概要
おいかぜを使いパーティ素早さを増強する。
パーティ全体の抜ける範囲が一気に増えるが、特定の技タイプの強化等がないぶん天候パーティのような爆発力には欠ける。またトリパは天敵と言ってもいい。
パーティ全体の抜ける範囲が一気に増えるが、特定の技タイプの強化等がないぶん天候パーティのような爆発力には欠ける。またトリパは天敵と言ってもいい。
おいかぜパに組み込むポケモンは中速になる事が多く、その中でも火力が高く尚且つ攻撃面での相性補完に優れる(=多くのタイプの技を覚える)ものや、状態異常技を撒く事ができるもので占めるのが基本。攻撃技のバリエーションの多いサザンドラや、ちからずくによりそれを強化できるニドキング等が攻撃のエースとなる。
また、おいかぜ状態は天候とは異なるため重複も可能なので火力増強に他の天候と組み合わせるのもあり。
早い話がおいかぜを素早さ操作の一つのギミックとして捉えるパーティ。
特に雨パはミラーになった場合、お互いに弱点を突けるキングドラミラーでは優位に立てる。追い風起動要員にはサンダー、補完には中速鋼のメタグロスと、割とすんなり役目も決まるだろう。
早い話がおいかぜを素早さ操作の一つのギミックとして捉えるパーティ。
特に雨パはミラーになった場合、お互いに弱点を突けるキングドラミラーでは優位に立てる。追い風起動要員にはサンダー、補完には中速鋼のメタグロスと、割とすんなり役目も決まるだろう。
おいかぜの特徴
- 4ターンの間、味方全体の素早さが2倍になる。
- 天候と両立できる
- 重ね掛けは不可能
主なおいかぜ要員
トルネロス
いたずらごころの効果で安定しておいかぜを撒く事ができる。
素の素早さも高いのでおいかぜ下なら少し努力値を振るだけでスカーフラティを抜く事ができる。(ようきなら無振りでも可能だが、火力を捨ててまで選択するメリットは少ない)
素の素早さも高いのでおいかぜ下なら少し努力値を振るだけでスカーフラティを抜く事ができる。(ようきなら無振りでも可能だが、火力を捨ててまで選択するメリットは少ない)
クロバット
高い素早さとせいしんりょくで相手の猫騙しに縛られずにおいかぜを撒ける。上記のトルネロスとどちらを選択するか。
ヤミカラス
いたずらごころのおいかぜ要員。火力はトルネロスに大きく劣る。
にほんばれやオウムがえしでのトリル返しができる。
にほんばれやオウムがえしでのトリル返しができる。
エルフーン
いたずらごころのおいかぜ要員。トリル返しもできる。
ふくろだたきやいばる、うそなき等の隣の火力をサポートするコンボで火力を稼ぎたい。
一応とんぼがえり等の交代技や、くさぶえ等でも置物下は防げる。
ふくろだたきやいばる、うそなき等の隣の火力をサポートするコンボで火力を稼ぎたい。
一応とんぼがえり等の交代技や、くさぶえ等でも置物下は防げる。
スイクン
耐久面で非常に安定している。砂パ(というかバンギラス)に相性で不利が付かないおいかぜ要員。
耐久が高いので、おいかぜの複数回発動なんかも狙いやすい。
火力はやや低いが、ぜったいれいどとねっとうで3割引けば割とどうにでもなる。
耐久が高いので、おいかぜの複数回発動なんかも狙いやすい。
火力はやや低いが、ぜったいれいどとねっとうで3割引けば割とどうにでもなる。
サンダー
耐久面でやや安定。高火力。
トゲキッス
耐久安定。
おいかぜをした後はこのゆびとまれで横の制限を解除できる。
エアスラッシュの怯み狙いも強力。
おいかぜをした後はこのゆびとまれで横の制限を解除できる。
エアスラッシュの怯み狙いも強力。
カイリュー
マルチスケイルで耐久安定。
しかしシングルではないので無意味になりがち。せいしんりょくなら若干扱いやすいが威嚇なしの為結局やられやすい。
しかしシングルではないので無意味になりがち。せいしんりょくなら若干扱いやすいが威嚇なしの為結局やられやすい。
おいかぜ下のアタッカー
サザンドラ
特攻種族値125で尚且つ多彩な技を覚える。
