EMP手榴弾 |
|
価格 |
40 |
•zedにダメージを与え、さらに短時間スタンさせることもある、電気パルスを発生させます。 詳細を加えるなら―爆発の際、ナノ秒電磁気パルスが発生し、短距離内の電気系統を妨害します。特にzed内にあるものを。便利ですね。 |
+
|
性能各値 |
ダメージ |
範囲 |
減衰率 |
属性 |
起爆時間 |
EMP力 |
25 |
7m |
1 |
EMP |
0.25秒 |
100 |
|
範囲内へダメージと怯み、そして僅かな時間だけEMP状態を付与する電磁グレネード。
威力はたった25と非常に低いが、敵の特殊行動を封じる効果が真価といえる。
EMP状態中の敵は特殊な攻撃や挙動(ゲロ攻撃、火炎弾射出、発狂など)が封じられる効果がある。
中型、大型の攻撃や動きを制限するのに有効で、どの場面、どの相手に投げ込んでも相応の効果が得られる。
一方、ストーカーやクロウラーなど小型はEMPがかかるとあらぬ方向へ走り出すので、むしろ狙いが付きにくくなる。
対ボスでは主に、ペイトリアークやマトリアークのクローキングを解除することに使えるが、やはり全体的に効果は薄い。
装備例
括弧内の数字は重量
・Eviscerator(9) + Katana(4) + HMTech-101(1)
FP・SCを鋸刃射出HSで対処する際の装備例。
雑魚は刀で対応しよう。
空いた重量にメディHGを忍ばせれば、味方への援護もバッチリ。
EvisceratorをBone Crusherに買い替えれば、そのまま射撃攻撃をしてくるボスへのタンク装備に転用できる。
・Pulverizer(6) + Bone Crusher(8) + HMTech-101(1)
BSKを壁とし、DemoやFirebugでまとめて吹き飛ばす構成の場合の装備例。
普段はBone Crusherで盾を構えながら、DemoやFirebugの援護を受けよう。味方が忙しそうなら盾のバッシュなりハンマーのヘビーアタックなりで吹き飛ばしても良いだろう。
SCが来たらガードに専念してDemoのRPGを待つか、バッシュでHPを削りつつ怯みなどを取ろう。
FPが来たらすかさずハンマーに持ち替え殴りかかろう。DemoのRPGと併せれば、処理に時間はかからないはずだ。
・Pulverizer(6) + HMTech-401 Assault Rifle(7)
PulverizerでFPに対処し、メディックAR(かナイフ)で雑魚処理を行う。
Scrakeに対しては、EMPを使用して複数人による射撃で頭部を狙うか、大型専門Perkの援護を待つこと。
・Battleaxe(10) + HMTech-201 SMG(3)
Battleaxeを使う場合の装備例。
Battleaxeは雑魚処理に向いているとは言い難いものの、持ち替えに時間がかかるためEvisceratorのように雑魚は刀に頼る…という戦い方がし辛い。
ならばいっその事、持ち替え頻度を減らすためにBattleaxe1本で全ての近接戦闘を行い、空いた重量で味方支援兼遠距離対処用のメディHGをメディSMGにしてしまおう、という構成。
Battleaxeは取り回しの悪さで雑魚処理に向かないだけで、倒すには十分すぎる火力である。メディSMGも遠距離への対応は勿論、回復面でも強化を受けたためメディHGより便利な場面は多いハズ。
ただしメディSMGとメディHGではプライマリとセカンダリの分類違いがあるため、普段メディHGを使っている人は慣れるまで「味方を回復しようとして9mmを取り出していた」…という事態に陥ることもあるのが玉に瑕。
スキルの運用
Lv5
Dreadnaught
最大ヘルスが大きく増加。単純に打たれ強くなる。
ただし単純にヘルスが増えるだけなので、前線で盾となるには味方メディックの援護が必須。
味方のPerk編成・立ち位置でSkirmisherと使い分けたい。
Skirmisher
基本仕様 |
Perk武器使用中、移動速度増加 |
20%(x1.20) |
Perk武器使用中、ダッシュ速度増加 |
