2chXBLAオラタン初心者向け攻略wiki内検索 / 「アファームドC対アファームドBT」で検索した結果
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スペシネフ対アファームドBT
スペシネフ対アファームドBT 概要開幕行動 体力 まずは逃げる 特攻 車庫入れ 近接間合い~近距離での行動 迎撃 概要 基本的に逃げつつ、追いつかれた時に車庫入れ、迎撃をしてダウンさせる、ダッシュで更に逃げるのを繰り返す。 とにかく逃げる。 開幕行動 安全確保のため横、斜め後方向に逃げる。 体力 スペシネフ 700 アファームドBT 1100 当然ながら殴られると即死級のダメージを受ける ダウン追い討ちやナパームを踏んだりしても痛いので逃げること。 まずは逃げる 前ダッシュが非常に速いので、速度だけではスペシネフでも逃げ切れない。 そこで進路妨害の置きランチャーや大玉や小玉を出しながら逃げる。 特攻 車庫入れ 近接間合いでの読み合いの回数を減らすためにも便利なテクニック。 LWゲージがもったいないので小玉や大玉を撒いてか... -
スペシネフ対アファームドC
スペシネフ対アファームドC 概要 距離別対策近接攻撃 近距離 中距離 遠距離 概要 大玉を出して逃げる。 劣化テムジンに思われがちだが、地上での動きが早くRWの弾速とダメージ単価が高い。 基本的な回避テクニックさえあれば、勝つのが難しい相手ではない。 しかし、体力的にアドバンテージを取られた後は、持ち前の機動力の高さと一撃の大きさを理由に手を出し辛くなるので、できるなら体力的に有利な状態を保ち続けよう。 距離別対策 近接攻撃 アファームドSTに似たモーションだが、アファームドSTよりは発生が遅い。 基本的に左にQSしておけば、通常の近接攻撃は回避可能。 近距離 お互いにダッシュ攻撃or近接戦を狙いたくなるが、空中前ダッシュLWの選択肢もある。 中距離 旋回LW(置きナパーム)、立ちRW、LTRWで、こちらの逃げる方向を塞いでくる。 進行方... -
アファームドBT
機体解説 アファームドBTで強い攻撃 武装解説RW 歩きマシンガン(歩きRW) しゃがみ(横スライド)マシンガン(しゃがみRW) 立ち青マシンガン(立ちLTRW)-相殺、Vアーマー削り しゃがみ青マシンガン(しゃがみLTRW)-相殺、Vアーマー削り 前ダッシュマシンガン(前ダッシュRW) LW 空爆(空中前ダッシュLW) 斜め空爆(空中斜め前ダッシュLW) 前ダッシュボム(前ダッシュLW) 前スラボム-小ダメージ、相殺 空中横ダッシュナパーム(空中横ダッシュLW)-削りダメージ しゃがみサッカーボール(cRTLW)-大ダメージ、正面壁越え、相殺? しゃがみ肩ボム(cLTLW)-Vアーマー削り、削りダメージ、相殺、ノックバック ジャンプ肩ボム(JLTLW)-遠距離削りダメージ CW 歩きトンファー(歩きCW)-削りダメージ、Vアーマー削り、相殺、ダウン値蓄積 LTリング(立ちLTCW)-相殺... -
アファームドC対アファームドBT
同じLW同士はダメージ負け 空爆を前スラマチェットで拾う ダッ近で殴られないように QS近接回りあいからの前ビは博打 同じLW同士はダメージ負け 体力値の関係で、同じ威力の同じ攻撃が互いに当たってもダメージ負けする。 空爆を前スラマチェットで拾う 空爆を食らってもダメージ勝ち出来る。 追い打ちはかすぐに動けるRWか、最大ダメージのダッシュCW近接。 ついげきのダッシュCW近接でさらにダメージは加速した ダッ近で殴られないように QS近接回りあいからの前ビは博打 ダッ近をあわせてこないBTにはOK。 -
アファームドST
ランチャー兄貴。よくコケる。 機体特性解説 主要攻撃解説立ち・歩きRW しゃがみ・スライドRW 前スラファニー(前スラRW 空前ファニー(空中前ダッシュRW) 立ち、歩き(しゃがみ)グレ(CW、しゃがみCW) 置きグレ(しゃがみLTCWハーフキャンセル左残し) ナパーム(LW、しゃがみLW) 空前グレ(空中前ダッシュCW) 立ちエビ(LTCW) 前ダッシュグレ(前ダッシュCW) 前スラグレ(前スラCW)など 右ターボグレ(RTCW) 消しゴム(cLTRW) 空爆(空中前ダッシュLW) 肩ボム(しゃがみLTLW) 詐欺ナパ(空中横ダッシュLW) サッカー(RTLW、しゃがみRTLW) CW近接 LW近接 RW近接 cRW近接 QS近接 ダッシュCW近接 特殊入力動作ライダーパンチ(仮)(CWゲージ100%時、ジャンプ上昇中に空中前ダッシュ中にCW) ハイパーモード、覚醒(2段ジャンプ後... -
アファームドC
