近接間合い - (2009/10/25 (日) 03:46:33) の編集履歴(バックアップ)
近接関係の操作を解説
ダブルロックオン状態の解説
機体の特定の位置から相手の相対距離が特定の距離になるとダブルロックオン状態となる。
ダブルロックオン状態になると、ロックオンサイトが四角い枠に変化。
近接攻撃可能になった武器ゲージが黄色くなる。
対応したトリガーを引くと各種近接攻撃が可能。
近接攻撃の可能な距離はRW/LW/CWでそれぞれ別個に設定されており、どれかひとつだけでも条件が満たされていればダブルロックオン状態は成立する。
ダブルロックオン状態になると、ロックオンサイトが四角い枠に変化。
近接攻撃可能になった武器ゲージが黄色くなる。
対応したトリガーを引くと各種近接攻撃が可能。
近接攻撃の可能な距離はRW/LW/CWでそれぞれ別個に設定されており、どれかひとつだけでも条件が満たされていればダブルロックオン状態は成立する。
また、クイックステップ、クイックステップ近接が使えるようになる。
これらは攻撃可能なRW/LW/CWに関係なく使うことができる。
これらは攻撃可能なRW/LW/CWに関係なく使うことができる。
ダッシュ近接はダブルロックオン状態に関わらず使用可能。
各機体のダブルロックオン・近接攻撃発動可能距離
単位はメートル。画面中央付近に表示されているもの。
正面時に計測。
厳密には特定の部位と相手の中心点の相対距離によって判断される。
例えば、相手が正面にいる時と真後ろにいる時では同じ相対距離でもダブルロックオンがされる場合とされない場合に分かれることがある。
正面時に計測。
厳密には特定の部位と相手の中心点の相対距離によって判断される。
例えば、相手が正面にいる時と真後ろにいる時では同じ相対距離でもダブルロックオンがされる場合とされない場合に分かれることがある。
LW | CW | RW | |
アファームドBT | 64.9 | 139.9 | 79.9 |
フェイイェンKn | 79.9 | 104.5 | 54.9 |
アファームドST | 64.9 | 99.9 | 74.9 |
アファームドC | 64.9 | 99.9 | 74.9 |
テムジン | 59.9 | 99.9 | 69.9 |
10/80sp | 59.9 | 99.9 | 69.9 |
スペシネフ | 64.9 | 89.9 | 69.9 |
エンジェラン | 64.9 | 79.9 | 79.9 |
バルバドス | 64.9 | 59.9 | 84.9 |
ドルドレイ | 54.9 | 69.9 | 79.9 |
アジム | 59.9 | 54.9 | 89.9 |
シュタインボック | 54.9 | 79.9 | 64.9 |
グリスボック | 54.9 | 79.9 | 64.9 |
サイファー | 59.9 | 64.9 | 69.9 |
ライデン | 74.9 | 39.9 | 47.9 |
ツインスティック(≒パッドのツインタイプ)
7=左前 | 8=前 | 9=右前 |
4=左 | 5=ニュートラル | 6=右 |
1=左後ろ | 2=後ろ | 3=右後ろ |
上はテンキー表記。格ゲーなどでもおなじみ。
ツインスティックはハイフンを挿んでふたつのレバーの方向を示す。
ハイフンより左側が左レバー、ハイフンより右側が右レバー。
ツインスティックはハイフンを挿んでふたつのレバーの方向を示す。
ハイフンより左側が左レバー、ハイフンより右側が右レバー。
通常近接
近接攻撃可能(ゲージが黄色)なRW/LW/CWいずれかを入力。
近接攻撃可能ではない攻撃の入力をすれば、ダブルロックオン距離であっても通常の射撃が出る。
ガード、ダッシュ、ジャンプ、しゃがみ近接、QS、QS近接でキャンセル可能。
近接攻撃可能ではない攻撃の入力をすれば、ダブルロックオン距離であっても通常の射撃が出る。
