ナックル
概要(※無印情報となります)
同じ破壊属性のグレートソードの溜めの一撃とは違い、こちらはスピードと手数でも勝負する方。
攻撃速度は速く、こちらは空中でのコンボもしやすい。破壊属性は斬撃属性より相手をややよろめかせやすい。
打ち上げ攻撃はチャージ可能でかなりの威力があり、そのまま空中コンボや、ムサシクロスから追加されたカウンターによる〇→▢のストレートスマッシュ→打ち上げ攻撃と言ったコンボも可能。
通常攻撃や特殊技に相手を転倒させる技があるので、倒れてる内に近寄って最大チャージの打ち上げ攻撃を行い、撃破しつつTPゲージを回収したりもできる。
後述の特殊技の関係上、どちらかと言うと玄人向けかもしれない。
攻撃速度は速く、こちらは空中でのコンボもしやすい。破壊属性は斬撃属性より相手をややよろめかせやすい。
打ち上げ攻撃はチャージ可能でかなりの威力があり、そのまま空中コンボや、ムサシクロスから追加されたカウンターによる〇→▢のストレートスマッシュ→打ち上げ攻撃と言ったコンボも可能。
通常攻撃や特殊技に相手を転倒させる技があるので、倒れてる内に近寄って最大チャージの打ち上げ攻撃を行い、撃破しつつTPゲージを回収したりもできる。
後述の特殊技の関係上、どちらかと言うと玄人向けかもしれない。
必殺技一辺倒ではなくなって通常攻撃も重要になったり(ここら辺は調整次第で何とかなるようだが)
グレートソードだと威力を発揮しにくい素早い射撃ロボに対応したり、通常サイズの転倒するボスが追加されたのもあって需要が増したところがある。
グレートソードだと威力を発揮しにくい素早い射撃ロボに対応したり、通常サイズの転倒するボスが追加されたのもあって需要が増したところがある。
ただし、
初期の頃のガードクラッシュを担う打ち上げ攻撃のリーチが短いため、特に溜める場合は味方NPCの射撃ノックバックに邪魔されたりする。(ガードクラッシュ自体はカウンターの正拳突き部分にも存在する)
後に習得する特殊技二種がどちらも通常攻撃の延長で威力はあるが通常ガードが可能なため、弾かれて隙だらけになり即座の反撃を食らうことがある。
ムサシクロスで追加されたカウンターの扱いが難しい。
など、普通に使おうとすると他の武器より扱いが異なる。
初期の頃のガードクラッシュを担う打ち上げ攻撃のリーチが短いため、特に溜める場合は味方NPCの射撃ノックバックに邪魔されたりする。(ガードクラッシュ自体はカウンターの正拳突き部分にも存在する)
後に習得する特殊技二種がどちらも通常攻撃の延長で威力はあるが通常ガードが可能なため、弾かれて隙だらけになり即座の反撃を食らうことがある。
ムサシクロスで追加されたカウンターの扱いが難しい。
など、普通に使おうとすると他の武器より扱いが異なる。
特殊技(ナックル)
ラウンドキック:▢→▢→▢→スティックを倒さず▢
回路開発で最後の攻撃が二連蹴りに変化する。相手はダウンせずよろめきながら後ろに下がるため、ラッシュや必殺技での追撃が容易。空中でも発動可能。
スティックを倒したまま▢を入力すると発生するストレートより威力はあるが、あちらはよろめき具合によってはダウンさせることもある。
スティックを倒したまま▢を入力すると発生するストレートより威力はあるが、あちらはよろめき具合によってはダウンさせることもある。
フォールスマッシュ:二段目のジャンプ直後に▢
空中で発動する垂直落下攻撃。無双ゲーム辺りにおけるドッスン。
落下中と地面に接触した際の合計二回ダメージ判定がある。
地面に接触した際にエフェクトが発生するが攻撃判定は広くない。
二段ジャンプしてから▢で発動するが、二回目のジャンプ直後に▢で発動すると思った方がいい。
威力はある方なのだが思い切った挙動に反してガードブレイク効果がないため、中途半端に空中の攻撃から繋げようとしてガードされてからの弾き→反撃、と言ったこともあるため注意。
落下中と地面に接触した際の合計二回ダメージ判定がある。
地面に接触した際にエフェクトが発生するが攻撃判定は広くない。
二段ジャンプしてから▢で発動するが、二回目のジャンプ直後に▢で発動すると思った方がいい。
威力はある方なのだが思い切った挙動に反してガードブレイク効果がないため、中途半端に空中の攻撃から繋げようとしてガードされてからの弾き→反撃、と言ったこともあるため注意。
チャージアッパー:L1+▢を押しっぱなし、ボタンを離す(打ち上げ攻撃)
