ゲーム内の説明
ステータスや状態を入れ替えるトリッキーな技が得意。
たくさんの知識と、戦況の見極めが重要になる、
上級者向けの職業です。
初回プレイ時のお勧め度:☆
特徴
敵の行動をピンポイントで潰せる技や能力、エンプティやエクスチェンジで強力な
クリーチャーを扱ったりできる。
単体性能は
治癒師より技の威力はあるがそれでも頼りないのでやはりクリーチャーに依存する事となる。
ゲームに対する豊富な知識を要求される性能であり、単独でみるとわけのわからない技が習得するうちでほとんどを占める。とにかく、シナジーありきで思考することが求められる、パズルのような職業。
最もメジャーな活用法としては召喚キャパシティ2や3の召喚困難なクリーチャーを、エクスチェンジによって即座に呼びだすというもの。
ミスラや
ルシファーなどがその筆頭。
一体だけ残した敵クリーチャーをメタモルフォーゼで延々と変化させつづけ、捕獲したい目当てのクリーチャーを探すといった用途も存在する。
他にも注目すべき技は多いが、囮召喚やディスピアーなどは汎用的に使えるほうで、能力では幻術:自恣の旅が速攻の拒否に役立つ。
自身の攻撃手段は貧弱なため、いかにコンボを展開するかが要となる。コンボにおいて重要な技は消費が重く、SP回復1があるとはいえその点のフォローも必要。
総じて考慮すべきことの多さと、できることの範囲の広さとが比例しているため、幻術師を使うならば、最低でも本編を一度はクリアしてから挑戦することをおすすめする。
攻撃技は安定した
マジックブラスト、射程が長く防御力に影響されないがダメージが安定しない
インスキュアブラスト、攻撃力の高い敵に強い
トリックブラスト。
攻防転換は敵に接近するまでは高い防御力を保ちつつ、接近後に攻防転換で高い防御を火力にする戦法が強力だが移動が0の
ユグドラシル位しか適任が居ない。
防魔転換は高い防御力と低い魔力を持つ魔法技が使えるクリーチャーに有効。
ユミールやトール、
クラーケン等。
攻魔転換は物理技が使えるが攻撃力より魔力のほうが高いクリーチャーに有効。
つららや雪女、
クムバカルナ等。
イコライズは防御に比べて攻撃力と魔力が低い魔法技が使えるクリーチャー向きだが
ヴィシュヌ位しか居ない。使いづらい。
囮召喚は戦士系に有効。
スイッチは逃げる時に使える。
SPチェンジは射程1移動4なので当てにくいが、近づいてくる
マスターには強い。召喚などで自分のSPを減らしてから使う。
エレメントチェンジは属性統一パーティ潰しに使える程度。敵の属性一致ボーナスを消せるのでデバフ技としても使えなくはない。
コンディションチェンジは自分の状態異常やステータス低下を相手に押し付けたりステータス強化や状態変化を奪う事ができる。
不治さえも交換できるので
呪術師の不浄の念を逆利用可能。マスターは呪いを無効化するので呪い対策としても有用。
味方が超加速や脚力強化で移動を強化してそれを交換する事で低い機動力を補う事もできる。ヘルの死の覚醒との組み合わせはロマンあふれる。
空蝉の術は囮が居ないと効果を発揮しないので扱いづらい。ヨナの夢現の幻との相性が良い。
アトラクトは敵の
ファミリア枠をそのまま自分の味方に出来る。死霊使いや
ピュグマリオン等のファミリアが主流の敵に強い技。
6枠全てを奪えば相手はファミリアを召喚できなくなる。接近するまでファミリアを送り続ける敵に滅法強い。
エンボイは
ユニバや
クピドの矢と組み合わせた疑似2回行動が優秀。
召喚中でもキャパは占有できるのでディスピアー+光の鎖で手出しさせないようにする事も可能。
ディスピアーは敵に使う場合は高ZOCの敵を待機させて通れるようにしたり、光の鎖で時間を稼いだりできる。
味方に使う場合は攻撃を受けないようにしたりクリーチャーを帰還させないでニカの喚起の唄を発動できる。
志那都比古や甕槌のようなターン終了時に発動するデメリット能力を阻止できる。
軻遇突智の召喚リスク2や雪女の雪呼びのような召喚時効果も発動する。帰還とは違いステータス変化や状態異常はリセットされない。
スキルロストは牽制用。攻撃技の幅が少ないクリーチャーやマスターに有効だが超火力で攻める敵には弱い。
エンプティはキャパ2以上のクリーチャーを使う時に。キャパ0を使わずにクリーチャー6体全員を召喚したい時にも必須。
エクスチェンジは
