ソード&シールド
概要:編集中(個人的見解を含みます)
基本攻撃に隙が無く、攻撃速度も速い。回路開発で攻撃回数が増えるラッシュ攻撃が強力と扱いやすい武器。
アップデートで回路開発にジャストプロテクト、空中ガード、カウンタースラッシュが追加。強力なカウンターは下手な必殺技を当てるよりも威力を発揮、必殺ゲージも回収できる。
カウンターが利用できない場合、属性が不一致の場合は他の近接武器より威力面で少し劣る。必殺技選びは重要。
特徴的なカウンターに関して記述。
アップデートで回路開発にジャストプロテクト、空中ガード、カウンタースラッシュが追加。強力なカウンターは下手な必殺技を当てるよりも威力を発揮、必殺ゲージも回収できる。
カウンターが利用できない場合、属性が不一致の場合は他の近接武器より威力面で少し劣る。必殺技選びは重要。
特徴的なカウンターに関して記述。
シールドについて
少なくともソード&シールドでの防御中は真横からの攻撃も防ぐ、とか防御面の拡大はないと思われる。
ジャストプロテクト、カウンタースラッシュについて
ジャストプロテクト:攻撃を受ける直前にガード(L1)する。所謂ジャストガード。
特徴的なSEとともに盾で振り払う。ある程度は押しっぱなしにした方が良いかもしれない。猶予はあるようなのでぎりぎりまで引き付けるよりはある程度早めに押しておく認識で。
振り払い中に▢を押すと後述のカウンターが発生する。
発生すれば振り払う動作中は無敵。無敵中にステップで緊急退避することも可能。振り払う動作中に照射ビームなどで攻撃を重ねられていた場合、動作の終わり際にまたL1を押せば再度ジャストガードが発生する。
通常のガードだと小ダメージを受けつつ威力に応じたブーストゲージを消費するが、こちらの場合はノーダメージになり無敵時間も付与される。だがブーストゲージを消費する点は変わらないので注意。
ガードの一種の扱いのようで、発動した時点で【ガード中に攻撃を受けると近接攻撃の威力アップ】の回路を着けていた場合はエフェクトが発生し効果を発揮する。
特徴的なSEとともに盾で振り払う。ある程度は押しっぱなしにした方が良いかもしれない。猶予はあるようなのでぎりぎりまで引き付けるよりはある程度早めに押しておく認識で。
振り払い中に▢を押すと後述のカウンターが発生する。
発生すれば振り払う動作中は無敵。無敵中にステップで緊急退避することも可能。振り払う動作中に照射ビームなどで攻撃を重ねられていた場合、動作の終わり際にまたL1を押せば再度ジャストガードが発生する。
通常のガードだと小ダメージを受けつつ威力に応じたブーストゲージを消費するが、こちらの場合はノーダメージになり無敵時間も付与される。だがブーストゲージを消費する点は変わらないので注意。
ガードの一種の扱いのようで、発動した時点で【ガード中に攻撃を受けると近接攻撃の威力アップ】の回路を着けていた場合はエフェクトが発生し効果を発揮する。
ジャストプロテクトを扱える頃には空中でのガードも可能になり、同じくジャストプロテクトの発動が可能に。だがステップ終了直後にガードができないように、空中からの着地際にガードができない時間が存在するので注意。(カウンターが発動した場合【空中での近接威力上昇】等の補正が乗るかもしれないが未検証)
※注意点
格闘ゲームのようなシビアだがノーコストで有利にするブロッキング式ではなく、ゲージを消費して無敵と反撃を行う攻勢防壁アクションに近い。ブーストゲージがない、ガードそのものができない攻撃、ガードしてもブーストゲージを全て消費してガードブレイクしてしまう場合は発動できないので注意。
