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  • 育成の知識

モンスター烈伝オレカバトル2@wiki

育成の知識

最終更新:2025年03月04日 18:31

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基礎知識編 潜在能力やキャパシティなど仕様について取り扱う。
技術編 強いモンスターを作るためのテクニックや基本型について取り扱う。
技選択の参考編 どういった基準で覚えさせる技を選ぶべきかについて取り扱う。(あくまでも参考を目的とする)
  • 基礎知識編
    • 潜在能力
    • 技コストとキャパシティ
    • コマンド変化
      • LV10未満時の法則
      • LV10以降時の法則
      • ダブル変化
  • 技術編
    • LV10未満期間の活用
    • ミス入れ
    • 育成タイプ
      • 到達型
      • 循環型
      • 止め型
  • 技選択の参考編
    • 基礎的な点
    • モンスターの種類による違い
    • 使用目的による違い
    • 仮説・俗説・噂

基礎知識編

潜在能力

  • 潜在能力とは、モンスターの個体ごとに付与される能力値へのボーナスポイントである。(別名「潜在値」)
    HP・攻撃・素早さそれぞれに6段階から設定され、潜在能力に応じて能力の増加が受けられる。(LV10で標準値に+0%~5%される)
    これに加えてコマンドにも潜在能力が存在するが、キャパシティに関する知識が求められるため詳細は後述。
    • このWikiの各ページではLV1の最小と最大の数値を記すこととなっているが、実際の数値は各6種類しかない。
      例えばLV1で「271-287」(魔王バスカーのHP)の場合は以下の6種類となり、LV1時に272のような半端な数値となることは絶対にない。
      潜在能力 F E D C B A
      ステータス 271 275 278 281 284 287
    • 潜在能力が最高の場合、合体時(スライム系によるLV上げを含む)にパンドラから専用のコメントが貰える。
    • 前作と異なり、合体での「誕生時」「クラスチェンジ時」「イラストチェンジ時」ではこれらのコメントを聞くことができない。
      • 2025/03/12のアップデート により、この場面におけるパンドラのコメントが復活した。
    • 数%の影響かつ小数点以下は切り捨てられるため、潜在能力が違っても表面上は同じ数値になる場合がある。
      カードに記される数値が同じであれば、実戦において違いは全く出ない。
    • ステータスに全く影響が出ない場合でも潜在能力は存在する。
  • 捕獲・誕生後に潜在能力が変化することはない。
    • 進化させた場合にも潜在能力はそのまま引き継がれる。
      ここで言う進化とは「合体ではないクラスチェンジ」と「コマンド継承のある合体クラスチェンジ」を指す。
      • 例として戦士スタンが赤騎士スタンになる場合は潜在能力を引き継ぐ。
        一方、騎士アリアや剣士グレンになる場合は潜在能力を引き継がない。
      • プチクラブ→カニクラブなどのクラスが急成長するタイプも、1リールの継承があるため潜在能力を引き継ぐ。
    • スライム系でレベルを上げたからといって、潜在能力や最終ステータスが変化することはない。
  • 今作では、バトル捕獲のモンスターは勝敗に関わらず個体値がランダムに抽選される。
    • バトル後に行われる合体に対しても、勝敗の影響はないと見られている。
    • バトル中の相手モンスターのステータスやコマンドは、排出カードとは関連しない。
    • カードをスキャンしなかった時に味方として貰えるモンスターはバトル中に確認できるステータスが排出カードのステータスとなるため勝敗は関与しない。

技コストとキャパシティ

  • 技コストとキャパシティは、強力な技の入る量を制限する仕組みである。
    • 「技コスト」とは技ごとに設定された数値であり、基本的に強力な技ほど高い数値が設定されている。
      代表的な物では【ミス】=0、【こうげき】=1.0、【こうげき!】=2.0、【会心の一撃】=4.0、【必殺の一撃】=5.0が挙がる。
    • 「キャパシティ」は技コスト合計をいくつまでにできるかという上限設定である。(別名「コマンド容量」)
      例えばキャパシティが20.0のリールに【ミス】×1【会心の一撃】×5を入れると丁度20.0になるため、これ以上技コスト合計が高くなるコマンド変化はできなくなる。
    • これらの数値は目視できない。
      公式的には(ほぼ)完全に伏せられており、ユーザー側で考察するしかないデータとなっている。
      • 今作では技コストによってコマンドの色分けがなされ(色ごとに技コストの範囲が決まっている)、大まかではあるが技コストが分かるようになった。(*1)
        ただし、依然として正確な数値を目視することはできない。
  • コマンドの潜在能力は、ステータスへの潜在能力と同じように、キャパシティを増幅するボーナスポイントである。
    • これにも数段階あることが判明しており、推定ではあるがこちらも6段階制と見られている。
    • 「コマンド潜在」という用語は「コマンドの潜在能力が最高」であることを指す。(以後、当ページでもこの用語を使用する)
  • 1リールでは1リールの分、2リールでは2リールの分といった具合に、キャパシティはリールごとに独立している。
    • 別のリールで余らせた分を他のリールに分け与えることはできない。
    • コマンドの潜在能力はリールごとで独立していない。
      つまりコマンド潜在個体であれば、1リールから4リール全てのキャパシティに最高のボーナスが付く。

