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ダブルコンボ - (2012/02/12 (日) 07:37:54) のソース
*ダブルコンボ 二体のポケモンが連携することによって可能なコンボ技一覧。 ---- #contents(fromhere=true) ---- *技同士の組み合わせ **ねこだましorこのゆびとまれ&能力上昇技 ポケモンサンデーで紹介されたコンボ。そのままではダブルでは使いにくい積み技を使う場合の基本コンボ。 **てだすけ&攻撃技 手助けされたポケモンの技の威力を1.5倍にする如何にもダブルバトルらしい技。 「手助けした方」を倒しても効果は消えない。 単純な技ではあるが、時には相手との読み合いで勝敗を分けることもある。 **しんぴのまもり&いばる wifiランダムマッチで、クレセリアが出てきたときに良く使われるパターン。 味方のアタッカーも攻撃しつつ、さらに攻撃を2段階上げることが出来るというコンボ。 準備に2ターン掛かるので、一撃で落とされる心配があるときは使わない方がいい。 おだてるも同様に使えるが、こちらは1段階しか上がらないのでほとんど意味は無い。 亜種にいばる&キーorラムのみがある。 もちろんいばるを受ける対象が特性[マイペース]なら、しんぴのまもりもラムのみも不要。 **りんしょう&りんしょう ダブル向けの技で、みんなで輪唱すると続けて出すことができ威力も上がる。 ちなみに威力は60→120→120のように変化する。素早さの高いポケモンを起点に、 特攻が高いポケモンでターゲットを落とすのがベスト。速さと高火力が魅力。 例: [[アギルダー]](素早さ種族値145)を起点として輪唱→ タイプ一致+適応力+特攻135の[[ポリゴンZ]]が続けて輪唱 起点役がこだわりスカーフ、火力役がこだわりメガネを持つこともできる。 輪唱は覚えられるポケモンが多いので、初見で相手はまず見抜けない。 ゴーストや鋼、岩に弱いのが欠点。 **~のちかい 御三家の専用技。りんしょうと同様に最初に技を出したポケモンに続いて技を出す。 【炎+草】炎タイプの攻撃。4ターン、相手のフィールドを焼け野原にする→毎ターン相手にダメージ 【炎+水】水タイプの攻撃。4ターン、味方のフィールドに虹を発生させる→追加効果発生率上昇 【水+草】草タイプの攻撃。4ターン、相手のフィールドを湿原にする→相手の素早さダウン 手持ちで読まれやすく、妨害される可能性は十分にある。 **ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) ワイドガードは味方の全体技にも適用されるため、自分への被弾を防ぎつつ、 相手側の全体技も防ぐことができる。 **おさきにどうぞ&味方技 味方に使うことによって、この技を使用したポケモンの後すぐに技を出せる。 遅いポケモンや勝負の分かれ目の時には効果を発揮すると思われる。 おさきにどうぞ+きあいパンチは おさきにどうぞを使うポケモンより相手の方が早い場合 or優先度1以上の技を相手が使って来た時以外確実に決まるコンボ。 **このゆびとまれ&きあいパンチ きあいパンチを確実に決める。素早さに自信のあるポケモンがいる場合は、おさきにどうぞでも有り。 だが範囲攻撃技で失敗する事も少なくないので成功する相手を選ぶ必要がある。 このゆびとまれは耐久が高く相手が地震を使うのを躊躇わせるトゲキッス、 きあいパンチはタイプ一致の上よく見る範囲攻撃の1つである波乗りを無効化できる貯水、熱風半減のニョロボンがオススメ。 **にほんばれ&ソーラービーム 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでソーラービームを出す。 晴れの天候では、ソーラービームを溜め無しで発動できる。 **あまごい&かみなり、ぼうふう 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでかみなり、ぼうふうを出す。 雨の天候では、かみなりとぼうふうが必中になる。 **あられ&ふぶき 上記と同じようなコンボ。ふぶきが必中となり、しかも範囲は相手全体。 上手くいけば相手を一掃できる。 **みずびたし&電気・草技、どくどく他 みずびたしによって相手を水タイプ単一に変化させて、弱点タイプで突く戦法。 