(例:メガトンミッション、太古の幻影戦のMAP全てを覆う放電は回数を重ねるごとに威力が上昇しつつ、ガードに必要なブーストゲージが上昇するため、ガードそのものができなくなる)
残念ながらノーダメージにはできても、ダメージ判定の際の故障による判定は受けてしまう。強敵の高い攻撃力をダメージを受けずにすませたが、頭部が故障したことで相手を見失う、と言うこともあるので注意。
格闘ゲームのようなシビアだがノーコストで有利にするブロッキング式ではなく、ゲージを消費して無敵と反撃を行う攻勢防壁アクションに近い。ブーストゲージがない、ガードそのものができない攻撃、ガードしてもブーストゲージを全て消費してガードブレイクしてしまう場合は発動できないので注意。
(例:メガトンミッション、太古の幻影戦のMAP全てを覆う放電は回数を重ねるごとに威力が上昇しつつ、ガードに必要なブーストゲージが上昇するため、ガードそのものができなくなる)
残念ながらノーダメージにはできても、ダメージ判定の際の故障による判定は受けてしまう。強敵の高い攻撃力をダメージを受けずにすませたが、頭部が故障したことで相手を見失う、と言うこともあるので注意。
特殊技(ソード&シールド)
カウンタースラッシュ:ジャストプロテクト成功中に▢
発動するとターゲットにした相手へ高速で近づき、重厚な斬撃音とともに左から右へ一閃する。
相手がガードしていればガードブレイクを発生させ、よろめく敵ならばよろめき、必殺ゲージが約1.5~2上昇する。かなりの威力補正があり【ガード中に攻撃を受けると近接攻撃の威力アップ】と特に相性がよく【弱点属性】【クリティカル率アップ】【クリティカルの威力アップ】等と掛け合えば更に高威力。
相手がガードしていればガードブレイクを発生させ、よろめく敵ならばよろめき、必殺ゲージが約1.5~2上昇する。かなりの威力補正があり【ガード中に攻撃を受けると近接攻撃の威力アップ】と特に相性がよく【弱点属性】【クリティカル率アップ】【クリティカルの威力アップ】等と掛け合えば更に高威力。
ステップ二回分の距離を瞬時に移動して斬る。ターゲットへの射線上に前に敵が存在した場合はそこで止まって斬る。
敵の誘導弾を利用して本命の敵をターゲッティングして斬ることも可能。
ジャストプロテクトと同じくこちらにも発生した直後から無敵時間があり、斬り終わった後に体勢を戻すところから無敵が切れる。斬り終わってダメージ判定が出たらすぐ動けるようになるので問題ない。
敵の誘導弾を利用して本命の敵をターゲッティングして斬ることも可能。
ジャストプロテクトと同じくこちらにも発生した直後から無敵時間があり、斬り終わった後に体勢を戻すところから無敵が切れる。斬り終わってダメージ判定が出たらすぐ動けるようになるので問題ない。
注意点:発動の際にL1を押したままだと打ち上げ攻撃が出てしまうことがある。▢だけ押すようにしよう。
連続でカウンタースラッシュ発生防止のためか、カウンター後にすぐガードはできるものの、照射ビームに撃たれている最中に試したところ、ガードモーションはとっていてもガードの効果を発揮しておらずブーストゲージも減らずまともにダメージを負う模様。カウンター後はすぐ動けるので必殺技を撃つなりジャンプやステップなりで離脱した方がいい。
連続でカウンタースラッシュ発生防止のためか、カウンター後にすぐガードはできるものの、照射ビームに撃たれている最中に試したところ、ガードモーションはとっていてもガードの効果を発揮しておらずブーストゲージも減らずまともにダメージを負う模様。カウンター後はすぐ動けるので必殺技を撃つなりジャンプやステップなりで離脱した方がいい。