技構成をりゅうせいぐん、だいもんじ、きあいだま、あくのはどうにすれば耐熱ドータクン以外全てのポケモンを210以上の威力で殴る事ができる。
きあいだまの命中が不安ならまもる、おいかぜも選択肢に入るが、4ターンと言う限られたターンを考えればまもるはあまり得策ではないか。
性格ひかえめならすばやさ60振りからスカーフ最速マンダを抜けるので調整の目安に。
BW2の教え技によりおいかぜ要員も兼任できるようになった。
また、追い風パの天敵となるトリパに対しても、トリル起動要員に多いゴースト・エスパーを殴れるので強く出られる。
追い風起動要員に飛行タイプが多く、相手に格闘タイプがいても動きやすいのも良い。
技構成をりゅうせいぐん、だいもんじ、きあいだま、あくのはどうにすれば耐熱ドータクン以外全てのポケモンを210以上の威力で殴る事ができる。
きあいだまの命中が不安ならまもる、おいかぜも選択肢に入るが、4ターンと言う限られたターンを考えればまもるはあまり得策ではないか。
性格ひかえめならすばやさ60振りからスカーフ最速マンダを抜けるので調整の目安に。
BW2の教え技によりおいかぜ要員も兼任できるようになった。
また、追い風パの天敵となるトリパに対しても、トリル起動要員に多いゴースト・エスパーを殴れるので強く出られる。
追い風起動要員に飛行タイプが多く、相手に格闘タイプがいても動きやすいのも良い。
シャンデラ
とくこう種族値145。トリックルーム返し、またはトリックルーム封印等も可能。
技スペースは厳しいが守るを封印するのも面白い。追い風のターンを最大限に使え、かつ自身の火力も高いため置物にはならない。
追い風中はラティオスを抜けるようになるので、スカーフでは特化でも確定にならなかったシャドーボールを、ジュエルなどを使って確定に出来るのでその辺の択も検討したい。
技スペースは厳しいが守るを封印するのも面白い。追い風のターンを最大限に使え、かつ自身の火力も高いため置物にはならない。
追い風中はラティオスを抜けるようになるので、スカーフでは特化でも確定にならなかったシャドーボールを、ジュエルなどを使って確定に出来るのでその辺の択も検討したい。
ニドキング
多彩な技を覚え、尚且つ特性ちからずくで実質の特攻種族値は127とサザンドラ以上。似たようなポケモンに対となるニドクインがいるがこちらは火力で劣るためおいかぜパに組み込むには微妙か。164振りからスカーフマンダを抜く事ができる。
竜に通る冷凍ビームなどを持たせる際には是非この調整は行っておきたい。
竜に通る冷凍ビームなどを持たせる際には是非この調整は行っておきたい。
バンギラス
攻撃種族値134。元々のステータスが非常に高く、おいかぜ下以外でも活躍が期待できる上物理、特殊共に覚える技は非常に多い。但しメインとなる物理技はやや火力不足になるのがネックである。
だが、追い風後の高い素早さからの岩雪崩は魅力的である。
サザンの例に漏れず天敵のトリパに対しては起動要員を殴り倒せ発動を防げる。
だが、追い風後の高い素早さからの岩雪崩は魅力的である。
サザンの例に漏れず天敵のトリパに対しては起動要員を殴り倒せ発動を防げる。
ヒヒダルマ
攻撃種族値140&ちからずく。95と言う素早さ種族値は中速の中でも早い方なのでおいかぜ下で使いやすい。高い火力を更に増強させる為に持ち物はこだわりハチマキか命の珠が望ましい。
物理アタッカー故にいかく持ちには注意。
物理アタッカー故にいかく持ちには注意。
ボーマンダ
ライバルとなる素早さ100族はかなりの数がいるためおいかぜパとの相性は良く、攻撃範囲も広い。上記二体と比べると火力では劣るが特性いかくがあるので劣化になる事はない。
追い風で素早さが上がることにより持ち前の範囲の広さを更に生かせるようになるので、それを潰さないよう、拘るのは避けたいところ。
広範囲高火力+威嚇により流し性能はなかなか高く、起動要員が追い風を起動する隙を作りやすい。
