OG2.5第11話無限稼ぎ

「OG2.5第11話無限稼ぎ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

OG2.5第11話無限稼ぎ - (2009/08/23 (日) 16:23:27) の最新版との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*OG2.5第11話無限稼ぎ **無限増援を利用した稼ぎ方について 敵機の攻撃を確実に回避し、かつ無消費の武器で相手を一撃で仕留められる機体が複数いれば無限にPPと資金を稼ぐことが可能。 具体的には敵機が4箇所に分かれて出現するため、 ・射程6以上の機体1機を位置Aに配置。(ミロンガ:高性能レーダーorガンファイトL4↑+エンドブレイカーで可能) ・射程5以上の機体2機を位置A、B、または位置☆、Cに配置。(アーマリオン:高性能レーダー+ロシュセイバー、ミロンガ:エンドブレイカーで可能) ・射程2以上の機体1機を位置D、射程1以上の機体3機を位置E、F、Gに配置。 上記のいずれかで可能。また、それぞれを組み合わせても良い。 1周目など資金とPPが乏しい場合で、稼ぎつつクリアを視野に入れるなら☆にミロンガ、Cに高性能レーダー装備のアーマリオンが妥当。 □□□□□□□□□□□□  □□□□□⑥□□□□□□ □□□□⑦⑥⑤□□□□□  □□□□⑦E⑤□□□□□ □□□□□□□□□□□□  □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□  □⑩□□□□□□□□□□ □⑩□□☆□□□□□□□  □⑨□□☆□□□□□②□ □⑨□□□A□□□□②□  □D□□□□□□□□F□ □⑧□□□□B□□□①□  □⑧□□□□□□□□①□ □□□□□□□□□□□□  □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□C□□□  □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□  □□□□□④□□□□□□ □□□□□④③□□□□□  □□□□□G③□□□□□ □□□□□□□□□□□□  □□□□□□□□□□□□ 他の機体は敵機の攻撃対象にならない位置で待機、あるいは戦艦に搭載。 要するに各増援に一番近い味方機が、無消費武器で反撃&撃墜可能であれば良い。 勝利条件を満たすためには戦艦の位置に注意。位置Fに機体を配置していれば、目的地から5マス南の所に配置することが可能。 初期配置の敵の処理具合によるが、増援に数度狙われるものの倒さなければ以降増援出現位置の関係でFに狙いが向く。 MAP兵器で味方4機を撤退させる場合、稼ぐ前に撤退させる方が楽。(無限稼ぎをやった後は気力がずれ、HPの調整が面倒) そのため手順としては、あらかじめ戦艦を移動させて増援(味方パイロットが搭乗したバルトール)を出現させ、撤退させる。 その後配置が終わったら初期配置の敵機を撃墜し、増援を発生させる。(上図の①~⑩が全て空いていることが望ましい) 以降は出現ポイントから登場した増援のみを攻撃するようにする。(それ以外の敵機を撃墜=出現ポイントに敵機がいる状態で増援が登場すると、増援位置がずれて射程外に出る場合がある) -無限稼ぎを始める前に・・・ --使う機体は&COLOR(red){運動性フル改造}を強く推奨。100%回避じゃないと射程1まで詰め寄られ、自機撃墜の可能性が出る。&br()その上、グルンガスト参式のように無消費武器の射程が2~しかない場合永久ループが不可能になる。&br()運動性がフル改造でも低いユニットは指揮官、友情補正、パーツなどで補強しないと完全回避は厳しい。 --ODEシステムは&COLOR(red){最終命中率}が上がるため、集中が使えないパイロットは完全回避は出来ない。&br()だがヒュッケバインガンナーの場合のみ、メインパイロットかサブパイロットが集中を覚えていれば問題無い。 --射撃特性同士のツインで、射程1の武器を1-2にする事も可能。(この場合、高性能レーダーを付けても1-3にはならないので注意)&br()だが、この時点での射撃特性の機体はライン・ヴァイスリッター、シュッツバルト、AMガンナーのみ。 --連射コントローラーの○連打で自動化が可能。ただし、熱暴走対策推奨。 --現在のPPを知りたい場合、サブ機体の行動選択画面から△を押すとパイロットの能力を確認できる。進行状況を知りたい時に。 --味方戦艦の位置に注意しておこう。&br()全ての準備が整うのに4T程度かかるため5Tで目標地点に飛び込めるように戦艦を配置しておかないとゲームオーバーになってしまう。&br()そのため背kんかんの移動力を高めておくと楽になる。 -無消費武器を持つ機体&武器 |機体名|武器名|タイプ|射程|攻撃力/10段階|宇宙適応|補足| |ART-1|コールドメタルブレード|格闘|1|2700/5200|A|| |アルトアイゼン・リーゼ|プラズマホーン|格闘|1|2800/4700|A|フル改造ボーナスで地形適応がA→Sに| |ヒュッケバインボクサー|ファング・スラッシャー|格闘|1-3|3900/5800|A|ガンナー使うなら使用不可| |サイバスター|ディスカッター|格闘|1|3700/5600|A|&COLOR(red){マサキ専用}マサキのインファイトでさらに上昇| |グルンガスト零式|ブーストナックル|格闘|2-4|3700/5600|A|&COLOR(red){リシュウ専用}フル改造ボーナスでさらに攻撃力200上昇| |グルンガスト(2号機)|ブーストナックル|格闘|1-3|3700/5600|A|フル改造ボーナスでさらに攻撃力200上昇| |グルンガスト弐式|ブーストナックル|格闘|2-4|3600/5500|A|| |グルンガスト参式|ドリル・ブーストナックル|格闘|2-4|3900/5800|A|フル改造ボーナスでさらに攻撃力100上昇| |ジガンスクード・ドゥロ|ギガント・ナックル|格闘|1|4000/6200|COLOR(red):S|| |アーマリオン|ロシュセイバー|格闘|1-4|3400/5900|A|| |アーマリオン|ハード・ヒートホーン|格闘|1|3900/6100|COLOR(red):S|| |ミロンガ|ビームソード|格闘|1|3100/5000|A|&COLOR(red){隠し機体}エンド・ブレイカーで出番無し| |ミロンガ|エンド・ブレイカー|射撃|1-5|4000/5900|COLOR(red):S|&COLOR(red){隠し機体}必要気力130 ガンファイトで射程延長可能| |任意の機体|コールドメタルナイフ|格闘|1|2400/4900|A|| |任意の機体|ビームソード|格闘|1|2500/5000|A|| |任意の機体|アサルトブレード|格闘|1-2|2800/4700|A|モード問わず入手可能な有射程無消費の汎用武器| |任意の機体|ディバイン・アーム|格闘|1|2900/4800|A|| |任意の機体|ステルスブーメラン|射撃|3-5|3700/5600|COLOR(red):S|&COLOR(red){SPモード限定} ガンファイトで射程延長可能| |任意の機体|シシオウブレード|格闘|1|4600/6200|COLOR(red):S|&COLOR(red){OG2からの引継ぎ}か&COLOR(red){SPモード限定}| -ダメージを上げる場合 --インファイト、ガンファイト、アタッカー、リベンジ、気力限界突破を覚えさせる。 --スラスターモジュールやSアダプター(SPモード限定)で武器の宇宙適応がAのものをSにする。 --フル改造ボーナスで攻撃力が上がるボーナスを持つ機体を使う。 --闘志、恋愛補正、ツイン特性(格闘&任意特性、射撃&任意特性、汎用&汎用)で補強する。 --サブも攻撃に参加させる。その場合、集束攻撃を覚えさせる事でダメージアップが可能。時間効率は落ちる。 -回避率を上げる場合 --宇宙適応をSにする。(余程の回避や運動性があれば別。その場合、必中や感応での命中率補強は必須) --念動力持ちを使う。しかし、その中でタスクだけは集中を覚えないため、使いたいならガンナーで。 --指揮官(取得者本人には効果がないので注意)、見切り、底力、友情補正、ツイン特性(回避&任意特性、汎用&汎用)で補強する。 --SRXは無改造でもHP1割未満の底力で完全回避可能との報告あり。ただしレベル等は不明。不安なら改造、養成を。 -資金を稼ぐ場合 --エースで獲得資金が1.2倍になる。(無限稼ぎしてると普通にエースになるのであまり気にしなくていいが) --エースボーナスで獲得資金が増えるリオや、強運持ちのキョウスケとマイを使う。(メインユニットでないと無効) --難易度をイージー(この時点で熟練度1以下)にしておくと&COLOR(red){敵の資金自体が}1.5倍になる。つまり獲得金額は実質的に2倍を超えることが可能。&br()熟練度2までイージー、3でノーマル。熟練度増による難易度変化は次のステージからなのでここで熟練度が3になっても問題ない。 --イージー*エース=3600、イージー*エース(リオ)=3960、イージー*エース(キョウスケ、マイ)=4320 -PPを稼ぐ場合 --サブ機体のパイロットにラーニングを覚えさせる。 --SRX、ヒュッケバインガンナー、アステリオンAXを使用する。&br()ツグミはラーニングを覚えられないため、取得PPはAXメイン時は3、サブ時は2となる。効率を考えるならAXはメインで。 -時間効率を上げる場合 --サブが無消費武器を持っているとサブも反撃し続けてしまうため、サブに無消費武器は持たせない。(メインが一撃で倒せない場合は別) --カウンター発動で若干だが速くなる。無限稼ぎでPPは増えるので、余裕があるなら1くらい取っておくといい。技量上昇でも発動率UP。&br()参考程度に、カウンターレベル1の場合、技量146で発動率20%、技量162で発動率30%。 --メインが無消費武器より攻撃力の高いALL兵器を持っていると、上位武器の弾数や必要ENの減少でそちらを選ぶようになる。&br()そのALL兵器で一撃で倒せない場合、サブがそれよりALL兵器の合計弾数を多く持っていないと一々武器変更しないといけない。&br()サブの攻撃も計算に入れてる人は注意。 ---- -&COLOR(red){1週目}での例 --1週目では、取得できるPPが限られているため、計画的に敵を倒す必要が出てくる。 --資金面で困った場合は全滅プレイを。 --配置はA&Bもしくは☆&Cの組み合わせで。 □□□□□□□□□□□□ □□□□⑦⑥⑤□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □⑩□□☆□□□□□□□ □⑨□□□A□□□□②□ □⑧□□□□B□□□①□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□C□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□④③□□□□□ □□□□□□□□□□□□ ---- Aor☆ ||機体&キャラ|機体強化&パイロット養成| |メイン|アーマリオン&br()マイ|ロシュセイバー改造、スラスターモジュール&高性能レーダー装備&br()特に無し| |サブ|SRX&br()リュウセイ&br()ライ&br()アヤ|運動性改造&br()ラーニング&br()ラーニング&br()ラーニング| SRXのパイロット全員にラーニングを付けるためには、初登場MAPから積極的に敵を倒していく必要がある。 ---- BorC ||機体&キャラ|機体強化&パイロット養成| |メイン|ミロンガ&br()キョウスケ|運動性&エンドブレイカー改造、スラスターモジュール装備&br()特に無し| |サブ|ヒュッケバイン・ガンナー&br()ブリット&br()エクセレン|特に無し&br()ラーニング&br()ラーニング| ガンナーのパイロット2人にもラーニングを付けておきたいが、上との両立は難しい。 闘志が使えるブリットをガンナーのメインパイロットにしておくこと。 ---- リュウセイとブリットのツイン精神『闘志』を使うことで確実にクリティカルを出していける。 Lv18マイ(気力130)のロシュセイバー(7段階改造)クリティカルで7750程度。 Lv28SRX(運動性3段階改造、底力未発動)で、距離5の敵機命中率1%。 Lv19キョウスケ(気力130)のエンドブレイカー(2段階改造)クリティカルで7750程度。 Lv19キョウスケのミロンガ(運動性3段階改造)で、距離1の敵機命中率2%。 アーマリオンとヒュッケガンナーは、無改造でも敵機命中率0%。 ---- -&COLOR(red){EX-H}での例 --一週目の無限稼ぎで、ある程度PPを稼いでいる事が条件。あと、第一話で勇者の証を取っていると楽。 --武器改造不可、敵の改造段階が3段階、雑魚敵がエースボーナスでダメージ-5%など、EX-Hは条件が厳しめ。闘志による補強が必須。 --回避率が足りない場合は、運動性改造、見切り、指揮官、友情補正で補強を。 --EX-Hは熟練度0でもハードになるため、イージー時の資金アップは出来ない。資金稼ぎが目的ならEX-H以外でやった方がいい。 -増援が来る前に指定位置に配置させておく。 □□□□□□□□□□□□ □□□□⑦⑥⑤□□□□□ □□□□□B□□□□□□ □□□□□C□□□□□□ □⑩□□☆□□□□□②□ □⑨A□□□□□□□D□ □⑧□□□□□□□□①□ □□□□□□E□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□④③□□□□□ □□□□□□□□□□□□ ---- A ||機体&キャラ|必要パーツ&特殊技能|合計PP| |メイン|ミロンガ&br()マイ|-------------------------------&br()アタッカー リベンジ (宇宙S)|------&br()240(360)| |サブ|SRX&br()リュウセイ&br()ライ&br()アヤ|-------------------------------&br()ラーニング&br()ラーニング&br()ラーニング|------&br()200&br()200&br()200| 闘志+反撃エンド・ブレイカーで一撃で倒せる。友情補正でSRXでもまず当たらない。 ミロンガの運動性がフル改造の場合、集中を使うと宇宙Aでも完全回避が可能。その場合、命中率の方は必中や感応でカバーしよう。 ---- B ||機体&キャラ|必要パーツ&特殊技能|合計PP| |メイン|アーマリオン&br()キョウスケ|スラスターモジュール&br()アタッカー リベンジ|------&br()240| |サブ|ズィーガーリオン&br()ブリット|-------------------------------&br()ラーニング|------&br()200| C ||機体&キャラ|必要パーツ&特殊技能|合計PP| |メイン|任意の機体&br()エクセレン|-------------------------------&br()-------------------------------|------&br()0| 闘志+恋愛補正+反撃ロシュセイバー(武器適応:宇宙S)で一撃で倒せる。 射程1の敵にはハード・ヒートホーンを使うが、ロシュセイバーより威力が高いため、問題は無い。 回避に関しては、汎用ツインと友情補正のおかげで割と避ける。 エクセレンは恋愛補正のために隣接するだけなので、機体や技能に指定はない。指揮官を覚えさせておくのも手。 ---- D ||機体&キャラ|必要パーツ&特殊技能|合計PP| |メイン|サイバスター&br()マサキ|(スラスターモジュール)&br()アタッカー リベンジ (宇宙S)|------&br()240(360)| |サブ|ヴァルシオーネ&br()リューネ|-------------------------------&br()ラーニング 宇宙S|------&br()320| 闘志+恋愛補正+反撃ディスカッターで一撃で倒せる。 サイバスターにスラスターモジュールを付ける場合はマサキの宇宙Sは不要。逆に、スラスターモジュールを付けない場合は必須。 マサキはLv20でインファイトがLv3になる。養成で1上げておくと移動力が増えるので、余裕があれば上げておこう。 ---- E ||機体&キャラ|必要パーツ&特殊技能|合計PP| |メイン|グルンガスト参式&br()レオナ|勇者の印&br()(アタッカー) リベンジ 宇宙S|------&br()200| |サブ|ヒュッケバイン・ガンナー&br()イルム(Lv20~)&br()タスク|-------------------------------&br()ラーニング&br()ラーニング|------&br()200&br()200| 闘志+恋愛補正+反撃ドリル・ブーストナックルで一撃で倒せる。 