それはショットガンとマチェットをくみあわせたまったくあたらしい兄貴・・・ 機体解説最初に 概説 機体特性 勝つ為に 主力武装解説RW ショットガン(RW) RTショットガン(RTRW) LTショットガン(LTRW) 前ダッシュショットガン(前ダッシュRW) 斜め前スライディングショットガン(斜め前スラRW) LW ナパーム(LW) 肩ボム(LTLW) 前ボム((空中)前ダッシュLW) CW 立ち/歩きカッター(CW) 縦カッター(LTCW) しゃがみ/スライドマチェット(しゃがみCW/スライドCW) 前スラマチェット(前スライディングCW) RTマチェット(RTCW) 近接 ダッシュCW近接 ダッシュLW近接 CW近接 LW近接 RW近接 RTLW近接 しゃがみCW近接 QS近接 その他ナパーム(LW)からの連携 両肩を違う色に塗れるのはコマンダーだけ! LJについて 水中での性能変... -
アファームドC対アファームドC
我慢比べ。 外周ダッシュ中の置きRTCWやRTRWに注意。 リードしても外周ダッシュはせず、牽制合戦で時間を消費させたほうが良いかもしれない。 -
アファームドST対アファームドBT
リードできたらガン逃げで戦える。 チキンと言われようが相手の得意レンジで戦う必要はない。さっさと離脱。 置きグレが戦術の要。 近距離 QS近接に警戒しつつナパームやLTCW(エビ)をばら撒いて前ダッシュでさっさと離脱。 前もって置きグレを置いておけばさらに幸せ。 普段存在感のないLTCWエビが、意外にナパームよりも使える。 判定がやや長く残り、ヒットバックさせやすい。踏ませろ。 但し発射まで若干タイムラグがあるのでトンファー刃が見える前に出しておくこと。 障害物があるのならRTCW(左残し)をぶつけて爆風防御してもよい。但し近接に化けやすいので注意。 中距離 歩いて当てられる武器はない。 相手は歩きCWや青マシでチクチク攻めてくるだろうが、 付き合わずにダッシュ回避を優先しつつ、置きグレをばら撒く。 障害物の裏側に設置すると効果が高い。 ある程度設置し... -
アファームドC対アファームドST
迂闊な先出しダッシュ攻撃は即グレネードで取られてしまう。 スピードと置きナパなどで削って地道に削りたい。 空爆には前スラマチェット。 -
キャラ別対策目次
↓自機 敵機→ TEM RAI CYP FEI ANG BAL DOR SPE APB APS APC GRY STE TEN AJM テムジン ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ライデン ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ サイファー ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ フェイイェン ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ エンジェラン ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ バルシリーズ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ドルドレイ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ スペシネフ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ アファームドBT ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ アファー... -
アファームドBT対アファームドBT
外周ダッシュが危険。 僅かなリードでも外周ダッシュすれば追うのは困難。 -
アファームドC対サイファー
開幕 牽制 マチェット 近距離 頭上 遠距離ではお互いに攻撃を当てる術がない なので近距離から中距離での撃ち合いになるが近距離の方が分が悪い 必然的に中距離で撃ち合える間合いを保つ立ち回りが必要となる 頭上を飛ばれて相手が見えない状態の時間が他VRと比べて極端に長いので 攻撃の発射音と相手の方向ぐらいは意識しながら戦おう 開幕 サイファー側は大抵ダガーなのでナパーム出してダッシュで間合いを離すのが無難 牽制 cLTRWがバルカン、ダガー両方消しつつ、当たれば地味に3%のダメージが与えられる ただし距離500以上離れてると弾が消えるので離れている場合は牽制する前に近づくこと 立ちLTRWは硬直をキャンセルできない、当たってもダメージなしなので使わないこと イーブン、または自分がリードしている場合はcLTLWも交える cLTLWは距離350で爆発してしまう... -
対CPUアジム
CPU戦で現れるアジムは、自機として使うアジムとは異なり 非常に防御力が高く、時間ダメージもない。 攻撃の種類や攻撃力、機動力に関しては通常アジムと同じ。たぶん。 出現条件はタイムオーバー勝ちを多く行って進むと出やすい。 基本ハメパターン QS近接 QS近接で殺す。 置き上がりにボムを重ねてダッシュ攻撃を相殺できるキャラだとなお良い。 リードしたら壁る 壁を抜ける攻撃が無い。 自爆に大ダメージ攻撃を撃ちこむ CPUアジムは自爆してくる。 銀球で回復 ダッシュ攻撃でカラーボールを出してくる事があり、効果は以下の通りとなっている。 赤:ダメージ 緑;ダメージ(赤より少)&武器どれか封印 青:全武器ゲージ0%(ダメージ無し) 銀:体力全快 適当に撃ってカラーボールを誘い、銀にわざと当たることで体力回復をはかれる。 ミスってダメージ差... -