ガンコンボ:ラッシュorガードブレイク直後にR2
ムサシXでの追加回路開発。ダッシュサークルやアッパーブレイドからも発動可能。
ノックバックを伴う射撃を繰り出す。撃つのは通常射撃だが威力は約2倍になっている。
ハンドキャノン&バズーカ1発、マシンガン3発、ショットガン5発を基本消費。
射撃方法が特殊なものはそれに準じた弾数を消費する。
弾切れしていた場合はリロード動作が始まってしまうので注意。*概要(※無印情報となります)
ノックバックを伴う射撃を繰り出す。撃つのは通常射撃だが威力は約2倍になっている。
ハンドキャノン&バズーカ1発、マシンガン3発、ショットガン5発を基本消費。
射撃方法が特殊なものはそれに準じた弾数を消費する。
弾切れしていた場合はリロード動作が始まってしまうので注意。*概要(※無印情報となります)
デュアルソード
概要:編集中(個人の見解を含みます)
攻撃のスピード、手数は近接武器の中で随一。その代わり一撃の威力は低い。狙った一点箇所への攻撃力は高い。
敵が空中におりこちらも空中で攻撃すれば、攻撃を続ける限りは浮いたまま。モーションの性質上空中への対空時間が長い。
敵が空中におりこちらも空中で攻撃すれば、攻撃を続ける限りは浮いたまま。モーションの性質上空中への対空時間が長い。
特殊技(デュアルソード)
フィフスコンボ
▢×5
5段目は回路開発必須。
4~5段目が特に威力高く、前進を伴う。
5段目は回路開発必須。
4~5段目が特に威力高く、前進を伴う。
ソードダンス
▢→▢→▢連打 ※スティックを倒さずに連打
ヒット数の多い連続切り。連打数に応じて攻撃回数と速度が上昇。
ヒット数稼ぎ重視なもんで単発でみた威力はかなり低い。
実はフィフスコンボの3段目を連続斬りにしているので、連続斬り終えた後に▢>▢でコンボ完遂する。
ヒット数の多い連続切り。連打数に応じて攻撃回数と速度が上昇。
ヒット数稼ぎ重視なもんで単発でみた威力はかなり低い。
実はフィフスコンボの3段目を連続斬りにしているので、連続斬り終えた後に▢>▢でコンボ完遂する。
打ち上げ攻撃
(L1+▢)→デュアルアッパー(L1+▢)→トルネードエッジ(L1+▢)
回路開発で打ち上げ攻撃が三段階に増加。三段階目のトルネードエッジは高威力、ヒット数、必殺ゲージ回収や巻き込み力もあり、ソードダンスを出し切るより威力があることもある。デュアルアッパー、トルネードエッジの両者とも▢ボタンでそのまま空中の通常攻撃に移行可能。
残念ながらトルネードエッジは空中では発動できない。ボタンを早く押しすぎたり敵が間に挟まっていると、空中での打ち上げ攻撃に化けてしまうことがあるので注意。
回路開発で打ち上げ攻撃が三段階に増加。三段階目のトルネードエッジは高威力、ヒット数、必殺ゲージ回収や巻き込み力もあり、ソードダンスを出し切るより威力があることもある。デュアルアッパー、トルネードエッジの両者とも▢ボタンでそのまま空中の通常攻撃に移行可能。
残念ながらトルネードエッジは空中では発動できない。ボタンを早く押しすぎたり敵が間に挟まっていると、空中での打ち上げ攻撃に化けてしまうことがあるので注意。
パリィ&カウンターパニッシュ
攻撃を受ける直前にガード→▢
ムサシXでの追加回路開発。空中発動可能。
ソード&シールドのジャストプロテクトと同じで運用もほぼ一緒。
比較するとやや踏み込む速度が遅く(それでも早いほうだが)射程距離がちょい短い。
飛び掛かるアクションに掛る時間もあって、あちらは三回カウンターできるがこちらはギリギリ2回いけそうなくらい?と何だかんだ差別化されている。
