第21回制圧戦

開催期間

24年12月25日 16:00 ~ 25年3月28日 11:00

新規追加


制圧戦で汎用的に使いやすいユニット

制圧戦でどこに出しても便利な機体が増えてきたため、最初に紹介する。
ボスの射程やターゲットによっては使用できない場合もあるが、かなりの広範囲で活躍が見込めるユニット。


各エリア攻略情報

エリア1

エリア2

エリア3

エリア4

エリア5

エリア6

被ダメージ軽減仕様は引き続き40%上限。
ブレイク前の軽減が大きめなのも相変わらず。
行動回数も2回が基本でラスボスは3回行動。
この辺りは標準仕様になったと思われる。

今回もデバフ付与してくるボスは不在。
前回のアルケーのような気力下げをしてくるボスもいないので、防御壁は防御力さえ確保できていれば問題ない。

一方で回避壁は少々厳しめ。
ラスボス以外は絶対に無理な程の数値ではないのだが、最終エリアの時点で各種バフ等が乗った後の照準値は並の回避ユニットでは回避できない数値になる。
気力を下げつつ速攻をかける等すれば使えるが、倒すのに手間取るようだとよほど鍛えた回避壁でないと壁役は厳しいレベル。
運動性が高い・防御力が低いユニットを狙うボスはいないので、(他のターゲットに引っかからなければ)壁役ではない遠距離アタッカーとしての起用は可能。

引き続きリジェネボスは一切おらず、回復精神を使用するボスもいないため、今回はラスボスの復活以外にはHP回復の心配はない。撤退を繰り返して削っていくのも可能。
ブレイク復帰が早いボスはヴェルキンゲトリクス1機のみ。

エリア ユニット 弱点属性 弱体無効 通常射程 必殺射程 防御壁 回避壁 ターゲット 備考
1 アヘッド・スマルトロン 実弾/特殊 - 4 3 撃墜可能 自アク攻・照+50%、防・運+35%、反撃時攻・照・運+35%、防+65%
気力120以上で軽減40%バリア、非ブレイク時2回行動
3 プラン1065 エリゴール(ファウラー機) 打撃 非ブレイク時 4 4 低攻撃力 4~9マス以内の攻・照-50%、軽減(非ブレイク時65%+HP70%以下時45%)
2回行動
4 機界31原種 斬撃 非ブレイク時 4 4 高防御力 3マス以内の防-30%、非ブレイク時軽減65%、2回行動
機界31原種 斬撃 非ブレイク時 4 4 高照準値 3マス以内の照・運-30%、非ブレイク時軽減65%、2回行動
機界31原種 斬撃 非ブレイク時 4 4 低攻撃力 3マス以内の攻-30%、非ブレイク時軽減65%、2回行動
6 ヴェルキンゲトリクス ビーム 非ブレイク時 4 3 高防御力 4マス以内の戦闘時攻・防・照+40%、非ブレイク時軽減65%
2回行動、ブレイク復帰早
7 シルベルヴィント 斬撃 非ブレイク時 4 5 × 低運動性 復活(HP60%)、4マス以内の攻-60%、気力150以上時ビーム軽減100%
非ブレイク時軽減65%、3回行動、極高命中必殺
※防御壁〇:有効、●:デバフ無効が必要、△:気力下げ等防御壁は厳しめ  回避壁〇:有効、△:可能だが必要な運動性が高め、×:回避壁はまず無理

  • 拠点1
 ボス:アヘッド・スマルトロン 弱点(実弾/特殊)
 使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP70%以下)、「ひらめき」「忍耐」(HP55%以下)
 ターゲット:撃墜可能なユニット
 ブレイクゲージ:6500