コマンド変化

  • バトル後に起こるコマンドの変更は、一定のルールに基づいて提案が行われる。
    また、そのルールはバトル前のスキャンの時点でのレベルが「1~9」か「10」かで激変する。
    • コマンド変化はレベルアップ後に起こるため紛らわしいが、スキャン時にLV9であれば「LV10未満(1~9)」が適用される。
    • 以下で「起こりにくい」としているものは、確率が大きく下がるが絶対起きないというわけではない。
    • 説明の都合上「ダブル変化」という用語を早くから用いるが、これについての詳細は後述。

LV10未満時の法則

  • 原則として、キャパシティに空きがあれば、低コスト技から高コスト技への変更を優先的に行う。
    • 稀にキャパシティが有り余っているのに大幅に減らす提案(イレギュラー劣化)が起こる場合がある(詳細は後述)。
  • キャパシティに空きが無い場合、または残り少ない場合、コストを減らす方向で変化が起きるが、減少幅の少ない変化が高確率で抽選される。
    • 例えば3.0→2.0と3.0→2.4はどちらも起こりうる変化となるが、後者が来る確率の方が高い。
      また、覚えられる技の中に同コストの技がある場合、同コスト同士での入れ替えが高確率で来る。
    • 少ないコスト減少を優先するためか、コマンドダウン(【★★★★→★】系)がダブル変化以外で入ることは極めて起こりにくい。
  • 特定のコマンドアップ技(【★→★★】系【ためる】【チャージ】)から他の技への変化が起こりにくい。
    • これらの技だけで埋まっているリールに対しては適用されない。
+ 上記法則を逸脱した提案について
  • 特定のリールがコマンドアップ技で埋まっている場合、上述の法則を逸脱したイレギュラー劣化と呼ばれる現象が発生することがある。
    作用としては後述のLV10以降の提案との類似点が見られる。
    • 例としてキャパ余りのある状態からの劣化や、【必殺の一撃】→【★★★★→★】のような極端な変化が発生することがある。
      【必殺の一撃】→【ミス】の劣化提案は確認されておらず、ミス入れとは作用が異なるLV10以降のランダム提案を採択しているものと考えられる。
    • コマンドアップ技で埋めたリール以外のコマンドアップ技が変化するケースがある。
      上手く活用すればLV10以内に【ためる】消しや止め育成ができるようになる。
    • LV10未満の提案傾向とは共存しているようで、良化提案や【こうげき】→【ミス】の単独劣化、ダブル変化が起こらなくなる訳ではない。

LV10以降時の法則

  • キャパシティの範囲内で、高コストの技にも低コストの技にも変化する。
    • コマンドダウン(【★★★★→★】系)も普通に入るようになる。
    • 特定のコマンドアップ技に対する変化保護も無くなる。
    • 可能となる技変化のバリエーションが大きく増えるためか、ダブル変化がかなり起こりにくくなる。
  • ミス系への変化がほぼ起こらなくなる。
    • LV1~9時にミス系が狙える構成で待った場合でも、入ってくることはほぼ無い。
    • コストがマイナスの技(【★★★★→★】系)からは例外的にミス系になる。
      実際の利用価値は一概に言えないが、システム的にはマイナスコスト技よりも価値があると判断されているのだろう。
    • なお、ダブル変化が起こった場合の劣化先にミス系が提案されるケースは存在する。

ダブル変化

  • ダブル変化とは、一度に二つの技が変化を起こす現象の通称である。
    これにもルールが存在する。
    • ダブル変化は「コスト増加を起こそうとしたが、キャパシティをオーバーしてしまうので、代償として他の技のコスト減少を行う」という仕組みと見られる。
      そのため片方はコスト増加、片方はコスト減少の変化となる。
      • ダブル変化発生時のコマンドリール上では、コスト増加側のメッセージ枠は上側に、コスト減少側の枠は下側となる。
      • 両方ともコスト増加となることはない(*2)。
        それが起きたと思った場合、いずれかの技コストが見当外れであることを疑うべきだろう。
      • 両方ともコスト減少となることも通常は起きないが、特定の状況下にあるモンスターに限っては起きる現象となる。(後述の「ダブル劣化」を参照)
    • 消える技と入る技のいずれかが一致することはない。
      • 例えば【こうげき】→【こうげき!】と【会心の一撃】→【こうげき】は起こらない。
        前者の消える技と後者の入る技が同じ【こうげき】となるためである。
    • 入ってくる技同士、または消える技同士が一致することはある。
      • 例えば【こうげき!】→【★→★★】と【会心の一撃】→【★→★★】変化は起こる。
        同様に【こうげき!】→【会心の一撃】と【こうげき!】→【ミス】も起こる。
    • コスト減少の幅に制限はないのか、ダブル変化の前後で総量が大きく減る場合もある。
      • 例えば【こうげき】→【こうげき!】と【会心の一撃】→【ミス】は変化の前後で3.0も減るが、実際に起きることが確認されている。
  • ダブル劣化は両方ともコスト減少となるダブル変化の通称である。
    • 通常は起きない現象だが、「キャパシティの下方修正前に育てられた」または「進化前と進化後で覚えている技のコストが変化した」ことが原因で、キャパシティを大きくオーバーしているコマンドリールに発生する。
      現在では邪神バスカーにて確認されている。
    • オーバーの幅が小さく、一つのコスト減少でキャパシティに収まる場合には起こらない。
      • 例えば1.0程度なら【こうげき】→【ミス】あるいは【必殺の一撃】→【会心の一撃】などで容易にキャパシティに収められるためダブル劣化にはならない。

