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ユン 対エドモンド・本田 - (2011/08/04 (木) 10:09:54) の1つ前との変更点
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#contents
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*&bold(){【基本立ち回り】}
**【全般】
・ユンらしさを全面に押し出すこと
・困ったら空中へ
基本的にはかなり戦いやすい相手で、同系統のブランカ・バイソンと比べると格段に楽に戦える相手であり、相性は非常に良い。
本田に待たれるとどうしようもないというユン使いもいるが、AEでは完全対空はEXスーパー頭突きぐらいであるし、本田の斜J中Pが弱体化しているので、ジャンプが早く本田の上を取れることが多いユンにとって、空中戦も完全優位。地上戦の牽制技も、ブランカ・バイソンと比べると怖いものは然程無い。
ユンの耐久力・受けるダメージなどで差が付きそうと思うかもしれないが、対空で数回落とされても気に病まずに、ガンガン横から縦から押していくのがポイント。
頭突きと百貫落としに確反(主に絶招歩法)を決めていく他に、ボタン選択ミスの距離の離れた空振り百裂張り手にも確実に差しこみを行い、相手の選択肢を潰していこう。
&bold(){ユンがダメージの取れそうな状況時は地上戦を挑み、}
&bold(){ユンがダメージを取られそうな状況時は空中戦を挑む。}
以上が基本方針である。
以下の本田戦の対策は、同系統のブランカ・バイソンにも当て嵌ることは多い。
(つまり、逆をやると相手にダメージを取られる=相手の狙い)
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**【開幕】
取り敢えず的に何も考えずにバックジャンプ・バックステップは止めておく事。
本田の頭突きが刺さります。
それよりは、ガードしたり、思い切ったジャンプ(奇襲)の方が面白い。
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**&bold(){【接近方法】}
移動速度の速さを生かして歩きやジャンプで距離を詰めるのが基本。
絶招歩法に確反があまり無いので、絶招歩法もあり。
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**&bold(){【飛びについて】}
後述
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**&bold(){【ダメージが取れる飛び方】}
後述
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**&bold(){【気をつけた方が良いこと】}
後述
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*&bold(){【距離別立ち回り】}
**【遠距離】
実は意外に注意すべき距離。
遠距離戦時は、むやみに技を振り回さず、&bold(){ガードを意識しながら}移動速度の速さを生かして、&bold(){歩きやジャンプで距離を詰める。}振る技は、突進技対策の(立ち)弱Pぐらいにしておく。この距離で絶招歩法を使うと、相手に用意ができている場合はゴッソリやられることもあるので、歩いて距離を詰めた方が安全。
ダメなのは「取り敢えず遠距離で虎撲子でゲージを貯める」などの遠距離をキープし続ける事。鬼の判定を持ち、空振りの隙が5フレームの強技なので、つい振り回したくなるが、本田のEX&強スーパー頭突きには何故か負けたり、隙に刺さったりすることが多い。
実はユンならば、本田にとにかくまとわりついた方が意外に安全だったりするし、逆に本田にゲージを溜められる方が不味い。これは、同系統のブランカ・バイソンにも言える重要な要素(というか、突進技から貯めたゲージでコンボに繋げるのも相手の狙いの一つ)。彼らの突進技は、フレーム数値以上に体感的に早く感じることが多い筈。この距離でダメージを取られるとユン側はかなりまずいこととなる(相手のターンになってしまう)。
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**【中距離】
中間距離は本田の対空を意識しつつ、絶招歩法や地上牽制技を振って地上戦に目を向けさせて、ジャンプ即雷撃蹴などで距離を詰めていく。この距離もむやみに技を振り回さず、ガードを意識しながら移動速度の速さを生かして歩きというのも強い。
牽制で垂直ジャンプを行う場合は、空対空のJ強KとJ中Pの他は、着地後にガードで様子見だけでなく、絶招歩法で近距離移行なども狙う。本田の垂直Jに対しては、相手の着地際に雷撃蹴を重ねるのが強い。
近寄り難いと感じたら、中間距離をキープして、相手の牽制技に重ねるように(ガードしてくれれば良い)、雷撃蹴・絶招歩法で再度こちら有利の状況を作りなおす。
本田は頭突きがブレイク技なので、セービングは逆に抑えめに。
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**【近距離】
お互いの得意間合いだが、ここで押し切っておきたい所。
ユンはコンボで相手を運びやすいので有利状況を生み出しやすいし、本田は横幅が広いため、雷撃蹴が物凄く機能する(J中Kでめくれる数少ない相手でもある)。雷撃蹴などでめくった場合は、相手の溜めが解除されている事もあるので、投げも狙い。