今回の最終エリア門番。
制圧ボスの共通要素である2回行動を除くと、攻撃時に攻撃・照準が上がって、反撃時に防御力が高くなるくらいしか特徴がない。
ターゲットも撃墜可能狙いなので不屈さえ使っておけば狙われる心配もなく、編成の自由も効きやすい。
2回行動もあくまでブレイクしていない時だけなので、ブレイクしてしまえば行動回数も落ち、更に相手をしやすくなる。



  • 拠点2 ボス:不在
拠点3~4と連続でボス戦になるので、その準備マップ。

  • 拠点3
 ボス:プラン1065 エリゴール(ファウラー機) 弱点(打撃)
 使用精神:「気合」(HP90%以下)、「ひらめき」「熱血」(HP75%以下)、「鉄壁(2アク)」「決意(2アク)」(HP55%以下)
 ターゲット:攻撃力が低いユニット
 ブレイクゲージ:11000

前回の拠点3同様、軽減性能の高さが厄介なボスで遠距離サポーター殺し。
ブレイクしてない時の65%に加え、HP70%以下では常時45%軽減が増え、精神の鉄壁で更に軽減してくる。
ブレイクしたら高火力で一気に倒してしまいたい。

4~9マスに対して攻撃力と照準値を50%も落としてくるので、アタッカーは近距離での殴り合いが前提。
攻撃力が下がってもいいブレイカーや脱力役であれば射程外からの攻撃も可能だが、その場合、低い攻撃力狙いのターゲットになりやすいので残りのユニットで敵を囲う等する必要はある。

照準値は素のステータスはそこまで高くはなく、自アクション毎の補正も立ち上がりが遅めなので、速攻で決めれば照準値は4000程度なのだが、最大まで補正値が高まる(気力最大+アクション回数8回)と、最終エリア時点で5159、決意発動中は5789まで上がる。(森地形での数値)
かなり鍛えた回避ユニットであれば回避も可能だが、EXを登る事を考えると回避系の近接ユニットを使うのはかなり厳しめ。



  • 拠点4
 ボス:機界31原種(防御力ダウン持ち) 弱点(斬撃)
 使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75%以下)、「熱血」「不屈」(HP45%以下)
 ターゲット:防御力が高いユニット
 ブレイクゲージ:10500?

 ボス:機界31原種(照準値・運動性ダウン持ち) 弱点(斬撃)
 使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75%以下)、「熱血」「ひらめき」(HP45%以下)
 ターゲット:照準値が高いユニット
 ブレイクゲージ:10500?

 ボス:機界31原種(攻撃力ダウン持ち) 弱点(斬撃)
 使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75%以下)、「熱血」「屈強(2アク)」(HP45%以下)
 ターゲット:攻撃力が低いユニット
 ブレイクゲージ:10500?

今回の複数ボスマップで今回はボス3機。
同じ見た目のボス3体が別ターゲットで別範囲デバフ持ちというどれがどれかややこしくなるボス群。
タゲ取りも勘違いしやすいので要注意。
味方ユニット内で攻撃力が一番低く、防御力と照準値が一番高い壁ユニットを用意出来れば一人で全てのターゲットを取れる。
範囲デバフは3機で4種になっており、全てのデバフが重なると攻・防・照・運全てが-30%になる。

ターゲットと範囲デバフの厄介さを除けば共通して底力持ちくらいしか特徴がなく、デバフが豊富で3体ということもあり、個々の能力は上昇分を踏まえても抑え目。
全機底力を発動しても困らないようであればMAP兵器持ちでガンガン削ってまとめて倒すのもありだが、底力状態の相手をするのに不安があるなら、中途半端にまとめて削るよりは1機ずつ確実に落としていこう。
能力上昇の条件がHP低下なので1機ずつ相手にすることで残りのボスの能力が低い状態を維持しておけるため、そこそこの強さのボス1体を連続で相手にする形を取れるので対処が楽になる。