技術編

LV10未満期間の活用

  • LV10未満とLV10以降では技変化の法則性が変わるが、アーケード版では、一度上げたレベルを下げることはできない。
    「LV10未満なら行いやすいこと」「LV10未満でしか行えないこと」のために、大切に育てるべき期間となる。
    1. 高コストの技への変化に偏るので、技コストが分かればコマンド変化をある程度はコントロールできる。
      • 特に高コストの技を詰め込むのはLV10未満期間の方が行いやすい。
    2. 高確率でコマンドアップ系が保護されるので、コマンドアップ以外の入っている枠への変化を期待しやすい。
    3. LV10以降はミス系の技がほぼ入らなくなるため、意図的に「ミス入れ」を行うにはLV10未満期間でなければならない。
  • LV10未満のカードをスキャンする必要があるので、一形態でLV10未満期間を使って進められるのは僅か9手である。
    技を変化させなかったカードや意味の薄い変化を行ったカードは控えて、手数を温存しながらの育成を心掛けよう。
  • 勘違いしてはいけないのは、全てのモンスターでLV10未満期間が有効というわけではないこと。
    LV10未満期間を使う必要がなければ、スライム系で一気にレベルを上げた方が良い。
    • 代表例としては★1のドラゴン族が挙がる。
      1リールにブレス系を詰め込むと後で【★→★★】が入りにくくなるので、本格的な育成は★2から行う方が良い。
      • 下処理として★1でブレス系を消すことを考える場合も、低コストの技に変える作業となるのでLV10にしてからの方が行いやすい。
    • 欲しい技が低コストの場合も、LV10未満ではまず入ってこないためLV10に上げてからの方が良い。

ミス入れ

  • ミス入れとは、読んで字の如く「コマンドにミス系の技を入れること」である。(【ほほえんでいる】などの場合も含む)
    初心者は「そもそもなんでそんなことをするの?」と疑問に思う可能性のある事柄なのでそこから説明する。
    • このゲームでは技コスト合計がキャパシティ以下になるようにしかコマンドを組めない。
      そこで「コストが0のミス系を入れて、技コスト合計を下げることで、もっと強力な技を入れる」という手段を取るのである。
    • 例となるモンスターは数多く存在するが、赤騎士スタンプの【レッドスラッシュ】型を挙げる。
      ミス入れの理由を知った上でなら、3リールが【レッドスラッシュ】×5になっているのは【ミス】が入っているからだということが分かる。
  • ミス入れは以下の各項を守って行うことが推奨される。
  1. ミス入れはLV10未満で行うのが鉄則。
    • LV10以降でのミス入れは、ほぼ不可能と言って良いほど困難となる。
      キャパを圧迫することで発生する実例自体は確認されているものの、途方もないスキャン数を要するため、LV10以降でのミス入れを前提に育成することは危険である。
    • マイナスコストの技からミス系に移行が望める場合はこの限りではないが、その方法は大半のモンスターには通用しない。
  2. コストの一番低い技を残した状態で待てるなら残して待つ。
    • 例えばミス系以外でコストの一番低い技が【こうげき】であれば、【こうげき】を一つ以上残した状態で待つということ。
      【こうげき】→【ミス】のように単独で変化してくれることを狙うためである。
    • 残すとキャパシティが余ってしまう場合は、単独での変化は期待せずにダブル変化を狙うこととなる(後述)。
  3. ミス入れを行うリールに、キャパシティいっぱいまで技を詰め込んで待つ。
    • コスト減少やダブル変化が起きるのは、基本的にキャパシティが残り僅かの時だけのためである。
    • 多少の残りがあっても、これ以上コスト増加ができない形になればミス入れ準備は整った状態となる。
    • キャパシティは各リールで独立しているため、ミス入れを狙っているリール以外のキャパシティは余っていても問題ない。
  4. 同コストや近似コストのある技はなるべく避けた状態で待つ。
    • キャパシティを詰めた状態ではそれら同士での入れ替わりが起きやすくなるので、避けられるなら避けた方が良い。
      例えばドーシュの場合は【会心の一撃】と【フェザーキラー】が至近コストであるため、【会心の一撃】→【フェザーキラー】の劣化が多発する。
      この際「【会心の一撃】を多く入れることはダブル変化を起こすのに不適当である」と言える。
    • ただし、保護の掛かるコマンドアップ系は同コストや近似コストの技があっても優先的に入れておくことが推奨される。(次項を参照)
  5. 特定のコマンドアップ技(【★→★★】系・【ためる】・【チャージ】)で変化候補を狭める。
    • Lv10未満では他の技への変化が起こりにくくなるので、同リールにあるこれら以外の技の変化を積極的に行わせられる。
    • 【★★→★★★】と【会心の一撃】は同コストだが、【★★→★★★】から【会心の一撃】になることは抑えられる。
      逆に【会心の一撃】から【★★→★★★】への同コスト変化は起こりやすくなるので、前もって【★★→★★★】にしておくことが望ましい。
    • 【ためる】や【チャージ】にも保護が働くので、最終的に残さない場合でも、ミス入れ達成までは入れて待つという手段が有効。
      ただし、これらのコストは小さめなので、キャパシティに余りを出さないように注意する必要はある。
    • 初期リールから【ためる】が2つ以上入っているモンスターで、最上段の【こうげき】以外を全て【★★→★★★】などのコマンドアップ技に変化させてあれば、キャパシティに大幅な余りがあってもミス入れが可能。
      これは【こうげき】がミス系以外で最もコストが低いかつ、特定のコマンドアップ技で変化候補を狭めるという2つの特性を利用した方法となる。
      もちろん【こうげき】が更に重い技に変化するケースは多発するが、魔姫カーリィなどの2リールのミス入れを考える場合はこの方法を活用できる。
  • ダブル変化を活用したミス入れについて
    • 先述のダブル変化の原則に基づき、劣化先のコマンドが【ミス】に変化することがある。
      ミス入れにダブル変化を用いる場合は主に以下の通り。
    1. 【ミス】を入れたい位置に【こうげき】等のコストが1番低い技がなく、劣化が困難である場合
      • プロトタイプ Twin-Beeを例として考える。 3リールの最上段にミス入れを考える際、ミスを入れたい位置が【★★★→★★★★】(5.0)である場合、通常通りキャパを圧迫しても【こうげき】への変化はほぼ起こらない。
      • この際【★★★→★★★★】を劣化させようとせず、他箇所を変えてキャパを圧迫することでダブル変化を起こすことでミス入れができる。
      • 先述のイレギュラー劣化を活用した【こうげき】劣化も可能だが、1リールを【★→★★】で埋める分手数を消費してしまう。
        しっかり育成計画を立てた上で行うか、クラスチェンジで前もって移動系で埋めたリールの準備が整っている場合であればこの限りではない。
    2. コストが1番低い技と【ミス】とのコスト差分より、圧迫元コマンドとそのワンランク下のコマンドのコスト差分が小さい場合
      • ゼノゴンを例として考える。 最上段に【こうげき】が入っているものの【○○ブレス】を用いてキャパを圧迫する場合、【ひっかき!】(3.6)の劣化提案が頻発する。
      • この時【こうげき】と【ミス】は差分-1.0だが、【○○ブレス】と【ひっかき!】の差分は-0.4となる。
        このようにコスト減少値が小さい場合、単独でのミス入れが困難になるため、ダブル変化を活用する方が楽である。
    • コマンドのコスト増加値の絶対値が減少値を下回っている場合、ダブル変化が起こりやすくなる。
    1. 複数箇所にミス入れを要し、単独劣化よりも少ない手数でキャパを圧迫できる場合
    • ダブル変化を活用する際の注意事項
      • ダブル変化を活用する場合、最も重い技を入れすぎるとダブル変化が起こりにくくなる。
      • 待ち構成を作る場合は基本的に一番重い技は1~2個の範囲に留め、それ以上の採用を検討する場合は単劣化へと移行する形をとろう。