レオナは元々アタッカーを覚えているため、合計PPが少なめで済む。イルムはLv20で集中を覚えるため、必ずLv20以上にすること。 ---- EX-Hでリレーション補正抜きで無限稼ぎをする場合に必要なおおよその能力値 参考として、以下にEX-Hで&color(red){リレーション補正抜きで}無限稼ぎをするのに必要なおおよその能力値を記述する。 (計算で求めたものなので、若干ズレが存在する可能性あり。確実を期すなら以下に示す能力値+10程度まで養成しておいたほうがいい) -前提条件 --ダメージの底上げは特殊技能、強化パーツ、ツイン精神の闘志のみとする。&br()ただし、○○ファイト系は能力値上昇の方が効率が良いため、考慮に入れない。 ---当然だが、リレーション補正、ツインボーナス、エースボーナスは使用しないものとする。 --武器の攻撃力はフル改造ボーナスを含めたものとする。 なお、以下に記述していない武器は必要な能力値が現実的ではないため、省略してある。 -エンドブレイカー(ミロンガ) |射撃+気力|特殊技能、強化パーツ|闘志の使用| |290|アタッカー、リベンジ|使用する| |340|アタッカー(リベンジでも可)|使用する| |350|アタッカー、リベンジ|使用しない| -ギガントナックル(ジガンスクード・ドゥロ) |格闘+気力|特殊技能、強化パーツ|闘志の使用| |290|アタッカー、リベンジ|使用する| |340|アタッカー(リベンジでも可)|使用する| |350|アタッカー、リベンジ|使用しない| -ドリルブーストナックル(グルンガスト参式) |格闘+気力|特殊技能、強化パーツ|闘志の使用| |290|アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール|使用する| |320|アタッカー、リベンジ|使用する| |340|アタッカー(リベンジでも可)、スラスターモジュール|使用する| |350|アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール|使用しない| |370|アタッカー(リベンジでも可)|使用する| |380|アタッカー、リベンジ|使用しない| -ブーストナックル(グルンガスト零式、グルンガスト、グルンガスト2号機)、&br()ファングスラッシャー(ヒュッケバインボクサー)、ハードホートホーン(アーマリオン) |格闘+気力|特殊技能、強化パーツ|闘志の使用| |300|アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール|使用する| |330|アタッカー、リベンジ|使用する| |340|アタッカー(リベンジでも可)、スラスターモジュール|使用する| |360|アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール|使用しない| |380|アタッカー(リベンジでも可)|使用する| |390|アタッカー、リベンジ|使用しない| ※ハードヒートホーンは宇宙Sなのでスラスターモジュールは不要 -ディスカッター(サイバスター) |格闘+気力|特殊技能、強化パーツ|闘志の使用| |310|アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール|使用する| |340|アタッカー、リベンジ|使用する| |360|アタッカー(リベンジでも可)、スラスターモジュール|使用する| |380|アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール|使用しない| |400|アタッカー(リベンジでも可)|使用する| |410|アタッカー、リベンジ|使用しない| -ブーストナックル(グルンガスト弐式) |格闘+気力|特殊技能、強化パーツ|闘志の使用| |320|アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール|使用する| |350|アタッカー、リベンジ|使用する| |370|アタッカー(リベンジでも可)、スラスターモジュール|使用する| |390|アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール|使用しない| |410|アタッカー(リベンジでも可)|使用する| |420|アタッカー、リベンジ|使用しない| -ロシュセイバー(アーマリオン) |格闘+気力|特殊技能、強化パーツ|闘志の使用| |340|アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール|使用する| |370|アタッカー、リベンジ|使用する| |390|アタッカー(リベンジでも可)、スラスターモジュール|使用する| |410|アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール|使用しない| |430|アタッカー(リベンジでも可)|使用する| |450|アタッカー、リベンジ|使用しない| -シシオウブレード(任意の機体、&color(red){OG2から引継ぎの必要あり}) |格闘+気力|特殊技能、強化パーツ|闘志の使用| |250|アタッカー、リベンジ|使用する| |290|アタッカー(リベンジでも可)|使用する| |300|アタッカー、リベンジ|使用しない| ---- -無限稼ぎの目安(1時間あたり) PP:約1500(☆)   約1200(C) 資金:約175万 ※あくまで目安なので環境によって上下します。 -検証環境 --1周目@難易度普、連射パッド使用(16連射/秒モード) --☆にマイ+アーマリオンとSRX --Cにキョウスケ+ミロンガとヒュッケバインガンナー
