第19回制圧戦

開催期間

24年6月26日 16:00 ~ 24年9月25日 13:59

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各エリア攻略情報

エリア1

エリア2

エリア3

エリア4

エリア5

エリア6

今回から敵ボスの被ダメージ軽減に関するアビリティの仕様が変更され、ボスの所持アビリティで被ダメージ軽減の上限が40%に設定される形となった。
(ちなみに与ダメージ上昇と相殺後に最大40%という形ではなく、軽減効果自体を最初に40%上限に切り捨てる形である。与ダメージ上昇効果持ちに鉄壁を2回使用しても結果は1回の時と変わらない。)
これにより100%軽減してノーダメージにする事は目指せなくなったが、防御力を確保しつつ単純に被ダメージをある程度軽減したり、鉄壁により一時的に被ダメージを軽減する事は可能になった。

今回はデバフを付与してくるボスがいないため、防御壁にデバフ無効は不要。
照準値の高いユニットを狙うボスが多いので照準値の高い壁を用意しないと攻撃&命中タイプや命中特化タイプは使いづらい。

今回ついに全てのボスが2回以上の行動をしてくるようになった。
代わりにリジェネボスがエリア1のスカルバットのみになり、ラスボスは常時3回行動ではあるがHP減少時の根性以外では回復しない。
撤退を繰り返して削っていくのも可能。
また、複数回行動も考慮に入れた上でブレイク復帰が早いボスもエリア4の第7の使徒だけになっているので、それ以外のボスはブレイクしたのに行動順ですぐブレイク復帰するという事は起きない。

照準値の高いボスが多く、回避ユニットを壁として起用するのは今回はほぼ無理。
代わりに通常攻撃の射程は全機4しかないのでターゲットにされなければ射程外からの攻撃ユニットとしての起用は可能。
また、ラスボスのグラヴァリンは照準値自体は程々だが自アクション時に大きく照準値を伸ばしてくる形なので、ガッツリ育成した回避ユニットで壁は出来なくはない他、回避ユニットが自分から攻撃する分には回避も可能。

前回大きく減ったボスの必殺回数だが、全体的に75回、ラスボスは99回と枯らすのは厳しい回数に戻った。
今後どうなるかは不明だが、現状は前回のみの実験的要素だった模様。

エリア ユニット 弱点属性 弱体無効 通常射程 必殺射程 防御壁 回避壁 ターゲット 備考
1 スケルバット 特殊 - 4 3 撃墜可能 HP50%以下リジェネ(1回10%)、2回行動
3 ガデッサ(リヴァイヴ機) ビーム 非ブレイク時 4 5 × 高運動性 4マス以内の与ダメ・防-35%、2回行動
ガデッサ(ヒリング機) ビーム 非ブレイク時 4 5 × 高照準値 4マス以内の攻-60%、2回行動
4 第7の使徒 実弾 非ブレイク時 4 3 × 高運動性 復活(HP50%)、軽減75%バリア、2回行動、ブレイク復帰早
6 ジークフリート 打撃/ビーム 非ブレイク時 4 4 × 高照準値 4マス以内の攻-30%・運-60%、ブレイク前のみ3回行動
7 グラヴァリン 打撃/斬撃 非ブレイク時 4 5 高照準値 与ダメ50%増、5マス以内の攻防+25%バフ、自アク照+70%
攻撃ヒット時攻防15%バフ、3回行動、極高命中必殺

  • 拠点1
 ボス:スケルバット 弱点(特殊)
 使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP70%以下)、「ひらめき」「必中」「決意(2アク)」(HP40%以下)
 ターゲット:撃墜可能なユニット

今回のエリア10門番。もう2回行動はデフォになった。
今回はこいつだけがリジェネ持ち。また、今回(よほど鍛えた場合を除いて)回避ユニットを壁に出来るボスもここだけ。
常時2回行動なのでHP50%以下でボスに手番を回す度に20%回復されると考えると良い。
また、スピードが690とかなり早く、スピードの遅いユニットを使っていると行動順の割り込みが起きやすいのも注意点。
最終エリアをクリアできる程度の戦力があれば早々に倒してしまいやすいのでそこまで影響はないが、EXを登っていって瞬殺が難しくなってくると、スピードが遅いユニットが行動する前に再度行動順が来てブレイク回復された上で思っていた以上に自動回復される事態も起きるようになってくる。

それ以外にはこれといった特徴もないので、前回のようにラスボスが回復持ちの場合の練習と思うと良いだろう。
ターゲットも撃墜可能狙いなので不屈さえ使っておけば狙われる心配もなく、編成の自由も効きやすい。
ちなみに最近は特殊弱点のボスが多かったが、今回特殊弱点なのはこいつだけ。


  • 拠点2 ボス:不在
拠点3~4と連続でボス戦になるので、その準備マップ。

  • 拠点3
 ボス:ガデッサ(リヴァイヴ機) 弱点(ビーム)
 使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」「熱血」(HP75%以下)、「不屈」「決意(2アク)」(HP50%以下)
 ターゲット:運動性が高いユニット
 ボス:ガデッサ(ヒリング機) 弱点(ビーム)
 使用精神:「気合」(HP90%以下)、「屈強」(HP75%以下)、「不屈」「鉄壁」「根性」(HP50%以下)
 ターゲット:照準値が高いユニット
 ブレイクゲージ:10500~11000?