育成タイプ

  • どのようなタイプがあるか、その長所と短所を紹介する。

到達型

  • 最終リールまで到達させる最も一般的なタイプ。
    【★→★★】系を中心に覚えさせていき、最終リールで腰を据えて戦う。
    • 途中の余った枠に【ためる】を入れるか【こうげき】などを入れるかは人それぞれ。
  • 長所
    • 基本的に最もキャパシティの大きいリールであるため、強力な技を多く覚えさせることができ、到達後は安定した戦いができる。
    • 「【★→★★】系を増やして最終リールに強い技を入れるだけ」なので初心者でも分かりやすい。
  • 短所
    • 最終リールに到達するまでは大したことはできない。

循環型

  • 本来はデメリットとされるコマンドダウン(【★★★★→★】系)を意図的に残すタイプ。
    主力となる技は一際強力な技である場合が多い。
    • 何度もコマンドダウンしうるので、途中のキャパシティがあまり大きくない場合には向かない。
      しかし、キャパシティが小さくても、やむなくこのタイプとなる場合もある。
    • 当然だが【★★★★→★】系を覚えるモンスターしかこのタイプにはできない。
    • 何度も戻ってくる可能性がある性質上、途中のリールには【ためる】よりも【こうげき】(あるいは低コストの補助系など)の優先価値が上がる。
  • 長所
    • コマンドダウンを残すことにより、最終リールに強力なコマンドを多く詰め込める。
    • 【★→★★】系がしっかり入っていれば、同じターン中に最終リールまで戻って再チャンスが得られる。
    • コマンドダウンすることを前提に作られているため、相手からコマンドダウン技を喰らってもそれほど気にならない。
  • 短所
    • 途中のリールに【ミス】や【こうげき】などがあれば、そこに止まる可能性が繰り返し出てくる。
    • 1ターン内の5回目のコマンドダウンはミス扱いになる。
    • 【★★★★→★】系の数が多いと、1ターン内のアップ・ダウンが増えて時間が掛かる。

