開催期間
24年12月25日 16:00 ~ 25年3月28日 11:00
新規追加
制圧戦で汎用的に使いやすいユニット
制圧戦でどこに出しても便利な機体が増えてきたため、最初に紹介する。
ボスの射程やターゲットによっては使用できない場合もあるが、かなりの広範囲で活躍が見込めるユニット。
全ての攻撃に気力下げ効果があるというのが制圧戦において非常に有効。
必殺が尽きても通常攻撃で気力下げが行え、通常攻撃の射程も延長すれば最大で6にまでできるので、壁役の後ろから通常攻撃を撃つだけでも仕事をする。
(とはいえ、その使い方ではダメージの面で役立たずになるので注意)
ビームと特殊のブレイク能力も持つので属性が合えばブレイカーとしても仕事をする。
かなり育成が大変ではあるがしっかりと鍛えれば回避ユニットとしても優秀なステータスになるので、(必中等がなければ)照準値が低いボス相手にはオートで放置しても勝つ。
覚醒必殺、デバフ無効を持つ攻撃&防御タイプの安定した前衛性能に加え、与ダメージに応じた回復能力があるため、大体どこにでも出せる汎用性がある。
オーブの実装数も多いため、しっかり鍛えると最終エリアやEXステージをオートでクリアなんて言う事も可能。(ただしそのレベルまで鍛えるのはかなり大変)
6マス以内のユニットのアクション終了時にHP20%回復という範囲回復能力が優秀。
EXステージを登る毎に防御系のユニットは被ダメージが少しずつ増えていくが、出撃ユニット全般の耐久力の底上げで対応できる。
壁役の耐久力はもちろん近接ユニットの反撃への耐久力も上げられるため、攻撃特化タイプのユニットも活かしやすくなる。
他にも気力下げ、精神回復、与ダメ範囲バフ等、便利な能力も多いのでどこに出しても便利なサポート役。
(運動性の範囲バフも持つが、これを使う場合、ハーバル・エクスキューションを必殺スロに移すため、範囲回復の性能が落ちる。)
「HP50%以上の時に3マス以内の敵のターゲットを取る」能力のおかげで敵の本来のターゲットを無視して自由な編成を組みやすくなる。
HPが減ってしまうと効果がなくなるが、防御力を高めやすく、回避性能もそれなり、確率回避もあり、最新必殺ヒットで根性発動と、ある程度はタゲ取り性能を維持するための能力もある。
また、必殺でだけ痛いダメージを受けてしまう時等の対策に、回復精神も用意しておけばある程度の対応は可能。
(2回以上の行動回数のボスが1回目の行動で必殺を撃ってHP50%を切る→2回目の行動ではターゲットが逸れる、というような事故には要注意。)
上記のメラフディンとセットで運用するとHPの維持がしやすくなるため、かなり相性がいい。
各エリア攻略情報
エリア1
エリア2
エリア3
エリア4
エリア5
エリア6
被ダメージ軽減仕様は引き続き40%上限。
ブレイク前の軽減が大きめなのも相変わらず。
行動回数も2回が基本でラスボスは3回行動。
この辺りは標準仕様になったと思われる。
今回もデバフ付与してくるボスは不在。
前回のアルケーのような気力下げをしてくるボスもいないので、防御壁は防御力さえ確保できていれば問題ない。
一方で回避壁は少々厳しめ。
ラスボス以外は絶対に無理な程の数値ではないのだが、最終エリアの時点で各種バフ等が乗った後の照準値は並の回避ユニットでは回避できない数値になる。
気力を下げつつ速攻をかける等すれば使えるが、倒すのに手間取るようだとよほど鍛えた回避壁でないと壁役は厳しいレベル。
運動性が高い・防御力が低いユニットを狙うボスはいないので、(他のターゲットに引っかからなければ)壁役ではない遠距離アタッカーとしての起用は可能。
引き続きリジェネボスは一切おらず、回復精神を使用するボスもいないため、今回はラスボスの復活以外にはHP回復の心配はない。撤退を繰り返して削っていくのも可能。
ブレイク復帰が早いボスはヴェルキンゲトリクス1機のみ。
エリア |
ユニット |
弱点属性 |
弱体無効 |
通常射程 |
必殺射程 |
防御壁 |
回避壁 |
ターゲット |
備考 |
1 |
アヘッド・スマルトロン |
実弾/特殊 |
- |
4 |
3 |
〇 |
〇 |
撃墜可能 |
自アク攻・照+50%、防・運+35%、反撃時攻・照・運+35%、防+65% 気力120以上で軽減40%バリア、非ブレイク時2回行動 |
3 |
プラン1065 エリゴール(ファウラー機) |
打撃 |
非ブレイク時 |
4 |