相手の技のタイプ一致が無くなったり、鋼や毒タイプに毒を刺すことも可能になり、 メリットは意外と大きい。 **だいばくはつ&まもる、みきり 片方の味方は守るを使って被弾を防ぎ、敵2体に大ダメージを与える。 ノーマルジュエルなど持ち物で威力を強化することができる。 成功すると大きなアドバンテージになるが、失敗すると大きな痛手。 **でんじは&エレキボール 味方ポケモンの内、速い方で相手ポケモンを麻痺させ、遅い方で麻痺した相手にエレキボールを打つ。 これによりエレキボールの最大威力である150を簡単に出せる。 特性のプラスかマイナスを組み合わせることでさらに受けにくくすることも可能。 **腹太鼓+自己暗示 1ターン無駄にするものの自己暗示をかける方はデメリット無しで 攻撃を最大まで高める事が可能。 問題はダブル必須である防御技+自己暗示で技を2スペースも奪ってしまう事。 **守るor見切りor身代わり+全体技 主に大爆発や地震との組み合わせに使われる事が多い 身代わりを使用する場合は全体技を使うポケモンより 早い必要がある **くろいきり+威力140特攻下降技(りゅうせいぐん、オーバーヒートなど) 主な黒い霧要因はクロバット 流星群で下がった特攻をくろいきりで元に戻してまた殴る 単純だがなかなか強力 **アンコール+かなしばり 1ターンの間にこれらを集中させると相手はメンタルハーブを持っていない限り行動不能になり、次から3ターンわるあがきをする。 **よこどり+能力上昇 本来自分があげられない能力を上げられる。コットンガード+ラッキーなどが一般的。 使用者の都合飛んでくることはないと思うがワイドガードを勝手に奪って失敗することもある。 エルフーン以外はおいかぜやみがわりも奪うことがあるのが難点。 **シンプルビーム+能力上昇 2倍速で能力を上げられる。通常でははやあしマッスグマ、 トリパではタブンネとオーベムが使われる。 じこあんじとの相性も良いが、いかくも2倍で食らうのが難点。 **まもる&つぼをつく なぜかまもるを貫通するので、味方の集中をかわしつつ能力を上げられる。 **クロスサンダー&クロスフレイム 2匹の間に余計な割り込みがない場合、後に出した技の威力が2倍の200になる。 禁止級のレシラム、ゼクロム、ビクティニしか使えないので 通常対戦ではドーブルに両方覚えさせてものまねでもしない限り絶対使うことができないが、 なんでもありならば3匹の素早さは近い。クロスフレイムが単体では弱いのが難点。 **ダメおし&全体技or集中攻撃 先に全体技で削ってダメおしをすればほぼ確実に威力100で放てる。 実用性は今一つ。 **ほえるorふきとばし&能力低下or反動技 能力低下をなかったことにできる。 基本的にてだすけの方が強力だが、 てだすけを覚えないポケモンや相手のトリパへの対抗技としてほえるを入れる場合には使える。 **いやなおとorしっぽをふるorにらみつける+物理技 **うそなきorきんぞくおん+特殊技 火力の低いポケモンでも味方の火力を1.5倍~2倍に上げることができるので 割合から見れば低火力のポケモンが高火力のポケモンの0.5倍~1倍の技を使っているに等しい。 最メジャーのメタグロスに無効にされるのが難点。 *特性を利用した組み合わせ **特性[テレパシー]&3体対象技 3体対象技を2体攻撃と同じ感覚で使うことができる。 ただし味方のオノノクスのかたやぶりじしんは食らう。 **特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[きんちょうかん]を持つポケモンを隣に出すことでハバンのみを持ったパルキアをパルキアのあくうせつだんで落としたり、 ヨプのみをもったバンギラスを格闘技一撃で落とすことができる。 **特性[ひらいしん]&弱点:電気 避雷針もちのポケモンと電気が弱点であるポケモンを組ませる。 電気技は避雷針もちのポケモンに誘導され、特攻を1段階上げられる。 ただし、全体技のほうでんは防げない(避雷針は発動)。 **特性[かげふみ]&ほろびのうた 交換を封じることによって、相手を逃がさずに滅ぼす。 くろいまなざし、とおせんぼうなどを使わずに済むのがメリット。 ただし編成から読まれやすく、片方を潰されるとコンボが崩れる。 