止め型

  • もっと上のリールがあるのに、そこまで上げずに途中のリールを到達点とするタイプ。
    必要とする技が低コストであったり、低リールでも大容量と言ったモンスターに利用される。
    • 必要としている技が低コストの場合、【★→★★】系を入れるよりも有効な形になる場合もある。
    • 低いリールで止める場合は「【ためる】を発動しても1バトル1回だけ」といった展開となるので【こうげき】などよりも【ためる】の優先価値が上がる。
    • 育成内容に応じて、敵味方からのコマンドアップ・ダウン技の影響の出方が変わる。(長所・短所を参照)
  • 長所
    • コマンドを上げる回数が少なくなるので、途中のリールでの足踏みが起こりにくくなる。
    • 上のリールを気にしないなら、止めたリールとそれ以下を完成させるだけで良いので、育成が簡単に済む。
    • 相手にコマンドダウンさせられても到達点まで戻ってくるのは簡単になる上、1止めに至っては相手からのコマンドダウンを気にする必要が皆無となる。
  • 短所
    • 前例のない止め型を目指す場合、期待が外れるとキャパシティ不足で弱くなってしまうので、受け止める覚悟が必要。
    • 上のリールを無視して完成とした場合、コマンドアップさせられることに弱くなる。(上のリールも完成させていれば問題ない)
      • 味方からの全体コマンドアップ技(例:赤の女王のEX)に巻き込んでしまわないように注意することも必要になる。

その他参考やテクニック

  • 完成まで育て上げたいと思うモンスターで、コメントの確認が可能ならば、コマンド潜在個体の厳選を推奨。
    「ステータスが高いしコマンド潜在はいいや」などと妥協すると、埋めたい技で埋まらないなど、残念な結果になってしまうことが珍しくない。
    • コマンドの潜在能力も数段階あるため、理想のコマンド構成のためにどの段階が必要となるかは千差万別。
      コマンド潜在個体必須となる場合もあれば、高めの潜在能力で済む場合も、そして最低相当で間に合う場合もある。
      しかし、深く研究されているモンスターでもない限り、判断は非常に難しいため、コマンド潜在が推奨される。
    • 【かばう】のような低コストであることが判明している技で埋める場合であればこの限りではない。
  • 巻き戻す場合も考えてカードは取っておこう。
    「作り替えたくなった」「ミス入れ準備に失敗した」「潜在能力を再確認したくなった」など、過去のカードが必要になることは少なからずある。
    全く成長していないカードを処分するのはともかくとして、コマンドに変化のあった前後はある程度残しておきたい。
    • 最低でも「LV1」と「ミス入れ直後」の2枚は大切に保管しておこう。
    • 保管対象とする間隔は個人の判断次第だが、間隔が広すぎると戻りたい地点よりも大きく戻らざるを得なくなる。
      心配なら変化のあった前後は全て残しておくのも悪くはないだろう。

技選択の参考編

  • オレカバトルにおいて、技選択の良し悪しは 「ケース・バイ・ケース」 の一言に尽きる。
    どの技にも利用価値は存在し、普遍的な正解なんてものはありはしない。
    プレイヤーごとの考え方の違いも勿論あるものの、モンスターの種類や使用目的によって好ましい形は変わるためである。
    一番駄目なのは「いずれかに固執してしまい、他の優れた形を考えられなくなること」だと言えるだろう。
    • 特に【ためる】か【こうげき(!)】か(あるいはミス系か)といった話になると、その辺りを見失う人が多いので注意。
    • 確率や期待値に基づいて考えるのも勿論大切だが、ゲームにおいて「99%は信用するな」や「宝くじよりは高確率」の精神を貫くのだって間違いではない。
      セオリーから逸脱していようと、しっかり考えた上で一番の選択だと思うなら、それが貴方にとって一番の選択である。
      「オレのカードでオレカ」という、このゲームの大前提を忘れないでおこう。