4 |
〇 |
△ |
低攻撃力 |
4~9マス以内の攻・照-50%、軽減(非ブレイク時65%+HP70%以下時45%) 2回行動 |
4 |
機界31原種 |
斬撃 |
非ブレイク時 |
4 |
4 |
〇 |
△ |
高防御力 |
3マス以内の防-30%、非ブレイク時軽減65%、2回行動 |
機界31原種 |
斬撃 |
非ブレイク時 |
4 |
4 |
〇 |
△ |
高照準値 |
3マス以内の照・運-30%、非ブレイク時軽減65%、2回行動 |
機界31原種 |
斬撃 |
非ブレイク時 |
4 |
4 |
〇 |
△ |
低攻撃力 |
3マス以内の攻-30%、非ブレイク時軽減65%、2回行動 |
6 |
ヴェルキンゲトリクス |
ビーム |
非ブレイク時 |
4 |
3 |
〇 |
△ |
高防御力 |
4マス以内の戦闘時攻・防・照+40%、非ブレイク時軽減65% 2回行動、ブレイク復帰早 |
7 |
シルベルヴィント |
斬撃 |
非ブレイク時 |
4 |
5 |
〇 |
× |
低運動性 |
復活(HP60%)、4マス以内の攻-60%、気力150以上時ビーム軽減100% 非ブレイク時軽減65%、3回行動、極高命中必殺 |
※防御壁〇:有効、●:デバフ無効が必要、△:気力下げ等防御壁は厳しめ 回避壁〇:有効、△:可能だが必要な運動性が高め、×:回避壁はまず無理
ボス:アヘッド・スマルトロン 弱点(実弾/特殊)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP70%以下)、「ひらめき」「忍耐」(HP55%以下)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:6500
今回の最終エリア門番。
制圧ボスの共通要素である2回行動を除くと、攻撃時に攻撃・照準が上がって、反撃時に防御力が高くなるくらいしか特徴がない。
ターゲットも撃墜可能狙いなので不屈さえ使っておけば狙われる心配もなく、編成の自由も効きやすい。
2回行動もあくまでブレイクしていない時だけなので、ブレイクしてしまえば行動回数も落ち、更に相手をしやすくなる。
拠点3~4と連続でボス戦になるので、その準備マップ。
ボス:プラン1065 エリゴール(ファウラー機) 弱点(打撃)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「ひらめき」「熱血」(HP75%以下)、「鉄壁(2アク)」「決意(2アク)」(HP55%以下)
ターゲット:攻撃力が低いユニット
ブレイクゲージ:11000
前回の拠点3同様、軽減性能の高さが厄介なボスで遠距離サポーター殺し。
ブレイクしてない時の65%に加え、HP70%以下では常時45%軽減が増え、精神の鉄壁で更に軽減してくる。
ブレイクしたら高火力で一気に倒してしまいたい。
4~9マスに対して攻撃力と照準値を50%も落としてくるので、アタッカーは近距離での殴り合いが前提。
攻撃力が下がってもいいブレイカーや脱力役であれば射程外からの攻撃も可能だが、その場合、低い攻撃力狙いのターゲットになりやすいので残りのユニットで敵を囲う等する必要はある。
照準値は素のステータスはそこまで高くはなく、自アクション毎の補正も立ち上がりが遅めなので、速攻で決めれば照準値は4000程度なのだが、最大まで補正値が高まる(気力最大+アクション回数8回)と、最終エリア時点で5159、決意発動中は5789まで上がる。(森地形での数値)
かなり鍛えた回避ユニットであれば回避も可能だが、EXを登る事を考えると回避系の近接ユニットを使うのはかなり厳しめ。
打撃多めの武器構成がブレイク属性に合致しており、攻撃力低めのサポートユニットを使いやすくなるので、ここで壁役兼ブレイカーをさせるとかなり便利。
打撃特化の武器構成に加え、地形が陸(森と一部崖)なので陸補正がかかるのがかなり優秀なアタッカー。
打撃特化のブレイカー兼アタッカー。
打撃中心の壁兼アタッカー。
攻撃力が高くなりやすくターゲットは取りづらいので、アタッカー起用が無難。
ボス:機界31原種(防御力ダウン持ち) 弱点(斬撃)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75%以下)、「熱血」「不屈」(HP45%以下)
ターゲット:防御力が高いユニット
ブレイクゲージ:10500?