回路開発で打ち上げ攻撃が溜め可能に。溜め中はその場から動けず、二回エフェクトが発生する。最大溜めで三ヒット。TPゲージがだいたい二本溜まる。
ジャンプアッパーの挙動で発生は早いが横に対してのリーチは短い。
アッパーの一段目、最大溜めアッパーの直後は地上判定のため、すぐに地上用の必殺技やFS&ストレートスマッシュに繋げることができる。
【打ち上げ攻撃の威力が上昇】【チャージ中にダメージ軽減】【チャージ中に攻撃を受けると威力上昇】【攻撃を受けるとクリティカル率上昇】【ガードブレイク時の威力が上昇】のパーツや回路と相性が良い。
チャージアッパーを主体にするなら、相手を手軽に転倒することができるTP消費の少ない技(ガンツーブラスターやスライドキック)を入れると決めるチャンスが多くなる。まあソロプレイ限定になるが。
ジャンプアッパーの挙動で発生は早いが横に対してのリーチは短い。
アッパーの一段目、最大溜めアッパーの直後は地上判定のため、すぐに地上用の必殺技やFS&ストレートスマッシュに繋げることができる。
【打ち上げ攻撃の威力が上昇】【チャージ中にダメージ軽減】【チャージ中に攻撃を受けると威力上昇】【攻撃を受けるとクリティカル率上昇】【ガードブレイク時の威力が上昇】のパーツや回路と相性が良い。
チャージアッパーを主体にするなら、相手を手軽に転倒することができるTP消費の少ない技(ガンツーブラスターやスライドキック)を入れると決めるチャンスが多くなる。まあソロプレイ限定になるが。
普通から大型サイズの敵にはダウンしている隙に安全に当てたいところだが、味方のNPCの射撃で早く起きてしまったり、ノックバックして範囲外に行ってしまうこともある。ソロプレイ以外では気を付けよう。
ナックルビート;スティックを倒したまま▢→▢→▢→▢→▢
正拳突きの後小さくジャンプしつつ、拳による地面への叩きつけ攻撃を行う。
叩きつけ部分は小範囲だが攻撃判定があり、威力もある。
出し切れば威力はあるがやや発動が遅く、フォールスマッシュと同様こちらもガードブレイク効果が無いため、見た目に反してガード弾きされがち。
ゲームの説明文だと叩きつけ前のストレートの時点でよろめいていれば叩きつけ部分で転倒するような旨が書かれているが、大体ストレートの時点で倒れていることもあり、追い打ちの叩きつけ攻撃でまた転倒する感じになることも。
残念だがストレートの時点でよろめいてない場合、転倒しないことが多い。
空中でも発動可能。こちらは出が早いが素直な攻撃。威力は地上の方があるか?
叩きつけ部分は小範囲だが攻撃判定があり、威力もある。
出し切れば威力はあるがやや発動が遅く、フォールスマッシュと同様こちらもガードブレイク効果が無いため、見た目に反してガード弾きされがち。
ゲームの説明文だと叩きつけ前のストレートの時点でよろめいていれば叩きつけ部分で転倒するような旨が書かれているが、大体ストレートの時点で倒れていることもあり、追い打ちの叩きつけ攻撃でまた転倒する感じになることも。
残念だがストレートの時点でよろめいてない場合、転倒しないことが多い。
空中でも発動可能。こちらは出が早いが素直な攻撃。威力は地上の方があるか?
FS(フィストスタンス)&ストレートスマッシュ:ニュートラル状態で〇→▢
〇を押すとエフェクトが発生、左腕を前に構えを取り、▢を押すとエフェクトを発生しつつ右のストレートを放つ。
ナックルを格段に使いやすくする技。ストレートスマッシュ中はある程度スーパーアーマーがついており、相手をよろめかせる効果からガードブレイク効果もついているため、攻撃の初段から繋ぎにもなりやすい。
ストレートスマッシュ後の距離によってはよろめいてる相手に打ち上げ攻撃が繋がる。
ナックルを格段に使いやすくする技。ストレートスマッシュ中はある程度スーパーアーマーがついており、相手をよろめかせる効果からガードブレイク効果もついているため、攻撃の初段から繋ぎにもなりやすい。
ストレートスマッシュ後の距離によってはよろめいてる相手に打ち上げ攻撃が繋がる。
〇を押した直後(おそらくエフェクト発生前)に攻撃を受けるとローグが白く光り少しの間無敵に。
この状態で▢を押すと通常のストレートスマッシュの約四倍の威力で攻撃を行う。TPゲージも約二本程溜まる。
だが攻撃に移ると無敵が切れているようで多段攻撃だった場合はダメージを負う模様。
この状態で▢を押すと通常のストレートスマッシュの約四倍の威力で攻撃を行う。TPゲージも約二本程溜まる。
だが攻撃に移ると無敵が切れているようで多段攻撃だった場合はダメージを負う模様。