*OG2.5第11話無限稼ぎ **無限増援を利用した稼ぎ方について 敵機の攻撃を確実に回避し、かつ無消費の武器で相手を一撃で仕留められる機体が複数いれば無限にPPと資金を稼ぐことが可能。 具体的には敵機が4箇所に分かれて出現するため、 ・射程6以上の機体1機を位置Aに配置。(ミロンガ:高性能レーダーorガンファイトL4↑+エンドブレイカーで可能) ・射程5以上の機体2機を位置A、B、または位置☆、Cに配置。(アーマリオン:高性能レーダー+ロシュセイバー、ミロンガ:エンドブレイカーで可能) ・射程2以上の機体1機を位置D、射程1以上の機体3機を位置E、F、Gに配置。 上記のいずれかで可能。また、それぞれを組み合わせても良い。 1周目など資金とPPが乏しい場合で、稼ぎつつクリアを視野に入れるなら☆にミロンガ、Cに高性能レーダー装備のアーマリオンが妥当。 □□□□□□□□□□□□  □□□□□⑥□□□□□□ □□□□⑦⑥⑤□□□□□ □□□□⑦E⑤□□□□□ □□□□□□□□□□□□  □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□  □⑩□□□□□□□□□□ □⑩□□☆□□□□□□□ □⑨□□☆□□□□□②□ □⑨□□□A□□□□②□ □D□□□□□□□□F□ □⑧□□□□B□□□①□ □⑧□□□□□□□□①□ □□□□□□□□□□□□  □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□C□□□  □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□  □□□□□④□□□□□□ □□□□□④③□□□□□  □□□□□G③□□□□□ □□□□□□□□□□□□  □□□□□□□□□□□□ 他の機体は敵機の攻撃対象にならない位置で待機、あるいは戦艦に搭載。 要するに各増援に一番近い味方機が、無消費武器で反撃&撃墜可能であれば良い。 勝利条件を満たすためには戦艦の位置に注意。位置Fに機体を配置していれば、目的地から5マス南の所に配置することが可能。 初期配置の敵の処理具合によるが、増援に数度狙われるものの倒さなければ以降増援出現位置の関係でFに狙いが向く。 MAP兵器で味方4機を撤退させる場合、稼ぐ前に撤退させる方が楽。(無限稼ぎをやった後は気力がずれ、HPの調整が面倒) そのため手順としては、あらかじめ戦艦を移動させて増援(味方パイロットが搭乗したバルトール)を出現させ、撤退させる。 その後配置が終わったら初期配置の敵機を撃墜し、増援を発生させる。(上図の①~⑩が全て空いていることが望ましい) 以降は出現ポイントから登場した増援のみを攻撃するようにする。(それ以外の敵機を撃墜=出現ポイントに敵機がいる状態で増援が登場すると、増援位置がずれて射程外に出る場合がある) -無限稼ぎを始める前に・・・ --使う機体は&COLOR(red){運動性フル改造}を強く推奨。100%回避じゃないと射程1まで詰め寄られ、自機撃墜の可能性が出る。&br()その上、グルンガスト参式のように無消費武器の射程が2~しかない場合永久ループが不可能になる。&br()運動性がフル改造でも低いユニットは指揮官、友情補正、パーツなどで補強しないと完全回避は厳しい。 --ODEシステムは&COLOR(red){最終命中率}が上がるため、集中が使えないパイロットは完全回避は出来ない。&br()だがヒュッケバインガンナーの場合のみ、メインパイロットかサブパイロットが集中を覚えていれば問題無い。 --射撃特性同士のツインで、射程1の武器を1-2にする事も可能。(この場合、高性能レーダーを付けても1-3にはならないので注意)&br()だが、この時点での射撃特性の機体はライン・ヴァイスリッター、シュッツバルト、AMガンナーのみ。 --連射コントローラーの○連打で自動化が可能。ただし、熱暴走対策推奨。 --現在のPPを知りたい場合、サブ機体の行動選択画面から△を押すとパイロットの能力を確認できる。進行状況を知りたい時に。 -無消費武器を持つ機体&武器 |機体名|武器名|タイプ|射程|攻撃力/10段階|宇宙適応|補足| |ART-1|コールドメタルブレード|格闘|1|2700/5200|A|| |アルトアイゼン・リーゼ|プラズマホーン|格闘|1|2800/4700|A|フル改造ボーナスで地形適応がA→Sに| |ヒュッケバインボクサー|ファング・スラッシャー|格闘|1-3|3900/5800|A|ガンナー使うなら使用不可| |サイバスター|ディスカッター|格闘|1|3700/5600|A|&COLOR(red){マサキ専用}マサキのインファイトでさらに上昇| |グルンガスト零式|ブーストナックル|格闘|2-4|3700/5600|A|&COLOR(red){リシュウ専用}フル改造ボーナスでさらに攻撃力200上昇| |グルンガスト(2号機)|ブーストナックル|格闘|1-3|3700/5600|A|フル改造ボーナスでさらに攻撃力200上昇| |グルンガスト弐式|ブーストナックル|格闘|2-4|3600/5500|A|| |グルンガスト参式|ドリル・ブーストナックル|格闘|2-4|3900/5800|A|フル改造ボーナスでさらに攻撃力100上昇| |ジガンスクード・ドゥロ|ギガント・ナックル|格闘|1|4000/6200|COLOR(red):S|| |アーマリオン|ロシュセイバー|格闘|1-4|3400/5900|A|| |アーマリオン|ハード・ヒートホーン|格闘|1|3900/6100|COLOR(red):S|| |ミロンガ|ビームソード|格闘|1|3100/5000|A|&COLOR(red){隠し機体}エンド・ブレイカーで出番無し| |ミロンガ|エンド・ブレイカー|射撃|1-5|4000/5900|COLOR(red):S|&COLOR(red){隠し機体}必要気力130 