基礎的な点

  • EXゲージと被弾の関係。
    • 原則として、1ヒットの攻撃を受ければEXゲージは1つ増える。
      ダメージがどれほど小さくても大きくても、1ヒットは1ヒットで増えるゲージの数は同じである。
      一度に複数ヒットとなる攻撃はそれだけEXゲージを増やし、例えば【4回こうげき】ならEXゲージを4つ増やすことになる。
    • EXゲージは10貯まれば強力なEX技が使えるようになるため、迂闊に増やしては相手に得をさせることになる。
      • ここまでは当たり前のことだが、次に説明することの前提となるので、頭に入れておこう。
    • どんなゲームでも「相手にアドバンテージを与えるだけ」の行動は基本的に悪手である。
      攻撃の「ダメージの価値」が「与えるEXゲージの価値」を大きく下回るようなら、その技は覚えさせない選択が必要と言える。
      なお、どのくらいのダメージならOKかという判断は、個人の主観に委ねられる。
      • 「【こうげき】より【ミス】の方がマシ」といった意見や、前作に多かった「ドラゴンは(全体攻撃で)相手のEXゲージを貯めるだけ」といった評価は、ダメージよりもEXゲージ増加の損益が大きいと判断されたことの表れだと言える。
      • ダメージが一桁などになると、ダメージとしての価値はほぼなく、ディスアドバンテージの比率はかなり大きくなる。
        ただし、ダメージとして見た場合の話であるため、追加効果か主目的の技であれば、ダメージが極小であろうと大きな価値がある。
      • CPUは賢くはないので、使い方によっては逆利用できる場合もある。(BOSSのEX技に回復効果があれば、EX技だけ使わせ続ける嵌めが可能な場合がある)
        こういった状況を見越して、わざとEXゲージを増やすモンスターも作っておく価値がある。
  • 全体攻撃について。
    • 相手全体を攻撃することを目的としているため、単体に対するダメージはやや小さめに設定されている。
      そのため、基本的に単独で登場するボスモンスターに対しての効果は薄いが、3体相手であれば効率的にダメージを与えられる。
      • 例えば【業火のいき】は倍率150%であるため、単体に対しては【こうげき!】より少し高い倍率でしかない。
        しかし、相手が3体なら一度のダメージの合計は150×3=450%相当と、単体攻撃ではまず不可能な代物となる。
      • ただし、3体まとめて攻撃すれば、EXゲージは3増えることもまた考慮に入れる必要がある。
    • 以上のように、条件次第で貧弱な技にも強力な技にもなるため、「使い方が大切」となる技の代表格と言える。
  • ランダム複数回攻撃について。
    • 相手の数にかかわらず技で決められた回数のヒット数が出るため、相手のEXゲージを増やしてしまいやすい。
      その代わり非常に大きなダメージが出せる技もあるなど、リスクに見合った魅力も大きい技種である。
      しかし、ダメージがそれほど大きくないのに攻撃回数は多い技も少なくないので、使う価値があるかの見極めが肝心となる。
    • どちらかと言えば、攻撃が分散しないボス戦向きの技とされる。
      しかし、ボスにEXゲージを大量に与えるということは相応のリスクも付きまとうので、補助技や回復技で補ったり、押し負ける前にこっちが押し切るなどといった味方との連携が大切になる。
    • 以上のように、雑な使い方をすれば自らの首を絞め、使いこなせば最大の武器となる「諸刃の剣」としての性質が強い。
      初心者あるいは初心者脱却したての頃は、意識せず使用したり、逆に過度な抵抗感を持ってしまうことも少なくないが、安易にとらえず正しく使いこなすことが大切である。
  • 【ためる】【チャージ】について。
    • そのターンに攻撃などは行わない代わりにコマンドを一つ上げるという、このゲームならではの自己強化技。
      この技だけを繰り返していては何もできずにターンを浪費するだけとなり、低耐久だとそのまま退場ということも起こる。
      しかし、そもそもコマンドを上げられなければまともに行動もままならないという状況の打破に繋がり、コストが低いことから余白を埋めることにも扱いやすいため、「適材適所を守ること」がいかに肝心かを考えさせられる技となっている。
    • 【ためる】と【こうげき】などのどちらを優先するかは、それこそ適材適所。
      次項からの判断要素も参考として、そのモンスター・その使用目的ではどちらが良いか、しっかり考えて選択しよう。

モンスターの種類による違い

  • 技コスト・倍率・効果が全く同じ技でも、その価値は全モンスターで等しいわけではない。
  • 攻撃力の差。
    • 攻撃技の価値を見定める上で最も重要な点である。
      同じ技でも攻撃力が高ければそれだけ価値が高く、低ければそれだけ価値が低くなる。
      【こうげき】 【こうげき!】 【会心の一撃】 【必殺の一撃】
      攻撃力10 5 10 20 25
      攻撃力30 15 30 60 75
      攻撃力60 30 60 120 150
      攻撃力90 45 90 180 225
    • このようにダメージに基づいた価値で考えることができれば、「このくらいのダメージにしかならないなら【ためる】を入れてコマンドアップを優先しよう」「このくらいのダメージが出せるなら【こうげき】にしておいた方が良いな」と判断に活かせられる。
  • キャパシティや確率の差。
    • 特に【ためる】にするか【こうげき】などにするかの判断材料となるポイントの一つ。
      前提として、単なる確率で考えれば一度のルーレットで目標の技に止まる確率は、その技の数1つにつき1/6(16.6...%)である。
      技の個数 1 2 3 4 5 6
      止まる確率 16.6% 33.3% 50% 66.6% 83.3% 100%
    • そして出目の確率だけでなく、発生しうるダメージも含めて計算を行うと、更に細やかな判断が行える。
      比較的よくあるキャパシティ24の3リールを例とし、(計算を楽にするため)4リールは【必殺の一撃】埋めと仮定して見てみよう。
      「理想は【★★★→★★★★】で進みたい」というのが誰しもの本音だが、【★★★→★★★★】埋めは不可能なので、次のような構成が考案される。
      # ★★★☆ (A)   ★★★☆ (B)   ★★★☆ (C)
      1 ためる こうげき! ミス
      2 ためる こうげき! 会心の一撃
      3 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★
      4 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★
      5 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★
      6 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★
      いずれも【★★★→★★★★】を4つ入れているので、確率的に見て【★★★→★★★★】が出せる確率は66.6...%、ここでは4リール【必殺の一撃】埋めと仮定しているので、2ターンの行動を考えれば合計500%分のダメージを与えられることとなる。
      残る33.3...%が2ターンの間においてどのように違ってくるか、その内訳は次の通りである。
      構成 今のターン 次のターン 確率 合計ダメージ
      ABC 【★★★→★★★★】→【必殺の一撃】 【必殺の一撃】 66.6% 500%
      A 【ためる】 【必殺の一撃】 33.3% 250%
      B 【こうげき!】 【★★★→★★★★】→【必殺の一撃】 22.2% 350%
      【こうげき!】 11.1% 200%
      C 【会心の一撃】 【★★★→★★★★】→【必殺の一撃】 11.1% 450%
      【会心の一撃】 2.7% 400%
      【ミス】 2.7% 200%
      【ミス】 【★★★→★★★★】→【必殺の一撃】 11.1% 250%
      【会心の一撃】 2.7% 200%
      【ミス】 2.7% 0%
      • Aの場合は分岐が一切無いため、次のターン以降は確実に4リールで行動できることが明らかである。
        その代わり、【ためる】を使ったターンのダメージが無い分、2ターンの合計は低くなりやすいことが分かる。
        BとCは攻撃を行いつつコマンドを上げることを目指しているが、ギャンブルとなる度合いが違うのが分かるだろう。
        Bは堅実に攻撃行動を取れるが、その分Cと比べると出せるダメージの最大量は小さめ。
        Cは【会心の一撃】→【★★★→★★★★】と引ければ大きいが、【ミス】→【★★★→★★★★】と引いた場合の合計ダメージはAと同等、最悪【ミス】二連発という目もあるリスクとリターンを伴う形である。
      • また、2ターンの範囲をまとめたが、BとCは約11.1%の確率で3ターン目も3リールで行動する可能性が残っている。
        その3ターン目でもコマンドアップできず仕舞いとなる確率は約3.7%と大分低くはあるが、時折起こりうる程度の確率であることは頭に入れておきたい。
      • こうして確率を鑑みた上で「どれを引きたくないか」や「どの確率の事故までなら受け入れられるか」を考えよう。
      • 勿論、以上はただの例であるため、実際にはそれぞれのモンスターで計算することが必要である。
        モンスターによって3リールのキャパシティが21だったり25だったり、そもそも4リールが【必殺の一撃】で埋まらないモンスターもいるので、そのまま他のモンスターに流用しないように注意。
    • また、指標に過ぎないが「キャパシティが大きければ攻撃系優位、小さければ【ためる】優位」ということも言える。
      キャパシティが大きければ【★→★★】系がそれだけ入ることに加え、余った枠に【ミス】が必要無くなったりするし、逆に小さければ【★→★★】系が入らず【ミス】も増えたりする。
      上記例のように確率や合計ダメージを計算すれば、【ためる】の価値が相対的に上下するのが分かるだろう。