シュタインボック対アファームドST
STの攻撃はシュタのボムを貫通するが、シュタの攻撃はSTのナパームやボムを貫通しない。 置きグレがボムを抜けてくるので、置きグレしつつ障害物裏へ逃げ回られると厳しい。 など、相殺面で不利な設定がされている。 (アファームドST対シュタインボックの項も参考にする) が、シュタの高速移動がSTのダッシュ速度に対して速く距離を取りやすい・STは遠距離で当たる攻撃がないことから、 シュタは壁メロン+高速移動で逃げ回る状況を作りやすく、キャラ相性で特別不利ではない(とこれを書いている人間は思っている)。 有効な立ち回りはフェイ戦と共通点が多い。 有効な立ち回り 近距離の撃ち合いはダメ。 距離とって壁メロン。追ってくるSTに対して、メロンの戻りとシュタで挟み撃ちする形を作るのが本線。 そのために高速移動を使うと効率が良い。地上の移動速度では非常に速い部類に入る。 ... -
アファームドBT対サイファー
基本的な立ち回り 大きなリターンを狙うより、まずはリスクの低減を重視すべき相手。 一発当てられただけでもかなり面倒になるので、フォローを考えながら行動すること。 焦って近接を狙うより、射撃で少しずつ、少しずつ、コツコツダメージを与えていく方が戦術としては実用的。 一発逆転を狙いたい気持ちは分かるが、我慢して地道に攻めよう。 お互い隙の大きい行動を控えるため、地味な牽制・削りあいになりやすい。 壁を有効利用しつつ、移動(しゃがみ)RWやCWなどを軸にして立ち回る。 しゃがみLTLWは上にも飛ぶしダウンを取りやすいのでキャンセルに便利。 ダウンしたらCW近接。これで9~10%ほどダーメジを奪えるので、 しゃがみLTLWヒット=10%ダメージと考え、強気に狙っていこう。 また歩きCWでダガーが消えるので、距離200強程度で差し合ってるときは強気に狙える。 ただし、歩きかたに... -
テムジン対アファームドBT
開幕行動立ちミミズ 概要(2chからの引用含む)竜巻ばらまき 前ダッシュRW 削りあい 正面に居続けない 空爆 近接 ダメージをとるポイント 開幕行動 立ちミミズ その場に長居するとLTリングを食らう。 概要(2chからの引用含む) 竜巻ばらまき 画面内に多く出す人が多いが、そんなにホーミングはしないのでていねいに内側へ入り込んで避ける。 ナパや前ダッシュ攻撃との挟み撃ちにだけは注意。 竜巻は前スラCWで一方的に消せる。 前ダッシュRW 単発は痛くないが射線上でダッシュしていれば連続で食らう。 Vアーマーを削られていると多段ヒットで思わぬ大ダメージとなることも。 ダッシュ攻撃の旋回も考慮してていねいに回避しよう。 削りあい 正面での削りあいは分が悪い。ダメージを受けないことが重要。 注意すべきはソニックリングとバルカンとナパーム。... -
アファームドST対アファームドC
STが頑張れる数少ない組み合わせ。 相手が不用意なダッシュ攻撃をしたら丁寧にグレネードを合わせること。 相手の爆風はまず抜ける。 発射弾数の多い前ビが曲者。STの機動性だと避けられないこともあるのでうかつな行動は避けよう。 前スラマチェットに当たらないように注意。装甲も機動性もCが上手なので返すのに苦労する。避け方としては横ダッシュがベいい…と思う -
対ブラットス
ブラットス攻撃&回避解説ビームバルカン 横長の長方形状のビーム CD状のビーム クリスタルレーザー 発狂レーザー テムジン ライデン サイファー フェイイェンKn エンジェラン バルシリーズ ドルドレイ スペシネフ アファームドBT アファームドST アファームドC グリスボック シュタインボック 10/80SP アジム CPUを5体倒すと出現する。いわゆる中ボス。 機体中央部に隠れているクリスタルコアが弱点。クリスタルを露出するまでは全ての攻撃が無効。 攻撃順はパターン。 コアを閉じている時はビームバルカン、CD、長方形状のビームで攻撃してくる。 その後クリスタル露出し、扇状にレーザーを撃って攻撃してくる。 この時のレーザーを回避あるいは相殺しつつ攻撃することになる。 どのような攻撃を行うかは機体別攻略を参照のこと。 以上二つのパター... -
サイファー対アファームドBT