飛び掛かってるときは無敵時間が付与されるが、攻撃判定が発生する直前から吹き飛ばし攻撃判定などに関する無敵は切れている節がある。敵の攻撃によっては逆カウンターでやられる可能性もあるので注意。
ムサシXでの追加回路開発。空中発動可能。
ソード&シールドのジャストプロテクトと同じで運用もほぼ一緒。
比較するとやや踏み込む速度が遅く(それでも早いほうだが)射程距離がちょい短い。
飛び掛かるアクションに掛る時間もあって、あちらは三回カウンターできるがこちらはギリギリ2回いけそうなくらい?と何だかんだ差別化されている。
飛び掛かってるときは無敵時間が付与されるが、攻撃判定が発生する直前から吹き飛ばし攻撃判定などに関する無敵は切れている節がある。敵の攻撃によっては逆カウンターでやられる可能性もあるので注意。
手数の多さもあって【空中攻撃の威力強化】【攻撃し続ける限り威力上昇】【1ヒット毎に威力増加】【属性付与での状態異常蓄積値上昇】【1ヒットごとにHPが回復】【スパークマンウェイブの近接追加ダメージ】等と相性が良い。
だがこのゲームの一部の軽量級の敵は食らい中でもバックステップしたりガードを行うため、がむしゃらにソードダンスで切り付けてもかえってダメージが通りにくい(ただ切った分だけ状態異常蓄積値は蓄積するので、回路を付けていれば強引に状態異常にできないこともない)雑魚敵にはソードダンスは控えて通常切り、ラッシュ攻撃、打ち上げ後の空中攻撃での使用が安定。
基本は大型ボスの相手をすることになるが、人型ボスも増えたことでガードブレイク他、反撃を受けずに攻撃し続けられる空中コンボの需要がやや増した。通常プレイならパワームーブのスラッシュキックなど空中コンボを増やす技を使うのも良い。(逆に多人数プレイの場合は消費TP4~5のパワームーブの邪魔をしないように気を付けよう)
だがこのゲームの一部の軽量級の敵は食らい中でもバックステップしたりガードを行うため、がむしゃらにソードダンスで切り付けてもかえってダメージが通りにくい(ただ切った分だけ状態異常蓄積値は蓄積するので、回路を付けていれば強引に状態異常にできないこともない)雑魚敵にはソードダンスは控えて通常切り、ラッシュ攻撃、打ち上げ後の空中攻撃での使用が安定。
基本は大型ボスの相手をすることになるが、人型ボスも増えたことでガードブレイク他、反撃を受けずに攻撃し続けられる空中コンボの需要がやや増した。通常プレイならパワームーブのスラッシュキックなど空中コンボを増やす技を使うのも良い。(逆に多人数プレイの場合は消費TP4~5のパワームーブの邪魔をしないように気を付けよう)
ランス
概要:編集中(個人の見解を含みます)
ムサシクロスから新登場した武器種。
デフォルトの通常攻撃は突き→薙ぎ払い→突き。
通常攻撃が当たった一定回数で槍に色違いのオーラがついていき、段階的に通常攻撃の威力、範囲が上昇する。
黄色 → 赤色+粒子 → 紫色+粒子(オーラプラス開発後)の3段階。
おそらくはヒット数に由来しており基本的にスピニングランスを5回、オーバースティングによる押しっぱなしを4回もヒットさせれば最大までチャージされる。
この手の武器には珍しいことに、武器を持ち換えてもオーラは残留する。
ただし被弾して吹き飛ばされるとオーラが消えてしまうため、そこは注意。多少よろめく程度なら消えないが相手によっては抱え落ち染みた不発が起こるため、チャンスと見たらとっとと発動した方が良い。
追記:空中でダメージを負った場合、吹き飛ばなくてもオーラが消失することがある。
追記:オーラを溜めた状態で別スロットのランスに持ち替えると、持ち替えたランスにもオーラは持続する。オーラが消失した場合は元のランスのオーラも消失する。