25%(1.25) |
ヘルスが1/sec回復 |
毎秒1HPずつ自然回復し、更に移動速度が大幅に上昇する。
ソロ・PTにメディックが居ないならこちらの方が無難。
これとVampireスキルがBerserkerの特徴である驚異的なタフさを生み出してくれる。
また移動速度ボーナスも大きく、マラソンや回避の他、崩壊しそうなルートに素早く駆け付け肉壁をするような臨機応変な行動も可能。
回復が望めない状況ではこちらに分があるが、献身的なMedicがいる場合はDreadnaughtに比べ壁性能は落ちる。
単純な使い勝手ではこちらが上で、特に雑魚
スペシメンの集団から大きな優位を得られるだろう。
以前は近接武器のみが対象だったが、Grim Treatments Updateにてperk武器全てが対象…つまりNailgunも対象に入るようになった。
Lv10
Vampire
基本仕様 |
Perk武器でkillする度にヘルスが3回復 |
Perk近接武器の攻撃速度増加 |
+20% |
倒した敵1体に付きヘルスが回復する。回復量は3ポイント。
Berserkerの高い耐久力を生み出す重要なスキル。1キル当たりの回復量が多く、これを付けて刀のライトアタックを振り回していれば雑魚集団も簡単に殲滅できる。
Butcherと比べると攻撃速度+20%は同じなので、回復能力か攻撃能力の差で考えればよい。
Berserker単体での生存能力に一役買っており、群れなす雑魚相手に壁をする際の重要なスキルになる。
Butcher
基本仕様 |
Perk近接武器のダメージ増加 |
+20% |
Perk近接武器の攻撃速度増加 |
+20% |
Vampireとの比較は攻撃速度+20%は同じ、攻撃能力か回復能力かで選ぶことになる。
こちらは全ての近接攻撃力を+20%と上がり幅自体は大きめ。
メディックの献身的な支援を受けられるのならこちらのスキルもありだろう。
Summer 2019アップデートにて表記ミス修正(ダメージ+25%→+20%)。
実際の効果量は変わりなし(以前が実際よりも高く表記されていた)。
Lv15
Resistance
基本仕様 |
毒及び音波ダメージ軽減 |
+15% |
それ以外の全ダメージも軽減 |
+15% |
耐性面を無条件で支えてくれるありがたいスキル。
対のスキルであるParryが非常に強力になったものの、あちらはブーストがない状態だと
SirenやBloatの攻撃に対して非常に脆く、
加えてそれら中型からはパリィが取りにくいという問題もあるため、戦術次第ではまだこちらも有用。
ボスも相手次第ではパリィが困難なので、安定性重視で切り替えるのも一手。Abominationが相手なら毒軽減が仕事をしてくれるのも大きい。
Parry
基本仕様 |
パリィ成功時に8秒間以下の効果を得る |
被ダメ減少 |
-30% |
近接ダメージ増加 |
+35% |
攻撃速度増加 |
+5% |
パリィを成功させることを前提とするが、得られるブースト効果はどれも強力。
ブーストを維持できればHoEの敵相手でも鉄壁の硬さで対峙できる。
硬さだけでなく、近接ダメージもButcherを越えるブーストが付く。
効果発動中は画面全体のコントラストが通常より明るくなるので、効果の切れ目は視認可能。
特に大型が出てくる終盤Waveはこちらがおすすめ。
ボス相手にも出来ればこちらのボーナスを受けたいが、KingFPはともかくPatriarchとHansは射撃や爆発物が怖く(近接攻撃を誘うこと自体は可能だが確定で出してくるわけではなく、Bone Crusherとて爆発物には耐えきれない)、
Abominationに至ってはパリィ云々以前にその特性により接近すること自体が危険である(メディックによる支援があればParry維持前提でやってやれないこともないが…)。
きちんと決まればボス相手にも大きな効果が得られる一方、腐る可能性も十二分にあるためよく考えて選びたい(もっとも、一部
ウィークリーでもない限りどのボスが出るかはわからないのだが)。