相殺能力が高く守りがとても堅い相手であり、大きなリードを取り返す為の武装も無効化されやすい。 BTの基本的な攻撃パターン 歩きCWによる削り 空前LWを絡める連携 cLTCWの竜巻 以上が主だった物であり、距離や位置関係次第でこれらに近接攻撃を絡めた連携が多い。 距離を詰めた状態でなければ有効に働かない武装が多いため、立ち回りは200程度が理想。 サンクチュアリであれば角の池を挟んだ状態が最高。 (池が邪魔で前ダッシュで有効に距離を詰められないため) 歩きCW処理 正面での立会についてはソニックリングが邪魔でダガーが通らない場合が多いので CW系で動いてもらい、その上でLWを撃つ。もしくは歩きLWにすることで 相殺されぬようにずらして撃つ等工夫が必要。 もちろん歩きCWの処理に失敗して被弾し続けるとジリ貧になるため、どの距離までダメージが有るのかを し... -
エンジェラン対アファームドBT
体力値 エンジェ 660 ・ バトラー 1350 エンジェ側から見ると最も硬い相手。ライデンより硬い。 当ててもなかなか減らない。 開幕 横ダッシュ 安定。とりあえず様子見。 レーザー 各種LT攻撃で相殺される。封印安定。 竜巻 しゃがみLTCWの竜巻で、出現してからしばらくの間フィールド上を漂う。 壁のある面の場合、なるべく壁で消すようにする。 竜巻のダメージは出始め2秒と、消える前2秒のみにダメージがあるので、出現してから2秒たった後にわざとぶつかるという方法もあるが、失敗すると痛い。 消える直前に当たると20%近くも喰らうため、竜巻の軌道を読んで避けたい。 特に、バトラーの近場で竜巻を喰らったら、ノックバック中に近接を喰らって即昇天コースなので、注意する。 痺れる竜巻は、バトラーの前スラCWでこれを近距離で喰らうと、昇竜拳と追い... -
対タングラム
全キャラ共通攻略リング・大玉 パンチ バーチャロイド 目を開く 拡散レーザー 極太レーザー キャラ個別攻略テムジン ライデン サイファー フェイイェン エンジェラン バルケロス(バルシリーズ) ドルドレイ スペシネフ アファームドBT アファームドST アファームドC グリスボック シュタインボック 10/80SP アジム ラスボス。 このステージのみ無重力状態となっており、ジャンプ入力で敵を正面に捉えつつ上昇・しゃがみ入力で下降となる。 多くの武装の性能が変わる。 通常時はダメージは通るには通るが、削り程度にしか通じない。 目が開いている間はタングラムの防御力が下がり、ショットチャンスとなる。しかし同時に被弾でほぼ即死の極太レーザーを撃ってくるので注意。 目は二度開く。まれに三回開くこともある。効率化さえすれば、ほぼ全ての機体が一度目の開眼で撃破可能だっ... -
ライデン対アファームドBT
全体的なこと 道具ガード QS近接 前スラバズ 前ダッシュ旋回逃げ 高速歩行 ネット逃げ レーザー前ダッシュ グラボム 距離別の立ち回り250より遠く 140~250 140~80 80より近く 全体的なこと 体力値 ライデン1300-バトラー1320 バトラーの方が足が速いのにHPも高い。 中距離戦は、牽制射撃のダメージこそ小さいものの、相殺性能がよくゲージ消費の小さいバトラーが有利。 近距離戦は、バトラーの高性能なクイックステップ(距離140から発動できる)、避けにくい上に連発できる竜巻と空爆、 ゲージ消費無しで出せて大ダメージのダッシュ近接やLW、CW近接などがあるため、やはりバトラー有利。 ライデン側の有効な立ち回りとしては、次の①と②がある。 ①QSや前ダッシュで後ろを取られないために常に外周を背にして、中央戦は絶対にやらない。距離の選択権は相手... -
ドルドレイ対アファームドBT
開幕行動前スラドリル特攻 横ダッシュ 概要殴られたら負け 痺れないように さばききれなくなったら アーマーに気をつけよう 一発殴られて逃げられたら 開幕行動 前スラドリル特攻 LTリングに負ける。 横ダッシュ 相手が殴りに来たらジャンプで離脱できる。Vターンして前屈ビも安定。 概要 殴られたら負け CW近接が入るとその後の追い討ちで5割減る。その状態で壁を上手く使われて逃げられたら為す術がない。 LW近接が入ると高速ジャンキャンの3連撃で即死(10割)、一段で済んでもダッシュ近接が入れば5割。 そのため近接はなんとしてでも避けて、自分の攻撃、特にバーナーの当たる距離を保つことが大切。 正面から来るなら屈クローでノックバックを狙ったり早めに前屈ビを当てて転倒させて逃げた方が無難。 近すぎると青マシンガンや肩ボムからのダッシュ近接が入るため、距離200以上350... -
アファームドC対ライデン
開幕 遠距離 近距離 ネット 壁とナパームは友達 とにもかくにもCWのレーザーが怖い。 「さっき撃ってからしばらく経つし、そろそろ100%だな」「今撃ったばっかりだからしばらく使えないな」程度で十分なので、 相手のCWゲージ残量をイメージしながら戦おう。レーザーはジャンプで回避するのが基本。 Vアーマーがかなり頑丈な相手なので、弾かれる心配のないしゃがみ/スライド・前スラマチェットを的確に当てていきたい。 特に前スラマチェットはグラボムの爆風を貫通するので非常に頼もしい。左右の誘導はサッパリなのでしっかり狙っていこう。 ダウンさせることが出来たらしっかりしゃがみLTLW等でVアーマーを削る。 直接ダメージの通るダッシュCW近接でも良いが、その辺は好みで。 起きあがるところにもう1発しゃがみLTLWを撃って爆風を重ねてやれば、バズーカは勿論グラボム、CWのレーザーまで消す... -