ソード&シールドのジャストプロテクト→カウンタースラッシュや、デュアルソードの新スキルであるパリィ→カウンターパニッシュとは性質が違い、あちらはガードボタン始動によるある程度の防御保証があるのに対し、こちらにはそういうのは一切ない。構えた直後の防御判定を過ぎてしまえば隙をさらすだけであり、防御判定の時間も短い。
防御判定を過ぎた時点で攻撃を受けるとよろめきも発生するため、大型相手によっては逃げることもできずにやられるのを待つことになる。失敗したと思ったらとっととストレートスマッシュに移行すべきかもしれない。
防御判定を過ぎた時点で攻撃を受けるとよろめきも発生するため、大型相手によっては逃げることもできずにやられるのを待つことになる。失敗したと思ったらとっととストレートスマッシュに移行すべきかもしれない。
照射ビームに対して防御判定を試すために〇を連打してみたところ、通じずにダメージを受け続けたり、二回目の発動で無敵が発動したと思えば続けて発動したり失敗したりとかなり曖昧な結果になった。
当然だが頭部の故障や視点の問題でノーロックで反撃した場合、ただ正面に攻撃するため当てるのが難しくなる。
グレートソード
概要(※無印情報となります)
攻撃の手数や出は早くはないがボタン押しっぱなしによるチャージ攻撃が可能。瞬間火力は高い。
回路開発で二段階のチャージ攻撃が解禁され、集団戦にも対応可能なチャージ攻撃が追加された。
他の近接武器と違い空中での攻撃は地面への叩きつけのため、空の敵を攻撃し続けることはできない。
回路開発で二段階のチャージ攻撃が解禁され、集団戦にも対応可能なチャージ攻撃が追加された。
他の近接武器と違い空中での攻撃は地面への叩きつけのため、空の敵を攻撃し続けることはできない。
空中▢
地面への2ヒットの叩きつけ。相手の方を向くので空中ダッシュやローリングショットで相手を飛び越えれば背後から攻撃できる。
特殊技(グレートソード)
ジャンプスラスト:二段ジャンプ直後に▢
切り上げからの叩きつけのアクション。切り上げ部分の威力は中々高い。
ただ攻撃モーションの関係上叩き落すのには使えるが、大剣で空中にいる相手を積極的に狙うのはややきつい。
一応【近距離で範囲チャージ攻撃→打ち上げ攻撃で更に浮かす→ジャンプスラストで叩き落す→ダウン中の敵にまたチャージ攻撃】といった芸当は可能。
ただ攻撃モーションの関係上叩き落すのには使えるが、大剣で空中にいる相手を積極的に狙うのはややきつい。
一応【近距離で範囲チャージ攻撃→打ち上げ攻撃で更に浮かす→ジャンプスラストで叩き落す→ダウン中の敵にまたチャージ攻撃】といった芸当は可能。
チャージクラッシュ:▢押しっぱなし→ボタンを離す。
基本攻撃である▢×三回に▢ボタン押しっぱなしによるチャージが可能。一応三段目の▢チャージが一番高威力になる。
チャージ中はある程度のスーパーアーマーがつくのでのけぞりにくい。そのまま強引な攻撃が可能。
一定時間ボタンを押していると二段階のエフェクトが発生。エフェクト発生後にボタンを離すとチャージクラッシュになる。最大まで溜めればガードクラッシュ効果あり。
チャージ中はある程度のスーパーアーマーがつくのでのけぞりにくい。そのまま強引な攻撃が可能。
一定時間ボタンを押していると二段階のエフェクトが発生。エフェクト発生後にボタンを離すとチャージクラッシュになる。最大まで溜めればガードクラッシュ効果あり。
アラウンドスイング:▢→▢→▢(L3スティックを倒さずに押す)
三段目の叩きつけが横薙ぎに変化。連打し続ける限り前進しながら切りつける。逃げる敵を追う、破壊状態を狙う、チャージに頼らない場合はこちらになる。
一応要塞攻略戦のエンブレム【エレキスイフト】のような攻撃スピードを上げるスキルがある場合、竜巻染みた連続攻撃が可能。
一応要塞攻略戦のエンブレム【エレキスイフト】のような攻撃スピードを上げるスキルがある場合、竜巻染みた連続攻撃が可能。
ヘビーインパクト:▢押しっぱなしにしつつ✖ボタン
その場で飛び上がって一回転しつつ地面に大剣を叩きつけ、発生した衝撃波で攻撃する。
溜めるほど範囲と威力、ヒット回数が上昇。やや地形による凸凹の影響を受ける。地を這う攻撃だが判定は本体ではなくグレートソードから発生するためやや前方から円形に発生。オートロックが大型ボスの場合は本体を優先するために狙った箇所への攻撃には不向き。▢一回の最大チャージより威力もDPSも高い。
多数を範囲チャージで攻撃した際の必殺技ゲージの拾得量は高い。