パターンとしては、滅びの歌を使用する側に挑発や猫だましをするのと、 影踏み持ちを先に潰す2パターンが考えられる。 また、ボルトチェンジ、とんぼがえりなどの交代技で抜け出せるという穴も。 **特性[よびみず]&なみのり **特性[ちょすい]&なみのり **特性[かんそうはだ]&なみのり 特性で水を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がなみのりを使う。 [よびみず]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 残り2つの場合はHPを1/4回復する以外は同じ。 **特性[ひらいしん]&ほうでん 特性[ひらいしん]持ちの味方ポケモンがいる状態で、相方がほうでんを使う。 使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 **特性[もらいび]&ふんえん 特性[もらいび]持ちの味方ポケモンがいる状態で、相方がふんえんを使う。 使われた味方は炎技の威力が上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 **特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[せいぎのこころ]持ちの味方ポケモンに対して、袋叩きをする。 ヒット分だけ攻撃力の段階が上がる。 -せいぎのこころ持ち [[コバルオン]] [[テラキオン]] [[ビリジオン]] [[ウインディ]](夢特性) -ふくろだたき習得 (自力) [[ニューラ]] [[ヘルガー]] (タマゴ) [[ヒトカゲ]] [[アーボ]] [[ニドラン♀]] [[ニドラン♂]] [[ディグダ]] [[マンキー]] [[エイパム]] [[キリンリキ]] [[タネボー]] [[モンメン]] [[メグロコ]] **特性[プレッシャー]&[プレッシャー] プレッシャー持ちのポケモンに技を当てるとPP消費がその分だけ追加される。 簡単な例を以下に示す。 A:普通のポケ P:プレッシャーポケ 相 A P 自 P P この状態でAがいわながれ、ねっぷうなどを使った場合はそのわざのPP減少数は3、 Aがじしん、なみのりなどを使った場合はその技の減少数は4となる。 **特性[いかく]&[いかく] 2体とも威嚇持ちを出すことで物理アタッカーの火力を半減させる。 特性[クリアボディ]や特殊アタッカーには効果無し。 **特性[マイペース]&いばる マイペースは混乱しないので実質味方の行動を消費してつるぎのまいを使わせるようなものになる。 ベロベルト、ヤドン系列がトリルと合わせるのがベストか。 **特性[いかりのつぼ]&こおりのいぶき こおりのいぶきをいかりのつぼ持ちに当てることで攻撃を最大まで上げる。後続にじこあんじ持ちが居ればなお良し。 こおりのいぶきを半減できるいかりのつぼ持ちや、いかりのつぼで最速のケンタロスにこおりのいぶきを覚える種族値で勝るポケモンがおらず やまあらしと違いこおりのいぶきは命中が90なのが難点。 **特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 特性[じしんかじょう]は味方を倒しても攻撃が上がるので、じしんで味方を倒して味方と引き換えに攻撃力を1段階上げられる。 ちなみに特性[まけんき]はじならしを使っても攻撃が上がらないので巻き込み不可。 **いえきorスキルスワップ+特性:怠けor特性:スロースタート 胃液やスキルスワップによりケッキングやレジギガスの特性を 消す事によってデメリットを回避する事が可能。 スキルスワップで怠けを得たポケモンは次のターン、怠けて動けない点に注意。 なので怠けを相手に押し付けることまではなかなか望めない。 ちなみにスロースタートはいえき、スキルスワップ以外にもなやみのタネ、シンプルビーム、なかまづくりで消すことができる。 **タイプ:飛行or特性:浮遊orテレパシー&てだすけ+地震 てだすけで威力UPした地震を回避しつつ相手のポケモン 2体にダメージを与える事ができる ただし、ラムパルドやカイロスなど、特性がかたやぶりのポケモンでは浮遊は無効化されるので注意 *道具を利用した組み合わせ **道具[キー&ラムのみ]&いばる 通称いばキー。