サイファー対アファームドC
ほぼテムジンと対策は同じ うかつな空中ダッシュ攻撃は硬直を取られる 前ビの威力が低い分若干やりやすいかも知れないが、ナタが怖いw -
アファームドBT対アジム
実は意外と大変 バトラーは移動能力こそ高いものの、大ダメージの攻撃は近接や空爆がメインで、 アジム相手に攻め込むと、大きなリスクを抱える羽目になります。 近接攻撃を一撃決めればほぼ勝利が確定しますが、 アジムは意外と近接性能も高く、アジムを「使える」人なら近接戦にもなれていて当然です。 相手をダウンさせながら地道に粘ったほうが安全じゃないかと思いますが、 移動能力を最大まで上げたアジムはむちゃくちゃ早いので、逃げるのも大変…… 6割減る攻撃さえ食らわなければ、相手に背を向けてぐるぐるダッシュしても良いかも。 相手をダウンさせよう 竜巻やcLTLWは相手をほぼ一発でダウンさせられるので、 竜巻はばら撒き、cLTLWは要所に放り込む感じで撃っていくと良いでしょう。 ダウンさせれば距離が取れますし、ダウン中は弾を撃てません。 それにアジムは勝手にライフが減るの... -
アファームドC対テムジン
開幕行動 空中ダッシュの着地を取る スライドRW対策 LT攻撃の処理 近接について 外周ダッシュ コマンダーがまさに劣化テムジンであることを思い知らされる組み合わせ。 前スラマチェットですら相手の前ビにダメージ負けする。 同じ行動で相打ちになった場合ほぼ確実にダメージ負けなので、同じ回数事故ったらまず勝てない。 というわけで事故らずに事故らせて、削り勝つのが理想。 ちなみにこちらのしゃがみマチェット1発とテムジンの立ちRW1発がほぼイーブンのダメージ。泣けるねぇ。 開幕行動 相手はLTRW(いわゆるミミズ)、立ちカッター、前ビ、前スラビなどを仕掛けてくると想定される。 ミミズでVアーマーを削られるのは仕方がないとして、ダメージを貰わないように。 しゃがみLTRWを1発だけ撃って斜め前ダッシュできるなら比較的安全だが、入力が少し難しい。 立ちカッターを撃って... -
フェイイェン対アファームドBT
基本方針 基本的に待ちの姿勢で臨み、まずは削り合いの展開に持ち込むようにしてリードをとる。 その後相手の攻めに合わせるように攻撃を当て、丁寧にリードを広げていく戦法が安定します。 最初から近接を当てにいき、あとは相手の近接だけ食らわないように逃げ切る戦法の場合 精神的に楽ですが、上級者相手にはほとんど通用しなくなります。 中距離での削り合い この距離で避けにくいのは、歩きCW(ソニックリング)、しゃがみLTCW(竜巻)、LW(ナパーム)です。 特に弾がすぐに到達するソニックリングは、事前に横ダッシュの準備をしてないと食らいます。 また、竜巻は竜巻の後ろを追うように動くと回避しやすくなります。 ナパームはジャンプで回避し、空中ダッシュで移動してから着地します。 回避を大前提とし、相手の攻撃の合間にしゃがみLTLW、歩きRWで攻撃しましょう。 近距離での攻めを捌く... -
アファームドC対エンジェラン
開幕 カッターを主軸に攻めよう 着地寸前を狙おう LTLW・後ダッシュLW(いわゆる雪印・7way) レーザー(LTRW)の性質について 双竜先生 なんかダッシュじゃないのにダッシュ以上の物凄いスピードで動いてる人がいるんですけど ショットガンをRWで相殺し、頑丈なVアーマーで跳ね返し、カッターを雪印で消し飛ばす、ガードの堅いお嬢様。 ダッシュ攻撃後の硬直が無いので後出し狙いもやりにくい。 仕事しないと揶揄される氷竜先生達だって、こっちからすればかなり怖い。 幸い体力値はコマンダーの1300に対しエンジェラン700と低いため、弾かれさえしなければ何を当てても結構良いダメージが通る。 縦カッターを撃ちつつ接近し、相手の着地に合わせて前ビや斜め前スラビ、前スラボムを当てていきたい。 ちなみにエンジェランのVアーマーは立ち状態だと非常に頑丈だが、空中だとサイファー並みに低下... -
アファームドST対アファームドST
牽制合戦から前ダッシュ系ショットの撃ち合いになることが多い。事故りたくないなら交差は避けるべき。 後隙を狙うにもダッシュ攻撃をするときは安全確認を。 お互いのダメージソースは熟知してるはずなので細心の注意を払うこと。この組み合わせは地味なTPSを楽しめます。 -
ライデン対アファームドC
異常に硬い。 20%以上リードされると取り返すのが大変なので、ライフ管理をしっかり。 基本はテムジン戦と同じ。 しゃがみマチェット、前スラマチェット、前スラボム、前ダッシュライフルは結構強いので、ダッシュとバーティカルターンでしっかり避ける。 牽制・相殺をしっかりやって、自分は走らない・コマンダーを走らせる。 グラボムを消されないように出す・安全に旋回できる状況を作ってから、CWゲージを使っていく。 確定はしっかりいただく。 前ダッシュ旋回逃げが非常に有効な相手。外周沿いの高速歩行や、斜め後ろダッシュの逃げも有効。 空ジャンプは拾われやすいので、空ジャンプに頼らざるを得ない状況は極力避ける。 -