エクスチェンジパーティのほうを参照。敵に対しても使えるが不発のリスクもあり使いづらい。
メタモルフォーゼは運次第ではあるが戦術の要であるクリーチャーを別のクリーチャーにして倒せるようにする。
戦闘能力の低いクリーチャーに変化させれば圧倒的有利になるが、
フェニックス等の最高級にも変身させてしまうリスクがある。
変身させたクリーチャーを
イルセの魔法書で捕獲すると変身後のクリーチャーを捕獲する。
契約石を使わずに目当てのクリーチャーを入手する手段として使える。
能力はSP回復1や技射程アップ1,2が安定して強い。
幻術時間アップは幻術の効果が強いが上手く活用するには幻術への理解とパーティ構築技術が必要。
コンサーブSPは発動した時の効果量は大きいが、運が絡むのでSP回復1や囮や自恣の旅等で遅延行為したほうが良い。
ZOC無視は素の機動力が低く技の射程が長いので有効活用は難しい。砲撃の砦との相性は良い。
幻術は使える場面が限られるが能力キャパをあまり消費しないので覚えておいて損は無い。
幻術と名のつく能力は使用すると強制的にそのフェイズが終了する。
混沌の空と
狂気の月は相手の幻術を上書きする意味合いが強い。
混沌の空のほうは天候に依存する敵に強いがそれ以外の敵には有効ではない。
狂気の月は場面を選ばずに使える。
異界の溝は呪いやエンボイした志那都比古と相性が良い。
バジリスクのような撃ち逃げ専門のクリーチャーとは組ませないように。
愚者の理は基本的7属性が抵抗属性を2つ持っている。そのため弱点が増えるので扱いづらいがうまく使えば火力アップが期待できる。一つの属性で複数の属性の弱点を突けるので
バハムートとの相性が良い。
幻惑の霧は魔眼や運命との相性が良いが扱いづらい事には変わりはない。
収斂の膜は水統一パーティのような範囲攻撃に依存した敵に強い。こちらの主力を単発攻撃が強い味方で揃えないといけないのが難点。
俳斥の壁は前線で敵マスターが戦う編成に対して強い。
変調の鏡は素の
ルシファーを使うのが非常に強い。ステータスへの影響が大きい炎、氷、風、
地属性統一パーティのメタとしても優秀。
砲撃の砦は戦士や騎士等の遠隔攻撃を持たない敵に強い。水統一パーティを使う時により遠くの敵を相手するのに使える。岩のZOCも5になるので篭城や速攻妨害にも。
自恣の旅は
暗殺者等の速攻が強い敵に対して強い。
エリシャにも有効。ユグドラシルのような移動が難しい味方の補助やZOCや地形コスト等の移動妨害にも強くなれる。
空蝉の術:6、範囲1で攻撃値のある技の対象に選ばれた時に8マス以内に居る自分の[デコイ]と入れ替わる。
スキルロスト:8、技でダメージを受けた時にその技を削除する。
技
技名 |
LV |
攻 |
命 |
射 |
範 |
コ |
その他 |
マジックブラスト |
|
50 |
100 |
3 |
1 |
2 |
メインウェポン |
攻防転換 |
|
0 |
100 |
4 |
1 |
3 |
攻撃力と防御力を入れ替える |
攻魔転換 |
|
0 |
100 |
4 |
1 |
3 |
攻撃力と魔力を入れ替える |
防魔転換 |
|
0 |
100 |
4 |
1 |
3 |
防御力と魔力を入れ替える |
インスキュアブラスト |
|
1 |
100 |
6 |
1 |
1 |
ダメージが1~レベルの値のランダムで決まる |
イコライズ |
|
0 |
100 |
4 |
1 |
3 |
攻撃力と防御力と魔力を平均にする |
囮召喚 |
|
0 |
100 |
4 |
1 |
2 |
移動妨害用 |
スイッチ |
|
0 |
100 |
6 |
1 |
2 |
囮と位置を入れ替える |
トリックブラスト |
|
50 |
100 |
3 |
1 |
2 |
相手の攻撃力に影響される |
SPチェンジ |
|
0 |
100 |
1 |
1 |
0 |
相手のマスターとSPを入れ替える |
エレメントチェンジ |
|
0 |
100 |
3 |
1 |
6 |
属性を変化させる |
コンディションチェンジ |
|
0 |
100 |
3 |
1 |
8 |
状態異常、状態変化、ステータス変化を入れ替える |
空蝉の術 |
|
0 |
100 |
0 |
1 |
1 |
攻撃技を囮に受けさせる |
アトラクト |
|
0 |
100 |
2 |
1 |
6 |