道具を消費するが味方の攻撃を2倍にできる。 殆どすべてのポケモンで使える非常に汎用性の高いコンボ。 **道具[きゅうこん]&なみのり ルンパッパ、キングドラが雨なみのり組み合わせて使用。 水技1/4で味方へほとんどダメージをないまま特攻を1段階上げられる。 雨なみのりの火力が高すぎるのでニョロトノのような半減でもかなり削られるので先の2匹以外は厳しい。 また、ちょすい・よびみずなどで無効化すると発動しないので、1ダメージ以上食らうポケモンである必要がある。 **道具[だっしゅつボタン]+能力低下or反動技&全体技 ポケモンサンデーで紹介されたコンボ。 能力低下や反動を無視できる。 ねこだましなどの先制技で勝手に脱出してターンを無駄にすることも多いのが難点。 *特殊な組み合わせ **フェイントヤミラミ&だいばくはつ ヤミラミはゴーストタイプなので味方のだいばくはつをスルーしつつ相手のまもる、ワイドガードを無効にして爆発を当てられる。 **さきおくりいたずらごころヤミカラス&鈍足高火力ポケモン いたずらごころさきおくりで強制的に相手を最後に回すことで、鈍足のポケモンでも多くのポケモンを縛れる。 **シンプルビームじこあんじ&しろいハーブイワパレス・アバゴーラ がんじょうで耐えつつがんじょう持ちに先制シンプルビーム→からをやぶるで攻撃特攻素早さを3倍にしつつハーブで防御ダウンを無効化し 次のターンに全体技orまもるじこあんじで両者とも攻撃特攻素早さを3倍にする。ただしねこだましやこの指サポートが出来ずあまりにもスキが多い。 **ガードシェア&ラッキー 主に「デス」カーンと輝石「ラッキー」が行うので略してデスラッキー。 コンボが決まるとラッキーの防御実数が200近くになり、ほとんどの攻撃で倒されなくなる。 **積みポケ&じこあんじ+アシストパワー ほぼエーフィ、ムシャーナ限定。 6段階積んだポケモンをコピーするとアシストパワーは一致込みで威力210になる。 **ノーガードものまねカイリキー&なりきり一撃必殺 カイリキーでぜったいれいどをものまねしてノーガードぜったいれいど もしくはユキノオーでなりきりしてノーガードぜったいれいどを放つ 両者とも素早さが近いものの素早さが低めなのでトリルかおいかぜが必須。 また、ものまねカイリキーを入手するのが非常に難しい。 **あまのじゃくパッチール&なりきり+能力下降技持ち あまのじゃくパッチールでねこだましをしつつラティアス、ゴウカザルでなりきる、 もしくはハリテヤマでねこだましをしつつパッチールがトリックルームを張り、なりきる。 りゅうせいぐん、インファイト、ばかぢから、オーバーヒートが高威力能力上昇のチート技になり、相手のこごえるかぜを受け付けない。 ただし普通にマヒは食らうのが難点。ハリテヤマの場合こごえるかぜを打ち込まれたりもする。 ちなみに「特性を持っている間は現在のステータスランクが入れ替わる」わけではなく 「特性を持っている間は、能力が下がった時に上昇、上昇すると下降」になるので なりきった後のりゅうせいぐんをじこあんじすると特攻が上がり、 能力が下がった状態でなりきってあまのじゃくになっても能力は下がったまま。 *禁止コンボ 以下のコンボはフリーフォール・ダークホールの禁止により使用することができない。 フレンド対戦では使用可能。ただしフリフォ重力はバグ技なので基本的に使用しない方が良い。 **フリーフォール&じゅうりょく バグ技。フリーフォールで相手を連れ去った後にじゅうりょくを使うことで、 フリーフォール使用者がいる限り連れ去られた相手は動けなくなる凶悪なコンボ。というかバグ。 このバグが発覚したおかげでフリーフォールは2010・11月より使用禁止。 **まねっこ&ダークホール 本来1発しか使えないダークホールを2発放てるのでラムカゴを潰しながらねむらせる。 2011・12/27よりダークホールが禁止技。 **やきつくす&ダークホール やきつくすでラムカゴを潰しながらねむらせる。 2011・12/27よりダークホールが禁止技。 **特性[きんちょうかん]&ダークホール 特性[きんちょうかん]でラムカゴを潰しながらねむらせる。 2011・12/27よりダークホールが禁止技。 ---- 最新の10件を表示します。[[コメント履歴>コメント/ダブルコンボ]] #pcomment(10,reply)