ガード、ダッシュ、ジャンプ、しゃがみ近接、QS、QS近接でキャンセル可能。
RW近接とLW近接は更にRW近接とLW近接へと連携可能。このとき2段目専用の攻撃が出る。
基本的に2段までの連携攻撃が可能で、アファームドのみ3段まで可能。
入力は容易だが、あくまで連携攻撃であり、1段目がヒットしても2段目は確定(いわゆるコンボ)にならない。
ガードされたり避けられたりした時のリスクの割にダメージも少なめで、ほぼ使われない。
2段目を使うよりは、1段目の硬直をキャンセルして何か他の攻撃を出そう。
基本的に2段までの連携攻撃が可能で、アファームドのみ3段まで可能。
入力は容易だが、あくまで連携攻撃であり、1段目がヒットしても2段目は確定(いわゆるコンボ)にならない。
ガードされたり避けられたりした時のリスクの割にダメージも少なめで、ほぼ使われない。
2段目を使うよりは、1段目の硬直をキャンセルして何か他の攻撃を出そう。
ターボ近接(T近接、T近)
ライトターボと近接攻撃可能なトリガー。
基本的に威力が高い。
基本的に威力が高い。
ガードさせると相手をふっ飛ばしてダウンさせる。
当たった瞬間にガードでキャンセルすれば、ヒットガードに関わらず追い打ちが確定する。
当たった瞬間にガードでキャンセルすれば、ヒットガードに関わらず追い打ちが確定する。
振る前はガード、ダッシュ、ジャンプ、しゃがみ近接、QS、QS近接でキャンセル可能。
振った後はガードでのみキャンセル可能。
振った後はガードでのみキャンセル可能。
しゃがみ近接
両レバーを内側(6-4入力)+近接攻撃を発動可能なトリガー。
ガード不能。
ガード不能。
振る前はダッシュ、立ち近接、QS、QS近接でキャンセル可能。ジャンプでキャンセルできない点に注意。
振った後はキャンセル不可能。
振った後はキャンセル不可能。
クイックステップ(QS)
ダブルロックオン状態で、レバーニュートラル状態またはガード入力状態でターボボタンを押してから任意方向へレバーを倒すことで、相手の方向を向いたまま相手を中心にして各方向(8方向)に高速でステップできる。
その速度と軌道から、射撃に対して非常に有効な回避手段となる。ジャンプ硬直に前ビを零距離射撃された場合でも、硬直をQSでキャンセルすればなんとかなったりする。
その速度と軌道から、射撃に対して非常に有効な回避手段となる。ジャンプ硬直に前ビを零距離射撃された場合でも、硬直をQSでキャンセルすればなんとかなったりする。
/似非TS(コントローラーのツインスティック操作)ではとくに出にくいがコツとして、
ターボを一回押して離し(クリックする感覚に似ている)、スティックを片方だけ(左なら誤爆しても距離が離れるだけ。右でも出来るがダッシュ旋回に化けたら悲惨)傾ける。
/ターボを押しっぱなしにすると高確率でダッシュに化けるので、必ず離す。
/↑ターボボタン押しっぱはまったく関係ない。
ターボを一回押して離し(クリックする感覚に似ている)、スティックを片方だけ(左なら誤爆しても距離が離れるだけ。右でも出来るがダッシュ旋回に化けたら悲惨)傾ける。
/ターボを押しっぱなしにすると高確率でダッシュに化けるので、必ず離す。
/↑ターボボタン押しっぱはまったく関係ない。
※きちんと入力しているのにダッシュに化けるのは、ダブルロックオンになっていないから。くわしくは操作方法で。
QSに特化させたいなら、
キーアサインを「左/右スティッククリック=レフト/ライトターボ」に割り振るとかなりやりやすくなる。
でも、中遠距離戦でターボキャンセル誤爆あるいは、ターボが入らなくなってしまう(傾けてからのクリックが入りにくいため)ことも起こりやすい。
QSに特化させたいなら、
キーアサインを「左/右スティッククリック=レフト/ライトターボ」に割り振るとかなりやりやすくなる。
でも、中遠距離戦でターボキャンセル誤爆あるいは、ターボが入らなくなってしまう(傾けてからのクリックが入りにくいため)ことも起こりやすい。