バルシリーズ対アファームドBT
開幕はハウス即ジャンプで色々安定 近接機体に見えるが実はうざいくらいの射撃機体である 近接主体なBTは鴨以外の何者でも無いのでハウス→リフレでお帰り頂いて 射撃&空爆でちくちくしてくるBT対策 攻撃で転倒する事は無いが常にちくちく攻撃されるのでダメージ負けしないようにする事。 竜巻によるしびれ&転倒に気をつけつつハーフCW鬼リング→着地を取られないように気をつけてハウス。 左手を設置しつつマインを巻き空爆で消されないようにばら撒く事。 距離が離れてる時にゴムヒモ出しておくとピラミッドのチャンス。 やってはイケナイ攻撃 ブラックホール 余程離れてない限りバンザイしてる最中に斬られる。 無理な近接攻撃 相手のLT攻撃で止められて一方的に斬られる。 近距離で低空ダッシュ攻撃 飛んでても斬られる。 -
テムジン対アファームドC
概要 近接 リードされたら相手がカウンターで狙う行動 前スラマチェット テムジンに行き詰った方は使ってみると養成ギプスになるかも。 簡潔に言えば劣化テムジンです。 概要 初心者相手なら、火力的にぶっぱなしてれば勝てるでしょう。 ほぼ全距離においてテムジンの方が強く、腕が同じならまず負けない相手です。 基本的には空爆と前ダッシュRW(前ビ)の弾数がやや多いテムジンを相手にしている気分で戦う。 しかしコマンダーはRWの燃費が悪く、一回の前ビやRTRWでゲージがすっからかんになってしまうので連発は出来ません。 歩きRWも連射速度こそテムジンのそれより速いですが、長続きはしません。 各種ダッシュ攻撃も大体テムジンよりコマンダーの方が性能が悪いですが、唯一前スラマチェットのみ明確に強いので注意するように。ジャンプでは避け切れないことが多いです。 初心者同士ならば... -
グリスボック対アファームドBT
相手のQS可能範囲外を維持できるよう必死に迎撃すること。 もちろん相手は逆を考え、距離をつめようとするだろう。 無闇にに前/斜めスラをせず、距離を離す事を考えること。 また、近距離で迂闊に前/斜めスラRWを外すと斜め前QS等から 近接をいただくだろう。 相手の正面を意識し、こちらの攻撃によって相手に前ダッシュを させないことを意識する。 コケミサで牽制し、ダウンさせてから距離を取る。 後ろ斜めスラRW、LWで距離を取る。 意外に相手にとってグリスの近接はあなどれないので、いざ格闘間合いに入られたら LTRWからの高速近接を狙ってみるのも良い。特にしゃがみ状態での 高速近接では、一部に回避効果もあるので狙ってみよう。 相手の青マシやナパームを多く食らってしまうと、各種RWが弾けなくなるので 注意を払って回避するようにしよう。 -
エアポート
開幕が障害物の上から。 狭い。 CPU戦 バルシリーズ(バルバドス)とアファームドBTが登場。 広さ 狭い。 特性 障害物が非常に多い。 向かい合ったふたつの建造物の上からスタート。 アーケード版では横ダッシュ→(落ちる前に)攻撃ができたが…? 遭遇率 約6.61%(661回/10000試行) -
アファームドC対スペシネフ
安易な先出しはもちろん、うかつな後出しすら厳禁の恐ろしい相手。 特にこちらの前ダッシュRWは、スペ相手では弾数の多さが完全に仇になっている。 そのうえ攻撃の種類にかかわらず一発喰らうだけでごっそり減るから恐ろしい…が、それは相手も同じこと。 追いかけっこしつつの我慢くらべが基本になるだろう。 基本的な立ち回り 開幕行動 近距離での注意点 遠距離から追いかける場合 大玉はなるべく消す おいィ? なんかガイコツがスマイリングで武器が撃てないんですが? 基本的な立ち回り スペ側は壁を抜けるCW、長時間追尾する大玉を安全な所から撃ちたいので、距離をとって壁を使いたがる。 その逃げる相手を追いかけることになるので、縦カッターやナパームを撒きつつ追いかけよう。 立ちRWを1発だけ撃ってからダッシュするのも良い。 実際の所スペシネフにとっては、カッター1発・ナパームの火柱1本... -
アファームドBT対ライデン
他キャラ以上に相手の武器ゲージを意識。 ゲージ満タンのライデンに飛び込んでも前スラバスやレーザーに焼かれるだけ。 近接を狙うなら、いかにライデンに空撃ちさせて消耗させるかが攻略の鍵。 立ち回り 射撃戦においては近、中距離であまり明確な戦術の違いはない。 前述の通り何の事前準備もなしに前ダッシュや近接で飛び込んではいけない。厳禁。 勿論ダブルロック距離に入ったからといって闇雲にQS近接を振り回しても前スラバスで追い払われて終了。 射撃で制圧することからライデン戦は始まる。 ライデンの武器ゲージに余裕がある内は 200mぐらいの距離を保ちつつ後述の射撃武器を当てていく。 200mぐらいというのがミソ。BTの射撃が有効射程である上に 「数歩踏み込んだらいつでも近接を仕掛けられるんだぞ」とライデン側にプレッシャーをかけられるからだ。 かと言ってすぐ前ダッシュ... -