デフォルトの通常攻撃は突き→薙ぎ払い→突き。
通常攻撃が当たった一定回数で槍に色違いのオーラがついていき、段階的に通常攻撃の威力、範囲が上昇する。
黄色 → 赤色+粒子 → 紫色+粒子(オーラプラス開発後)の3段階。
おそらくはヒット数に由来しており基本的にスピニングランスを5回、オーバースティングによる押しっぱなしを4回もヒットさせれば最大までチャージされる。
この手の武器には珍しいことに、武器を持ち換えてもオーラは残留する。
ただし被弾して吹き飛ばされるとオーラが消えてしまうため、そこは注意。多少よろめく程度なら消えないが相手によっては抱え落ち染みた不発が起こるため、チャンスと見たらとっとと発動した方が良い。
追記:空中でダメージを負った場合、吹き飛ばなくてもオーラが消失することがある。
追記:オーラを溜めた状態で別スロットのランスに持ち替えると、持ち替えたランスにもオーラは持続する。オーラが消失した場合は元のランスのオーラも消失する。
ムサシクロスから現在、ある程度武器に付くスキルや属性が固定化されているようで、【ラッシュ攻撃でHPが回復】【ラッシュ攻撃後に攻撃力が上昇】【回避成功で一定時間攻撃力上昇】などクロスになってからの新スキルが良く付く。
回路開発さえできれば高いヒット数と【属性の蓄積値上昇】を付けることで相手を状態異常にできる確率も上がるため、地面に引っ込んで無敵になるワームを地上で行動不能にするなどにも使える。
あくまで体感だが、全ブースト消費のラッシュ攻撃より通常攻撃やスピニングランスの方が敵への属性付与が発動してる気がする。(攻撃時間も影響してるのだろうが)
回路開発さえできれば高いヒット数と【属性の蓄積値上昇】を付けることで相手を状態異常にできる確率も上がるため、地面に引っ込んで無敵になるワームを地上で行動不能にするなどにも使える。
あくまで体感だが、全ブースト消費のラッシュ攻撃より通常攻撃やスピニングランスの方が敵への属性付与が発動してる気がする。(攻撃時間も影響してるのだろうが)
強力な攻撃は通常攻撃によるヒット数が必要なため、多少強引に攻撃し続ける必要がある。
回路に【スーパーアーマー&攻撃中はダメージ20%軽減】で怯みとダメージを減らし【ラッシュ攻撃でHP回復】【ラッシュ攻撃でブーストゲージ回復】で生存能力とヒット数を上げ、パーツに【属性蓄積値上昇】を仕込んで敵にデバフをしかける。ヒット数を稼いでオーラをためたら、最大解放のオーラスピアでダメージを与えつつSPゲージとカブキファンクションゲージを上昇させる、みたいな形が今の所の基本。
回路に【スーパーアーマー&攻撃中はダメージ20%軽減】で怯みとダメージを減らし【ラッシュ攻撃でHP回復】【ラッシュ攻撃でブーストゲージ回復】で生存能力とヒット数を上げ、パーツに【属性蓄積値上昇】を仕込んで敵にデバフをしかける。ヒット数を稼いでオーラをためたら、最大解放のオーラスピアでダメージを与えつつSPゲージとカブキファンクションゲージを上昇させる、みたいな形が今の所の基本。
ラッシュ攻撃:3ヒットの高速突き→▢で乱れ突き
オーバースティング開発後はブーストを消費して乱れ突きを継続出来るようになる。
最初の段階のラッシュ攻撃でも威力、範囲、ヒット後に転倒するなど使いやすい。人型ボス相手なら回路に【ラッシュ攻撃にガードブレイク効果】【ラッシュ攻撃の威力上昇】系を入れてもいい。
最初の段階のラッシュ攻撃でも威力、範囲、ヒット後に転倒するなど使いやすい。人型ボス相手なら回路に【ラッシュ攻撃にガードブレイク効果】【ラッシュ攻撃の威力上昇】系を入れてもいい。