追い風で素早さが上がることにより持ち前の範囲の広さを更に生かせるようになるので、それを潰さないよう、拘るのは避けたいところ。
広範囲高火力+威嚇により流し性能はなかなか高く、起動要員が追い風を起動する隙を作りやすい。
メタグロス
攻撃種族値135。中速アタッカーの代表格。
グロスミラーに強くなれるため地震があるとより良いか。
追い風により相手の大半に先手が取れるので、先制技のバレパンを抜いて技スペを増やしても良い。
グロスミラーに強くなれるため地震があるとより良いか。
追い風により相手の大半に先手が取れるので、先制技のバレパンを抜いて技スペを増やしても良い。
ランドロス(霊獣)
攻撃種族値145。おいかぜ要員が浮いている事が多く、おいかぜからそのままいばキーじしんのコンボに繋がる。
ボルトロス(霊獣)
特攻145。おいかぜ下ならすいすいキングドラも抜けるため雨パに強く立ち向かえる。
ボルトチェンジによる素早い展開も可能。
ボルトチェンジによる素早い展開も可能。
おいかぜ対策
トリックルームを使う
これだけで相手のおいかぜパをほぼ機能停止させる事ができる。
但し発動されてからでは間に合わない事も多いのでタイミングを読む事が重要。
これだけで相手のおいかぜパをほぼ機能停止させる事ができる。
但し発動されてからでは間に合わない事も多いのでタイミングを読む事が重要。
まもる交代連発で逃げ切る
最終手段。トリルよりさらに1ターン短いのでどうにかなることも多い。
ただしおいかぜの再発動を止められないと結局不利なので注意
最終手段。トリルよりさらに1ターン短いのでどうにかなることも多い。
ただしおいかぜの再発動を止められないと結局不利なので注意
サンプルパーティ
ポケモン名 | もちもの | わざ1 | わざ2 | わざ3 | わざ4 | とくせい | 能力値 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
サザンドラ | こだわりメガネorハバンのみ | だいもんじorねっぷう | りゅうせいぐん | きあいだまorおいかぜ | あくのはどう | ふゆう | 191-×-110-194-110-126 | |
ヒヒダルマ | こだわりハチマキ | フレアドライブ | とんぼがえり | いわなだれ | じしん | ちからずく | 202-211-75-×-75-126 | |
ナッシー | しろいハーブ | リーフストーム | サイコキネシス | ねむりごな | まもる | ようりょくそ | 188-×-105-194-85-90 | |
ニドキング | いのちのたま | だいちのちから | だいもんじ | まもる | 10まんボルト | ちからずく | 168-×-97-150-95-126 | |
バンギラス | ヨプのみ | れいとうパンチ | かみくだく | いわなだれ | まもる | すなおこし | 199-204-130-×-120-90 | |
トルネロス | ひこうのジュエル | ばかぢから | アクロバット | まもる | おいかぜ | いたずらごころ | 184-183-90-×-100-134 | 最速スカーフラティ抜き |
高火力で相手の弱点をついて自分のペースに持ち込むオーソドックスなおいかぜパ。
ヒヒダルマとバンギラスでひかりのかべやハピナスの突破も比較的容易い。
素早さ調整はトルネロスのみ最速スカーフラティ抜き、サザンドラとヒヒダルマ、ニドキングの中速組は最速スカーフマンダ、バンギラスとナッシーは補正なし最速ラティ抜き。
ヒヒダルマとバンギラスでひかりのかべやハピナスの突破も比較的容易い。
素早さ調整はトルネロスのみ最速スカーフラティ抜き、サザンドラとヒヒダルマ、ニドキングの中速組は最速スカーフマンダ、バンギラスとナッシーは補正なし最速ラティ抜き。
弱点はやはりトルネロスのおいかぜをねこだまし等で妨害される事なので、それが嫌ならクロバットを入れてもいい。 またこうも中速が固まっていると選出段階で読まれやすいのも難点なので、上手く相手の動きを読む事も必要となってくる。