今回の複数ボスマップで今回はボス2機。
2機とも範囲デバフ持ちでそれぞれ照準値と運動性が高いユニットを狙うので壁ユニットは複数用意するのが無難。
攻撃力デバフと与ダメデバフがあるので両方重なっていると大きくダメージを落とされる。
出来れば2機は別々に対処したい。
加えて2機ともブレイクゲージが非常に長く、ビームブレイク持ちを持ってきてもブレイクには手間取るレベル。
倒せるならブレイクせずに火力で押し切りたいが、範囲デバフでただでさえ倒しにくいので、(EX登る等で)倒すのに時間がかかるようならブレイクしたタイミングに一気に削りたい。
別々に対処する場合、与ダメ減少、防御減かつHP回復をせず処理しやすいリヴァイヴ機を先に狙う方がやりやすいか

必殺の射程は5だが通常攻撃の射程は4なので、ターゲットにならなければ射程5で射程外&デバフ範囲外から攻撃可能。
どうしても近距離ではダメージが落ちるのでメインアタッカーは射程5を確保してデバフ範囲外から攻撃したい。
リヴァイヴ機(運動性狙いの方)は鉄壁発動時は与ダメ35%デバフと合わせて4マス以内では与ダメ85%(ブレイク前なら135%)も減らしてくる。
2回行動ですぐ鉄壁は消えるが、近距離から攻撃するユニットがいるならそのタイミングだけは精神や強力な必殺を後に温存する方が良い。

マップは背景的には上空だが宇宙である。


  • 拠点4
 ボス:第7の使徒 弱点(実弾)
 使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」「集中」(HP75~70%以下)、「不屈」「熱血」(HP45%以下)
 ターゲット:運動性が高いユニット

マップの右側6割くらいが海で残りの左側が砂浜と道路と森。
…なのだが、右側の海は海上という名の空地形になっている。
その為、海で強いユニットを使おうとしても海限定の効果は発揮しない。
海上では運動性が落ちるので狙われたくないユニットを海上に入れる事で運動性の微調整は可能。
普段意識しない空地形がBのユニットは少々ステータスが落ちる点に注意。
ちなみに砂浜から左はちゃんと陸なので安心を。

ボスの最大の特徴は常時75%軽減のバリアと撃破後の50%体力での復活。ブレイク前はダメージ軽減50%もあるのでかなりダメージが通りにくい。ランクSを狙う際には実弾のブレイク役の投入はほぼ必須。
陽電子砲装備のエヴァ初号機のようにバリア無効化効果のあるユニットでもなければアタッカーには直撃を持たせておきたい。
また、2回行動かつブレイク復帰が2アクションなのでブレイクしてもすぐ復帰する。
ブレイクタイミングは考え、ブレイク後は直撃を付けた必殺で復活分も含めて一気に倒しきりたい。
固い分攻撃力は低めなのでターゲット誘導さえしっかりとすれば防御に不安のあるユニットでも投入しやすい。ステータス上昇がHP減少に伴うタイプで他の上昇条件を持たないので畳み掛けるタイミングさえ見誤らなければ対処はしやすい。

EXでは行動回数を気にしなくていいので考え方がかなり変わる。固い機体を軸に長期戦を仕掛けても良く、ブレイクタイミングの調整もしやすい。



  • 拠点5 ボス:不在
ラスト2つへ向けた準備マップ。
ただ、包囲された状況で開始し、右側の敵がスピード585と高めなので対策をしないと2、4番目配置の味方が先制されるのでサポート要員を出す時は注意。