ストレージデポ
CPU戦 特徴 遭遇率 CPU戦 アファームドBTとバルシリーズ(バルバドス)のいずれかが登場。 特徴 オーソドックスな正方形ステージだが 2台のベルトコンベア上に2台のコンテナがある。 ダッシュ攻撃でコンテナに衝突すると、めり込んで引っかかることがある。(ジャンプで抜けられる) 遭遇率 約6.44%(644回/10000試行) -
アファームドBT対テムジン
開幕行動LTリング→QS 基本の立ち回り この攻撃に注意しゃがみライフル 前ビ(前DRW、前スラRW) 斜め前スラRW LTボム サーフィンラム 純粋な差しあいでは不利な組み合わせ。 下手に近距離戦を挑むと密着しての前ダッシュビームライフルが避けられない。 中距離戦も、ボムの防御力としゃがみライフルの弾数から有利とはいえない。 また、着地硬直がなく、空中ダッシュが早いので空をふらふら飛ばれると手が出せない。 大量リードをとられたら逆転するのはかなり難しいので、 勝ちたいだけならば中~遠距離を保って牽制を続け、タイムアップを狙ったほうが良い。 開幕行動 LTリング→QS 立ちミミズに対しダメージが取れる。 基本の立ち回り お互い牽制・攻撃を打ち合う展開ではバトラー側に不利。 無理な動きをしてダメージをとられないように丁寧な対処を心がける。 し... -
ドルドレイ対アファームドC
開幕行動前スラ特攻 相手のダメージソースを見切るマチェット投げ カッター 前ビ 近接 開幕行動 前スラ特攻 安定。相手にはこちらの動きを瞬時に止める武装がほとんどない。 相手のダメージソースを見切る コマンダーはCW(マチェット投げ)、カッター、前ビ、近接が主なダメージ源。そのためそれらの対策をすることが大切。 マチェット投げ 主に着地を拾う前スラCW、奇襲で飛ばすしゃがみCW、硬直を拾うRTCWが当てはまる。 前スラマチェットはうかつに飛ばず、地上メインで戦えばいい。ぶっ放しで出してきても前スラRWで潰せる。 しゃがみCWとRTCWは相手のモーションを見るか、飛んできたのを見てからジャンプ即横ダッシュで回避。 意外と横に誘導してくるので、引き付けないと空中で刺さる。かなり痛い。 カッター テムジンのカッターと同じく、しつこく追ってきてうざいので障害物... -
アファームドST対サイファー
空爆(空中前ダッシュLW)を6~7回当てれば勝てます。 あとは置きグレにひっかかってくれればいいですね。 相手の空中ダッシュ攻撃に軸がかっちり合えば前スラCW右残しが有効。 だが、空前CWで加速されたり攻撃が終わっての落下操作をされると全く当たらなくなることに注意。 前スラRWは角度はつくが純粋に飛距離が足りないので出番は必然的に少なくなる。 vs.頭上を飛び回るサイファー 着地際に前スラボムor空爆を狙おう 前ボムだとあさっての方向へ投げることが多く当たりにくい 目が回るけど頑張れ vs.遠くで飛んでるサイファー 視界から外さなければ回避は難しくない ナパームは敵の弾が見辛くなるので使用を控えてRW・CWをバラ撒いておく 初心者相手じゃなけりゃまず当たらないので距離をつめることを優先的に -
アファームドC対グリスボック
前・斜め前ダッシュの早さを生かして追いかけ、隙を見て前ダッシュRWを撃ち込む。 相手の斜め前スラRWに対して前ダッシュRWを多段させれば相打ちになってもダメージ勝ちできるが、近距離ではずすと前ダッシュRWの硬直中に相手のLJ前DRWを喰らう。 前ボムは当てるか自分と相手の間で爆発さえすれば、相手の斜め前スラRWは通らない。 cLTCW(しゃがみ縦カッター)は壁やナパームを抜けるので、壁の裏から撃っていこう。 ついでに旋回を使って相手の移動先にLWのナパームを置き、それから壁から出て追いかけられるくらいの冷静さを保つこと。 -
アファームドC対フェイイェン
ハートは連続して飛んで来る 頭上でハートが回ってる間は攻撃しない あれ? 50%ギリギリまで削ったら完全回避するのが普通なんじゃ… 49.9%以下で発動するハイパーモードが脅威なので、ギリギリまで削ってから威力の大きい攻撃で一気に削るのが理想。 前ダッシュRWで約25%のダメージを与えられる。 相手がハイパーモードを発動したら、カッターとしゃがみナパームを活用していこう。 近距離でぼんやりしてるとぶった切られるついでにもれなく追い打ち近接までついてくるので、すぐに距離を離そう。 ハートは連続して飛んで来る フェイイェン側はLTCWからすぐに本命の立ちCWを撃てる。避けても安心しないこと。 頭上でハートが回ってる間は攻撃しない 時間経過でハートが取れるまでの間、こちらがどんな攻撃を当てても5%程度しかダメージを与えられなくなる。 回避に専念して機会を待とう。 ... -