とにかく慣れるまでは要練習。
これを使いこなせるようになると近距離戦での自由度が大幅に上がる。
これを使いこなせるようになると近距離戦での自由度が大幅に上がる。
ガード、ダッシュ、ジャンプでキャンセル可能。
クイックステップ近接(QS近接、QS近)
ダブルロックオン状態で、レバーニュートラル状態またはガード入力状態で、ターボボタンを押してからレバーを真横に倒し、それとほぼ同時(QSの動作が始まる前)に左右いずれかのトリガーを引くことで、相手の周りを円運動しながら近接攻撃を出せる。
ダブルロックオン状態であえば、引くトリガーが近接攻撃可能な状態ではなくとも可能。
例えば、ダブルロック距離100mCW近接の発動可能状態であればダブルロック距離70mのRW/LW近接が発動不能な状態でも可能。(数値はあくまで例。実際にその設定のキャラはいない。)
ガード可能。ただし、回転中に背後を通るたびにロックが外されるため、ガード入力入れっぱなしではガードできない(攻撃が来る直前で入力する必要がある)。また、完全に真後ろから攻撃された場合はガード不可。
ガード、ダッシュ、ジャンプでキャンセル可能。
入力がうまくいかない人はクイックステップ近接の入力へ。
ダブルロックオン状態であえば、引くトリガーが近接攻撃可能な状態ではなくとも可能。
例えば、ダブルロック距離100mCW近接の発動可能状態であればダブルロック距離70mのRW/LW近接が発動不能な状態でも可能。(数値はあくまで例。実際にその設定のキャラはいない。)
ガード可能。ただし、回転中に背後を通るたびにロックが外されるため、ガード入力入れっぱなしではガードできない(攻撃が来る直前で入力する必要がある)。また、完全に真後ろから攻撃された場合はガード不可。
ガード、ダッシュ、ジャンプでキャンセル可能。
入力がうまくいかない人はクイックステップ近接の入力へ。
ジャンプ近接(J近接、J近)
ダブルロックオン状態で、ジャンプ+(発動可能な近接攻撃の)トリガー。
ジャンプ開始の瞬間であれば、トリガー入力が若干遅れても有効。
RW/LW/CWで性能が異なる。見た目が違う場合もあれば、見た目が同じで威力が異なる場合も。
ジャンプ上昇中に、若干相手の方向に向き直る。
キャンセル不可。硬直が大きいため、かわされると最大級の反撃を受ける。
ガード可能。ただし、相手がジャンプして画面から出てから、落ちてくるまでの間に、ガードを入力する必要がある。
ジャンプ開始の瞬間であれば、トリガー入力が若干遅れても有効。
RW/LW/CWで性能が異なる。見た目が違う場合もあれば、見た目が同じで威力が異なる場合も。
ジャンプ上昇中に、若干相手の方向に向き直る。
キャンセル不可。硬直が大きいため、かわされると最大級の反撃を受ける。
ガード可能。ただし、相手がジャンプして画面から出てから、落ちてくるまでの間に、ガードを入力する必要がある。
バーチャロンフォースのようなガードよろけ効果は無い。
ガード
ダブルロックオン状態で、レバーを内側に倒すことでガード可能。
バーチャロンフォースなどと違い、相手との相対距離ではなくRW/LW/CWいずれかがダブルロックオン状態でなければ発動できない。
相手が後ろ(3時〜9時方向)にいる場合、ダブルロックオンしていてもガードモーションをとらない。
入力し続ける事でガード状態を維持できるが、QSやジャンプなどでロックが外れた場合、再入力する必要がある。
しゃがみ近接はガードできない。
ターボ近接をガードすると吹っ飛んでダウンする(ダメージは軽減できる)。
特攻(テムジンの「ラム(ブルー・スライダー)」のような体当たり攻撃)もガード可能。
射撃攻撃には無効。
バーチャロンフォースなどと違い、相手との相対距離ではなくRW/LW/CWいずれかがダブルロックオン状態でなければ発動できない。
相手が後ろ(3時〜9時方向)にいる場合、ダブルロックオンしていてもガードモーションをとらない。