ガード崩しは、旋風脚よりもEX前方転身を多めに。
EX前方転身は、本田の大銀杏投げ対策にもなるので、本田のJ攻撃や百貫落としガード後に置いておく感じに使用するのも良い。
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**【画面端での攻防】
***追い込んだ!
上にも記載したので転記となるが、
・EX前方転身
・弱P、下弱P、下弱Kなど有利フレームの取れる技
・雷撃蹴
・旋風脚
でガンガン押しこんでいく。
ユンがダメージの取れそうな状況時は地上戦を挑む。
雷撃蹴よりは、早さと手数を活かして、歩いて弱P・下弱Pとか、EX前方転身の方が良い。
本田側は雷撃蹴に頭突きを併せることを狙っている事が多い為である。
有利フレームの取れる技を多用して、相手の割り込みを抑えておきたい所。
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***追い詰められた!
本田に主導権がある場合は、とにかく二翔脚・ジャンプ・バックステップなどで逃げる。
地上に居るより、空中にいる方が安全なことが多い。
その他には、EX前方転身の範囲の広さと投げ無敵を利用して、相手が仕掛けてきそうな場面で置いておく感じに使用するのも良いが、これはバクチな所がある。
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*【空対空】
相手のジャンプが緩く、上を取りやすいので、早出しさえすれば勝てることも多いが、万全を期すならJ強Pが安定する。
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*【地対空】
できる限り弱二翔で落とす。
本田のJ強P&中Pが強い他、めくり中K(スモウプレス)が厄介。
ユンの通常技ではなかなか落としにくいので、
バックステップや強二翔、絶招歩法出逃げることも考える。
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*【空対地】
めくりも狙えるJ中K。
雷撃蹴に化けるのが嫌なら、J強P。
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*【起き攻め】
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*【被起き攻め】
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*【ピンポイント攻略】
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*【確反系統】
**【ガード後確定反撃】
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**【割り込み確定ポイント】
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*【必殺技対策】
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*【参考資料】
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*【ウルコンセレクト】
#vote2(揚炮[0],槍雷連撃[0],count=10)
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#comment_num2(,vsize=10)
#contents
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*&bold(){【基本立ち回り】}
**【全般】
・ユンらしさを全面に押し出すこと
・困ったら空中へ
基本的にはかなり戦いやすい相手で、同系統のブランカ・バイソンと比べると格段に楽に戦える相手であり、相性は非常に良い。
本田に待たれるとどうしようもないというユン使いもいるが、AEでは完全対空はEXスーパー頭突きぐらいであるし、本田の斜J中Pが弱体化しているので、ジャンプが早く本田の上を取れることが多いユンにとって、空中戦も完全優位。地上戦の牽制技も、ブランカ・バイソンと比べると怖いものは然程無い。
ユンの耐久力・受けるダメージなどで差が付きそうと思うかもしれないが、対空で数回落とされても気に病まずに、ガンガン横から縦から押していくのがポイント。
頭突きと百貫落としに確反(主に絶招歩法)を決めていく他に、ボタン選択ミスの距離の離れた空振り百裂張り手にも確実に差しこみを行い、相手の選択肢を潰していこう。
&bold(){ユンがダメージの取れそうな状況時は地上戦を挑み、}
&bold(){ユンがダメージを取られそうな状況時は空中戦を挑む。}
以上が基本方針である。
以下の本田戦の対策は、同系統のブランカ・バイソンにも当て嵌ることは多い。
(つまり、逆をやると相手にダメージを取られる=相手の狙い)
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**【開幕】
取り敢えず的に何も考えずにバックジャンプ・バックステップは止めておく事。
本田の頭突きが刺さります。
それよりは、ガードしたり、思い切ったジャンプ(奇襲)の方が面白い。
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**&bold(){【接近方法】}
移動速度の速さを生かして歩きやジャンプで距離を詰めるのが基本。
絶招歩法に確反があまり無いので、絶招歩法もあり。
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**&bold(){【飛びについて】}
後述
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**&bold(){【ダメージが取れる飛び方】}
後述