  • 拠点6
 ボス:ジークフリート 弱点(打撃/ビーム)
 使用精神:「気合」「集中(2アク)」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP70~65%以下)、「ひらめき」「屈強(2アク)」(HP45~40%以下)
 ターゲット:照準値が高いユニット
前回のロングアーム同様、ブレイク前のみ3回行動してくる。
4マス以内(攻撃範囲)で戦うと攻撃力と運動性のバフがかかり、特に運動性が大きく上がるので近距離攻撃をするユニットは照準値を高めておくこと。
逆に言えば射程外攻撃なら照準値が高くなくても当てられる。照準値が高くなければ狙われる心配はないので、遠距離アタッカーやブレイカー等として回避ユニットを起用するのは可能。
攻撃命中と被ダメでの気力上昇が+6と非常に大きい。
前回のガッタイダー達のように気力上昇で大きくステが伸びるわけでもないので、気力は上限の150に常にいると考えて戦う方が無難か。
アクション毎に能力が上がるタイプ、かつブレイク前は3回行動なので戦闘に入る頃には能力がかなり上がっている上に近距離だと攻撃力が更に上がるので火力が高く被害が出やすい。後述するラスボスが殴り合いがしにくい相手なので、殴り合いに強いユニットを投入して速攻をかけるのがオススメ


  • 拠点7
 ボス:グラヴァリン 弱点(打撃/斬撃)
 使用精神:「気合」「根性」「屈強(2アク)」(HP65%以下)、「ひらめき」「根性」(HP50~45%以下)、「必中」「魂」(気力130以上のアクション開始時)
 ターゲット:照準値が高いユニット
 ブレイクゲージ:9000?

今回のラスボス。
目立つ能力は常時3回行動、攻防範囲バフ、自アクション時に照準値+70%、攻撃命中時2アク(実質3アク)続く攻防バフ(攻防15%)付与。
いつもの事だが気力上限が230と高く、底力、気力上昇(攻撃命中と被ダメでの気力上昇+3)もある。
3回行動のため閃きと不屈を併用しても3回目は攻撃が素通りするので壁役は精神コマンドに頼らない耐久力が求められる。

自身及び周囲へのバフが特徴のボスでグラヴァリンが攻撃を当てる度にバフが重なり続ける。
攻撃ヒット時のバフが2アクション継続表記なので効果時間は実質3アクションとなる。(3回行動の1回目に付けたバフは次の3回行動の1回目のタイミングで消える)
こちらの行動順につけた物も同様のアクション数で消えるのでそう長引くことはないが、こちらから攻撃し反撃を受ける(グラヴァリンの攻撃が当たる)度にバフが重なるので、制圧戦で主力になりやすい攻撃&防御タイプが近距離で覚醒必殺を使ったりしていると一時的にではあるが敵のバフが大量に重なって非常に危険になる。
地味に雑魚も範囲バフの効果で強化されるので、サポートユニットが雑魚に落とされるなんて事故にも注意が必要。

バフを少なくする事を考えると壁以外のユニットは運動性の高い回避系ユニットか射程外から攻撃するユニット中心で編成する形になる。
壁ユニットの照準値を超えてしまうとターゲットが逸れるので、照準値が非常に高くなるタイプは要注意。
敵アクション時でも避けられる回避壁を用意しない限りバフを常時消しきるのはまず無理だが、こちらの行動で増やさない限りはバフの数もそう多くはないので、バフ消し効果持ちを編成するのも一考。
また、ベースとなる照準値がそこまで高いものではないので、十分に育った回避ユニットならHPを削り過ぎなければ通常攻撃くらいは敵ターンでもなんとか回避可能。通常攻撃が射程4、必殺攻撃が射程5なのを利用してボスの三方向を回避ユニットで囲み囮となる高照準ユニットを壁の裏側の5マスの距離に置いてひらめきを使うことで通常攻撃は回避ユニット、必殺のみ囮ユニットに誘導させることで数ターンは敵の攻撃を全回避も可能。ある程度削ったところでバフを一気に奪い畳み掛けるのに使える戦法になる。

常時3回行動になったがアクション毎の回復がなくなったので、撤退を挟みつつ時間をかけて攻略するのも可能。
ただしステータスがHP減少で上がるタイプなのである程度のところから一気に畳み掛けるようにしたい。半端に削ると上がった攻撃力で3回暴れられてかなりの被害が出る



エリアEX

今回は必殺技の使用回数が戻ったので必殺技枯らしはまた厳しくなった。
被ダメ軽減壁は被ダメ軽減の上限が出来たのでダメージを0に抑える使い方は無理。
回避ユニットによる放置はエリア1以外は無理。エリア1も必中は使うので不屈の準備はしておこう。もしオート放置するならリジェネを超える火力も必須。
ラストも照準値自体は普通より少し高い程度だが、敵アクション時の照準値増加や必殺の命中率が非常に高い事もあって回避ユニットが狙われると流石に落ちる。

また、エリア1だがリジェネ持ちなのでEXを進めていくと案外回復量が馬鹿にならなくなってくる。
回復する以外はほぼ特徴のないボスで、実際、最終エリアクリア時点だとかなり弱いボスなのでEXでも油断しがちだが、HPが上がってくると面倒になってくるタイプ。EXを上るなら瞬間火力はしっかり用意しよう。

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最終更新:2024年09月25日 10:43