分散しやすいターゲットも狙われたくないユニットにさえ向かわなければ問題無いので、無理に1機で全てのターゲットを取るよりも複数のユニットにそれぞれ任せてしまうのも全然アリ。
特に攻撃が低いユニット狙いの1体と防御・照準が高いユニット狙いの2体でターゲットズレを起こしやすいのでそれぞれの担当を用意しておくのが楽。
壁がしっかり耐えられるようなら攻撃力デバフ持ちを先に、壁に不安があるようなら防御力や運動性のデバフ持ちを先に倒したい。

照準値は最終エリア時点で気力150状態でHP60%以下:3317、HP40%以下:3790、HP20%以下:4264と、底力も合わせると最終的にはそれなりに高い数値になる。
HPが減るまでならそれなりに回避しやすい数値なので、今回のボスの中では回避ユニットも使いやすい方か。
削った後は受けずに一気に倒すやり方であれば回避ユニットも使える。
回避ユニットが近づく場合は運動性を落とす範囲デバフ持ちがいる点には要注意。



  • 拠点5 ボス:不在
ラスト2つへ向けた準備マップ。


  • 拠点6
 ボス:ヴェルキンゲトリクス 弱点(ビーム)
 使用精神:「気合」(HP90%以下)、「不屈」「激闘」(HP70%以下)、「鉄壁(2アク)」、「神速(2アク)」(HP50%以下)
 ターゲット:防御力が高いユニット
 ブレイクゲージ:10000

4マス以内の戦闘時にステータスが上がるため、見た目よりも強力な点とブレイク復帰が早い以外は特に特徴のないボス。
…なのだが、そのシンプルなステータスの高さが厄介で、特にEXステージを進めていくと早期に必殺のダメージの痛さと運動性の高さによる当てづらさを実感できるようになってくる。
一番防御力が高いユニットを狙ってくるので安心かと思いきや、壁ユニットでも結構なダメージを受けてしまいやすい。
高火力ユニットによる短期決戦も視野に入れたい。

照準値は気力150+戦闘回数最大で表示上の数値が4479。
これに更に4マス以内の戦闘時バフで照準値が+40%されるので、射程内で回避ユニットを使うのは厳しい。


  • 拠点7
 ボス:シルベルヴィント 弱点(斬撃)
 使用精神:「気合」「鉄壁(2アク)」(HP65%以下)、「ひらめき」「屈強(2アク)」(HP45%以下)、「必中」「魂」(気力130以上のアクション開始時)
 ターゲット:運動性が低いユニット
 ブレイクゲージ:10500

今回のラスボス。
目立つ能力は常時3回行動、1回だけ復活(60%まで回復)、4マス以内の攻撃力-60%、気力150以上でビーム軽減100%のバリア、極めて高い命中率の必殺技。

攻撃力デバフの効果が大きいので壁役以外は射程5以上の遠距離アタッカーを用意する方が楽。
気力管理するのであれば問題ないが、そうでなければ出来れば軽減されないビーム以外がベスト。
なお、照準値が非常に高く攻撃を回避すること自体は困難だが、狙いが運動性の低いユニットとわかりやすくターゲット調整は容易。射程が5以上あれば回避型ユニットでも問題無く攻撃参加出来る。

自動回復はないが復活持ちなので実質的なHPは1.6倍くらいある。
ある程度は長期戦になる事前提で考えたい。

今回のボスの中では唯一シンプルに最初から照準値が高く、気力上限も高いので回避ユニットを射程内で使うのは無理。




エリアEX

必殺技の使用回数の多さと被ダメ軽減壁潰しは相変わらず。
前回に引き続きリジェネ持ちがおらず、際限なく強化されるボスもいないためターン数の制限がないEXは時間をかけて問題ない。特に機界原種3体を1体ずつゆっくり対応出来るようになるのは大きい。
また、こちらもリジェネ手段を持ったユニットの選択肢が増えたため、ステータスさえ足りるならオートで延々と通常攻撃で殴り合うことで突破することも可能。

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最終更新:2025年03月24日 09:13