アファームドC対バルシリーズ
バルカンとハウスに注意 各種リフレクトレーザー リング マイン右手設置空前マイン デルタ 水中戦 しゃがみRTCW(しびレーザー) 右手設置空前マインと大量のマインとリングによる削りやリフレクトレーザーなどが恐ろしい。 空中ダッシュ攻撃の着地へ強引に前ダッシュ攻撃を当てていきたい。 ただし近接格闘戦は勝ち目が無いので逃げること。 バルカンとハウスに注意 腕を切り離す様子が見えたら、ワンテンポおいてからダッシュ。 途中で方向転換などしないこと。 また相手が空中に腕を設置していた場合、これを回避し終わったところへリフレクトレーザーを撃ってくる場合があるので注意。 ラピッドレーザーの反射板に使う腕はジャンプして設置しないといけないが、それ以外の部分は「切り離した状態」ならOKというのがミソ。 各種リフレクトレーザー 手足を使いこなすコンビネーションは驚異にして脅威... -
10/80SP対アファームドBT
開幕は安定したいならとりあえず逃げラム 相手が近接を仕掛けてくると踏むなら斜め前ダッシュからのダッ近 まっすぐ走ってくると思うならレーザー 相手が空爆してくると思うならダッシュで爆風から逃れる 基本的に接近戦は空爆に対応できないので中距離を維持して戦う やや距離を話しながらボムを踏ませたりしながらチクチクダメージを稼ごう 近距離にくると高確率で空爆がくるので近接合戦なんて夢は見ずにさっさと逃げるかラムで一気に距離を離して仕切り直そう 相殺性能は相手の方がやや有利なのでトンカスなどを丁寧に回避することを心がけよう 竜巻は位置によってはダメージ無いうちに体当たりで消してしまうことも選択肢に入れておこう 相手はこちらより早いので接近されたらできる限りラムで逃げられる状態を維持しよう -
バルシリーズ対アファームドC
足の遅いテムジンといった感じだがナパームがあるせいで テムジンと変わらないくらい前ビ厨機体。 注意すべき攻撃がほぼすべて前ダッシュ攻撃であり(空前ボム・前ビ・前マチェット・横カッター) 近寄られた際は逃げる手段がほぼ無くなるので常に距離と壁を意識しよう。 試合中に飛んでくるRWはリングで消せるので右手は設置せず残しておく方が良い 遠距離で飛んでくるマチェットは誘導性能が高いのでしっかり回避していこう 相手にはBTと同じLTボムやLTカッターがあるので近接するのは自殺行為に近いので近接を挑むのは控えよう。 相手の狙いは近距離における隙の無い前ダッシュ攻撃の連携なので可能であれば左手は空中配置してラピッドレーザーを撃てる様に立ち回ると 牽制にも逆転の切り札にもなるので流れを見て設置していこう。 機動力的に逃げようと思えば距離を離せる方なので 各... -
スコアアタック
アジムを除く14機体と連戦する。機体およびステージの順番は固定。 CPUはデク同然なので瞬殺が基本になる。 慣れないうちは強力な攻撃を連発できる機体で挑むと高得点を出しやすい。 オススメはBTかライデン。 スコア計算方法 Time 時間によるスコア。 40万点を基本点として(?)1秒につき5000点減少する。時間は80秒、タイムアップ勝利でちょうどゼロ点。 途中敗北した場合、敗北したステージでのTime得点はゼロになる。 Player Life プレイヤー残り体力によるスコア。 25万点を基本点として、1秒につき2500点減少する。 Enemy Life 敵残り体力によるスコア。 20万点を基本点として、1%につき2000点減少する。 タイムアップ勝利でなければ常に満点。 Parfect Bonus パーフェクト勝利時5万点加算される。 ... -
フェイイェン対アファームドC
基本行動 近距離のマチェットや前ビに注意しつつ丁寧に削ること。 近接は結構強めです。 左側は特に強いので要注意。 機動性も高めなので多めにリードされるとキツい。 嘘ナパ一発ですら勝負が決まりうるから丁寧に削ること。 -
シュタインボック対アファームドBT
開幕 斜め後ろダッシュ、屈LTCW→斜め前→前スラボム、高速RTCW など。 立ち回り 距離を詰めなければ有効なダメージ源が無いバトラーに対して、 相手が距離を詰めてくると2週目が機能しやすいメロンが有効、 と言うかメロンが出ていないと、攻め気の強いバトラーの攻めを凌げない。 したがって、距離を詰めてくる相手に対してのセオリー通り、高速移動などで距離を取り壁メロンが重要。 リードが十分に開くまでは全ゲージメロンの気持ちでいた方が良いだろう。 メロンを出したら、歩きRWや横スラRWの先出しでバトラーの進路を更に制限して、牽制する (200より遠ければ、歩きリング以外で硬直を拾われない横スラRWの先出しはかなり安全である。連発してしまってもいい)。 回避面で重要なのは竜巻の処理。200以内で出された竜巻に触ると12%食らうが、 これを出される度に飛んで避... - @wiki全体から「アファームドC対アファームドBT」で調べる