入力し続ける事でガード状態を維持できるが、QSやジャンプなどでロックが外れた場合、再入力する必要がある。
しゃがみ近接はガードできない。
ターボ近接をガードすると吹っ飛んでダウンする(ダメージは軽減できる)。
特攻(テムジンの「ラム(ブルー・スライダー)」のような体当たり攻撃)もガード可能。
射撃攻撃には無効。
ジャンプで近接かわした後にガードを保持するのは基本。
そのままガーリバにもっていく、もしくは距離をとるの二択を選ぶことになる。
そのままガーリバにもっていく、もしくは距離をとるの二択を選ぶことになる。
ガード時のダメージは通常ヒット時の1/20。
ガードリバーサル近接(GR、ガーリバ)
ガード状態からRWorLW入力。通常の近接攻撃とは少し違った攻撃が出る。
ガード状態であれば、RW近接やLW近接が発動できる状態でなくとも良い。
キャンセル不可。
発動中は若干相手の方向に向き直る。
ガード状態であれば、RW近接やLW近接が発動できる状態でなくとも良い。
キャンセル不可。
発動中は若干相手の方向に向き直る。
バーチャロンフォースのように、敵の近接を一度ガードする必要はなく、相手のガード状態を吹っ飛ばす能力もない。
あくまで「リバーサル」であり、「キャンセル」ではないため、相手の攻撃をガード中に出す事は出来ない。
ただし、アファ系とライデンのみ、ガード中に発動できるタイミングが存在し、ガーキャンとして使う事が出来る。
ただし、アファ系とライデンのみ、ガード中に発動できるタイミングが存在し、ガーキャンとして使う事が出来る。
ダッシュ近接(ダッ近)
前または斜め前ダッシュ中にいずれかまたは両方のレバーを2に入れてトリガーを引く。
トリガー入力に対応し、RW/LW/CWの三種類が存在する。
ダブルオックオン状態でなくとも出せる。
ガード可能。
基本的にはRWで右側、LWで左側、CWで真正面への近接攻撃を繰り出すが、
旋回入力により調整が効く。
トリガー入力に対応し、RW/LW/CWの三種類が存在する。
ダブルオックオン状態でなくとも出せる。
ガード可能。
基本的にはRWで右側、LWで左側、CWで真正面への近接攻撃を繰り出すが、
旋回入力により調整が効く。
なお、スタンダード入力では、旋回ボタン+トリガーでもダッシュ近接を出せる。
初期バージョンではレバー入れながらでもこの方法でダッシュ近接を出せた(旋回入力が優先されたため)が、
2009/7/2以降バージョンでは、レバーを離してから操作しないとダッシュ攻撃になるので注意。(移動入力と旋回入力の複合入力で半旋回となるため。)
初期バージョンではレバー入れながらでもこの方法でダッシュ近接を出せた(旋回入力が優先されたため)が、
2009/7/2以降バージョンでは、レバーを離してから操作しないとダッシュ攻撃になるので注意。(移動入力と旋回入力の複合入力で半旋回となるため。)
ダウン追い打ち専用近接
相手がダウンしている状態で、こちらがダブルロックオンしていると、LWかRW(機体によって異なる)のウエポンゲージが緑色になるので、対応するトリガーを引いて発動。
相手がダウンしてからゲージが緑色になるまでにタイムラグがあるため、当てるタイミングが他の攻撃より難しい。また、受ける側はダウン中のレバガチャにより確実に回避可能(パッドスタンダードのレバガチャでは困難)。
ダメージは全機体固定の14.3%。
相手がダウンしてからゲージが緑色になるまでにタイムラグがあるため、当てるタイミングが他の攻撃より難しい。また、受ける側はダウン中のレバガチャにより確実に回避可能(パッドスタンダードのレバガチャでは困難)。
ダメージは全機体固定の14.3%。
ダメージの高さが魅力だが、回避されると反撃確定。
射撃や、足元に判定のある他の近接攻撃を使ったほうが確実性が高い。
射撃や、足元に判定のある他の近接攻撃を使ったほうが確実性が高い。
ドルドレイやフェイイェンが比較的発生が早く、実戦でも狙える。