Lv20
Smash
基本仕様 |
Perk近接武器のヘビーアタックの与ダメージ増加 |
+50% |
Perk武器の頭部ダメージ増加 |
+25% |
全ての武器の怯みパワー増加 |
+200% |
ヘビーアタックのダメージを大幅に強化し、HSダメージやよろめき力も強化する。
説明文では「怯みパワーが200%になる」とあるが、実際は200%増加。こちらも誤訳か。
Pulverizerの爆発ダメージは強化されない。
ヘビーアタックの性能が優秀なZweihanderやBattleaxe向きのスキル性能と言えるだろう。
特にGorefastやSCと戦う際などは大きな恩恵を受けられる。
ただ、Battleaxeの場合は元の威力が十二分に高いために大型以外には過剰火力気味にも。
勿論、大型に対しては高いに越したことはないし、よろめき力増加も元々よろめかせやすいBattleaxeと相性は良い(よろめき自体が場合を選ぶのはともかくとして)。
Battleaxeの場合、スキルによる増加分を合わせると数値にして750。FP相手であろうと腕ヒットかよろめき無効中でもなければ一発でよろめき、ボスでさえ複数回攻撃すればよろめくほどになる(継続して当てられること前提ではあるが)。
また、VLAD-1000やEvisceratorの鋸刃射出のHSダメージも普通に強化される。
Evisceratorで大型を処理したい時にも有用。
プレイスタイル、主なターゲットを考え選択しよう。
Massacre
基本仕様 |
Perk近接武器のライトアタックの与ダメージ増加 |
+30% |
全ての近接攻撃速度増加 |
+5% |
ライトアタックの威力+30%と大幅なボーナスを得られる。
こちらはライトアタックの性能が優秀な刀向きの性能。
おまけで全ての近接攻撃に攻撃速度+5%が付くので、なかなかお得。
ただし大型処理にライトアタックを使うことはそうないので、大型に対しては恩恵が薄い。
刀で大型を相手せざるを得なくなったときならば大型相手でも有用か。
Lv25
ZED TIME-Berserker Rage
基本仕様 |
Zed Timeの際、即座にHPが50%回復し、近くのZedの動きを止める |
体力回復も含め、囲まれている状況ほど効果が分かり易い。
大型小型問わず敵が数秒間ピタッと棒立ちするその様は若干シュール。たまに敵がムーンウォークするバグがある。
HPの即時回復手段が無いに等しい(ほとんどの回復手段が徐々に回復である)この作品において、(任意発動がほぼ不可能とはいえ)即座に50%も回復するというのはかなり大きな魅力だ。Dreadnaughtで最大値を上げているのであれば尚の事である。
ちなみに、HP回復効果は
CommandoがZED TIMEを延長した際にも発動する(Summer 2019アップデートでようやく明記された)。
瀕死の状態でも物凄い勢いで回復していくので、優秀なCommandoが居るならネタの範疇に収まらないシナジーとなる。
ZED TIME-Spartan
基本仕様 |
ZED TIMEの際、通常の移動速度&攻撃速度で行動できる |
ZED-TIME中、自分だけ等速で動けるというシンプルながら強烈なスキル。
スローモーションの中、1人だけ超高速でバッサバッサと敵を薙ぎ倒す姿はまさしく狂戦士。
HuskやSirenといった危険因子を取り除きにいく遊撃要員として動けるほか、味方のフォローに駆けつけやすい。
Zweihanderがあればバッシュ連打でSCを完封できることも。
他のPerkのZED TIME効果と違い、腐る場面がほぼ存在しないためCommandoのZED TIME延長と特に相性が良い。
ちなみに、他Perkの武器による攻撃には適用されないが、他Perk武器を持っていても移動速度は等速のまま。
メディック武器を持っている状態で発動したときなどに役に立つので覚えておこう。
使用雑感(主にHoE)
HoEでは特に
Crawlerと
Stalkerの速度が上がり囲まれやすい(ノーマルと比較して40%増)
