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  • モンスター烈伝オレカバトル2@wiki | オレカバトル2
  • 前作との相違点

モンスター烈伝オレカバトル2@wiki

前作との相違点

最終更新:2024年12月20日 16:19

hikari

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  • 前作(モンスター烈伝 オレカバトル)との違いについて
    • 記録の鍵の機能追加
    • 敵選択画面での要素追加
    • 戦闘中の要素について
    • コマンドの変化について
    • 合体時のパンドラのコメントについて
    • クラスチェンジのタイミングについて
    • スライム系の入手方法について
    • カードのステータス等について
    • イラストチェンジについて
    • モンスターの台詞について
    • BGMについて
    • コマンドの重さ(コスト)について

前作(モンスター烈伝 オレカバトル)との違いについて

ここでは、今作が前作と比べて変化した部分(主に新要素)についてまとめています。

記録の鍵の機能追加

  • 記録の鍵を使うことで、全国のバトラーと疑似的な対戦が可能となる。
    また、ゲーム中に発行される「バトラーコード」を他のプレイヤーと交換することで、任意の相手チームと対戦することが可能。 

敵選択画面での要素追加

  • モンスターのイラストがシルエットとなった。
    このシルエットは記録の鍵を使って一度バトルすることで外れ、元のイラストとなる。
    (BOSSだけは例外で、常にシルエットの状態となる)
  • 敵チームのリーダーが一目で分かるようになった。
    (リーダーのモンスターには王冠のマークが付く)
  • モンスターのクラスが一目で分かるようになった。
    • ボスの場合はそのボスが持つリールの数で表される。
      例えば(BOSS)雪狼ガルムの場合は「★★★★★★」と表示される。
  • モンスターが戦闘後すぐにゲット可能かどうか一目で分かるようになった。

戦闘中の要素について

  • 新たなバトルステータス(状態変化)として、「ブレス攻撃ダウン」が登場。
    前作に登場した「物理攻撃ダウン」や「魔法攻撃ダウン」のブレス版で、付与されたモンスターはブレス攻撃で与えるダメージが減少する。
  • 眠り状態が弱体化した。
    継続ターンが5ターンから3ターンに減少するとともに、物理攻撃だけでなく魔法攻撃やブレス攻撃を当てても起きるようになった。
  • 特効時のダメージ表示が変化した。
    通常のダメージは「 黄色の吹き出しに赤の数字 」だが、種族特効等が発生した際のダメージは「 赤の吹き出しに白の数字 」となる。

コマンドの変化について

  • LV10以降の技変化で、同系統劣化(*1)が発生することが確認されている。(前作では発生しなかった)

合体時のパンドラのコメントについて

  • 前作では、モンスター同士での合体やアイテム合体による進化などにおいて、ステータスの潜在値のいずれかが最大の場合にパンドラが特定のコメントを発していたが(*2)、 廃止された 。
    • 2025/03/12のアップデート により、この場面におけるパンドラのコメントが復活した。
  • 加えて、スライム系によるレベルアップの合体時に上記のコメントが流れるようになった。

クラスチェンジのタイミングについて

  • 前作では、クラスチェンジのタイミングが合体の館を出た後に限定されていたが、今回は合体の館に入る前にもクラスチェンジが行えるようになった。
    即ち、クラスチェンジさせた直後のモンスターとスライム系を合体させてレベルを上げることが可能である。

スライム系の入手方法について

  • 今作では、スライム系が全てバトル後に直接入手可能となっている(前作でバトル入手可能なのは原則スライムだけであった)。
    もちろんバトル後の合体にも利用可能なので、モンスターのレベルを上げたい時はスライム系を探すと良いだろう。

カードのステータス等について

  • モンスターのステータスのパターンとして、前作には存在しなかったものが確認されている。(赤の王女、騎士アリア、呪師テングリ、魔姫カーリィなど多数)
  • バトル後に直接入手可能なモンスターの潜在値とバトルの勝敗に関係がなくなった。
    • 前作では勝利時に最低ランクのステータスが出現しない・敗北時に最高ランクのステータスが出現しないという仕様があったが、全て撤廃された。
      即ち、バトルに勝利しても最低ランクのステータスになり得るし、敗北しても最高ランクのステータスになり得るということである。

イラストチェンジについて

  • ★3以下のモンスターにイラストチェンジが存在することが確認されている。(雪狼ガルム、ゼノゴン、白の女王、花狼ガルム等)
    • 前作でイラストチェンジできるモンスターは★4だけであった。

モンスターの台詞について

  • モンスターが致死量のダメージを受けた際の台詞が固定化された。
    • 前作ではこの仕様がスフクにだけ適用されていた。
  • カード化画面での台詞の種類が増えた。
    • 前作では「加入時」「LV2~9」「LV10」の3種類であったが、今作では「加入時」「LV2~7」「LV8~9」「LV10」の4種類に増えた。

BGMについて

  • 今作では、全てのボスモンスターにテーマ曲が用意されている。
    • 前作のドラゴン系ボスの汎用BGMは(BOSS)レッドドラゴンの専用テーマとなり、(BOSS)重竜ベヒモスのBGMは前作の(BOSS)猛毒竜ベヒモス戦のものが採用されている。
      また、(BOSS)ブルードラゴンや(BOSS)シルバードラゴンは新規のテーマ曲が作られている。
    • 同一の章における魔王と邪神でもテーマ曲が異なる。
  • 一部の通常モンスター戦において、前作のボス戦のBGMが流れるようになっている。
    該当のチームは以下の通り。
    • 序章 ★7~9 魔獣ギリメがリーダーのチーム
      (獣系のボスのテーマ)
    • 序章 ★10~12 赤の女王がリーダーのチーム
      (赤のエンプレスのテーマ)
    • 第1章 ★7~9 泡魔導師ポワンがリーダーのチーム
      (泡魔導師ポワンのテーマ)

コマンドの重さ(コスト)について

  • 今作はコマンドに色分けがなされ、コマンドの大まかな重さが視覚的に分かるようになった。コマンドの違いによる色分けは以下の通り( 正確とは限らないので注意!! )
コマンドの重さが 0.0~1.8 真鍮
2.0~3.2 銅
3.4~4.6 銀
4.8以上 金
コマンドの重さに一切関係なく
【★→★★】や【ためる】等は
オレンジ
  • 併せて技コスト一覧のページも参照してもらいたい。
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注釈

*1 【必殺の一撃】→【会心の一撃】、【EXゲージ+5】→【EXゲージ+3】など

*2 例えば体力の潜在値が最大の場合は「う〜ん、体力が伸びそうだな〜」、コマンドの潜在値が最大の場合は「ひょっとすると、こいつ、コマンドの潜在能力が高いかもな」というコメントが流れた

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