ダブルコンボ
二体のポケモンが連携することによって可能なコンボ技一覧。
- 技同士の組み合わせ
- ねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技
- てだすけ&攻撃技
- しんぴのまもり&いばる
- しんぴのまもり&フラフラダンス
- ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他)
- おさきにどうぞ&味方技
- にほんばれ&ソーラービーム
- あまごい&かみなり、ぼうふう
- あられ&ふぶき
- だいばくはつ&まもる、みきり
- 腹太鼓&自己暗示
- 守るor見切りor身代わり&全体技
- くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー)
- アンコール&かなしばり
- よこどり&能力上昇技
- シンプルビーム&能力上昇技
- うちおとすorじゅうりょく&じしん
- じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技
- 特性を利用した組み合わせ
- 道具を利用した組み合わせ
- 特殊な組み合わせ
技同士の組み合わせ
ねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技
ポケモンサンデーで紹介されたコンボ。そのままではダブルでは使いにくい積み技を使う場合の基本コンボ。
てだすけ&攻撃技
手助けされたポケモンの技の威力を1.5倍にする如何にもダブルバトルらしい技。
「手助けした方」を倒しても効果は消えない。
「手助けした方」を倒しても効果は消えない。
単純な技ではあるが、時には相手との読み合いで勝敗を分けることもある。
しんぴのまもり&いばる
wifiランダムマッチで、クレセリアが出てきたときに良く使われるパターン。
味方のアタッカーも攻撃しつつ、さらに攻撃を2段階上げることが出来るというコンボ。
準備に2ターン掛かるので、一撃で落とされる心配があるときは使わない方がいい。
おだてるも同様に使えるが、こちらは1段階しか上がらないのでほとんど意味は無い。
亜種にいばる&キーorラムのみがある。
味方のアタッカーも攻撃しつつ、さらに攻撃を2段階上げることが出来るというコンボ。
準備に2ターン掛かるので、一撃で落とされる心配があるときは使わない方がいい。
おだてるも同様に使えるが、こちらは1段階しか上がらないのでほとんど意味は無い。
亜種にいばる&キーorラムのみがある。
もちろんいばるを受ける対象が特性[マイペース]なら、しんぴのまもりもラムのみも不要。
しんぴのまもり&フラフラダンス
フラフラダンスで相手全体のみを混乱させる。
ちなみにフラフラダンスはテレパシー、ワイドガードと、なぜかマジックミラーをすり抜ける。
ちなみにフラフラダンスはテレパシー、ワイドガードと、なぜかマジックミラーをすり抜ける。
ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他)
ワイドガードは味方の全体技にも適用されるため、自分への被弾を防ぎつつ、
相手側の全体技も防ぐことができる。
相手側の全体技も防ぐことができる。
おさきにどうぞ&味方技
味方に使うことによって、この技を使用したポケモンの後すぐに技を出せる。
遅いポケモンや勝負の分かれ目の時には効果を発揮すると思われる。
おさきにどうぞ+きあいパンチは
おさきにどうぞを使うポケモンより相手の方が早い場合
or優先度1以上の技を相手が使って来た時以外確実に決まるコンボ。
遅いポケモンや勝負の分かれ目の時には効果を発揮すると思われる。
おさきにどうぞ+きあいパンチは
おさきにどうぞを使うポケモンより相手の方が早い場合
or優先度1以上の技を相手が使って来た時以外確実に決まるコンボ。
にほんばれ&ソーラービーム
味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでソーラービームを出す。
晴れの天候では、ソーラービームを溜め無しで発動できる。
晴れの天候では、ソーラービームを溜め無しで発動できる。
あまごい&かみなり、ぼうふう
味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでかみなり、ぼうふうを出す。
雨の天候では、かみなりとぼうふうが必中になる。
雨の天候では、かみなりとぼうふうが必中になる。
あられ&ふぶき
上記と同じようなコンボ。ふぶきが必中となり、しかも範囲は相手全体。
上手くいけば相手を一掃できる。
上手くいけば相手を一掃できる。
だいばくはつ&まもる、みきり
片方の味方は守るを使って被弾を防ぎ、敵2体に大ダメージを与える。
ノーマルジュエルなど持ち物で威力を強化することができる。
成功すると大きなアドバンテージになるが、失敗すると大きな痛手。
ノーマルジュエルなど持ち物で威力を強化することができる。
成功すると大きなアドバンテージになるが、失敗すると大きな痛手。
腹太鼓&自己暗示
1ターン無駄にするものの自己暗示をかける方はデメリット無しで
攻撃を最大まで高める事が可能。
問題はダブル必須である防御技+自己暗示で技を2スペースも奪ってしまう事。
攻撃を最大まで高める事が可能。
問題はダブル必須である防御技+自己暗示で技を2スペースも奪ってしまう事。
守るor見切りor身代わり&全体技