使用武器の属性によって衝撃波のエフェクトが変化する。
溜めるほど範囲と威力、ヒット回数が上昇。やや地形による凸凹の影響を受ける。地を這う攻撃だが判定は本体ではなくグレートソードから発生するためやや前方から円形に発生。オートロックが大型ボスの場合は本体を優先するために狙った箇所への攻撃には不向き。▢一回の最大チャージより威力もDPSも高い。
多数を範囲チャージで攻撃した際の必殺技ゲージの拾得量は高い。
使用武器の属性によって衝撃波のエフェクトが変化する。
ブレードスロー:▢押しっぱなしにしつつR2
ムサシXでの追加回路開発。グレードソードをぶん投げる。
威力はチャージクラッシュと同等の模様。チャージクラッシュやヘビーインパクトの範囲外まで離れてしまった敵用には使える。
着弾地点は武器属性ごとの爆風が発生。狭いながらも範囲攻撃になっている。
投げつける状態からは攻撃されるとよろめくようになっている。タイミングには注意が必要。
自機の向きに影響を受ける節がある。ロックオン変更や敵が後ろに回り込むなどで角度が変わるとあらぬ方向に飛んでいくのでそこも注意。
投げた後にステップやジャンプをすると何故か剣がその場で爆発する。躱されたと判断してジャンプして起爆、は流石に難しい。と言うか投擲速度は速いとはいえ投げつつ避ける、ができない。
威力はチャージクラッシュと同等の模様。チャージクラッシュやヘビーインパクトの範囲外まで離れてしまった敵用には使える。
着弾地点は武器属性ごとの爆風が発生。狭いながらも範囲攻撃になっている。
投げつける状態からは攻撃されるとよろめくようになっている。タイミングには注意が必要。
自機の向きに影響を受ける節がある。ロックオン変更や敵が後ろに回り込むなどで角度が変わるとあらぬ方向に飛んでいくのでそこも注意。
投げた後にステップやジャンプをすると何故か剣がその場で爆発する。躱されたと判断してジャンプして起爆、は流石に難しい。と言うか投擲速度は速いとはいえ投げつつ避ける、ができない。
備考
チャージクラッシュ、ヘビーインパクトに関しては敵の攻撃に寄るが、マザーボードに【ガード、チャージ中に攻撃を受けると数秒攻撃力アップ】と【チャージ中ダメージ軽減】などを付けると使い勝手がよくなる。
基本的にSP必殺技が強いゲームだが、Vo3で追加されたスパークマンウェイブのパーツのような【確率で近接攻撃時に雷属性の追加ダメージ】はダメージが大きいほど追加ダメージも大きくなるので、クリティカル威力+クリティカル確率アップ+追加ダメージ等で一発屋を狙うのも良いかもしれない。
基本的にSP必殺技が強いゲームだが、Vo3で追加されたスパークマンウェイブのパーツのような【確率で近接攻撃時に雷属性の追加ダメージ】はダメージが大きいほど追加ダメージも大きくなるので、クリティカル威力+クリティカル確率アップ+追加ダメージ等で一発屋を狙うのも良いかもしれない。
一応超弩級ミッション「境界を越えるもの」のホワイトウォーリアーはこちらの通常攻撃をガードしてはシールドバッシュで弾き、こちらの体勢を崩してくるのだが、追加された範囲系の最大チャージで攻撃するとガードブレイクさせつつ上空に吹っ飛びそのまま転倒するので、落ち着いて有効打であるパワームーブのナイツオブラウンド(旧メガトンムサシではなぜか弱点だったスパークブラスト)を当てたり、シビアだがもう一度範囲チャージで吹き飛ばすなど多少ハメ攻撃に使えないこともない。
注意点:ヘビーインパクトは発動後、飛び上がって一回転の時には無敵判定があるが、攻撃を叩きつける際の下降際にアーマーが切れている(弱くなっている?)節がある。タイミングが悪いと迎撃されたショックとノックバックで動けなくなるので注意。
ヘビーインパクトの下降際、地面に到達する前に大型の敵(クラブ融合型の脚等)が重なっていると。敵の上に乗ったまま上空で止まってしまい、たたきつけからの衝撃波がすぐ発生しないことがある。ズレ込み処理が入るので少し待てば正常に戻り衝撃波は発生するが、ステージによっては雑魚敵も存在するため、発動場所には気を付けた方がよい。
ヘビーインパクトの下降際、地面に到達する前に大型の敵(クラブ融合型の脚等)が重なっていると。敵の上に乗ったまま上空で止まってしまい、たたきつけからの衝撃波がすぐ発生しないことがある。ズレ込み処理が入るので少し待てば正常に戻り衝撃波は発生するが、ステージによっては雑魚敵も存在するため、発動場所には気を付けた方がよい。