ガードブレイク:L1+スティックを入れながら▢。
下側からの振り上げでの打ち上げ攻撃。出は遅いほうでリーチも短い。オーラスピアがあるため忘れがちだが、通常攻撃主体で人型ボスに対して攻撃を続けたいなら空中コンボのために使う技になる。(例:必殺技のスラッシュキック→通常攻撃一回→よろめいたのを確認して打ち上げ攻撃)
特殊技(ランス)
オーラスピア:ニュートラル状態(何もしていない)でL1+▢
初期状態で使える特殊技。
槍を平突きの構えを取った後に突きを行う。ボタン押しっぱなしで溜め動作に入るため放つタイミングを選べる。
普通に出すとガードブレイクはあるがただの突きにすぎないが、オーラの段階によって威力とヒット数が上昇する。
一段階目で三ヒット、二段階目で5ヒット、オーラプラス開発後の3段階目まで溜めると約10ヒットする。
突き出した槍からの攻撃範囲も拡大されるため、敵を少し巻き込みやすくなり、TPゲージも上昇しやすくなる。
空中でも出せるがニュートラル状態が必要なのでガードブレイクに化けやすく、地上付近で出そうとすると着地モーションを取ってしまうため一定高度が要る。
何気に構え中も攻撃中と判断されるため【近接攻撃中カクゴゲージ上昇】の恩恵を受ける。
構え中にステップやジャンプでキャンセル可能。指が少し大変だがタイミングを間違えたらキャンセルしたいところ。
槍を平突きの構えを取った後に突きを行う。ボタン押しっぱなしで溜め動作に入るため放つタイミングを選べる。
普通に出すとガードブレイクはあるがただの突きにすぎないが、オーラの段階によって威力とヒット数が上昇する。
一段階目で三ヒット、二段階目で5ヒット、オーラプラス開発後の3段階目まで溜めると約10ヒットする。
突き出した槍からの攻撃範囲も拡大されるため、敵を少し巻き込みやすくなり、TPゲージも上昇しやすくなる。
空中でも出せるがニュートラル状態が必要なのでガードブレイクに化けやすく、地上付近で出そうとすると着地モーションを取ってしまうため一定高度が要る。
何気に構え中も攻撃中と判断されるため【近接攻撃中カクゴゲージ上昇】の恩恵を受ける。
構え中にステップやジャンプでキャンセル可能。指が少し大変だがタイミングを間違えたらキャンセルしたいところ。
なお地上戦のジャンプ中に出した場合、オーラが地上に降りるまで残留しているため続けてオーラ有りで放つことが可能。
オーラプラス
回路開発で解放。
オーラに3段階目(紫色+粒子)が追加される。
オーラに3段階目(紫色+粒子)が追加される。
ランスグルーブ:▢→▢→▢→▢
回路開発で解放。
通常攻撃に4段階目の叩きつけが追加される。
通常攻撃に4段階目の叩きつけが追加される。
スピニングランス:▢→▢→▢長押し(地上限定)
回路開発で解放。
通常攻撃三段階目がでる前くらいに□を長押しすることで、槍を大回転させる多段ヒットの範囲攻撃を繰り出せる。
30ヒットによる回復や状態異常蓄積との相性が良いのでこちらを基本的に使いたい。
敵によっては威力の低い多段攻撃には即反撃、即移動することもあるため必ずこちらを出せばいいわけではない。
強引に攻撃し続けたい場合や中断されたくないなら【攻撃中はスーパーアーマー】を付けると快適に。
※パワームーブのパワーファクターを使用中、▢ボタンを押しっぱなしにするとヒット数が上昇する模様。
スピードファクターではあくまで移動スピード上昇のため効果無し。
要塞攻略戦のエンブレムにも攻撃速度上昇はあるがあまりに早くなりすぎて未検証。
通常攻撃三段階目がでる前くらいに□を長押しすることで、槍を大回転させる多段ヒットの範囲攻撃を繰り出せる。