また対戦のみであった特技を色違いのスペシメンが使うようになった。
これにより超スピードで白いCrawlerがすり抜けてCampに侵入、死亡時爆発で長時間広範囲毒沼が形成されるという事態に。
これは耐性のないPerkでは致命的なダメージを負うことになり、視界も劣悪になるので要注意。
BerserkerはスキルResistanceとSkirmisher、Vampireにより毒沼の中でも立ち回っていけるのが強み。
弱みは前線で毒沼を作るとその被害をSpecimenも受けることになり、毒の持続ダメージで頭を守る行動をとるようになってしまうこと(これは近接・射撃戦のどちらでも起こるのでどうしようもないか)
10Wave構成の場合、7Wave以降FleshPoundが2,3体纏めて湧くようになりScrakeがマシマシで襲ってくる。
下手に壁として受け持とうとするとResistanceではこらえきれず崩壊、ということが多くなってしまった。
そこでParryの出番なのだが、10秒持続なので適宜更新していく防御技術も求められるので要練習である。
慣れれば鉄壁になりつつ火力も出すことができ、一石二鳥。
Medicの献身的な治療、DemoやSSからの援護射撃を期待できるなら非常に働き甲斐のある職場になるだろう。
SSやGS等精密射撃班が多数いるならばEMPグレ・MedAR・ハンドガン等を駆使して同じラインに立つ事も考えられる。
当然他のPerkより射撃性能は落ちるが、ラインが崩れても他の射撃班が逃げる時間を稼ぐことが出来るのは大きな強み。
遠距離は苦手だからPerk変更を…、と安易に走らないでBSKで出来ることを探したい。
一部MAPのキャンプ地点(Monsterballのライブ会場など)で狭い通路にBSKを置き、ハンマーのノックダウンや盾の防御で通路を完全封鎖。
溜まった敵はSupやDemo、Firebugで全て吹き飛ばすという構成が強力。
反面HSはとても狙えたものではないので、人によっては(特にSSやGSが)嫌がるということも覚えておこう。
BSKは武器とスキル次第で様々な選択肢が取れるため、味方の構成をよく見て決めたい。
独りよがりのBSKにはなりたくないものである。
アップデートによりFleshPoundとScrakeは人数に応じて増えるHPが若干減少、Scrakeに至っては各種耐性も低下でダメージを通しやすくなった。
その代わりに出現する数が増えたので高い処理能力が求められる。
近接武器だけではなく、時にはメディARなどを持つ柔軟な思考も大切。
小技
パリィキャンセル
リロードキー(デフォR)を押しつつパリィを行うとパリィ後の硬直をキャンセルでき、素早く次のパリィを行える。
SCのチェーンソー振り回しも全てパリィできる。
アップデートによりリロードキーを押しっぱなしでは硬直をキャンセルできなくなった(先行入力は受け付けるが、押しっぱなしだと二度目のリロードやバッシュはしてくれない)。
押しっぱなしでなければ受け付けてくれるので、操作が忙しくなるが
「ガード解除→リロード(バッシュ)→ガード」
という入力を繰り返せばガード解除中の硬直を減らすことは未だ可能。
ちなみに、近接武器のライト・ヘビー・バッシュ・リロードモーションは全て別種の行動やガードで常時キャンセル可能になった(射撃武器であるNailgunや攻撃手段が特殊なEvisceratorは除く)。
リロードキーを押すのが苦手な人は攻撃でキャンセルするのも一手(Evisceratorの場合はリロード済みモーションでのキャンセル自体不可能なので「ガード解除→バッシュ→ガード」と入力するしかないが。一応、実際にリロード可能な状態ならばリロードでもキャンセル可能)。
というか、ライト・ヘビーなら押しっぱなしが未だ有効なのでこっちのほうが楽
攻撃判定は出ないけど、攻撃を高速でキャンセルしまくるのはちょっと楽しい
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最終更新:2023年04月04日 11:25