使用目的による違い

  • 前項の攻撃力や確率といった点とは別に、使用目的でも大きく違いが出る。
  • ボス戦を重視する場合。
    • ボスモンスターはきちんと育てられたモンスターに比べれば、コマンドリールは弱いものとなっている。
      より正確には「【★→★★】系を大量に入れて、一つの主力技で埋めるという完成されたコマンドリールを持つボスはまず存在しない」という点から、きちんと育てられたモンスターのコマンドに及ばないと言えるのである。
      序盤にミス系や【こうげき(!)】【ためる】といった技が並んでいることもしばしばあり、コマンドが急上昇されたり、瞬時に全滅させられるといったことは相当な不運でなければまず起こらない。
      • コマンドリールがいくら貧弱でも、EXゲージが貯まれば関係なく4/6の確率で通常EX、1/6の確率で超EXが使われる。
        つまり、コマンドリールという欠点を一時的に補われた上に、通常技より強力な場合の多いEX技が出されるため、不用意に使わせることは避けた方が良い。
        先述のようにランダム複数回攻撃もどちらかと言うとボス戦向きだが、きちんと考えて使うようにしておきたい。
    • HPは通常に比べて莫大な量であるため、半端なダメージの価値は小さい。
      例えばHP2000のボスに20ダメージを与えたところで、全体の1/100しか削れはせず、EXゲージは与えることになるためだ。
      また、ある程度の長期戦が避けられないところから安定性が求められるものとなる。
    • 以上のことから、 ボス戦では【こうげき(!)】を入れたりギャンブル性を高めたりするよりも【ためる】の利用が優位にある と言える。
      • その他にも毒状態や加護状態、永続的なステータスアップなど、長期戦向きの効果の価値も高くなると言える。
  • 対人戦を重視する場合。
    • こちらはボス戦とは対極的な位置にあると言える。
      コマンドリールは育成次第とはいえ、ある程度以上の実力となればお互いに「【★→★★】系と主力技」で基本的に固められたモンスター同士の短期決戦となり、悠長な行動を取っている暇はない。
      HPはボスのような莫大なものではないため、たった20ダメージでも仮に相手がHP200とすれば1/10、HP400としても1/20の比率で削ることになり、影響は出やすい傾向にある。
      EXゲージが10になる前に終わることも珍しくはないことから、EXゲージを与えるリスクもボス戦ほど大きくはない。 この辺りも念のため程度には頭に入れておくことが望ましいだろう。
    • 以上のことから、 対人戦では【ためる】よりも【こうげき(!)】が優位、かつギャンブル性を高くしてでも速攻勝負を挑むべき と言える。
      • 主力アタッカーに限って言えば、【ためる】に限らず補助技全般の価値は低く、召喚や補助などを兼ねられるモンスターであっても攻撃偏重の育成が重視される。
  • 通常モンスター戦を重視する場合。
    • ボスではない普通のNPCモンスターはどちらの強みも持っておらず、ただ倒すだけなら意識を傾ける必要はない。 育成しているモンスターや好きなモンスターを用いれば十分である。
    • 実際に目指すかは別として、効率を極限まで極め尽くす場合は全体攻撃による一掃を追求することになる。
      よって【ミス】も【ためる】も【こうげき(!)】も、それどころか【必殺の一撃】ですら究極的には邪魔にしかならない。
  • 最後に…
    • 恐らく「相反する条件」にぶつかったりして、余計に決め切れなくなったという人もいるだろう。 考えて自分で決めるのがもっともだが、いくら考えても決めかねるのであれば、その時は 両方作るつもりで育て始める のが一番の解決方法となる。
      • 雑な解決方法のようにも見えるが、使ってみた上で判断するというのもとても重要。
        最初は【ためる】型にしてたけど【こうげき!】型に切り替えたり、その逆にしたりなどというのは実際にある話である。
        それに両方作っておけば、用途に応じて使い分けることもできるようになる。
      • 本当に両方作るか決断するのは、片方を完成させてからでも遅くない。
        先に完成した形で満足するかもしれないし、もう片方の方が良さそうと思ったり、使用感など関係なく愛着から両方作りたくなることもありえる。
        育てる順番で悩むなら「悩んだ選択肢の内、先に入ってきた方から」とでもしておけば良いだろう。(ただし、ミス入れやミス残しが必要となる場合は、楽に作り替えられるようにそちらから作ることを推奨)
    • ここまで読んで、技選択にもオレカの奥深さがあることはよく分かっただろう。
      本項はあくまで参考に過ぎないため、冒頭でも触れたように「オレのカードでオレカ」という大前提を忘れずに、自分なりの理論と育成を考えていこう。