ファミリアを味方にする |
エンボイ |
|
0 |
100 |
3 |
1 |
8 |
クリーチャーを敵にする |
ディスピアー |
|
0 |
100 |
5 |
1 |
4 |
[召喚中1]にする |
スキルロスト |
|
0 |
100 |
0 |
1 |
2 |
攻撃技を受けるとその技を消滅させる |
エンプティ |
|
0 |
100 |
3 |
1 |
6 |
召喚キャパを1減らす |
エクスチェンジ |
|
0 |
100 |
3 |
1 |
12 |
召喚キャパが同じ待機中の味方を呼び出す |
メタモルフォーゼ |
|
0 |
100 |
4 |
1 |
12 |
別のクリーチャーに変化させる |
能力
能力名 |
LV |
コスト |
その他 |
幻術:混沌の空 |
|
1 |
効果時間4ターン、フェイズ毎に天気が変化する。 |
幻術:狂気の月 |
|
1 |
効果時間4ターン、フェイズの初めに攻撃+5%、防御-5% |
幻術:異界の溝 |
|
2 |
効果時間3ターン、クリーチャーは帰還できなくなる |
幻術:愚者の理 |
|
2 |
効果時間2ターン、属性の強弱が反転する |
幻術:幻惑の霧 |
|
2 |
効果時間3ターン、命中率25%ダウン |
幻術:収斂の膜 |
|
2 |
効果時間3ターン、技の範囲が1になる |
幻術:俳斥の壁 |
|
2 |
効果時間3ターン、クリーチャーとファミリアは自マスターに近づく移動ができなくなる。 |
魔力強化1 |
|
2 |
魔力の基礎値5アップ |
技数上昇1 |
|
2 |
覚えられる技数が1アップ |
幻術:変調の鏡 |
|
3 |
効果時間2ターン、攻撃防御魔力移動の増減が反転する。使用するとフェイズが終わる。 |
幻術:砲撃の砦 |
|
3 |
効果時間2ターン、2以上の技の射程+2。移動する時に敵のZOCを5として扱う。 |
幻術:自恣の旅 |
|
3 |
効果時間3ターン、ZOC、地形の移動コストの影響を受けず移動が4として扱われる。 |
技射程アップ1 |
|
4 |
射程2以上の技の射程1アップ |
魔力強化2 |
|
4 |
魔力の基礎値10アップ |
技数上昇2 |
|
4 |
覚えられる技数が2アップ |
ZOC無視1 |
|
5 |
移動する時にZOCを1マス無視する |
幻術時間アップ1 |
|
6 |
幻術の効果時間を1ターン延ばす |
技数上昇3 |
|
6 |
覚えられる技数が3アップ |
技射程アップ2 |
|
8 |
射程2以上の技の射程2アップ |
コンサーブSP |
|
8 |
50%の確率で技の消費SPを半分にする |
技数上昇4 |
|
8 |
覚えられる技数が4アップ |
ZOC無視2 |
|
9 |
移動する時にZOCを2マス無視する |
SP回復1 |
|
10 |
フェイズ始めにSP1回復 |
ZOC無視3 |
|
12 |
移動する時にZOCを3マス無視する |
幻術時間アップ2 |
|
12 |
幻術の効果時間を2ターン延ばす |
ZOC無視4 |
|
14 |
移動する時にZOCを4マス無視する |
使用感・雑記etc
実際に使ってみての感想、戦略や思い出トークなどあればここに記入して下さい
- 鎌鼬をエクスチェンジすることでミスラを2フェイズ目に召喚できる -- 名無しさん (2015-09-08 00:47:03)
- クリーチャー集めに便利やね。維持新S6を26周戦果なしが嘘のよう!1時間かからずヴリトラ捕獲できた。すげえ。 -- 名無しさん (2015-11-10 23:10:13)
- あれただの苦行だもん -- 名無しさん (2015-11-11 16:27:41)
- ミスラがメインシナリオで入手できるのは、「他の大型クリーチャーはメタモルで捕ってね」ってことなのかな。そうとも知らず創造神1をアホみたいにイルセで回した自分…… -- 名無しさん (2015-11-14 09:14:21)
- 特殊勝利やコンボ寄りの編成を考えていると、マスターの職は幻術師が最適になることも多く、ポテンシャルの高さが見えてくる。豊富なコンボパーツだけでなく、殴り合いへの拒否性能が最高級なのもあって、相当に強いと思う -- 名無しさん (2023-08-10 05:23:17)
最終更新:2025年02月26日 13:32