ボス:機界31原種(照準値・運動性ダウン持ち) 弱点(斬撃)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75%以下)、「熱血」「ひらめき」(HP45%以下)
ターゲット:照準値が高いユニット
ブレイクゲージ:10500?
ボス:機界31原種(攻撃力ダウン持ち) 弱点(斬撃)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75%以下)、「熱血」「屈強(2アク)」(HP45%以下)
ターゲット:攻撃力が低いユニット
ブレイクゲージ:10500?
今回の複数ボスマップで今回はボス3機。
同じ見た目のボス3体が別ターゲットで別範囲デバフ持ちというどれがどれかややこしくなるボス群。
タゲ取りも勘違いしやすいので要注意。
味方ユニット内で攻撃力が一番低く、防御力と照準値が一番高い壁ユニットを用意出来れば一人で全てのターゲットを取れる。
範囲デバフは3機で4種になっており、全てのデバフが重なると攻・防・照・運全てが-30%になる。
ターゲットと範囲デバフの厄介さを除けば共通して底力持ちくらいしか特徴がなく、デバフが豊富で3体ということもあり、個々の能力は上昇分を踏まえても抑え目。
全機底力を発動しても困らないようであればMAP兵器持ちでガンガン削ってまとめて倒すのもありだが、底力状態の相手をするのに不安があるなら、中途半端にまとめて削るよりは1機ずつ確実に落としていこう。
能力上昇の条件がHP低下なので1機ずつ相手にすることで残りのボスの能力が低い状態を維持しておけるため、そこそこの強さのボス1体を連続で相手にする形を取れるので対処が楽になる。
分散しやすいターゲットも狙われたくないユニットにさえ向かわなければ問題無いので、無理に1機で全てのターゲットを取るよりも複数のユニットにそれぞれ任せてしまうのも全然アリ。
特に攻撃が低いユニット狙いの1体と防御・照準が高いユニット狙いの2体でターゲットズレを起こしやすいのでそれぞれの担当を用意しておくのが楽。
壁がしっかり耐えられるようなら攻撃力デバフ持ちを先に、壁に不安があるようなら防御力や運動性のデバフ持ちを先に倒したい。
照準値は最終エリア時点で気力150状態でHP60%以下:3317、HP40%以下:3790、HP20%以下:4264と、底力も合わせると最終的にはそれなりに高い数値になる。
HPが減るまでならそれなりに回避しやすい数値なので、今回のボスの中では回避ユニットも使いやすい方か。
削った後は受けずに一気に倒すやり方であれば回避ユニットも使える。
回避ユニットが近づく場合は運動性を落とす範囲デバフ持ちがいる点には要注意。
バラバラのターゲットをまとめて強引に引きつけられるので、編成の際にステータスの上下を気にしなくていいのが一番の利点。
斬撃武器はないのでブレイクの役には立たない。
斬撃MAP兵器で3機まとめてブレイクを狙える。
射程を2伸ばさないとMAP以外はデバフ範囲内に入らなければいけない点には要注意。
- インフィニットジャスティスガンダム
- ジャスティスガンダム
覚醒必殺も絡めて一気にブレイクゲージを削れ、耐久性能も高いので(タゲを取れれば)壁役もこなせる。
ステータスは開催直前に実装されたインフィニットジャスティスの方が高く(キラとセットであれば更に高くなる)、覚醒必殺が最短2アクだが、瞬間的なブレイク性能はジャスティスの方が上。(ただし最短3アクなので総合的にはブレイク性能も劣る。)