仮説・俗説・噂

「目押し」など確証のない話から「○○すると育ちやすい」などジンクスまで、現時点では理論や確率で推し量りきれない情報群。
信じるものについては参考として取り入れ、ただの妄想と思うものは気にしないのが良いだろう。

+ 開く
  1. 目押しの効果はあるか?
    • 「ある程度は効果がある」とする意見から「全く意味が無い」とする意見まで様々。
      一つ確実なのは 「100%目押しを成功させる手段はない(確立されていない)」 ということ。
    • 「効果がある」と考える場合、飛び石配置にせずしっかり並べることが大切になる。
      ただ並べるだけに留まらず、自身にとって止めやすいと思う段とその周囲に固めることも重要視するべきだろう。
    • 「全く意味が無い」と考える場合、数さえ同じなら確率は同じなので、実利だけなら並びを気にする必要はないということになる。
  2. 特定の技へ吸い寄せられるなど、内部で操作が行われている?
    • 体力残量など条件によって操作されるなどの意見も含め、このような疑惑も存在している。
      実際、【ミス】が何度も連発するようなことも起きるが、どこまでが内部で操作された結果なのかは不明。
    • 操作が行われていると考える場合、「吸い寄せられても問題ないコマンド構築」が重要と言える。
      つまり「操作されるせいでコマンドアップできない」というのを避けたければ【ためる】の価値がより一層高くなるし、最終リールにおいても「【ミス】に吸われないようにするために」と【ミス】を残すことも避けるべき要素となる。
      「【ためる】にも吸われすぎる」という点に苦しめられるなら【★→★★】系の数すら削って【ためる】も【ミス】もない【こうげき!】などを重視した構成の価値が高まることになるだろう。
      • また、どうすればこの操作を逆に利用できるか検証することも、価値あるものとなってくるだろう。
  3. 技の変化にバトルの内容などが影響する?
    • バトルの勝敗、相手や環境(通常戦・ボス・イベント系)、バトル後に付く称号などの影響説は初期の頃から言われている。
      乱数テーブルか何かに影響を与える可能性は考えられこそするが、結局は運に左右されることであり、具体的に狙い通りに技を変更する方法は確立されていない。
      しかし、ジンクスとして取り入れたところで被害は無いことから、普段あまりやらないプレイを試してみるのも悪いことではないかもしれない。
    • 「久しぶりに使うと良い技変化が来る」という話も有名。
      どのくらい期間を開けて使えばそうなるのかなど疑問点も多いジンクスだが、あまり使わないでいたカードがあったなら試してみるのも良いかもしれない。
      ただし、ジンクスのためにわざと放置するより、使用を繰り返した方が成長が見込めるというのは明白である。
  4. 合体素材の潜在能力と生まれるモンスターの潜在能力に関係はある?
    • あまり関係ないと思われるが、無関係と断じられるかも不明な点。
      少なくとも「同じ素材からでも生まれるモンスターの潜在能力の幅は非常に広い」ということと「全潜在能力最大の個体を素材にしたからといって潜在能力の高いモンスターが出やすいということはない」の二つは間違いないことである。
      • 過去には「素材によってはコマンド潜在が生まれないことがある」という事例が確認されていたが、後年ではそのような事例も聞かれなくなったため、修正されたと思われる。
    • 完全に無関係と断じられる証拠はないため、関係があると疑う場合には素材モンスターを取り換えてみることも試すと良いかもしれない。
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モンスター一覧

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序章「勇者の目覚め」
第1章「魔海の竜宮」
外伝

▼属性別
火 水 土 風 特殊

▼クラス別
★1 ★2 ★3 ★4

▼種族別
火族 水族 土族
風族 戦士 魔法使い
召喚士 スライム 植物
昆虫 獣 鳥獣
幻獣 機械 ドラゴン
海竜 天使 悪魔
アンデッド


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  • 第1章「魔海の竜宮」
  • 外伝


技

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  • 回復・サポート
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対戦モンスター
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注釈

*1 【ためる】【★→★★】【★★★★→★】などコマンドパワー増減に関するものは例外で、技コストに関係なく全て同じ色で統一

*2 ロケーションテストではそういった提案が発生した事例が確認されているが、本稼働ではそういった提案は観測されていない。

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