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**&bold(){【気をつけた方が良いこと】}
後述
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*&bold(){【距離別立ち回り】}
**【遠距離】
実は意外に注意すべき距離。
遠距離戦時は、むやみに技を振り回さず、&bold(){ガードを意識しながら}移動速度の速さを生かして、&bold(){歩きやジャンプで距離を詰める。}振る技は、突進技対策の(立ち)弱Pぐらいにしておく。この距離で絶招歩法を使うと、相手に用意ができている場合はゴッソリやられることもあるので、歩いて距離を詰めた方が安全。
ダメなのは「取り敢えず遠距離で虎撲子でゲージを貯める」などの遠距離をキープし続ける事。鬼の判定を持ち、空振りの隙が5フレームの強技なので、つい振り回したくなるが、本田のEX&強スーパー頭突きには何故か負けたり、隙に刺さったりすることが多い。
実はユンならば、本田にとにかくまとわりついた方が意外に安全だったりするし、逆に本田にゲージを溜められる方が不味い。これは、同系統のブランカ・バイソンにも言える重要な要素(というか、突進技から貯めたゲージでコンボに繋げるのも相手の狙いの一つ)。彼らの突進技は、フレーム数値以上に体感的に早く感じることが多い筈。この距離でダメージを取られるとユン側はかなりまずいこととなる(相手のターンになってしまう)。
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**【中距離】
中間距離は本田の対空を意識しつつ、絶招歩法や地上牽制技を振って地上戦に目を向けさせて、ジャンプ即雷撃蹴などで距離を詰めていく。この距離もむやみに技を振り回さず、ガードを意識しながら移動速度の速さを生かして歩きというのも強い。
牽制で垂直ジャンプを行う場合は、空対空のJ強KとJ中Pの他は、着地後にガードで様子見だけでなく、絶招歩法で近距離移行なども狙う。本田の垂直Jに対しては、相手の着地際に雷撃蹴を重ねるのが強い。
近寄り難いと感じたら、中間距離をキープして、相手の牽制技に重ねるように(ガードしてくれれば良い)、雷撃蹴・絶招歩法で再度こちら有利の状況を作りなおす。
本田は頭突きがブレイク技なので、セービングは逆に抑えめに。
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**【近距離】
お互いの得意間合いだが、ここで押し切っておきたい所。
ユンはコンボで相手を運びやすいので有利状況を生み出しやすいし、本田は横幅が広いため、雷撃蹴が物凄く機能する(J中Kでめくれる数少ない相手でもある)。雷撃蹴などでめくった場合は、相手の溜めが解除されている事もあるので、投げも狙い。
ガード崩しは、旋風脚よりもEX前方転身を多めに。
EX前方転身は、本田の大銀杏投げ対策にもなるので、本田のJ攻撃や百貫落としガード後に置いておく感じに使用するのも良い。
----
**【画面端での攻防】
***追い込んだ!
上にも記載したので転記となるが、
・EX前方転身
・弱P、下弱P、下弱Kなど有利フレームの取れる技
・雷撃蹴
・旋風脚
でガンガン押しこんでいく。
ユンがダメージの取れそうな状況時は地上戦を挑む。
雷撃蹴よりは、早さと手数を活かして、歩いて弱P・下弱Pとか、EX前方転身の方が良い。
本田側は雷撃蹴に頭突きを併せることを狙っている事が多い為である。
有利フレームの取れる技を多用して、相手の割り込みを抑えておきたい所。
----
***追い詰められた!
本田に主導権がある場合は、とにかく二翔脚・ジャンプ・バックステップなどで逃げる。
地上に居るより、空中にいる方が安全なことが多い。
その他には、EX前方転身の範囲の広さと投げ無敵を利用して、相手が仕掛けてきそうな場面で置いておく感じに使用するのも良いが、これはバクチな所がある。
----
*【空対空】
相手のジャンプが緩く、上を取りやすいので、早出しさえすれば勝てることも多いが、万全を期すならJ強Pが安定する。
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*【地対空】
できる限り弱二翔で落とす。
本田のJ強P&中Pが強い他、めくり中K(スモウプレス)が厄介。
ユンの通常技ではなかなか落としにくいので、
バックステップや強二翔、絶招歩法出逃げることも考える。
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*【空対地】
めくりも狙えるJ中K。
雷撃蹴に化けるのが嫌なら、J強P。
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*【起き攻め】
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*【被起き攻め】
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*【ピンポイント攻略】
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*【確反系統】
**【ガード後確定反撃】
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**【割り込み確定ポイント】
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*【必殺技対策】
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*【参考資料】
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*【ウルコンセレクト】
#vote2(揚炮[0],槍雷連撃[1],count=10[0])
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