射程の面ではインフィニットジャスティスは射程4~5を複数使え、ジャスティスの方はコンビネーション・アサルト以外射程3以下でデバフ範囲に入って攻撃する必要がある。
(「[ZX]自由と正義と」のオーブが育っていればジャスティスも射程を長くできるが、その場合、コンアサがあるはずなのでインジャの方を採用になるか)
第2必殺ではセット運用によるステータス強化と一念発動による火力面の強化が主だったため、瞬間的なブレイク性能の点でジャスティスの方が上な点は変わらず。
とはいえ、総合的な性能を見れば両方必殺が揃っているならインジャの方を採用する方が無難。
射程外には行けないが、デバフ範囲外から高倍率の斬撃ブレイクを続けられる。
耐久性能も高いので(タゲを取れれば)壁役もこなせる。
耐久性能の高い斬撃MAP持ち。
地形が宇宙なので、宇宙S補正も得られる。
斬撃MAPでまとめて攻撃しつつ多少なりともブレイクゲージを削るのに役立つ。
精神回復もあるのでサポート面でも役立つ。
斬撃MAP持ちなので一応記載はしたが、しっかり育っていれば高照準値に、育成が甘いと低攻撃力のタゲを取ってしまいやすく、このマップでは正直使いづらい。
ラスト2つへ向けた準備マップ。
ボス:ヴェルキンゲトリクス 弱点(ビーム)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「不屈」「激闘」(HP70%以下)、「鉄壁(2アク)」、「神速(2アク)」(HP50%以下)
ターゲット:防御力が高いユニット
ブレイクゲージ:10000
4マス以内の戦闘時にステータスが上がるため、見た目よりも強力な点とブレイク復帰が早い以外は特に特徴のないボス。
…なのだが、そのシンプルなステータスの高さが厄介で、特にEXステージを進めていくと早期に必殺のダメージの痛さと運動性の高さによる当てづらさを実感できるようになってくる。
一番防御力が高いユニットを狙ってくるので安心かと思いきや、壁ユニットでも結構なダメージを受けてしまいやすい。
高火力ユニットによる短期決戦も視野に入れたい。
照準値は気力150+戦闘回数最大で表示上の数値が4479。
これに更に4マス以内の戦闘時バフで照準値が+40%されるので、射程内で回避ユニットを使うのは厳しい。
とにかく高い防御力を確保できるユニットを用意したい。
短期決戦で済ませるにしてもある程度は耐えられる方が良い。
ボスのサイズがSサイズなのでSサイズ以下を相手にした時の補正でかなりの防御力を確保できる。
陸補正で高い攻防補正が得られる。
敵を撃墜時の補正で高い防御力を得られる。
まずは前衛の雑魚を蹴散らして撃破時補正を得たい。
ストライクフリーダムガンダムとのセット運用で高い防御力を確保出来、武装1つのみだがビームブレイクも可能。
コンビネーション・アサルトは攻撃前の一念で高火力を出せるので短期決戦にも向いている。
武器属性的にはあまり合っていないので、壁兼ストフリのお供という使い方になる。
射程外アタッカーとしての起用。
ビーム武装が多く弱点を突きやすく、照準値も高いので回避される心配もない。
インフィニットジャスティスガンダムとのセット運用で攻撃力と照準値が上がり、コンビネーション・アサルトは攻撃前の一念で高火力を出せるので短期決戦にも向いている。
ボス:シルベルヴィント 弱点(斬撃)
使用精神:「気合」「鉄壁(2アク)」(HP65%以下)、「ひらめき」「屈強(2アク)」(HP45%以下)、「必中」「魂」(気力130以上のアクション開始時)