主に大爆発や地震との組み合わせに使われる事が多い
身代わりを使用する場合は全体技を使うポケモンより
早い必要がある
身代わりを使用する場合は全体技を使うポケモンより
早い必要がある
くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー)
アンコール&かなしばり
1ターンの間にこれらを先制で集中させると相手はメンタルハーブを持っていない限りそのターン行動不能になり、
次から2ターンの間わるあがきor交代しかできなくなる。
次から2ターンの間わるあがきor交代しかできなくなる。
よこどり&能力上昇技
本来自分があげられない能力を上げられる。コットンガード+ラッキーなどが一般的。
使用者の都合飛んでくることはないと思うがワイドガードを勝手に奪って失敗することもある。
エルフーン以外はおいかぜやみがわりも奪うことがあるのが難点。
使用者の都合飛んでくることはないと思うがワイドガードを勝手に奪って失敗することもある。
エルフーン以外はおいかぜやみがわりも奪うことがあるのが難点。
シンプルビーム&能力上昇技
うちおとすorじゅうりょく&じしん
じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技
重力の効果で命中を1.6倍にできる。テレキネシスは必中。技自体も必中。
ちなみにとびひざげりはじゅうりょくで技自体出せなくなるので命中が100を超えると勘違いしないように。
両者とも一撃必殺には効果がない。
ちなみにとびひざげりはじゅうりょくで技自体出せなくなるので命中が100を超えると勘違いしないように。
両者とも一撃必殺には効果がない。
特性を利用した組み合わせ
特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技
特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン
特性[ひらいしん]&弱点:電気
避雷針もちのポケモンと電気が弱点であるポケモンを組ませる。
電気技は避雷針もちのポケモンに誘導され、特攻を1段階上げられる。
電気技は避雷針もちのポケモンに誘導され、特攻を1段階上げられる。
ただし、全体技のほうでんは防げない(避雷針は発動)。
特性[かげふみ]&ほろびのうた
交換を封じることによって、相手を逃がさずに滅ぼす。
くろいまなざし、とおせんぼうなどを使わずに済むのがメリット。
くろいまなざし、とおせんぼうなどを使わずに済むのがメリット。
ただし編成から読まれやすく、片方を潰されるとコンボが崩れる。
パターンとしては、滅びの歌を使用する側に挑発や猫だましをするのと、
影踏み持ちを先に潰す2パターンが考えられる。
パターンとしては、滅びの歌を使用する側に挑発や猫だましをするのと、
影踏み持ちを先に潰す2パターンが考えられる。
また、ボルトチェンジ、とんぼがえりなどの交代技で抜け出せるという穴も。
特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり
特性で水を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がなみのりを使う。
[よびみず]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。
残り2つの場合はHPを1/4回復する以外は同じ。
[よびみず]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。
残り2つの場合はHPを1/4回復する以外は同じ。
特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん
特性で電気を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がほうでんを使う。
[ひらいしん]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。
ちなみに特性よりタイプ相性を先に判定するのでドサイドン、ガラガラは特攻が上がらない。
[ちくでん]の場合はHPを1/4回復。
[ひらいしん]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。
ちなみに特性よりタイプ相性を先に判定するのでドサイドン、ガラガラは特攻が上がらない。
[ちくでん]の場合はHPを1/4回復。
特性[もらいび]&ふんえん
特性[もらいび]持ちの味方ポケモンがいる状態で、相方がふんえんを使う。
使われた味方は炎技の威力が上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。
使われた味方は炎技の威力が上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。
特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき
特性[せいぎのこころ]持ちの味方ポケモンに対して、袋叩きをする。
ヒット分だけ攻撃力の段階が上がる。
ヒット分だけ攻撃力の段階が上がる。
- せいぎのこころ持ち
- ふくろだたき習得
(自力)
ニューラ(未作成) ヘルガー
(タマゴ)