旧サンプルパーティ
ポケモン名 | もちもの | わざ1 | わざ2 | わざ3 | わざ4 | とくせい | 能力値 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ゾロアーク | きあいのタスキ | ふいうち | バークアウト | カウンター | まもる | イリュージョン | 167-172-×-140-×-126 | |
エルフーン | メンタルハーブ | ふくろだたき | おいかぜ | ちょうはつ | まもる | いたずらごころ | 167-×-105-97-96-184 | |
テラキオン | ラムのみ | いわなだれ | インファイト | じしん | まもる | せいぎのこころ | 167-181-110-×-110-176 | |
メタグロス | オッカのみ | コメットパンチ | バレットパンチ | しねんのずつき | まもる | クリアボディ | 185-191-151-×-122-94 | |
ウォッシュロトム | オボンのみ | 10まんボルト | ハイドロポンプ | めざめるパワー草 | まもる | ふゆう | 155-×-128-134-165-108 | |
サマヨール | しんかのきせき | シャドーボール | きあいだま | いたみわけ | めいそう | プレッシャー | 147-×-150-123-151-27 |
とりあえず叩き台。完全机上論なのでバシバシよろしく。
折角なのでおいかぜが非常に活かせるふくろだたき+せいぎのこころを入れられるようにしてみたい。
そのためエルフーンとテラキオンは確定としておきたい。
そのためエルフーンとテラキオンは確定としておきたい。
おいかぜパで重要なのはトリパ対策。
第五世代では始動役となりうる優秀なゴースト複合が増え、強化されたメンタルハーブもあってねこだまし・ちょうはつでは止まらなくなってきた。
このゆびとまれの弱体化を含めたとしてもトリルの始動そのものは以前よりも容易くなっている。
そのためここはあえてゾロアークのバークアウトでアタッカーの弱体化を狙ってみた。最近のトリパ始動役は特殊アタッカーを兼ねることが多いため非常に刺さりやすいと思われる。
これによりサマヨールがめいそうを積みやすくなっているはず。トリルが切れるまでしぶとく頑張ってもらう。
耐久固めて鬼火で両受けしてもよかったかもしれない。
第五世代では始動役となりうる優秀なゴースト複合が増え、強化されたメンタルハーブもあってねこだまし・ちょうはつでは止まらなくなってきた。
このゆびとまれの弱体化を含めたとしてもトリルの始動そのものは以前よりも容易くなっている。
そのためここはあえてゾロアークのバークアウトでアタッカーの弱体化を狙ってみた。最近のトリパ始動役は特殊アタッカーを兼ねることが多いため非常に刺さりやすいと思われる。
これによりサマヨールがめいそうを積みやすくなっているはず。トリルが切れるまでしぶとく頑張ってもらう。
耐久固めて鬼火で両受けしてもよかったかもしれない。
グロスとロトムはテンプレ。初手でも選びやすく、速すぎず遅すぎずおいかぜが切れても十分動けるので選出してみた。ここら辺はご自由に。
↑ゾロアーク入れるならゾロアークでもふくろだたきできるようにしといた方が良くね。カウンターとか使うの難しい技より。
↑残念ながらふくろだたきは覚えない。まあおきみやげやちょうはつとかも考えたが。
ゾロアークの代わりにズルズキンでもいいかもしれない。
↑ゾロアーク入れるならゾロアークでもふくろだたきできるようにしといた方が良くね。カウンターとか使うの難しい技より。
↑残念ながらふくろだたきは覚えない。まあおきみやげやちょうはつとかも考えたが。
ゾロアークの代わりにズルズキンでもいいかもしれない。
最新の10件を表示します。コメント履歴