ターゲット:運動性が低いユニット
ブレイクゲージ:10500
今回のラスボス。
目立つ能力は常時3回行動、1回だけ復活(60%まで回復)、4マス以内の攻撃力-60%、気力150以上でビーム軽減100%のバリア、極めて高い命中率の必殺技。
攻撃力デバフの効果が大きいので壁役以外は射程5以上の遠距離アタッカーを用意する方が楽。
気力管理するのであれば問題ないが、そうでなければ出来れば軽減されないビーム以外がベスト。
なお、照準値が非常に高く攻撃を回避すること自体は困難だが、狙いが運動性の低いユニットとわかりやすくターゲット調整は容易。射程が5以上あれば回避型ユニットでも問題無く攻撃参加出来る。
自動回復はないが復活持ちなので実質的なHPは1.6倍くらいある。
ある程度は長期戦になる事前提で考えたい。
今回のボスの中では唯一シンプルに最初から照準値が高く、気力上限も高いので回避ユニットを射程内で使うのは無理。
遠距離アタッカー。射程5から安定して攻撃可能かつアロンダイト(と通常攻撃/共闘R)が斬撃属性。
また、パルマフィオキーナがビーム属性なので一見すると効果が無さそうに見えるが、アロンダイトが命中時直撃発動なのでアロンダイト→パルマの流れで使えば問題ない。
攻撃特化タイプなので運動性があまり伸びないのが注意点。
DDパーツを付けたり、場合によっては別タイプの運動性支援を付ける等で壁役の運動性を下回らないように調整する必要がある。
サブスロットで射程を2伸ばす必要はあるが、射程5で覚醒必殺付の斬撃ブレイクを撃てる。
他の斬撃が3アクションのバーンブレイドしかないので、斬撃+斬撃の次の行動時は斬撃+その他になってしまう問題はあるが、範囲デバフと射程の外からブレイク役とアタッカーをこなせる。
バランスタイプなので運動性のみを上げる支援でターゲットから外しやすいのも利点。
ブレイ・ザ・サモンがあれば気力下げが出来る点も優秀。(デバフ付与は2アクで消えるのであまり意味はない。)
壁役兼ブレイク役。攻撃・防御タイプ故に高い耐久力を持ち、運動性があまり伸びないためターゲットを取りやすく、斬撃ブレイクアップ持ちで通常攻撃も斬撃なので相手に反撃していくだけでブレイクゲージをモリモリ削ってくれると壁役として欲しい要素を揃えている。最新SSRのトマホークハリケーンが斬撃属性なので噛み合っているほか、ステータスが多少落ちるがRのダブルトマホークを採用することでブレイク速度を上げることも可能。
なお、どう頑張っても射程は4までなのでデバフの影響から逃れられず、アタッカー役としては活躍させにくい。
斬撃中心の高防御ブレイカーで覚醒必殺もあるので、一気にブレイクゲージを削ることが可能。
コンビネーション・アサルトがあれば火力役も担える。
射程外アタッカーとしての起用。
斬撃はコンビネーション・アサルトのみの構成になりやすいので、1つ前のステージとは逆で火力役兼インジャのお供という立ち位置になりやすい。
エリアEX
必殺技の使用回数の多さと被ダメ軽減壁潰しは相変わらず。
前回に引き続きリジェネ持ちがおらず、際限なく強化されるボスもいないためターン数の制限がないEXは時間をかけて問題ない。特に機界原種3体を1体ずつゆっくり対応出来るようになるのは大きい。
また、こちらもリジェネ手段を持ったユニットの選択肢が増えたため、ステータスさえ足りるならオートで延々と通常攻撃で殴り合うことで突破することも可能。
最終更新:2025年03月24日 09:13