30ヒットによる回復や状態異常蓄積との相性が良いのでこちらを基本的に使いたい。
敵によっては威力の低い多段攻撃には即反撃、即移動することもあるため必ずこちらを出せばいいわけではない。
強引に攻撃し続けたい場合や中断されたくないなら【攻撃中はスーパーアーマー】を付けると快適に。
※パワームーブのパワーファクターを使用中、▢ボタンを押しっぱなしにするとヒット数が上昇する模様。
スピードファクターではあくまで移動スピード上昇のため効果無し。
オーバースティング:ラッシュ命中後に▢→乱れ突きアクション中に▢長押し
回路開発で解放。
ラッシュ攻撃後に通常攻撃ボタンを長押しすると発動する乱れ突き。
乱れ突き中はブーストゲージを消費しながら放ち続け、ブースト量によるのか全てのブーストを使う前には止まる。
かなりのヒット数をたたき出せるがブーストが切れたら隙だらけのため、ステップ一回できる程度のブーストは残そう。
注意点としてゲームの説明文だとラッシュ攻撃後に押しっぱなしとあるが、ラッシュ攻撃一段目の突きを押しっぱなしにしても発生しない。
一段目の突きから更にボタンを押し、乱れ突きが発生したら押しっぱなしにするという認識の方が出やすい。
上記にあるように【ラッシュ攻撃でHPが回復する】(回復の発生にクールタイムがある仕様なので瀕死から全快は難しいが)というものや【ラッシュ攻撃が成功するとブーストゲージが一定量回復する】回路も存在するので組み合わせを極めればとんでもないヒット数と状態異常を引き起こせるかもしれない(状態異常発生後はしばらくは蓄積値がストップするらしいので常時状態異常にするのはむずかしいが)
※ヒット数のおかげか【ラッシュを当てるとバトルアイテムが出現】等と組み合わせると半端な組み合わせでも1~3個HP、必殺、カクゴゲージの回復アイテムがその場で手に入る。
欠点は後述の特殊技の関係上、ヒット数に比例して足が止まり、人型ボス相手だと繋がる前にガードから弾かれること。
主体にするならマジンガーZの揃いパーツや回路の【攻撃中はスーパーアーマー】や【ラッシュにガードブレイクの効果】を付けるといい。
ラッシュ攻撃後に通常攻撃ボタンを長押しすると発動する乱れ突き。
乱れ突き中はブーストゲージを消費しながら放ち続け、ブースト量によるのか全てのブーストを使う前には止まる。
かなりのヒット数をたたき出せるがブーストが切れたら隙だらけのため、ステップ一回できる程度のブーストは残そう。
注意点としてゲームの説明文だとラッシュ攻撃後に押しっぱなしとあるが、ラッシュ攻撃一段目の突きを押しっぱなしにしても発生しない。
一段目の突きから更にボタンを押し、乱れ突きが発生したら押しっぱなしにするという認識の方が出やすい。
上記にあるように【ラッシュ攻撃でHPが回復する】(回復の発生にクールタイムがある仕様なので瀕死から全快は難しいが)というものや【ラッシュ攻撃が成功するとブーストゲージが一定量回復する】回路も存在するので組み合わせを極めればとんでもないヒット数と状態異常を引き起こせるかもしれない(状態異常発生後はしばらくは蓄積値がストップするらしいので常時状態異常にするのはむずかしいが)
※ヒット数のおかげか【ラッシュを当てるとバトルアイテムが出現】等と組み合わせると半端な組み合わせでも1~3個HP、必殺、カクゴゲージの回復アイテムがその場で手に入る。
欠点は後述の特殊技の関係上、ヒット数に比例して足が止まり、人型ボス相手だと繋がる前にガードから弾かれること。
主体にするならマジンガーZの揃いパーツや回路の【攻撃中はスーパーアーマー】や【ラッシュにガードブレイクの効果】を付けるといい。