ヒトカゲ(未作成) アーボ(未作成) ニドラン♀(未作成) ニドラン♂(未作成) ディグダ(未作成) マンキー(未作成)
エイパム(未作成) キリンリキ タネボー(未作成) モンメン(未作成) メグロコ(未作成)
ニューラ(未作成) ヘルガー
(タマゴ)
ヒトカゲ(未作成) アーボ(未作成) ニドラン♀(未作成) ニドラン♂(未作成) ディグダ(未作成) マンキー(未作成)
エイパム(未作成) キリンリキ タネボー(未作成) モンメン(未作成) メグロコ(未作成)
特性[いかく]&[いかく]
2体とも威嚇持ちを出すことで物理アタッカーの火力を半減させる。
特性[クリアボディ]には効果無し。
特性[クリアボディ]には効果無し。
特性[マイペース]&いばる
マイペースは混乱しないので実質味方の行動を消費してつるぎのまいを使わせるようなものになる。
ベロベルト、ヤドン系列がトリルと合わせるのがベストか。
ベロベルト、ヤドン系列がトリルと合わせるのがベストか。
特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方
特性[じしんかじょう]は味方を倒しても攻撃が上がるので、じしんで味方を倒して味方と引き換えに攻撃力を1段階上げられる。
逆に特性[まけんき]は味方の攻撃はカウントされず、味方がじならしを使っても攻撃が上がらない。
逆に特性[まけんき]は味方の攻撃はカウントされず、味方がじならしを使っても攻撃が上がらない。
タイプ:飛行or特性:浮遊orテレパシー&てだすけ+地震
道具を利用した組み合わせ
道具[キー&ラムのみ]&いばる
通称いばキー。道具を消費するが味方の攻撃を2倍にできる。
殆どすべてのポケモンで使える非常に汎用性の高いコンボ。
殆どすべてのポケモンで使える非常に汎用性の高いコンボ。
道具[きゅうこん]&なみのり
ルンパッパ、キングドラが雨なみのり組み合わせて使用。
水技1/4で味方へほとんどダメージをないまま特攻を1段階上げられる。
雨なみのりの火力が高すぎるのでニョロトノのような半減でもかなり削られるので先の2匹以外は厳しい。
また、ちょすい・よびみずなどで無効化すると発動しないので、1ダメージ以上喰らうポケモンである必要がある。
水技1/4で味方へほとんどダメージをないまま特攻を1段階上げられる。
雨なみのりの火力が高すぎるのでニョロトノのような半減でもかなり削られるので先の2匹以外は厳しい。
また、ちょすい・よびみずなどで無効化すると発動しないので、1ダメージ以上喰らうポケモンである必要がある。
特殊な組み合わせ
シンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン
がんじょうで耐えつつがんじょう持ちに先制シンプルビーム→からをやぶるで攻撃特攻素早さを3倍にしつつハーブで防御ダウンを無効化する。ただしねこだましやこの指サポートが出来ずあまりにもスキが多い。
シンプルビームを覚えるポケモンはマッスグマ以外じこあんじも覚えるので、じこあんじを使って両者とも攻撃特攻素早さを3倍にすることもできる。
シンプルビームを覚えるポケモンはマッスグマ以外じこあんじも覚えるので、じこあんじを使って両者とも攻撃特攻素早さを3倍にすることもできる。
ガードシェア&ラッキー
主に「デス」カーンと輝石「ラッキー」が行うので略してデスラッキー。
コンボが決まるとラッキーの防御実数が200近くになり、ほとんどの攻撃で倒されなくなる。
コンボが決まるとラッキーの防御実数が200近くになり、ほとんどの攻撃で倒されなくなる。
積みポケ&じこあんじ+アシストパワー
特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち
あまのじゃくパッチールでねこだましをしつつラティアス、ゴウカザルでなりきる、
またはパッチール(きあいのタスキ推奨)でスキルスワップ
もしくはハリテヤマでねこだましをしつつパッチールがトリックルームを張り、なりきる。
りゅうせいぐん、インファイト、ばかぢから、オーバーヒートが高威力能力上昇のチート技になり、相手のこごえるかぜを受け付けない。
ただし普通にマヒは喰らうのが難点。ハリテヤマの場合逆にこごえるかぜを打ち込まれたりもする。
ちなみに「特性を持っている間は現在のステータスランクが入れ替わる」わけではなく
「特性を持っている間は、能力が下がった時に上昇、上昇すると下降」になるので
なりきった後のりゅうせいぐんをじこあんじすると特攻が上がり、
能力が下がった状態でなりきってあまのじゃくになっても能力は下がったまま。
またはパッチール(きあいのタスキ推奨)でスキルスワップ
もしくはハリテヤマでねこだましをしつつパッチールがトリックルームを張り、なりきる。
りゅうせいぐん、インファイト、ばかぢから、オーバーヒートが高威力能力上昇のチート技になり、相手のこごえるかぜを受け付けない。
ただし普通にマヒは喰らうのが難点。ハリテヤマの場合逆にこごえるかぜを打ち込まれたりもする。
ちなみに「特性を持っている間は現在のステータスランクが入れ替わる」わけではなく
「特性を持っている間は、能力が下がった時に上昇、上昇すると下降」になるので
なりきった後のりゅうせいぐんをじこあんじすると特攻が上がり、
能力が下がった状態でなりきってあまのじゃくになっても能力は下がったまま。
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