ガンファイトで射程延長可能| |任意の機体|コールドメタルナイフ|格闘|1|2400/4900|A|| |任意の機体|ビームソード|格闘|1|2500/5000|A|| |任意の機体|アサルトブレード|格闘|1-2|2800/4700|A|モード問わず入手可能な有射程無消費の汎用武器| |任意の機体|ディバイン・アーム|格闘|1|2900/4800|A|| |任意の機体|ステルスブーメラン|射撃|3-5|3700/5600|COLOR(red):S|&COLOR(red){SPモード限定} ガンファイトで射程延長可能| |任意の機体|シシオウブレード|格闘|1|4600/6200|COLOR(red):S|&COLOR(red){OG2からの引継ぎ}か&COLOR(red){SPモード限定}| -ダメージを上げる場合 --インファイト、ガンファイト、アタッカー、リベンジ、気力限界突破を覚えさせる。 --スラスターモジュールやSアダプター(SPモード限定)で武器の宇宙適応がAのものをSにする。 --フル改造ボーナスで攻撃力が上がるボーナスを持つ機体を使う。 --闘志、恋愛補正、ツイン特性(格闘&任意特性、射撃&任意特性、汎用&汎用)で補強する。 --サブも攻撃に参加させる。その場合、集束攻撃を覚えさせる事でダメージアップが可能。時間効率は落ちる。 -回避率を上げる場合 --宇宙適応をSにする。(余程の回避や運動性があれば別。その場合、必中や感応での命中率補強は必須) --念動力持ちを使う。しかし、その中でタスクだけは集中を覚えないため、使いたいならガンナーで。 --指揮官(取得者本人には効果がないので注意)、見切り、底力、友情補正、ツイン特性(回避&任意特性、汎用&汎用)で補強する。 --SRXは無改造でもHP1割未満の底力で完全回避可能との報告あり。ただしレベル等は不明。不安なら改造、養成を。 -資金を稼ぐ場合 --エースで獲得資金が1.2倍になる。(無限稼ぎしてると普通にエースになるのであまり気にしなくていいが) --エースボーナスで獲得資金が増えるリオや、強運持ちのキョウスケとマイを使う。(メインユニットでないと無効) --難易度をイージー(この時点で熟練度1以下)にしておくと&COLOR(red){敵の資金自体が}1.5倍になる。つまり獲得金額は実質的に2倍を超えることが可能。&br()熟練度2までイージー、3でノーマル。熟練度増による難易度変化は次のステージからなのでここで熟練度が3になっても問題ない。 --イージー*エース=3600、イージー*エース(リオ)=3960、イージー*エース(キョウスケ、マイ)=4320 -PPを稼ぐ場合 --サブ機体のパイロットにラーニングを覚えさせる。 --SRX、ヒュッケバインガンナー、アステリオンAXを使用する。&br()ツグミはラーニングを覚えられないため、取得PPはAXメイン時は3、サブ時は2となる。効率を考えるならAXはメインで。 -時間効率を上げる場合 --サブが無消費武器を持っているとサブも反撃し続けてしまうため、サブに無消費武器は持たせない。(メインが一撃で倒せない場合は別) --カウンター発動で若干だが速くなる。無限稼ぎでPPは増えるので、余裕があるなら1くらい取っておくといい。技量上昇でも発動率UP。&br()参考程度に、カウンターレベル1の場合、技量146で発動率20%、技量162で発動率30%。 --メインが無消費武器より攻撃力の高いALL兵器を持っていると、上位武器の弾数や必要ENの減少でそちらを選ぶようになる。&br()そのALL兵器で一撃で倒せない場合、サブがそれよりALL兵器の合計弾数を多く持っていないと一々武器変更しないといけない。&br()サブの攻撃も計算に入れてる人は注意。 ---- -&COLOR(red){1週目}での例 --1週目では、取得できるPPが限られているため、計画的に敵を倒す必要が出てくる。 --資金面で困った場合は全滅プレイを。 --配置はA&Bもしくは☆&Cの組み合わせで。 □□□□□□□□□□□□ □□□□⑦⑥⑤□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □⑩□□☆□□□□□□□ □⑨□□□A□□□□②□ □⑧□□□□B□□□①□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□C□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□④③□□□□□ □□□□□□□□□□□□ ---- Aor☆ ||機体&キャラ|機体強化&パイロット養成| |メイン|アーマリオン&br()マイ|ロシュセイバー改造、スラスターモジュール&高性能レーダー装備&br()特に無し| |サブ|SRX&br()リュウセイ&br()ライ&br()アヤ|運動性改造&br()ラーニング&br()ラーニング&br()ラーニング| SRXのパイロット全員にラーニングを付けるためには、初登場MAPから積極的に敵を倒していく必要がある。 ---- BorC ||機体&キャラ|機体強化&パイロット養成| |メイン|ミロンガ&br()キョウスケ|運動性&エンドブレイカー改造、スラスターモジュール装備&br()特に無し| |サブ|ヒュッケバイン・ガンナー&br()ブリット&br()エクセレン|特に無し&br()ラーニング&br()ラーニング| ガンナーのパイロット2人にもラーニングを付けておきたいが、上との両立は難しい。 闘志が使えるブリットをガンナーのメインパイロットにしておくこと。 ---- リュウセイとブリットのツイン精神『闘志』を使うことで確実にクリティカルを出していける。 Lv18マイ(気力130)のロシュセイバー(7段階改造)クリティカルで7750程度。 Lv28SRX(運動性3段階改造、底力未発動)で、距離5の敵機命中率1%。 Lv19キョウスケ(気力130)のエンドブレイカー(2段階改造)クリティカルで7750程度。 Lv19キョウスケのミロンガ(運動性3段階改造)で、距離1の敵機命中率2%。 アーマリオンとヒュッケガンナーは、無改造でも敵機命中率0%。 ---- -&COLOR(red){EX-H}での例 --一週目の無限稼ぎで、ある程度PPを稼いでいる事が条件。あと、第一話で勇者の証を取っていると楽。 --武器改造不可、敵の改造段階が3段階、雑魚敵がエースボーナスでダメージ-5%など、EX-Hは条件が厳しめ。闘志による補強が必須。 --回避率が足りない場合は、運動性改造、見切り、指揮官、友情補正で補強を。 --EX-Hは熟練度0でもハードになるため、イージー時の資金アップは出来ない。資金稼ぎが目的ならEX-H以外でやった方がいい。 -増援が来る前に指定位置に配置させておく。 □□□□□□□□□□□□ □□□□⑦⑥⑤□□□□□ □□□□□B□□□□□□ □□□□□C□□□□□□ □⑩□□☆□□□□□②□ □⑨A□□□□□□□D□ □⑧□□□□□□□□①□ □□□□□□E□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□④③□□□□□ □□□□□□□□□□□□ ---- A ||機体&キャラ|必要パーツ&特殊技能|合計PP| |メイン|ミロンガ&br()マイ|-------------------------------&br()アタッカー リベンジ (宇宙S)|------&br()240(360)| |サブ|SRX&br()リュウセイ&br()ライ&br()アヤ|-------------------------------&br()ラーニング&br()ラーニング&br()ラーニング|------&br()200&br()200&br()200| 闘志+反撃エンド・ブレイカーで一撃で倒せる。友情補正でSRXでもまず当たらない。 ミロンガの運動性がフル改造の場合、集中を使うと宇宙Aでも完全回避が可能。その場合、命中率の方は必中や感応でカバーしよう。 ---- B ||機体&キャラ|必要パーツ&特殊技能|合計PP| |メイン|アーマリオン&br()キョウスケ|スラスターモジュール&br()アタッカー リベンジ|------&br()240| |サブ|ズィーガーリオン&br()ブリット|-------------------------------&br()ラーニング|------&br()200| C ||機体&キャラ|必要パーツ&特殊技能|合計PP| |メイン|任意の機体&br()エクセレン|-------------------------------&br()-------------------------------|------&br()0| 闘志+恋愛補正+反撃ロシュセイバー(武器適応:宇宙S)で一撃で倒せる。 射程1の敵にはハード・ヒートホーンを使うが、ロシュセイバーより威力が高いため、問題は無い。 回避に関しては、汎用ツインと友情補正のおかげで割と避ける。 エクセレンは恋愛補正のために隣接するだけなので、機体や技能に指定はない。指揮官を覚えさせておくのも手。 ---- D ||機体&キャラ|必要パーツ&特殊技能|合計PP| |メイン|サイバスター&br()マサキ|(スラスターモジュール)&br()アタッカー リベンジ (宇宙S)|------&br()240(360)| |サブ|ヴァルシオーネ&br()リューネ|-------------------------------&br()ラーニング 宇宙S|------&br()320| 闘志+恋愛補正+反撃ディスカッターで一撃で倒せる。 サイバスターにスラスターモジュールを付ける場合はマサキの宇宙Sは不要。逆に、スラスターモジュールを付けない場合は必須。 マサキはLv20でインファイトがLv3になる。養成で1上げておくと移動力が増えるので、余裕があれば上げておこう。 ---- E ||機体&キャラ|必要パーツ&特殊技能|合計PP| |メイン|グルンガスト参式&br()レオナ|勇者の印&br()(アタッカー) リベンジ 宇宙S|------&br()200| |サブ|ヒュッケバイン・ガンナー&br()イルム(Lv20~)&br()タスク|-------------------------------&br()ラーニング&br()ラーニング|------&br()200&br()200| 闘志+恋愛補正+反撃ドリル・ブーストナックルで一撃で倒せる。 レオナは元々アタッカーを覚えているため、合計PPが少なめで済む。イルムはLv20で集中を覚えるため、必ずLv20以上にすること。 ---- EX-Hでリレーション補正抜きで無限稼ぎをする場合に必要なおおよその能力値 参考として、以下にEX-Hで&color(red){リレーション補正抜きで}無限稼ぎをするのに必要なおおよその能力値を記述する。 (計算で求めたものなので、若干ズレが存在する可能性あり。確実を期すなら以下に示す能力値+10程度まで養成しておいたほうがいい) -前提条件 --ダメージの底上げは特殊技能、強化パーツ、ツイン精神の闘志のみとする。&br()ただし、○○ファイト系は能力値上昇の方が効率が良いため、考慮に入れない。 ---当然だが、リレーション補正、ツインボーナス、エースボーナスは使用しないものとする。 --武器の攻撃力はフル改造ボーナスを含めたものとする。 なお、以下に記述していない武器は必要な能力値が現実的ではないため、省略してある。 -エンドブレイカー(ミロンガ) |射撃+気力|特殊技能、強化パーツ|闘志の使用| |290|アタッカー、リベンジ|使用する| |340|アタッカー(リベンジでも可)|使用する| |350|アタッカー、リベンジ|使用しない| -ギガントナックル(ジガンスクード・ドゥロ) |格闘+気力|特殊技能、強化パーツ|闘志の使用| |290|アタッカー、リベンジ|使用する| |340|アタッカー(リベンジでも可)|使用する| |350|アタッカー、リベンジ|使用しない| -ドリルブーストナックル(グルンガスト参式) |格闘+気力|特殊技能、強化パーツ|闘志の使用| |290|アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール|使用する| |320|アタッカー、リベンジ|使用する| |340|アタッカー(リベンジでも可)、スラスターモジュール|使用する| |350|アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール|使用しない| |370|アタッカー(リベンジでも可)|使用する| |380|アタッカー、リベンジ|使用しない| -ブーストナックル(グルンガスト零式、グルンガスト、グルンガスト2号機)、&br()ファングスラッシャー(ヒュッケバインボクサー)、ハードヒートホーン(アーマリオン) |格闘+気力|特殊技能、強化パーツ|闘志の使用| |300|アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール|使用する| |330|アタッカー、リベンジ|使用する| |340|アタッカー(リベンジでも可)、スラスターモジュール|使用する| |360|アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール|使用しない| |380|アタッカー(リベンジでも可)|使用する| |390|アタッカー、リベンジ|使用しない| ※ハードヒートホーンは宇宙Sなのでスラスターモジュールは不要 -ディスカッター(サイバスター) |格闘+気力|特殊技能、強化パーツ|闘志の使用| |310|アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール|使用する| |340|アタッカー、リベンジ|使用する| |360|アタッカー(リベンジでも可)、スラスターモジュール|使用する| |380|アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール|使用しない| |400|アタッカー(リベンジでも可)|使用する| |410|アタッカー、リベンジ|使用しない| -ブーストナックル(グルンガスト弐式) |格闘+気力|特殊技能、強化パーツ|闘志の使用| |320|アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール|使用する| |350|アタッカー、リベンジ|使用する| |370|アタッカー(リベンジでも可)、スラスターモジュール|使用する| |390|アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール|使用しない| |410|アタッカー(リベンジでも可)|使用する| |420|アタッカー、リベンジ|使用しない| -ロシュセイバー(アーマリオン) |格闘+気力|特殊技能、強化パーツ|闘志の使用| |340|アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール|使用する| |370|アタッカー、リベンジ|使用する| |390|アタッカー(リベンジでも可)、スラスターモジュール|使用する| |410|アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール|使用しない| |430|アタッカー(リベンジでも可)|使用する| |450|アタッカー、リベンジ|使用しない| -シシオウブレード(任意の機体、&color(red){OG2から引継ぎの必要あり}) |格闘+気力|特殊技能、強化パーツ|闘志の使用| |250|アタッカー、リベンジ|使用する| |290|アタッカー(リベンジでも可)|使用する| |300|アタッカー、リベンジ|使用しない| ---- -無限稼ぎの目安(1時間あたり) PP:約1500(☆)   約1200(C) 資金:約175万 ※あくまで目安なので環境によって上下します。 -検証環境 --1周目@難易度普、連射パッド使用(16連射/秒モード) --☆にマイ+アーマリオンとSRX --Cにキョウスケ+ミロンガとヒュッケバインガンナー

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。